mercredi 4 mai 2016

Scoring sur Fatal Fury Special

En avril, le concours de scoring de Neo Geo System s'ouvrait sur Fatal Fury Special.




Les règles étaient les suivantes:
- score en 1 seul crédit 
- niveau de difficulté "Beginner" (le plus bas)
- Ryo banni.

Scorer sur un jeu de Versus Fighting, j'avais un a priori négatif, et même quelques expériences passées pas franchement enthousiasmantes.
Les problématiques sont les suivantes: dans un versus classique comme Fatal Fury Special, on marque des points:
- en cognant pendant le combat
- pour le temps restant en fin de round
- pour la vie restant en fin de round
- pour un "perfect", c'est à dire un round durant lequel aucun dommage n'a été subi.

Et vu le nombre de points que ces derniers rapportent (plus, voire ignoblement plus qu'une simple victoire), faire un bon score nécessite impérativement de faire perfect régulièrement.
En fait, à mesure qu'on joue, qu'on compare ses scores, et qu'on découvre le barème un peu plus dans le détail, on se rend compte qu'il faut surtout faire perfect régulièrement contre les adversaires les plus difficiles du jeu... Qu'il faut le faire systématiquement, en fait.

Le truc, c'est que "faire perfect", c'est une discipline tout autre qu'être bon à l'exercice principal du Versus Fighting, à savoir battre des adversaires humains. 
Faire perfect, pour être très terre à terre, c'est à la fois défoncer l'autre, et se tenir à l'abri du moindre de ses pains, y compris du chip damage causé par ses spéciaux... 

A partir de là, zoner (utiliser des attaques à distance) à mort, spammer un coup qui marche bien, ou trouver une faille à exploiter dans le comportement de l'IA deviennent des comportements peu glorieux mais valides. 

Je crains que ce ne soit nettement moins sexy que de montrer des réflexes félins, des manips de Dieu des poulpes, ou des enchaînements sortis avec la précision d'une horloge suisse - mais en tout cas, je n'ai pas trouvé ça inintéressant du tout. Au contraire, cette quête de la perfection avait quelque chose d'assez obsédant qui m'a fait suer des gouttes et pomper de l'adrénaline.

Pour référence, mon ami Scrollkid avait fait un décompte du nombre de points réalisables, que je recopie ici.


Tour initial
Soit les 10 premiers combats contre les personnages qui ne sont pas des bosses.
Points de Perfect :20.000 pts
x2 rounds
= 40.000 pts
TOTAL PERFECT = 40.000 pts x10 persos = 400.000 pts
Points gagnés pendant un round : ± 3.000 pts
+ Points bonus de fin d'un round : ± 12.000 pts
TOTAL ROUND POINTS = 15.000 pts x2 rounds = 30.000 pts
x10 persos = 300.000 pts-----------------------------------------------------
TOTAL 700.000 pts

Finales
Soit les 5 à 6 derniers combats contre les bosses du jeu (Ryo n'étant combattu que si tous les matches précédents ont été remportés en 2 rounds).
Points de Perfect :
Billy Kane ____________  40.000 pts
Axel Hawk____________  60.000 pts
Laurence Blood________  80.000 pts
Geese Howard_________ 100.000 pts
Wolfgang Krauser______ 180.000 pts
Ryo Sakazaki__________ 200.000 pts

TOTAL PERFECT BOSS = 660.000 pts x2 rounds = 1.320.000 pts

  Points gagnés pendant un round : ± 3.000 pts
+ Points bonus de fin d'un round : ± 12.000 pts
TOTAL ROUND POINTS = 15.000 pts x2 rounds = 30.000 pts
x6 boss = 180.000 pts
----------------------------------------------------------------------------------
TOTAL  1.500.000 pts

GRAND TOTAL  2.200.000 pts


Ca, c'est si on n'est pas un putain de maboul des enfers.
Si on en est un, on peut dépasser les 2,800,000 pts: il faut faire exprès deux manches nulles par match (pour grapiller les points de coups donnés pendant ce round supplémentaire) et caser sur chacune une furie sur le fil du chrono (pour qu'elle rapporte les 2500pts sans donner la victoire). En plus de faire perfect sur tous les rounds gagnés, contre chacun des adversaires (en exploitant des bugs, histoire de rendre le truc encore plus débile).

