Si ça vous intéresse, jetez donc un coup d'oeil à ce qui le caractérise par rapport au commun des versus des années 90.
Ca a la couleur du nanar, l'odeur du nanar - mais ce n'est pas un nanar. |
La gestion des déplacements
Les personnages se déplacent relativement lentement; ça facilite le positionnement et la gestion des distances, et incite à utiliser les mouvements rapides à disposition: attaques spéciales, saut/double saut, dash, backdash.
Ces mouvements se complètent d'ailleurs de façon intéressante: le dash prend la forme d'un bond en avant qui peut se combiner avec une attaque et permet d'éviter les balayettes (c'est à dire la plupart des pokes bas).
Le choix d'intégrer une mécanique de double saut plutôt que des sauts courts/hauts/en courant s'avère convaincant lui aussi: c'est simple, efficace, et génère de la flexibilité et de la feinte à bon compte. Sans pour autant aboutir au bordel Bioumanien que peuvent devenir des parties de Power Instinct par exemple (autre jeu où il y a du double jump de série).
Les normaux
Les normaux caractérisent au moins autant les personnages que les spéciaux, il faut donc bien les explorer. Il y a bien quelques constantes (par exemple, quasi tous disposent d'un anti-air de type uppercut avec Bas+C), mais un même bouton peut donner lieu à un coup très différent d'un personnage à l'autre en termes de rapidité/portée/force, mais aussi et surtout de hitbox/recovery.
Les combos
La combo-abilité d'un coup fait partie des données à intégrer. La maîtrise de ces enchaînements est plus ou moins important selon le personnage joué (car faire du combo n'est pas le jeu de tous) et ils se font encore de façon classique (on n'est pas dans la récitation de code à la Tekken, par exemple, et il n'y a pas de jauge associée). Typiquement, il faut trouver un coup "d'accroche" (qui passe la garde adverse selon sa position), un ou deux coups intermédiaires à y lier, et un spécial de conclusion.
Les combos
La combo-abilité d'un coup fait partie des données à intégrer. La maîtrise de ces enchaînements est plus ou moins important selon le personnage joué (car faire du combo n'est pas le jeu de tous) et ils se font encore de façon classique (on n'est pas dans la récitation de code à la Tekken, par exemple, et il n'y a pas de jauge associée). Typiquement, il faut trouver un coup "d'accroche" (qui passe la garde adverse selon sa position), un ou deux coups intermédiaires à y lier, et un spécial de conclusion.
Bizarrement, ce système passe souvent pour simpliste... Juste parce qu'il n'est pas scindé en poings/pieds??? |
Les 4 boutons mixtes
Il n'y a pas de boutons poings/pieds. Au lieu de ça, chaque bouton correspond à une attaque d'intensité (force/portée) croissante, échelonnée donc de A (rapide/faible) à D (lent/long/fort). La première conséquence immédiatement évidente, c'est que tous les spéciaux peuvent être exécutés avec n'importe quel bouton. La seconde c'est qu'on a donc une gradation de ces spéciaux sur 4 échelons, au lieu de 2 ou 3. Et contrairement à ce qu'on pourrait penser, ça n'est pas complètement anodin, du fait d'une l'autre spécificité de DD:
L'exigence en termes de timing et d'évaluation des distances.
Certains coups spéciaux ont beau ressembler à ceux de n'importe quel autre jeu du genre, ils présentent quand même quelques subtiles différences dans leur exécution, directement en lien avec cette gradation sur 4 niveaux. Pour prendre deux exemples caractéristiques:
- la boule de feu de Dulton, dont le temps de préparation, la force, et la hitbox horizontale varient selon le bouton employé.
- la rush-attack de Billy et Jimmy, qui se fait donc sur 4 distances. Faites-la trop longue, et vous risquez la projection; faites-la trop courte et vous risquez le contre; faites-la sur distance optimale et au pire la charge est parée, avec un risque infime de punition, mais un gain de Charge Meter. Car, et c'est une autre particularité du jeu,
Il est relativement difficile de punir (ie, de riposter avec succès après une parade).
En tout cas, si l'attaque a été correctement estimée par celui qui la porte, il est en relative sécurité. Rappel: si on frappe lentement, c'est qu'on a frappé de loin; si on veut riposter vite, il faut une attaque rapide... Et qui sera souvent trop courte sauf si l'attaquant a fait une bévue.
L'accent est plutôt mis sur le contre que sur la riposte.
En d'autres termes, on est davantage incité à intercepter une attaque en cours par une autre attaque, que d'essayer de frapper après avoir paré - observation et anticipation sont donc de mise! Non seulement parce que de manière générale la punition est difficile (sauf pour certains personnages de choppe, par exemple), mais parce que contrer est une donnée de jeu effective (un "Counter", tout simplement) donnant lieu à des dégâts et à des points de Stun nettement accrus.
Entre sa manchette qui tue et ses command throws, Abobo est LE personnage de contre du jeu. |
On peut être étourdi debout, ou au sol.
Ce dernier cas de figure est en quelque sorte un "Stun light", puisqu'on ne peut frapper un adversaire dans cet état qu'en faisant une attaque au sol spécifique, lente, et engendrant une prise de risque au cas où l'adversaire se relève à temps (à grands coups de martelage de boutons et de secouage de stick). C'est aussi une façon de valoriser les spéciaux ou Super de certains personnages, et donc d'impacter leur doctrine d'utilisation, puisque seuls quelques unes de ces attaques pourront affecter un adversaire au tapis (ex: l'infâme tremblement de terre d'Abobo).
Leur utilisation est assez fréquente, puisque requérant des manipulations faciles, et des conditions moins contraignantes que d'être presque mort!
Ils sont directement associés à une jauge de Charge au fonctionnement moins commun qu'il n'y paraît. La jauge se remplit à chaque attaque touchante (parée ou non), en suivant le chemin inverse de la jauge de vie; dès que son niveau touche celui de la vie, la mention "Charge" flashe, un super peut être réalisé et la jauge cesse de se remplir. On est donc bien sûr incité à attaquer pour remplir sa jauge, et à utiliser ses Supers dès que l'occasion se présente (puisque le flash cesse alors, et qu'on peut recommencer à accumuler de la charge). Un adversaire en fin de vie, et qui continuerait à attaquer peut se trouver en position de lancer de multiples Super s'il n'est pas mis hors d'état de nuire rapidement – bref, les incitations à se cogner ne manquent pas de part et d'autre!
Et pour finir...
C'est moins technique, mais... Sachez qu'on se marre bien, à jouer à Double Dragon, et que l'appel de "la petite dernière" y est puissant!
Tous les Supers ne sont pas également contraignants. Caser ceux d'Eddie ou ceux de Burnov, c'est pas tout à fait le même jeu. |
Et pour finir...
C'est moins technique, mais... Sachez qu'on se marre bien, à jouer à Double Dragon, et que l'appel de "la petite dernière" y est puissant!
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