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jeudi 17 décembre 2020

Tournoi de Power Instinct: Matrimelee - Partie 4: l'enfer du prout

Aîe, j'ai pris un retard débile pour conclure mon récit de ce tournoi de Matrimelee.

Bon, je vous la fais pas trop longue du coup. 

Ca n'a pas raté: alors que je tenais un bon truc avec un perso trop bâtard (Jimmy), je me suis laissé aller à jouer Reiji-le-trop-nase, inspiré par l'exemple de quelques grands fous qui avaient choisi des fonds de tier-list du genre Anny la mère Noël ou White Buffalo l'indien qui fait Ugh! L'attrait du vrai perso de Power Instinct 1 aura été le plus fort, et c'est sans regret, puisque je termine 3e - j'aurais peut-être pas fait mieux avec Jimmy la fripouille.


Si vous ne savez pas trop comment tourne le jeu et/ou si vous êtes curieux, je vous ai mis des videos, l'une de la finale:


l'autre du match pour la 3e place:


Après une cinquantaine d'heure passées dessus en ligne, et pas mal aussi hors-ligne, je pense avoir un aperçu assez complet de ce jeu, et à mes yeux il mérite nettement mieux que sa réputation de "jeu hors de prix mais sympa pour collectionneur qui sait plus où foutre sa thune": c'est un excellent jeu de baston!

Il n'y a pas assez de décors, c'est sûr, et le casting loufoque, les musiques sans concession, de même que certains aspects graphiques peuvent déplaire, mais il est agréable à prendre en main, assez dynamique, et très bien conçu. 


mardi 3 novembre 2020

Tournoi de Power Instinct: Matrimelee - Partie 3, Let's go, Onmyouji!!! (ou pas?)

Le casting de PI 1, qu'on retrouve presque intégralement (il manque Angela la culturiste)

Ca commence à faire une paire d'heures que j'y joue (dont pas mal en ligne), à ce Matrimelee, et... Et j'ai toujours du mal à me décider pour un personnage. Fan de Power Instinct de la première heure, j'ai tour à tour considéré tous les personnages du cast original qu'on retrouve dans ce 4e volet sur Neo Geo, et j'étais prêt à m'arrêter sur Chinnen (Thin Nen) le moine lubrique - un bien beau personnage. 


Mais mes tristes performances contre la faune qui rôde sur le lobby Fightcade du jeu ne m'encouragent pas à le choisir lui plus qu'un autre, pourtant il serait temps de se décider. Je serais meilleur à ce jeu, ce serait sans doute plus facile... Mais là je vois bien qu'il faut bosser, et que si je me laissais aller à sélectionner ne serait-ce qu'un demi-tocard, ça pourrait suffire à me faire aplatir par un simple adepte du jump kick - balayette.

Il faut dire, ce jeu est assez fortiche pour vous faire croire qu'il est simple: les personnages sont cons, les coups sortent facilement, la physique des impacts et les déplacements font vraiment penser à un KoF en plus permissif ; on intègre très vite l'essentiel, et il ne faut pas longtemps pour s'amuser et que ça pétarade à l'écran. Et puis le temps et les parties passent, on découvre les possibilités d'enchaînements des différents personnages, les propriétés de leurs spéciaux et super, la façon dont ils interagissent, on intègre les quelques mécaniques propres au jeu - et ce faisant, on se prend des sales branlées. Bon, parallèlement à ça, on en met (plus ou moins) aussi à ceux qui n'ont pas encore la même expérience du jeu, mais on se rend compte en tout cas que ce PIM, qui passe pour bien gentil avec ses petites filles, ses grosses peluches, et ses vieux prouts, il en a en fait pas mal sous la pédale.

Le système de jauges, en particulier, mérite d'être expliqué (ça fera gagner du temps à certains). Comme dans tant d'autres jeux de baston, PIM a deux jauges, l'une de vie, l'autre de "Stress" (plus ou moins l'équivalent de Power / Super / Rage / Gangan / etc dans d'autres systèmes), qui interagissent directement entre elles. 

Et flatch! Jimmy grilles deux barres et déclenche un super "feu dans les pieds" de Kurara.

La jauge de vie a en effet deux niveaux: un "actuel" (le jaune) et un "recouvrable" (le rouge). Quand on est frappé, on perd beaucoup de jaune et un peu de rouge... Et si on patiente, le jaune remonte petit à petit jusqu'au niveau du rouge. Sauf dans un des cas suivants, qui fait définitivement descendre le rouge au niveau du jaune:

- on est mis au sol (il est donc important de faire un tech roll si le dernier coup subi provoque une chute)

- on reçoit le moindre petit pain supplémentaire (une grosse différence rouge/jaune va donc déchaîner l'agressivité de l'adversaire)

- on est projeté contre le mur (propriété qu'ont certains coups, qui est donc particulièrement appréciable pour achever un combo)


Mais d'autre part, il existe un moyen de faire instantanément remonter le jaune au niveau du rouge! Il faut atteindre un niveau de Stress supplémentaire, ce qui déclenche une explosion et la remontée immédiate de la vie "actuelle" au maximum "recouvrable". Pour cela, il y a trois solutions: bloquer des attaques, s'en faire bloquer par l'adversaire... Ou lui adresser une provocation.

Voilà un exemple des "jeux dans le jeu" (il y en a d'autres, mais de moindre importance) qui font que ce PIM n'est pas un jeu aussi à la con qu'il en a l'air, et va encore me demander pas mal de pratique pour éviter la fessée fin novembre.

Trêve de blabla, il faut que j'aille bosser un peu voir les combos de Jimmy...

jeudi 8 octobre 2020

Tournoi de Power Instinct: Matrimelee - Partie 2, la collecte d'infos

Exceptionnellement, en raison de son contenu, ce billet sera en anglais. 

When I get a little serious about a fighting game, I always try to collect as much information about it as I can. It happens Matrimelee isn't quite the most documented game on the internet. Actually, there would be little about it if it weren't for one guy, "Royshark", whom I met on the Fightcade Matrimelee lobby. 

Roy animates the "Matrimelee Revival Project": a Discord channel, a wiki dedicated to the game, weekly tournaments streamed on Twitch, plenty of Youtube "how to" videos... So I think it is safe to say that if you're looking for in-depth information about the game, Roy's the man. He kindly accepted to answer some very general questions about the game, which I hope will make you curious about it.



J16B: What is your history with Power Instinct - Matrimelee?

Roy: I didn't know about the Power instinct franchise until someone named Ious showed me Matrimelee. Had a little falling out with the dude over some games he lost and I didn't play it for a while. After a year or so, I got booted out of the JoJo's HFTF community for some accusations of joining new player tournaments and started up the Matrimelee Revival.

Compared to other retro 2D fighting games, what does Matrimelee play like?

Matrimelee is like King of Fighters with more mechanics.

What are some of the mechanical quirks in Matrimelee that make it stand out among the games of that era?

