mardi 1 septembre 2020

Tournoi de Samurai Spirits III - Partie 3: la voie du ninja

Le jour J approche, et quelle que soit l'issue, je peux dès à présent faire le bilan de la préparation de cette connerie de tournoi, et surtout de mon apprentissage plus approfondi de ce jeu... Qui décidément est très particulier. Quoi qu'il se passe vendredi soir, la voie du ninja n'aura pas été facile à suivre.


Avant de me jeter en ligne sur Fightcade, j'avais commencé par me re-familiariser avec le jeu et le personnage contre le CPU, évidemment. J'avais montré un longplay dans le billet précédent; c'est une préparation qui a ses limites. L'IA du jeu est splendidement conne, puisqu'elle se fait tromper à coups de balayettes et de sauts "à vide" (atterrissant juste devant son nez sans frapper); en revanche, essayez de jouer contre elle comme vous le feriez contre un humain et vous vous ferez démonter, même aux niveaux de difficulté les plus bas. Alors, avec Hanzo, faire du mind game à coup de téléportation par ci par là, vous comprenez bien que ça ne va pas, et que le CPU n'est un adversaire que modérément représentatif et formateur. 

L'expérience contre un adversaire humain est tout autre. On n'est plus "lu" et contré de manière déloyale; les abus se déplacent sur les lacunes du jeu en termes d'équilibre et de finitions - et ils sont nombreux! A croire qu'un beau matin, les développeurs se sont réveillés le nez dans leur cendrier et ont cherché, affolés, où avait bien pu passer le disque dur sur lequel se trouvait leur travail... Puis qu'on est venu leur annoncer que ça y était, et que contrairement à ce qu'ils pensaient, le jeu était fini, que tout était parti à la production et qu'il était temps de se mettre à faire Samurai IV. C'est vraiment l'impression que ça donne: je trouve ce Samurai III fantastique à bien des égards, qu'il témoigne à la fois de très bonnes idées, d'expérience et de savoir-faire en matière de jeu de castagne... Mais que son développement a de toute évidence été interrompu avant terme... 

Pour commencer, le jeu est farci de bugs. Sur le set 1, déjà, si vous one-créditez le jeu, il ne vous laisse même pas saisir vos initiales au tableau des high scores - comme ça, paf, dtc. Il paraît que ça a été corrigé sur le set 2, mais ça doit bien être la seule erreur de rattrapée. Les problèmes les plus embarrassants se manifestent sur des interactions entre les personnages; des hitboxes qui donnent lieu à des whiffs (coups dans le vide) étonnants, ou des spéciaux/super qui plantent le jeu dans certaines circonstances. Exemple dans la video suivante: au premier round, Ukyo fait normalement sa super; au second, Hanzo y oppose son special "bûche" qui plante tout. Il peut même tout planter ad vitam eternam en continuant de taper Ukyo sans le toucher jusqu'à l'écoulement du timer. Gné.



Autre souci, des coups franchement trop bons. Il y a par exemple les quelques spéciaux contre-intuitifs: la rekka-charge de Genjuro qui doit être parée avec la direction "avant" (sauf si elle a été faite avec le Slash faible!), ou dans une moindre mesure le bond de Gaira qui fout le feu par terre (et doit finalement être parée en bas). Ou alors des normaux affreux, tels que les coups de pieds bas de Basara et surtout Amakusa, qui occasionnent peu de recul, mais plein de stun et de dégâts. Si par dessus le marché, le perso est en mode ikari, c'est la boucherie complète. 



Au point que bien que low-tier sur le papier, Amakusa peut défoncer n'importe quel adversaire qui n'y serait pas préparé rien qu'en faisant "teleport > low kick > repeat". 



En termes d'impopularité, ça ne les place cependant pas encore à égalité avec Nakoruru, qui, montée sur son loup à la con, peut défier toutes les lois physiques du jeu.



Dernier facteur qui amplifie ces déséquilibres de façon exponentielle, le hitstun (déraisonnablement) accru lors de coups dans le dos. Faites une projection dans le sens inverse de la marche, ou glissez vous derrière votre adversaire (soit en passant sous lui parce qu'il saute, ou par un contournement avec AB) et le coup porté dans son dos le figera longuement - pourquoi pas, sauf que, combiné à certains spéciaux provoquant eux aussi un hitstun accru, ça aboutit à des infinis sonnant directement l'arrêt de mort de l'imprudent tourneur de dos.



Et ne croyez pas que seules les petites filles y ont droit. A SS3, quand on est grobill, on est grobill jusqu'au bout.



Bref, c'est un peu galvaudé de dire qu'un jeu de baston est "craqué", mais croyez-moi, celui-là il l'est et pas qu'un peu, et ça se manifeste à quasi tous les niveaux de jeu, du débutant au confirmé. Comme souvent, cela dit, le chaos de ces déséquilibres de toutes sortes finit par, je n'irai pas jusqu'à dire "les annuler", mais aboutir à un ensemble moins bancale qu'il n'y paraît au premier abord. Au final, on ne peut pas dire que le jeu est ruiné par ces défauts de finition, mais une chose est sûre, c'est que si vous voulez y jouer de façon approfondie et compétitive, il va falloir avaler de sacrées couleuvres.

Ma tier list grossière et subjective de joueur du dimanche. Sachez où vous situer!

On verra vendredi à quel point toutes ces belles choses ont l'occasion de s'exprimer; en tout cas après plus de 20h passées en ligne et des branlées aussi nombreuses qu'innommables sur ce putain de jeu de con, je pense que je serai en paix avec mon résultat.

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