jeudi 4 juin 2020

Tournoi de King of Fighters '94 sur Fightcade

Puisque je suis en train de faire un dossier sur King of Fighters, j'ai trouvé que le compte-rendu d'un tournoi de KoF'94 sur Fightcade offrirait une vue par le petit bout de la lorgnette intéressante à y intégrer.

La Chine a déclaré forfait au dernier moment, ça ne s'invente pas.

KoF'94, c'est un de mes épisodes préférés, mais je n'y avais que rarement joué à deux, et c'était surtout il y a longtemps, et à la mollassonne. Le fait est que cette petite compétition avec les copains du Beau Forum Neo-Geo System m'a permis d'y jouer comme je ne l'avais jamais fait, et que ça a été un plaisir vraiment appréciable de se mettre sur la gueule avec d'autres amateurs de gnons, et de ce jeu-là en particulier. Même si tout le monde n'était pas aussi à fond pour la gagne que moi, il n'y avait que des joueurs qui aimaient la bagarre et savaient ce qu'ils faisaient - que demander de plus sinon une ambiance conviviale et avinée? Rien, et ça tombe bien parce que ça aussi il y avait.

Organisation & équilibrage

Une première chose à rappeler pour présenter l'organisation de ce tournoi, c'est que majoritairement, on aura beau dire, les KoF sont des jeux pas mal pétés. Et ce premier volet n'est pas le moins épargné par la règle. 
Le cast est assez déséquilibré, avec des personnages vraiment brutaux (Heidern, Terry, Takuma...) et des bugs qui entre les mains de gros bills peu scrupuleux sont générateurs d'infinis qui tuent le jeu. Il n'est donc pas rare qu'en tournoi, une ou plusieurs règles viennent aménager tout cela.
Par exemple, interdire les infinis - ce qu'on a fait. Facile, il suffit de lister ce qui est interdit.
Après, on peut avoir envie de faire en sorte que toutes les équipes ne soient pas la même collection des meilleurs persos du cast à une ou deux variantes près. Avec KoF'94, ça va à moitié, puisqu'il n'y a pas de Team Edit, les équipes sont fixes. Je dis "à moitié' parce que certains attelages ne comportent que des persos super balèzes (la team Art of Fighting, par exemple). Pour ce tournoi, on a eu la chance d'être 8 inscrits; on a choisi de se répartir les 8 équipes sur le mode "passe à ton voisin", ce qui a créé un genre d'équilibrage: chacun a choisi de filer une équipe (supposée) plus ou moins forte à un autre joueur (supposé) plus ou moins fort.

Qu'est-ce qui au juste fait qu'un personnage sera jugé "Top Tier" à KoF'94? Principalement, il aura un ou plusieurs des traits suivants:
- bouffe-jauge: il dispose d'un ou plusieurs combos abominables (ex: Takuma)
- couteau suisse: il est bon (voire excellent) à tout faire (ex: Ryo/Robert)
- sensei: il a des hitboxes et des priorités qui lui permettent de prendre l'avantage sur, ou contrer la majorité des attaques (ex: Terry/Heidern)
- cracké: un ou plusieurs de ses coups spéciaux ou son Desperation Move est franchement abusif.


La Tier List communément admise, dans ces conditions où les infinis sont interdits, est la suivante:

A: Brazil (Ikari), Mexico (AoF), USA (sports)
B: Italy (Garou), England (meufs), Korea (Kim)
C: China (Athena)

Ils sont pas beaux? ... Non, ils sont pas beaux.

USA FTW!

Bonne pioche, j'ai écopé des USA, qui était une des deux équipes qu'il m'aurait amusé de jouer parce que je ne les connaissais pas trop - et en plus, elle est top tier!
Maintenant, je dois bien avouer que je ne savais pas trop pourquoi elle était supposée être si forte. Les trois personnages sont de grands gusses patauds qui n'ont rien du shotoclone et sont à la peine contre les zoneurs/jeteurs de fireballs et les sauteurs/crossupers tous azimuts; pas franchement des profils à la prise en main immédiate, je dirais.

Et puis j'ai commencé à pratiquer, me documenter, et me faire tuyauter par mon copain Shintok qui maîtrisait nettement mieux le jeu que moi - et c'est je pense assez édifiant. Permettez donc que je vous présente cette Team USA.

Lucky: un personnage pas des plus spectaculaires, le basketteur black. Je trouve qu'il vaut surtout par sa palette de normaux quasiment tous utiles, et dont certains offrent un gros avantage de portée. Ses spéciaux ne sont pas à proprement parler "mauvais", simplement ils sont tous à employer avec modération car pas forcément simples à caser, et faciles à contrer s'ils sont anticipés. Son DM (un sous power geyser) est moyen. En somme, un personnage pas mauvais du tout, que je préfère jouer simplement et sobrement à défaut de savoir en tirer le meilleur.