Matrimelee has a lot of deep, hidden mechanics that are borrowed from other games. For instance, Matrimelee has something simmilar to Guilty Gear's GUTS mechanic. The less health you have the more damage you take. This isn't the only mechanic that seems to be borrowed from other games. CPS1 chains also exist in Matrimelee, allowing for some crazy difficult combos to be done.

What is most important to master in order to become a good Matrimelee player?

Matrimelee is a neutral heavy game. The higher you go up on the tier list, the more characters can play neutral effectively. It's very important to understand, master and recognize neutral play.

What do you like most about Matrimelee? The least?

I like White's level 2 command grab the most. He takes you to the moon. I don't like Clara. She can kill you with two meter and has full screen unblockables.

How do I know if it is a game for me or not?

Matrimelee is a game that shouldn't be taken serious. It's origins is a collection of stereotype parodies. Like you got the Ryu wandering warrior parody, Reiji who does nothing but exist for fighting. If you like neutral based gameplay, a lot of in-depth mechanics and some cool characters I think you will like Matrimelee.

When talking about game and character balance, players like to call fighting games "broken". Just how broken is Matrimelee?

Matrimelee is pretty well balanced. Only Clara and Jones are pretty busted. As I said before, Clara can kill you with two meter and has full screen unblockables. Jones is just seriously plus on everything with great normals, unscaled unblockable setups and massive basic combo damage. Beyond those two characters, everyone is pretty well balanced.

Tentative tier list (as of Oct.2020) by the Revival Community.

Are there any glitches or other weirdness that you know of?

There are some glitches regarding Olof's level 2 "Super Punch". It's a really odd super, if you jump in the middle of Olof while he's doing it you'll get teleported to the other side of the screen. Here's a video about it



Who are your favorite characters, and why?

I like the entire cast of Matrimelee. But if I had to pick one, I'd pick White. Even though he's super low tier and slow. He hits like a freight train, kicks buffalos at you, summons a totem pole out of the ground and also command grabs you to the moon. I don't think it gets any better than that.

Matrimelee is the 2nd fighting game developed by Noise Factory, the first one being Rage of the Dragons. How do the two games compare, which do you prefer and why?

Rage of the Dragons is vastly different compared to Matrimelee. ROTD is like King of Fighters x Marvel vs Capcom. ROTD is a two team tag game with tag-in mechanics, breakable walls that can be used to combo and the highly unique First Impact attack (CD) that launches the opponent into the air and gives you 5 inputs to do to extend a combo. Matrimelee has none of those. It's a 1v1 fighting game that has Blowback tied to the CD attack instead of a First Impact. I honestly like both games. But if I had to pick one, I'd play Matrimelee. I just prefer one on one fighting games more than tag games.


Many thanks again to Roy for his answers anf his time. If you want to know more about Power Instinct: Matrimelee and Roy's Revival projects, check out these links:

Discord

https://discordapp.com/invite/rA8b6Sj

Mizuumi Wiki

http://wiki.gbl.gg/w/Matrimelee

Twitter

https://twitter.com/royshark (Personal)

https://twitter.com/MatrimWeeklyT (Tournament Account)

Twitch (where he holds the weekly tournaments)

https://www.twitch.tv/roysharkxr3

YouTube (where he posts Matrimelee related resources)

https://www.youtube.com/channel/UCijickWW-xAsSgWqC7Yx3tg


lundi 5 octobre 2020

Tournoi de Power Instinct: Matrimelee - Partie 1, La Propagande

Le prochain tournoi Fightcade de Neo Geo System se faisait attendre... Sur le forum et en coulisses, des noms circulaient pour le prochain jeu de baston: Fighter's History Dynamite? Breaker's Revenge? Fatal Fury 3? 
Un peu comme une envie de pisser, je dois dire, il m'est venu l'envie de redonner sa chance à Matrimelee, le seul épisode de Power Instinct sur Neo Geo. Et, ma foi, après quelques petites sessions d'essai avec Shintok30, on l'a tous les deux validé. Et on pense qu'il est susceptible de plaire aux amateurs de KoF, de SVC chaos, ou de Gangan (GANGAAAAAN!!!!).




1/ il est riche en conneries, avec une vingtaine de personnages variés et hauts en couleur
2/ il est pas moche, ce qui ne va pas de soi pour un jeu Neo post-2000.
3/ il a des mécaniques largement piquées à KoF qui seront familières à tout le monde, et quelques petites idées inédites
4/ il est toutefois moins rapide et donc moins exigeant en termes de saisie des combos, et a dans l'ensemble des contrôles plutôt souples et tolérants.

Si on ajoute à ça qu'à mon avis peu de membres du forum le pratiquent et qu'il est relativement peu documenté sur le net, je crois qu'il y a dans ce jeu tout pour faire une découverte amusante et stimulante.
J'ai donc posé mon offre de tournoi sur la table, plaf, et on verra ce que ça donne.

La suite au prochain épisode.

dimanche 6 septembre 2020

Tournoi de Samurai Spirits III - Partie 4: Verdicts

Ca y est, c'est fait, c'est terminé, et c'était rudement bien.



Le tournoi était organisé en deux phases; il commençait par deux poules de 5 qui déterminaient les appariements de l'arbre de la deuxième phase qui elle était à élimination directe. 



La distribution des personnages était assez surprenante, et plutôt dans le bon sens puisque tout le monde a choisi son bonhomme par affinité plutôt que par potentiel d'enculerie. Ca a donné un casting assez inédit, avec 2 Hanzo slash, 2 Galford bust, 2 Haohmaru slash, 2 Kyoshiro slash, 1 Gaira slash et 1 Shizumaru slash. Pas de Genjuro qui tape dans le dos, pas de Rimururu qui gèle les pieds, pas de Nakoruru à dos de clébard bondissant, pas de joyeux talocheurs, que du propre joué à la loyale. Ce qui ne veut pas dire que tout ce beau monde était venu faire du tricot!

D'ailleurs, ça a commencé fort pour ma tronche, puisqu'à mon tout premier match de poule, je me suis fait casser le nez par le gros Gaira de Joe l'indien du plat pays. Le genre de déconvenue qui vous met en condition. Et même si tous les matches n'étaient pas aussi difficiles que celui-là, il s'est avéré qui n'y a pas eu de match "facile", même contre des joueurs qui contrairement à moi ne s'étaient pas gavés de parties en ligne - ce qui je trouve est tout au crédit du jeu. 


Mon quart de finale contre le Haohmaru de Karimitchi



Ma demi-finale contre le Shizumaru de Kyo-Ni



La finale contre le Galford de Shintok



A la fin du tournoi, je ne peux pas dire qu'il y ait eu de surprise: j'avais le tiercé dans l'ordre, et il correspondait justement à peu près à ceux qui avaient le plus squatté le lobby de Samurai III sur Fightcade. Il y a donc bien une logique de respectée - mais ça n'a pas été sans mal. J'en ai bavé des ronds de chapeaux contre des inexpérimentés qui avaient la niaque, j'ai perdu contre un adversaire dont je me méfiais mais de toute évidence pas assez, et qui a fait une meilleure partie que moi. Même le vainqueur du tournoi (Shintok, avec qui on a fait plein-plein de parties avant le tournoi) l'emporte à un poil de cul, et en ayant subi lui aussi en poule une défaite qu'il n'attendait sans doute pas! 