Vous voulez voir le carnage?
Regardez ça, par exemple:



Plus raisonnablement, si on ne pousse pas le fanatisme aussi loin, je pense qu'on peut mettre le plafond à environ 1,800,000 (l'équivalent, à la louche, de faire perfect contre tout le monde sauf Ryo).

J'ai disputé le concours aux commandes de Joe, que je joue assez régulièrement sans qu'il soit pour autant mon personnage fétiche - j'avoue que je garde un faible pour lui et les frères Bogard, les 3 héros du premier Fatal Fury.
Mais Joe présentait sur les frères Bogard l'avantage de disposer:
- du meilleur projectile du jeu. Le hurricane upper (ou le tornado upper d'Axel) fait la hauteur d'un bonhomme, se décline en 2 vitesses, et a des vitesses de déclenchement (start up) et d'achèvement (recovery) très rapides.
- d'une glissade (crouching D). La glissade, c'est The truc de bâtard du Versus classique (s'il y a des joueurs de World Heroes 2 qui lisent ceci, ils serreront les dents à leur simple évocation), et ça s'est vérifié ici.
- de tout ce qu'il fallait comme vitesse, hauteur de saut, et coups divers. Notamment de bons standing D et crouching A.

L'essentiel de mon jeu, c'était du backdash / hurrican upper, et des enchaînements crouching A multiples suivis de la glissade. Ca a l'air facile, mais ça ne l'est pas tant que ça - la nécessité de ne faire aucune erreur, et de n'écoper d'aucun dégât, même sur du chip damage (spécial paré), jamais-jamais, eh ben ça complique quand même pas mal les choses.
Et après, il faut décliner la recette selon l'adversaire - faire perfect sur Kim ou sur Cheng, c'est un sport différent. A ce sujet, il faut noter que l'IA réagit (logiquement) aux directions que vous donnez à votre bonhomme, ce qui a parfois un impact sur son comportement qu'il faut prendre en compte. 
Reculer systématiquement contre Billy, par exemple, c'est non seulement bien se tenir à l'écart de son bâton, mais diminuer ses chances de faire son spécial volant.
Le faire contre Duck lui fait déclencher un spécial (interceptable par un hurricane upper lent) ou baisser sa garde.
Mais la meilleure blague, c'est contre Krauser. Si vous mettez la direction arrière, il vous suit ou plus probablement vous attaque... Sauf que même avec la direction arrière enfoncée, la glissade de Joe le fait avancer! Donc pour faire perfect contre lui, le mieux que j'ai trouvé, c'est de glisser dès le début du round (souvent, on passe ainsi sous une boule de feu, même si elle est basse), puis une fois proche, de reculer pendant qu'il se relève pour me baisser/faire une glissade dès qu'il déclenche une animation d'attaque. Et de recommencer. Et de nouveau, jusqu'à ce que mort s'ensuive. Là encore, ça paraît con et facile - et "con" ça l'est, "facile", un peu moins que ça en a l'air.

Au final, mon meilleur score a été de 1,545,000pts, ce qui m'a valu la 3e place. Ca correspond à 16 perfects (sur 20 possibles) sur le tour initial, puis double perfect sur tous les bosses sauf Laurence Blood (pour qui je n'ai pas trouvé de solution de perfect régulier) et Ryo.


En effet, j'avais pris le parti de perdre exprès des matches où je ne faisais pas perfect, pour avoir une chance de le faire au round d'après - ce qui du coup m'interdisait de rencontrer Ryo. Comme je n'avais pas de perfect à espérer contre lui, et que les victoires simples, déjà pas évidentes à obtenir, rapportent moins qu'un perfect contre le moindre clampin, le calcul était vite fait.
Sans surprise, les deux premiers du classement ont eux trouvé moyen de faire perfect sur Laurence Blood. L'IA réagit en effet assez irrégulièrement au Shippu Ken, la boule de feu lancée en sautant par Geese Howard, le personnage joué par Urquidez (2e au classement). Quant à Friedrich, il gagne le concours avec Bear en réussissant à aplatir tout ce beau monde à coups de charges (le readyyy-go! du catcheur), et à claquer en plus un perfect à Ryo!