Heavy D.: le boxeur latino est pas follichon dans les airs, mais il a lui aussi quelques outils assez simples pour se débrouiller. La moitié de ses normaux est nase, la moitié de ses spéciaux est nase, son desperation move est nul à chier - mais ça lui laisse quelques outils suffisants pour bien casser les pieds: des light punches tip-top, des pokes qui vont bien, et de quoi occasionner du chip damage et de la perte de temps pour l'adversaire.

Brian Battler: l'essentiel de la force de l'équipe - Brian, c'est super-connard. Le plus lourd à manoeuvrer des trois, et qui a les normaux les moins intéressants... Ses spéciaux? Une charge bonne à rien (déclenchement lent, récupération longue), une torpille qui ne sert que dans le cadre d'un combo ou d'un coup de chance et... Une toupie volante ultra-prioritaire qui a autant de chance de faire du chip damage en atterrissant devant l'adversaire que du bon dégât ouvrant la porte à combo en passant derrière et en faisant du crossup imparable. Le genre de cochonnerie qui cause des cauchemars à tous les persos qui n'ont pas un dragon punch, ou à la limite un uppercut timé au poil associé à une bonne dose de cul. Dernier détail, la toupie peut aussi être déclenchée pendant un bond avant ou arrière, troquant ainsi sa trajectoire de volant de badminton pour celle du boulet de canon. Pour finir, le gars Brian dispose d'un desperation move infernal, dont le seul inconvénient est qu'on est tellement tenté d'en abuser qu'il en devient facile à anticiper.


La toupie infernale! Elle a donné le tournis à plus d'un!

En comparaison à d'autres KoFs ultérieurs, la part de tactique dans l'ordre des personnages est dans '94 assez limitée. Ici, pas d'affinités entre gugusses, pas de jauge à constituer et transmettre, pas de rôles de "anchor", "point", "battery" ou autre; il n'y a qu'une barre de POW à gonfler en la chargeant ou en ramassant des pains, et elle se vide en fin de round. Ma réflexion est donc restée assez basique sur le sujet, et j'ai quasi systématiquement joué mon équipe dans cet ordre:
1/ Brian. Le plus fort, le plus susceptible de gagner le premier match et donc de ramasser de la vie gratos, et de resservir son DM ignoble à un 2e adversaire.
2/ Heavy D. Avec son style assez peu flamboyant, et ses qualités en contre et en gratte, je l'ai trouvé bien à sa place en 2e: soit pour finir un adversaire amoché, soit pour jouer la montre contre lui.
3/ Lucky. Tout aussi capable que le précédent dans le jeu dégueulasse grâce à ses pokes, il est aussi plus polyvalent et plus susceptible de se débrouiller contre une tortue ou un zoneur.

Autrement dit, j'ai capitalisé à donf sur Brian, espérant faire autant de dégât que possible avec chez l'équipe adverse pour n'avoir qu'à finir le job avec les deux autres. Pas glorieux, non!

Résultat

Cette brillante stratégie m'a fait finir 2e - ce qui était précisément ce à quoi je m'attendais au vu de l'assiduité de chacun aux entraînements en ligne. Le gars Shintok (qui avait écopé de la Meuf Team et a fini premier) était nettement meilleur que moi, et connaissait mes singeries par coeur; il a complètement survolé le tournoi.
J'en dirais pas tant pour moi, qui me suis fait latter en phase de poule par le joueur de la Japan Team qui avait le plan et les outils (simples) pour me mettre à l'amende. C'est la limite quand on n'a mis qu'un atout dans sa manche.


"Meuh, meuh!" C'est de l'américain: ça veut dire qu'on est con, mais qu'on a fait 2e.

Plus généralement, en vrac, et de façon non exhaustive, il ressort de cette petite compét que:
- on a vite fait de se faire plier de façon hyper brutale; un combo à trois pain qui stun suivi de la fessée, avec le Max mode par dessus, et on se fait dégager un perso comme pour rire...
- les dragon punches niquent tout, et pèsent d'autant plus lourd qu'ils permettent aux personnages qui en ont de s'éviter bien du malheur (comme la toupie de Brian) là où les autres vont galérer.
- si on veut rigoler, il vaut mieux encadrer un peu la sélection des équipes (sinon on se retrouve avec un tournoi de Teams AoF)
- le jeu récompense malgré tout assez lourdement l'expérience. Il est très improbable pour un noob de gagner contre un habitué du jeu sur un malentendu, quelle que soit la distribution des équipes. J'en dirais pas autant de tous les jeux de baston!
- l'équilibrage a beau être bancale, le moteur de jeu est lui super précis (là encore, on l'apprécie mieux quand on a goûté à ne serait-ce que du semi-foireux) et reste toujours aussi agréable à jouer après toutes ces années.
- Premier volet ou pas, Team Edit ou pas, grobillisme ou pas, on s'est franchement bien marrés!

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