Au final, mon bilan est donc double: d'abord, je me suis un peu vengé de ma nullité à Samurai Spirits en terminant 2e sur 10 avec le sentiment de désormais bien mieux comprendre ce 3e épisode; ensuite je porte sur la finition de celui-ci un regard moins sévère que je ne l'aurais imaginé. Parce qu'il a beau sentir un peu l'urine aux entournures (ce que j'avais relevé dans le billet précédent), ça ne l'a pas empêché de nous offrir une soirée de compétition palpitante. Alors l'un dans l'autre, très franchement, si on met dans la balance les qualités et les défauts de ce titre, je pense que le ratio est plus que positif. On peut tout à fait lui préférer d'autres épisodes de la saga, mais c'est vraiment un très très bon jeu ce Samurai Spirits III.




mardi 1 septembre 2020

Tournoi de Samurai Spirits III - Partie 3: la voie du ninja

Le jour J approche, et quelle que soit l'issue, je peux dès à présent faire le bilan de la préparation de cette connerie de tournoi, et surtout de mon apprentissage plus approfondi de ce jeu... Qui décidément est très particulier. Quoi qu'il se passe vendredi soir, la voie du ninja n'aura pas été facile à suivre.


Avant de me jeter en ligne sur Fightcade, j'avais commencé par me re-familiariser avec le jeu et le personnage contre le CPU, évidemment. J'avais montré un longplay dans le billet précédent; c'est une préparation qui a ses limites. L'IA du jeu est splendidement conne, puisqu'elle se fait tromper à coups de balayettes et de sauts "à vide" (atterrissant juste devant son nez sans frapper); en revanche, essayez de jouer contre elle comme vous le feriez contre un humain et vous vous ferez démonter, même aux niveaux de difficulté les plus bas. Alors, avec Hanzo, faire du mind game à coup de téléportation par ci par là, vous comprenez bien que ça ne va pas, et que le CPU n'est un adversaire que modérément représentatif et formateur. 

L'expérience contre un adversaire humain est tout autre. On n'est plus "lu" et contré de manière déloyale; les abus se déplacent sur les lacunes du jeu en termes d'équilibre et de finitions - et ils sont nombreux! A croire qu'un beau matin, les développeurs se sont réveillés le nez dans leur cendrier et ont cherché, affolés, où avait bien pu passer le disque dur sur lequel se trouvait leur travail... Puis qu'on est venu leur annoncer que ça y était, et que contrairement à ce qu'ils pensaient, le jeu était fini, que tout était parti à la production et qu'il était temps de se mettre à faire Samurai IV. C'est vraiment l'impression que ça donne: je trouve ce Samurai III fantastique à bien des égards, qu'il témoigne à la fois de très bonnes idées, d'expérience et de savoir-faire en matière de jeu de castagne... Mais que son développement a de toute évidence été interrompu avant terme... 

Pour commencer, le jeu est farci de bugs. Sur le set 1, déjà, si vous one-créditez le jeu, il ne vous laisse même pas saisir vos initiales au tableau des high scores - comme ça, paf, dtc. Il paraît que ça a été corrigé sur le set 2, mais ça doit bien être la seule erreur de rattrapée. Les problèmes les plus embarrassants se manifestent sur des interactions entre les personnages; des hitboxes qui donnent lieu à des whiffs (coups dans le vide) étonnants, ou des spéciaux/super qui plantent le jeu dans certaines circonstances. Exemple dans la video suivante: au premier round, Ukyo fait normalement sa super; au second, Hanzo y oppose son special "bûche" qui plante tout. Il peut même tout planter ad vitam eternam en continuant de taper Ukyo sans le toucher jusqu'à l'écoulement du timer. Gné.



Autre souci, des coups franchement trop bons. Il y a par exemple les quelques spéciaux contre-intuitifs: la rekka-charge de Genjuro qui doit être parée avec la direction "avant" (sauf si elle a été faite avec le Slash faible!), ou dans une moindre mesure le bond de Gaira qui fout le feu par terre (et doit finalement être parée en bas). Ou alors des normaux affreux, tels que les coups de pieds bas de Basara et surtout Amakusa, qui occasionnent peu de recul, mais plein de stun et de dégâts. Si par dessus le marché, le perso est en mode ikari, c'est la boucherie complète. 



Au point que bien que low-tier sur le papier, Amakusa peut défoncer n'importe quel adversaire qui n'y serait pas préparé rien qu'en faisant "teleport > low kick > repeat". 



En termes d'impopularité, ça ne les place cependant pas encore à égalité avec Nakoruru, qui, montée sur son loup à la con, peut défier toutes les lois physiques du jeu.



Dernier facteur qui amplifie ces déséquilibres de façon exponentielle, le hitstun (déraisonnablement) accru lors de coups dans le dos. Faites une projection dans le sens inverse de la marche, ou glissez vous derrière votre adversaire (soit en passant sous lui parce qu'il saute, ou par un contournement avec AB) et le coup porté dans son dos le figera longuement - pourquoi pas, sauf que, combiné à certains spéciaux provoquant eux aussi un hitstun accru, ça aboutit à des infinis sonnant directement l'arrêt de mort de l'imprudent tourneur de dos.



Et ne croyez pas que seules les petites filles y ont droit. A SS3, quand on est grobill, on est grobill jusqu'au bout.



Bref, c'est un peu galvaudé de dire qu'un jeu de baston est "craqué", mais croyez-moi, celui-là il l'est et pas qu'un peu, et ça se manifeste à quasi tous les niveaux de jeu, du débutant au confirmé. Comme souvent, cela dit, le chaos de ces déséquilibres de toutes sortes finit par, je n'irai pas jusqu'à dire "les annuler", mais aboutir à un ensemble moins bancale qu'il n'y paraît au premier abord. Au final, on ne peut pas dire que le jeu est ruiné par ces défauts de finition, mais une chose est sûre, c'est que si vous voulez y jouer de façon approfondie et compétitive, il va falloir avaler de sacrées couleuvres.

Ma tier list grossière et subjective de joueur du dimanche. Sachez où vous situer!

On verra vendredi à quel point toutes ces belles choses ont l'occasion de s'exprimer; en tout cas après plus de 20h passées en ligne et des branlées aussi nombreuses qu'innommables sur ce putain de jeu de con, je pense que je serai en paix avec mon résultat.

mardi 18 août 2020

Tournoi de Samurai Spirits III - partie 2: Hanzo, c'est le plus beau

Je le disais dans le billet d'avant, je vais ramener un beau Hanzo (Shura) au tournoi de Samurai Spirits III de NGS. 