Au final, c'était plutôt sympa comme expérience, ce dosage intensif de Fatal Fury Special; c'était en tout cas une façon d'y jouer nouvelle pour moi, et une belle occasion à la fois de se tirer la bourre entre glandeurs du forum, et de ressortir ce jeu décidément mythique. Je pense qu'à un autre niveau de difficulté, l'exercice aurait été encore bien différent - comme quoi la durée de vie des Versus ne se fait pas que sur le mode 2 joueurs.

1 commentaire:

  1. Bravo encore pour cette troisième place Jojo =)
    Voici quelques techniques que j'ai utilisées pour ma 4e place :
    - "La pénétration culbuto"
    Foward middle kick (appui sur le bâton pour lancer un coup de pied pénétrant) pour arriver dans la garde de l'adversaire, là il y a un timing très précis pour lancer le premier coup, il faut pas enchainer direct sinon l'adversaire rete en garde ou contre, il faut laisser un certain temps mort (de l'ordre de la fraction de seconde) pour que l'adversaire ouvre sa garde là je spammer avec A (coup de bâton) mais avec un certain rythme là aussi sinon contre ou garde.
    Je peux placer ainsi 6 ou 7 coups (vu que la portée de se standing low punch reste monstrueuse) l'adversaire tombe stun, là j'enchaine saut HP + standing HP + crouch HP (souvent gardé) puis San Setsu (charge horizontal) généralement paré mais qui à le bénéfice de zoner pour enchainer avec Suzume Otoshi (charge arérienne) qui a l'excellente qualité de me faire retomber au plus près de l'adversaire.
    Bon ce coup là (par ordre de contre) Kim, Tung, King et Cheng en font leur 4 heures, et bien-sûr la plupart des boss.
    - "La pénétration ippon"
    Mon autre technique consistait à faire toujours avec ce standing middle kick pour m'approcher de mon adversaire qui va mettre sa garde, je profite alors du recover de garde pour placer une prise (gros feeling de timing sinon ça foire) mais si c'est bien exécuté ça poutre la barre de vie à une vitesse folle. A la relevée rebelotte jusqu'à la mort. Tout ça ne fonctionne évidement pas sur tous les persos, mais sur les frères Bogdanov les deux techniques ci-dessus sont garanties !
    -"Mettre un bâton dans la roue"
    Une autre technique consiste à à commencer un match avec un crouch HP direct (gros coup de bâton avec allonge de dingue) qui me permet de provoquer la garde surquasi tous les persos ou de toucher parfois direct comme contre Mai et Bear dès le début de round pour enchainer sur un Suzume Otoshi (charge aérienne) que tous deux se prennent volontiers dans la gueule avec le smile d'ailleurs.
    -"La carotte ou le bâton"
    Pour battre Cheng, Billy et Axel le gros du boulot se passe en défense et à distance à attendre les attaques pour les contrer ou zoner avec la charge du bâton. Et péter les dents des taunteurs. Fastidieux et tendu.
    Pour Wolfgang Bang alors là c'est une fois sur deux du pur beurre.
    Saut avant dès le début d'un round par-dessus la fire ball, prise avec D, à la relève cross-up de pute, il essaye de contrer avec son grand écart vertical de danseuse en tutu mais je tombe derrière lui et rebelotte prise avec D (pour pas l'envoyer trop loin) cross-up à la relvée etc.. PERFECT. Emballé c'est pesé (attention timing à travailler tout de même) et tout ce joue au tout début du round.
    Le flood de standing low punch bien rythmé marche bien aussi mais il a un coup spécial qui consiste à chopper un coup donné qu'il arrive à placer de temps en temps ce qui ne permet pas d'assurer le perf.
    Pour finir j'ai pris pas mal de plaisir avec Billy qui est un excellent zoner. J'ai bâti mon jeu sur le tas, je n'ai vu/lu aucun playthrough, je ne voulais surtout aucune influence et établir mes stratégies par ma seule expérience mais je suis loin d'utiliser tout le potentiel combo de ce perso.
    Je commence à utiliser la Defensive Guard pour passer à travers certains coups (innovation majeure de ce volet que je ne savais pas utiliser jusqu'ici) et je dois absolument travailler les quick escape qui à à la lumière de ta review Joe, me servirait bien contre mes bêtes noires Kim et Jubei.
    Bref un grand moment que ce concours, mais comme tu dis rien ne vaut un VS au coude à coude, à l'occase :)

    RépondreSupprimer