Avant un tournoi, aussi modeste soit-il, je me renseigne toujours sur les Tier-list (classement de valeur des personnages) plus ou moins reconnues. Ca n'est jamais mon critère principal pour choisir mon perso, et de manière générale, en ne parlant qu'en strict termes compétitifs, j'essaie désormais aussi de faire attention au "para-Tier", c'est à dire tout ce qui n'est pas la valeur absolue du personnage. Les plus pointus de ces classements font la moyenne des match-ups (c'est à dire la façon dont se comporte un personnage contre les autres membres du cast), ce qui est important à mes yeux mais pas fait systématiquement. Il faut croiser cela avec la représentation de ces personnages: clairement, on a plus souvent en face de soi des Haohmaru que des Gaira - et à l'inverse on a plus de chance de surprendre un adversaire en jouant un Gaira qu'un Haohmaru. Sur une compétition de joueurs dilettantes et avinés du vendredi soir comme la nôtre, c'est à prendre d'autant plus en considération. 


Une Tier-List bien documentée, et développée ici: https://wiki.gbl.gg/w/Samurai_Shodown_3


En découle un autre critère, qui est la double capacité du personnage à arnaquer et ne pas se faire arnaquer; c'est à dire voler facilement une victoire sur une méconnaissance adverse - et, dans la position opposée, réagir à une cochonnerie inattendue.

Enfin, et c'est toujours lié, il y a la capacité du bonhomme à surprendre malgré la connaissance de son répertoire (c'est à dire avoir plein de cordes à son arc), ou, à défaut, à obtenir des résultats réguliers sans se reposer sur la surprise (parce qu'on a une putain de corde énorme à son arc). 

En plus d'être un personnage viable dans l'absolu, et super rigolo à jouer, Hanzo coche à peu près toutes ces cases! 


Il a un plan, clairement identifié et connu de tout le monde depuis l'épisode 1, qui est de harceler l'adversaire de jets de ressorts enflammés au sol avant de lui faire un spinning pile-driver (de ninja). Autour de ça, il peut broder tout un tas de petites tactiques plus ou moins valables et honorables pour faire du dégât, mener ou se sortir d'un assaut, ou jouer la montre:

- zoner à coups de projectiles au sol, ou avec les shurikens qu'il peut jeter en sautant

- disparaître dans un nuage de fumée pour réapparaître sur place, en l'air, dans les pieds de l'adversaire, en se dédoublant, ou en explosant.


Une image de Nakoruru qui chouine en train de se faire couper en deux. C'est pour conjurer le sort.


En contrepartie, évidemment, il a quelques défauts: il se fait surclasser par le commun des personnages en termes de résistance, de puissance ou d'allonge, et son numéro de claquettes n'est pas le plus simple à mettre en oeuvre - ne serait-ce que parce que le coup qui est au centre de son jeu se réalise au corps à corps avec une manip de dragon punch et deux boutons à enfoncer. Je m'attends donc à me prendre le goudron et les plumes une paire de fois - mais à en retirer aussi pas mal de satisfactions.

Concernant le fait que je me suis imposé la technique Shura plutôt que Rasetsu (réputée un peu supérieure), ça implique pour l'essentiel deux choses:

- j'ai accès à "la bûche" (une téléportation d'urgence après avoir reçu un coup de sabre)

- mon Super / Desperation / Ikari Move est une explosion complètement à la con. La commande est facile, le dégât terrible, par contre le temps d'exécution est long son champ d'action peu lisible - et surtout, il y a de quoi sévèrement jalouser le DM du Hanzo Rasetsu, qui est une cochonnerie bonne à tout faire, safe, et à moitié illisible.

Plus qu'à mettre tout ça en pratique! Si vous voulez voir tout ça en action contre le CPU, vous pouvez regarder ce longplay (qui n'est pas le mien). Le prochain billet sera garni de videos de "vraies" parties.


lundi 17 août 2020

Tournoi de Samurai Spirits III - partie 1: le choix du perso

Bientôt aura lieu un petit tournoi en ligne de Samurai Spirits III sur le beau forum Neo Geo System. Ces tournois de forum ont beau être des événements modestes et à la bonne franquette, je les vois toujours comme des occasions (trop rares) de jouer à un des jeux (trop chers) de ma belle AES, de la façon dont il est supposé être joué. A trop souvent jouer solo contre une IA bête et méchante, on perd vite pied avec ce qu'est, offre, ou vaut réellement un jeu de baston - sur ce genre de jeux, jouer à deux, c'est évidemment mieux; jouer en tournoi, ça peut franchement être le pied.
Bien sûr, l'enthousiasme est variable selon le titre sur lequel le tournoi est proposé, mais là, sur Samurai III, je suis complètement hypé; du coup j'ai l'intention de poster un peu sur le sujet, des fois que ça fasse naître des envies ou des échanges.




La première raison pour laquelle je suis si excité, j'en ai déjà parlé il y a quelques années, c'est que je suis une brêle aux Samurai Spirits... Et que je ne m'en satisfais pas beaucoup. J'ai donc une sorte de revanche à prendre sur cette série qui m'a toujours valu davantage de moments de honte que de gloire. Et je me rends bien compte que je risque de m'en remettre une couche assez gratinée à cette occasion, surtout au vu de l'épisode choisi.
La deuxième raison pour laquelle je trépigne d'impatience, c'est justement que cet épisode, j'en suis complètement love-love... Pour le meilleur et pour le pire: graphiquement, musicalement, esthétiquement, je le trouve fantastique; quant à son gameplay, il touche le point d'équilibre qui me convient le plus au sein de la série... Du moins en théorie! Puisqu'en pratique, et c'est là le vrai gros défaut que je lui trouve, il est vraiment mal fini, farci de bugs, hitboxes foireuses, infinis et déséquilibres frustrants. 
 
Mais bon, c'est un tournoi, alors on composera avec ça et avec les éventuels addenda de l'organisateur quant aux clowneries qui seront autorisées ou non.


Le cast de SSIII: 8 anciens, 4 nouveaux... Et un wagon de disparus.


Dans l'immédiat, la première étape pour l'aborder a été de choisir un personnage. Je reviendrai plus en détail là-dessus dans le prochain billet, mais mon choix n'a pas été trop dur.
Par le passé, je jouais principalement Ukyo (Slash). Mais c'était dans une optique "je joue contre le CPU"; et pour le coup, je me rendais bien compte que ça n'irait pas contre des adversaires humains. Pas tant parce que le personnage n'a pas des outils particulièrement probants pour péter la tronche, que parce que je ne lui connaissais qu'un répertoire très limité. J'allais me retrouver à faire tout le temps la même chose, à alterner sans cesse les 2-3 mêmes séquences qui seraient d'autant plus faciles à anticiper qu'elles ne sont pas franchement ultimes. Par dessus le marché, je savais que je ferais plein de parties avant le tournoi contre l'ami Shintok30, en lice lui aussi, et qu'il connaîtrait mes grosses ficelles par coeur. Très vite donc, j'ai fait une croix dessus, et je me suis orienté vers un personnage qui à la fois dispose d'une doctrine d'action claire, et cache suffisamment d'atouts dans sa manche pour pouvoir s'adapter et surprendre dans un jeu où les "mind games" pèsent très lourd.

J'ai tout de suite jeté mon dévolu sur Hanzo. Il fait partie des Sexy Six (les 6 personnages sélectionnables dans Samurai Spirits 1 et qui apparaissent dans tous les épisodes Neo Geo), et il a une putain de classe! Quelques parties et un coup d'oeil à une Tier-List me paraissant fiables, et mon choix était arrêté.



J'ai choisi de le jouer en Shura (Slash) plutôt qu'en Rasetsu (Bust) pour des raisons strictement esthétiques et conservatrices: je suis fétichiste des couleurs (et des coups) d'origine, et je n'allais certainement pas me gâcher le plus beau sprite d'Hanzo de la série en lui mettant des couleurs à la con!

Ce sera comme ça et puis c'est tout. Tant pis pour le DM de bâtard de la version Rasetsu...


J'en dirai davantage sur ce choix dans le prochain billet.

jeudi 4 juin 2020

Tournoi de King of Fighters '94 sur Fightcade

Puisque je suis en train de faire un dossier sur King of Fighters, j'ai trouvé que le compte-rendu d'un tournoi de KoF'94 sur Fightcade offrirait une vue par le petit bout de la lorgnette intéressante à y intégrer.

La Chine a déclaré forfait au dernier moment, ça ne s'invente pas.

KoF'94, c'est un de mes épisodes préférés, mais je n'y avais que rarement joué à deux, et c'était surtout il y a longtemps, et à la mollassonne. Le fait est que cette petite compétition avec les copains du Beau Forum Neo-Geo System m'a permis d'y jouer comme je ne l'avais jamais fait, et que ça a été un plaisir vraiment appréciable de se mettre sur la gueule avec d'autres amateurs de gnons, et de ce jeu-là en particulier. Même si tout le monde n'était pas aussi à fond pour la gagne que moi, il n'y avait que des joueurs qui aimaient la bagarre et savaient ce qu'ils faisaient - que demander de plus sinon une ambiance conviviale et avinée? Rien, et ça tombe bien parce que ça aussi il y avait.

Organisation & équilibrage

Une première chose à rappeler pour présenter l'organisation de ce tournoi, c'est que majoritairement, on aura beau dire, les KoF sont des jeux pas mal pétés. Et ce premier volet n'est pas le moins épargné par la règle. 
Le cast est assez déséquilibré, avec des personnages vraiment brutaux (Heidern, Terry, Takuma...) et des bugs qui entre les mains de gros bills peu scrupuleux sont générateurs d'infinis qui tuent le jeu. Il n'est donc pas rare qu'en tournoi, une ou plusieurs règles viennent aménager tout cela.
Par exemple, interdire les infinis - ce qu'on a fait. Facile, il suffit de lister ce qui est interdit.
Après, on peut avoir envie de faire en sorte que toutes les équipes ne soient pas la même collection des meilleurs persos du cast à une ou deux variantes près. Avec KoF'94, ça va à moitié, puisqu'il n'y a pas de Team Edit, les équipes sont fixes. Je dis "à moitié' parce que certains attelages ne comportent que des persos super balèzes (la team Art of Fighting, par exemple). Pour ce tournoi, on a eu la chance d'être 8 inscrits; on a choisi de se répartir les 8 équipes sur le mode "passe à ton voisin", ce qui a créé un genre d'équilibrage: chacun a choisi de filer une équipe (supposée) plus ou moins forte à un autre joueur (supposé) plus ou moins fort.

Qu'est-ce qui au juste fait qu'un personnage sera jugé "Top Tier" à KoF'94? Principalement, il aura un ou plusieurs des traits suivants:
- bouffe-jauge: il dispose d'un ou plusieurs combos abominables (ex: Takuma)
- couteau suisse: il est bon (voire excellent) à tout faire (ex: Ryo/Robert)
- sensei: il a des hitboxes et des priorités qui lui permettent de prendre l'avantage sur, ou contrer la majorité des attaques (ex: Terry/Heidern)
- cracké: un ou plusieurs de ses coups spéciaux ou son Desperation Move est franchement abusif.


La Tier List communément admise, dans ces conditions où les infinis sont interdits, est la suivante:

A: Brazil (Ikari), Mexico (AoF), USA (sports)
B: Italy (Garou), England (meufs), Korea (Kim)
C: China (Athena)

Ils sont pas beaux? ... Non, ils sont pas beaux.

USA FTW!

Bonne pioche, j'ai écopé des USA, qui était une des deux équipes qu'il m'aurait amusé de jouer parce que je ne les connaissais pas trop - et en plus, elle est top tier!
Maintenant, je dois bien avouer que je ne savais pas trop pourquoi elle était supposée être si forte. Les trois personnages sont de grands gusses patauds qui n'ont rien du shotoclone et sont à la peine contre les zoneurs/jeteurs de fireballs et les sauteurs/crossupers tous azimuts; pas franchement des profils à la prise en main immédiate, je dirais.

Et puis j'ai commencé à pratiquer, me documenter, et me faire tuyauter par mon copain Shintok qui maîtrisait nettement mieux le jeu que moi - et c'est je pense assez édifiant. Permettez donc que je vous présente cette Team USA.

Lucky: un personnage pas des plus spectaculaires, le basketteur black. Je trouve qu'il vaut surtout par sa palette de normaux quasiment tous utiles, et dont certains offrent un gros avantage de portée. Ses spéciaux ne sont pas à proprement parler "mauvais", simplement ils sont tous à employer avec modération car pas forcément simples à caser, et faciles à contrer s'ils sont anticipés. Son DM (un sous power geyser) est moyen. En somme, un personnage pas mauvais du tout, que je préfère jouer simplement et sobrement à défaut de savoir en tirer le meilleur.

Heavy D.: le boxeur latino est pas follichon dans les airs, mais il a lui aussi quelques outils assez simples pour se débrouiller. La moitié de ses normaux est nase, la moitié de ses spéciaux est nase, son desperation move est nul à chier - mais ça lui laisse quelques outils suffisants pour bien casser les pieds: des light punches tip-top, des pokes qui vont bien, et de quoi occasionner du chip damage et de la perte de temps pour l'adversaire.

Brian Battler: l'essentiel de la force de l'équipe - Brian, c'est super-connard. Le plus lourd à manoeuvrer des trois, et qui a les normaux les moins intéressants... Ses spéciaux? Une charge bonne à rien (déclenchement lent, récupération longue), une torpille qui ne sert que dans le cadre d'un combo ou d'un coup de chance et... Une toupie volante ultra-prioritaire qui a autant de chance de faire du chip damage en atterrissant devant l'adversaire que du bon dégât ouvrant la porte à combo en passant derrière et en faisant du crossup imparable. Le genre de cochonnerie qui cause des cauchemars à tous les persos qui n'ont pas un dragon punch, ou à la limite un uppercut timé au poil associé à une bonne dose de cul. Dernier détail, la toupie peut aussi être déclenchée pendant un bond avant ou arrière, troquant ainsi sa trajectoire de volant de badminton pour celle du boulet de canon. Pour finir, le gars Brian dispose d'un desperation move infernal, dont le seul inconvénient est qu'on est tellement tenté d'en abuser qu'il en devient facile à anticiper.


La toupie infernale! Elle a donné le tournis à plus d'un!

En comparaison à d'autres KoFs ultérieurs, la part de tactique dans l'ordre des personnages est dans '94 assez limitée. Ici, pas d'affinités entre gugusses, pas de jauge à constituer et transmettre, pas de rôles de "anchor", "point", "battery" ou autre; il n'y a qu'une barre de POW à gonfler en la chargeant ou en ramassant des pains, et elle se vide en fin de round. Ma réflexion est donc restée assez basique sur le sujet, et j'ai quasi systématiquement joué mon équipe dans cet ordre:
1/ Brian. Le plus fort, le plus susceptible de gagner le premier match et donc de ramasser de la vie gratos, et de resservir son DM ignoble à un 2e adversaire.
2/ Heavy D. Avec son style assez peu flamboyant, et ses qualités en contre et en gratte, je l'ai trouvé bien à sa place en 2e: soit pour finir un adversaire amoché, soit pour jouer la montre contre lui.
3/ Lucky. Tout aussi capable que le précédent dans le jeu dégueulasse grâce à ses pokes, il est aussi plus polyvalent et plus susceptible de se débrouiller contre une tortue ou un zoneur.

Autrement dit, j'ai capitalisé à donf sur Brian, espérant faire autant de dégât que possible avec chez l'équipe adverse pour n'avoir qu'à finir le job avec les deux autres. Pas glorieux, non!

Résultat

Cette brillante stratégie m'a fait finir 2e - ce qui était précisément ce à quoi je m'attendais au vu de l'assiduité de chacun aux entraînements en ligne. Le gars Shintok (qui avait écopé de la Meuf Team et a fini premier) était nettement meilleur que moi, et connaissait mes singeries par coeur; il a complètement survolé le tournoi.
J'en dirais pas tant pour moi, qui me suis fait latter en phase de poule par le joueur de la Japan Team qui avait le plan et les outils (simples) pour me mettre à l'amende. C'est la limite quand on n'a mis qu'un atout dans sa manche.


"Meuh, meuh!" C'est de l'américain: ça veut dire qu'on est con, mais qu'on a fait 2e.

Plus généralement, en vrac, et de façon non exhaustive, il ressort de cette petite compét que:
- on a vite fait de se faire plier de façon hyper brutale; un combo à trois pain qui stun suivi de la fessée, avec le Max mode par dessus, et on se fait dégager un perso comme pour rire...
- les dragon punches niquent tout, et pèsent d'autant plus lourd qu'ils permettent aux personnages qui en ont de s'éviter bien du malheur (comme la toupie de Brian) là où les autres vont galérer.
- si on veut rigoler, il vaut mieux encadrer un peu la sélection des équipes (sinon on se retrouve avec un tournoi de Teams AoF)
- le jeu récompense malgré tout assez lourdement l'expérience. Il est très improbable pour un noob de gagner contre un habitué du jeu sur un malentendu, quelle que soit la distribution des équipes. J'en dirais pas autant de tous les jeux de baston!
- l'équilibrage a beau être bancale, le moteur de jeu est lui super précis (là encore, on l'apprécie mieux quand on a goûté à ne serait-ce que du semi-foireux) et reste toujours aussi agréable à jouer après toutes ces années.
- Premier volet ou pas, Team Edit ou pas, grobillisme ou pas, on s'est franchement bien marrés!

jeudi 29 novembre 2018

Tournoi Windjammers - les 6 ans de Windjammers France

Dimanche dernier, le forum Windjammers France fêtait ses 6 ans avec une session anniversaire sur Fightcade.
Je ne suis pas membre de ce forum, mais un camarade (Zouzzz, la bise à lui) qui y est inscrit de longue date a envoyé une invite sur Neo Geo System. Du coup je me suis dit que ce serait l'occasion de m'essayer à ce jeu en ligne.
Aussi, après avoir installé la rom, me suis-je immédiatement fait karchériser le rectum par le sympathique mrblux. Lequel m'indiqua que le soir, en fait, il y avait tournoi!
Mazette - fallait que je m'inscrive.

L'occasion pour moi de découvrir le gestionnaire de tournoi en ligne Challonge.
Je sais pas ce que ça donne côté organisateur, mais côté utilisateur, franchement, c'est top: résumé des règles, apparition du match à disputer, mise à jour en temps réel de l'arborescence au fur et à mesure des inscriptions puis des résultats.

Le soir venu, je me logge et paf: le lounge de Windjammers est plein - le tournoi accueille 33 participants!

Je pioche l'espagnol _Maska_, futur finaliste et adversaire charmant au demeurant, mais qui m'aplatit comme une merde.
Au tour suivant, je me retrouve dans la ronde des perdants contre akamcfly et connais un sort guère plus glorieux.... et c'en fut fini de mon aventure dans ce tournoi, hihi!

Je vous montre une arborescence simplifiée (l'organigramme complet est visible ici)



Bilan des courses, ce fut bref mais sympathique - et surtout je trouve ça génial de voir ce genre de manifestation sur un jeu Neo Geo qui va sur ses 25 ans.
Si vous aimez ce jeu, sachez donc (si vous l'ignoriez), qu'on a la chance en France d'avoir une communauté large (et proche, en terme de ping c'est une autre avantage) et d'un super niveau. Windjammers fait en effet partie de ces jeux appartenant à un genre d'exception française, un peu comme Breakers': c'est chez nous qu'on trouve le plus grand nombre de joueurs actifs en ligne de ce jeu. Je ne sais pas si ce sont les meilleurs, mais en tout cas, ça joue à un sacré niveau, et je vais mettre du temps à cicatriser.

Le top 10 mondial sur Fightcade, en temps joué en ligne. Les 25 premiers sont au-delà des 100h.


En ce qui concerne la façon dont le jeu tourne sur Fightcade, c'est plutôt bon. Clairement, le ressenti est déroutant quand on est habitué à y jouer sur support original - il y a un décalage de perception/saisie des contrôles infime, mais qui sur ce jeu-là ne pardonne pas. C'est juste une affaire d'habitude, cependant, un peu comme jouer à une version patchée; une fois qu'on s'y est fait, je pense qu'il fait partie des jeux tout à fait jouables de façon équitable et agréable sur la plate-forme. Il ne tournerait de toutes façons pas avec autant de succès si ce n'était pas le cas!

Je vous remets le lien vers le forum de WJF; même si vous ne vous inscrivez pas, vous y trouverez des ressources intéressantes.

dimanche 4 novembre 2018

Iron Grappler 2018 - Les Résultats

Super journée que celle d'hier (qui était celle du tournoi annoncé ici)!
C'est toujours un plaisir de voir mes "copains de jeu", et d'en rencontrer d'autres autour d'une console et d'un breuvage frais. Je ne regrette pas que cette fois-ci ça se soit fait avec pour prétexte un tournoi de jeu de baston; il ne faut pas s'imaginer que ça rend les choses plus formelles ou moins conviviales, c'était bien cool.
Fixer ce genre d'objectif, tout débile qu'il est, aura permis de vraiment découvrir ou approfondir un jeu qui est pas forcément le plus connu ni le plus réputé, de largement camper dessus pendant l'après-midi qu'on s'était accordée (ce que je trouve nettement plus sympa que de zapper les jeux, et de se coller des fessées à tour de rôle sur le jeu de prédilection de chacun), et de vivre, même si c'était dans une ambiance détendue et légèrement alcoolisée, le doux frisson de la compétition à couilles rabattues.




Allons-y pour le récit de ce tournoi-dans-mon-salon.
Il commence par l'arrivée de chacun, et l'annonce de son expérience effective du jeu au terme du mois de préavis donné pour se préparer.
- 2 sur 6 n'ont pas touché le jeu ou presque
- 1 sur 6 ne l'a touché que sur un tard
- 3 sur 6 l'ont effectivement pratiqué.

On pressent déjà comme des tendances, du coup. 
Celles-ci s'affinent encore nettement lorsqu' ensuite les 3 qui ont touché le jeu abattent leurs cartes et déclarent jouer:
- Mizoguchi (vrai perso)
- Samchay (vrai perso)
- Marstorius (connerie)

Sur le bon conseil de leur pif ou d'un mentor, les trois novices ont eux choisi:
- Mizoguchi (vrai perso)
- Ray (perso sale)
- Zazie (perso sale)

Le tournoi débute comme il se doit avec un tirage au sort qui naturellement met en poule les gens qui se connaissent le mieux: Mug Superstar (P1-Mizoguchi), moi (P2-Mizoguchi) et Nico (P3-Ray) d'une part; Scrollkidd (P4-Marstorius), Benj (P5-Zazie) et LeGil (P6-Samchay) d'autre part.

L'organigramme du tournoi.


Terminant chacun premier de nos poules respectives, les deux qui paraissaient les mieux barrés sur le papier (LeGil et moi) évitent donc de se rencontrer en demi-finale puisqu'ils y affrontent les deuxièmes de l'autre poule.
Mon perso à fireball rencontre donc le Marstorius-choppeur de Scrollkidd, avec le résultat prévisible.
LeGil et son Samchay péteur de reins rencontre quant à lui le Mizoguchi débutant de Mug Superstar... Et c'est le gag! Victime des lois les plus obscures du genre, Goliath se fait aplatir par David.

Kesta? Kesta-kesta-kesta?

On se retrouve donc avec en finale... Un mirror match de Mizoguchi! Tellement beau, ça ne s'invente pas. Mug Superstar me fait l'amitié de ne pas réitérer son exploit, et du coup, bim, me voici sacré champion de ma propre compétition - les procédés bananiers sont décidément ceux que je préfère. L'honnêteté m'oblige cependant à mentionner en petits caractères que LeGil était sans doute meilleur que moi (on a joué ensemble après, et je me suis fait rincer); mais là encore, ainsi sont les voies impénétrables du jeu de baston, et cette fois-ci c'est à moi qu'elles ont souri.
La petite finale oppose du coup un Marstorius aux dents longues à un Samchay déconfit, certes - mais qui a toujours une fireball. Du coup, c'est quand même bien lui qui gagne, parce que faut quand même pas déconner.
Le match pour la 5e place oppose donc les Ray et Zazie en herbe, et ce sera au final la rencontre la plus sympa à regarder, puisqu'elle se jouera sur le fil du tout dernier match -  et Zazie wins.

Mon pote Nico m'avouera plus tard avoir chié la majorité de ses quarts de tour parce qu'habitué à ne jouer qu'au pad! Ben oui, c'est des trucs auxquels on ne pense pas nécessairement... Il y a plein de joueurs qui n'ont connu le jeu de baston qu'au pad, que ce soit sur consoles ou via les supports d'émulation. C'est malin, tiens. Je vais peut-être essayer de me trouver un pad Neo Geo CD du coup...


Classement final
1 / Johnny16Bit (Mizoguchi)
2/ Mug Superstar (Mizoguchi)
3/ LeGil (Samchay)
4/ Scrollkidd (Marstorius)
5/ Benj (Zazie)
6/ Nico (Ray)

Mes lots de winneure; les copains m'ont gâté :)

Quelques mots également des compétitions secondaires, qui ont été expédiées n'importe comment. Nico et moi gagnons le tournoi en doublette de Mizoguchi Kiki Ippatsu avec notre binôme Mizoguchi/Karnov; LeGil remporte celui de Fighter's History avec son Marstorius imposé face au Jean tout aussi imposé de Scrollkidd. 

Fighter's History: de la balle, je vous le dis. Et je vous le redirai si un jour j'arrive à en finir le test.


vendredi 2 novembre 2018

Tournoi Fighter's History Dynamite - Iron Grappler 2018



Si vous suivez un peu le blog, vous savez que j'aime bien jouer de façon compétitive - même si on ne gagne pas ou ne remplit pas le challenge fixé, ça ajoute une dimension supplémentaire au jeu pratiqué dont je trouve qu'il serait dommage de se priver. Enfin, quand le jeu est fait pour.



Là, le défi, aussi modeste soit-il, m'a d'ores et déjà procuré beaucoup de distraction et d'amusement avant même d'avoir lieu: un tournoi de Fighter's History Dynamite avec des potes.
On sera 6, à ma maison, à s'insulter en sirotant des bières et en bouffant de la pizza au snickers; ça vous situe l'ampleur de l'événement.
Mais ce n'est pas parce que c'est futile que je n'y ai pas accordé de l'attention; je m'y suis préparé autant que j'en avais le loisir. Pas question de se débiner avec des excuses vaseuses: qu'au final je me prenne une branlée honteuse ou pas, bien sûr j'y vais pour la win, comme un bon con que je suis!
Parce que ça aura beau être un tournoi du dimanche, je sais quand même qui j'aurai à la maison: tous des mordus de Versus Fighting, dont 5 ont un système Neo Geo d'une sorte ou d'une autre chez eux. Je ne sais pas quel temps ils ont pu consacrer au jeu, mais je leur fais confiance pour avoir fait de leur mieux aussi selon ce que leur quotidien leur aura laissé comme temps pour se préparer.
En l'état, je me garderai donc de tout pronostic quant aux joueurs - par contre, faire un billet sur quel personnage du jeu brandira selon moi le trophée me fera un souvenir de plus, et piquera peut-être la curiosité de quelqu'un à propos de ce jeu dont le casting est précisément largement décrié.




Qui c'est le pluss forre?

La tier list de Shoryuken, mon site de référence, propose cet échelle:

Top
Ray
Lee
Karnov

Upper-Mid
Zazie
Jean

Mid
Mizoguchi
Samchay
Marstorius

Lower-Mid
Clown
Matlok
Yungmie

Low
Feilin
Ryoko


Seulement ça, c'est pour du tournoi de vrai gros bill. Si on se positionne du point de vue du commun des joueurs, je pense que la donne est pas tout à fait la même.
On est des trentenaires-quadragénaires affairés qui sont pas des e-sportifs et qui ont eu environ un mois pour se mettre le nez dedans, donc l'appréciation des personnages est différente, et les paramètres qui peuvent les mener à la victoire sont un peu différents aussi.



Dans le cas qui nous occupe (le castagneur du dimanche), la facilité à exploiter le potentiel d'un perso doit entrer en ligne de compte. Par exemple, Ray et Lee sont des personnages hyper balaises, et ce qui fait leur force est tout à fait accessible; c'est moins le cas des cochonneries hideuses dont sont capables Karnov, Zazie ou Jean... 
Aussi je dirais que la tier list du dimanche ressemblerait plutôt à un truc comme:

Top
Ray
Lee

Mid
Karnov
Mizoguchi
Samchay
Feilin
Zazie
Jean
Clown

Low
Matlok
Yungmie
Marstorius
Ryoko

Alors qui c'est qui va gagner?

Pour l'instant, je sais juste le perso que (je pense) je prendrai, et celui d'un autre participant. Le reste est supposition. Par exemple, je crois que si vraiment j'avais été à la ramasse pour préparer le tournoi, je me serai dirigé vers Lee ou Ray pour minimiser les risques de branlée - et je pense que ça peut être le cas de quelqu'un, et que ça peut suffire pour qu'un bon joueur aille au bout. Donc une bonne partie du pronostic se fait sur l'attractivité du personnage (qui fera qu'il sera choisi ou non) en plus de ses qualités réelles ou supposées pour aplatir la concurrence. Je les indique en pourcentage (sachant qu'il y a 13 gugusses la moyenne se situera donc à 8%)





Lee - 20%
Enorme. Hyper rapide, capable de mettre une pression dont il est difficile de se défaire et qui peut faire craquer, il cause surtout des dégâts de maboul au moindre combo. Se retrouver stun face à un Lee même modeste, c'est la perte du round quasi-assurée. Mon favori, du coup.

Ray - 17%
Son maniement est familier, il a le combo boule de feu/anti-air qui va bien, son Wheel Kick mérite d'entrer au panthéon des coups des pluss mieux de l'histoire du genre, il a de bons normaux et fait du dégât... Bref, c'est le meilleur perso. Son défaut: la tentation d'abuser des bonnes choses, de spammer et de devenir prévisible et vulnérable.

Samchay - 15%
Il a en commun avec Ray d'avoir un maniement familier, et un spécial excellent (Ti kau kon, un Tiger Knee en mieux). Comme ses coups de pieds sont terribles, et les poings beaucoup moins, la palette de coups utiles est plus retreinte... C'est plus facile à gérer, mais offre moins de flexibilité, et au final un peu moins de potentiel que d'autres - mais comme on n'est pas à la salle Mikado, c'est accessoire. C'est le perso que je voulais prendre pendant un moment, et il est toujours pas dit que je le prenne pas. Mais je sais déjà qu'un participant, LeGil, le prendra. Au moins un, parce que je serais pas surpris que le perso en ait séduit d'autres... 

Zazie - 12%
Ce bonhomme-là a un fonctionnement assez inédit (avec ses petits pas invulnérables, ses pokes, et ses coups de poings brutaux) qui peut s'avérer vraiment abominable. Zazie a moins d'options et de tours de passe-passe que Karnov, mais c'est peut-être justement cette concentration sur une poignée de tactiques qui joueront en sa faveur.

Karnov - 10%
Personnage légendairement craqué! Un bon Karnov qui met la pression, c'est un rouleau compresseur et un torrent d'attaque dans la gueule dont il est bien difficile de s'échapper. Par contre, je ne trouve pas forcément évident de le mener à ce niveau, même si j'avoue ne pas avoir essayé bien longtemps. On va voir si d'autres ont pris le monstre en main.

Mizoguchi - 8%
C'est le personnage que j'ai l'intention de prendre - en tout cas au moment où je tape ces lignes. Il a un set de normaux de Shotoclone, variés, faciles à assimiler et assez efficaces. Il a ses limites (en termes des solutions offensives, et de facilité à se faire punir), mais il a la classe (avec deux "super-coups"  pas super utiles mais qui en jettent) et il n'est pas ridicule en terme d'efficacité (quand il place du combo, les nez saignent).

Jean - 5%
Un perso qui ne paye pas de mine mais a plus d'un tour dans son sac. Il est rapide, saute haut, cogne dur, a des attaques à forte priorité, une glissade diabolique... Et aurait en plus un glitch à exploiter, mais je n'ai pas encore eu le temps de creuser la question. Or, sauf à l'avoir fait, ça reste un perso à charge qui ne sera à mon avis pas des plus attrayants.

Clown - 5%
Dans la petite histoire du jeu comme en action, c'est un combattant vicelard au possible, particulièrement habile en punition, et qui peut s'avérer cauchemardesque dans les mains d'un joueur adroit. Il suffit qu'il prenne un peu d'avance pour mettre complètement la main sur la partie en détruisant tout ce que fait l'autre pour recoller au match; par contre il est vulnérable à cause de son point faible relativement exposé, et le fonctionnement en réponse à l'adversaire a ses limites. 

Marstorius - 2%
Tu veux avoir la classe, tu prends Marstorius. C'est un choppeur exceptionnel, tout ce que Zangief aurait voulu être à la même époque - mais si la réussite est aussi payante que flatteuse, les risques et la précision d'exécution requise pour y parvenir sont grands. Trop. Je soupçonne l'ami Scrollkidd de vouloir l'oser. Ah, au dernière nouvelles, il confirme. Je change mon estimation? ... Borf, je laisse :p

Ryoko - 2%
Aussi dingue que ça paraisse, le casting propose un deuxième personnage de choppe tout aussi rigolo à jouer: la petite Ryoko. Plus petite, plus vive, capable de retourner le round en quelques choppes, elle est elle aussi très gratifiante à jouer. Mais c'est pareil: un pari osé.

Feilin - 2%
La petite saltimbanque chinoise est une bonne surprise pour moi, elle est super intéressante à jouer pour qui aime contrôler l'espace: un projectile au sol, un autre en l'air, un dragon punch (dont un qui court sous les boulettes adverses!), quelques excellents normaux... Elle a presque tout pour elle... Sauf qu'elle fait trop peu de dégâts, et que son point faible est particulièrement exposé. Je ne prendrais pas le risque de la prendre, sauf à vouloir me défiler derrière un "wah, j'ai pris un perso pour de rire, héhé!".

Matlok - 1%
Un perso à charge qui serait un genre de Jean en moins efficace, complètement desservi par ses normaux souvent nases, peu d'anti-air efficace, et une incapacité à causer du gros dégât qui fasse basculer le match.

Yungmie - 1%
Une plaie quand elle est jouée par l'IA, Yungmie est délicate à jouer efficacement, à cause des manip de ses coups spéciaux, qui les rendent moins fiables. Elle a sinon de quoi bien tabasser, mais je pense que sa difficulté de prise en main sera un repoussoir.

Alors, est-ce que je me suis déjà chié dessus?
On verra ça pas plus tard que demain!