lundi 22 juin 2020

The King of Fighters: KoF '98 Vs The World

Le billet précédent se concluait sur ce que beaucoup savent déjà, à savoir qu'il y a un consensus pour dire que King of Fighters '98 est l'épisode indispensable de la série.
Partant de là, je voudrais donc poursuivre sur ce qu'il va rester aux autres pour exister et peut-être vous séduire - car je crois que c'est surtout en ces termes-là qu'il faut se poser la question: plutôt que de chercher "mieux", il vaut mieux chercher ce qui va offrir la diversité la plus agréable pour chacun.


KoF'98 étant un best of des 4 années qui ont précédé, il paraît logique de commencer à chercher la différence du côté des épisodes qui lui ont fait suite - et qui ont, de surcroît, installé de nombreux changements.

Quoi de mémorable après?

Des trois épisodes avec strikers ('99, 2000 et 2001), le plus proche de la formule classique est (assez logiquement) KoF '99. D'un point de vue graphique ou sonore, on n'est pas dépaysé - on est même régalé d'une avalanche d'artworks, animations, détails et nouvelles musiques franchement réussis. En mode un joueur, on a droit à un scénario bidon mais bien mis en scène, qui suit les combats jusqu'à la base secrète d'un nouveau méchant qui tient tout à fait honorablement son rôle. Personnellement, c'est un épisode que j'aime beaucoup, et dont je ne dirais pas que KoF 2000, qui en est pourtant une évolution logique, le rend dispensable. Ce dernier a cependant pour lui pas mal d'atouts à faire valoir: de nouveaux personnages et une pelletée de strikers issus des franchises SNK, qui ressemblent à bien des égards aux adieux de l'éditeur historique.



KoF 2001 et 2003, eux, sont au premier rang des épisodes qui divisent, et certains ne mâchent pas leur mots quand il s'agit de parler des décors et musiques de 2001, ou des bruitages, moteur de jeu et nouveaux héros de 2003. L'un comme l'autre ont pourtant un certain charme dans leurs genres respectifs. KoF 2001, en plus d'une nouvelle gestion de l'équipe et des jauges, propose des incarnations assez inédites de certains personnages (par exemple les Ikari Warriors qui se jouent avec quart de tours et mouvement de dragon punches, ou Robert qui récupère ses meilleurs coups, faisables selon une exécution classique), comme si les développeurs avaient voulu mettre en piste des versions boostées de chacun des personnages. Ca ne sert peut-être pas l'équilibre du jeu, mais ça offre son lot de satisfactions.

Dans 2001, on peut répartir ses 4 persos entre joueurs et strikers. Encore un truc post-'98 sympa mais sans plus.

KoF 2003, de son côté, a pour lui des graphismes rénovés, colorés et attrayants, un casting inédit, et des affrontements assez frénétiques du fait du système de changement de personnage à la volée. On peut positiver et considérer que ses contrôles ont beau être déconcertants (notamment au niveau de la saisie et de l'enchaînement des coups), ils ont le mérite de bousculer les habitudes - mais je n'irais franchement pas jusqu'à en faire une raison pour recommander le jeu!



La question de la comparaison de KoF '98 avec KoF 2002 est intéressante. Disons-le: techniquement, et esthétiquement, il n'y a pas photo. Mais ceux qui jouent de manière compétitive trouveront peut-être leur compte dans sa nouvelle version du max mode qui autorise des enchaînements assez cinglés (bien plus cinglés que je ne peux gérer, personnellement). Le commun des joueurs, lui, appréciera surtout le casting unique qui réunit les figures les plus populaires de la période Orochi et de la période NESTS... A l'exception notable de King, présente depuis '94, et qui dans cet épisode a cédé sa place dans l'équipe des meufs à May Lee... Le jeu ayant été développé pour (et non par, comme on l'entend souvent) Eolith, je suppose que la petite héroïne Coréenne, introduite l'année d'avant, lui a grillé la priorité parce que l'éditeur voulait garder sa mascotte (par ailleurs assez odieusement abusée). A mon avis, hormis un attrait pour ce crossover entre les deux arcs majeurs de la saga et une passion pour les cancels sauvages, on risque de trouver cet épisode plus redondant que complémentaire.

Le casting des deux Dream Matches / épisodes Best Of.


Que reste-t-il aux précédents?

S'il y a un épisode susceptible d'être vampirisé par KoF '98, c'est celui qui le précède immédiatement. Système de combat quasi identique, mais en moins abouti, plus bugué et ouvert aux abus, casting ne proposant aucune exclusivité... On pointe souvent aussi du doigt l'aspect audio de KoF'97: pour l'essentiel, ses combats sont agrémentés d'ambiances sonores plutôt que de musiques. Quelques pistes, classiques et nouvelles (dont certaines mémorables, elles aussi!), subsistent pour accompagner certains personnages... Mais on les retrouve dans '98.




Malgré cela, KoF'97 conserve de nombreux supporters pour qui cette spécificité sonore, pourtant plus souvent décriée que saluée, constitue un atout supplémentaire dans la mise en scène d'une histoire qui est développée comme dans aucun autre épisode, et qui propose de nombreux dénouements différents. C'est donc un épisode relativement clivant dans l'opinion des joueurs; mais quoi qu'il en soit, en tant que conclusion du principal arc scénaristique de la saga, il constitue une référence majeure de "la culture KoF".

Les Teams Yashiro et Special de '97 en on fait un épisode très populaire... Mais pas nécessairement chez nous.

KoF'96 est lui aussi est connu pour son gameplay pété; et si sa BO, elle, est exceptionnelle et fait  plutôt l'unanimité, on en retrouve quand même là encore plusieurs pistes dans '98 - avec une qualité d'échantillonnage nettement supérieure! Ca n'en demeure pas moins un épisode très apprécié, fidèle dans l'esprit et l'esthétique à la recette initiale malgré les nombreuses évolutions qu'il met sur la table, et sa boss team inédite continue de faire parler les fans de SNK de la première heure.



Quant aux épisodes '94 et '95... L'un comme l'autre sont des jeux complètement légendaires, et des assemblages (graphiques, sonores, ludiques) extraordinaires - mais... Leurs sprites sont déjà considérés comme vieillots par certains en comparaison avec ceux des épisodes suivants, et leur gameplay plus rigide (quoi que pas moins précis!) les démarquent également du reste de la série. Simples particularités, spécificités intéressantes, ou défauts, chacun voit ça différemment; il n'en demeure pas moins que cette recette originale n'est pas celle qui s'est imposée avec le temps.





Le trait commun à tous ces épisodes précédant KoF'98, c'est la part de subjectivité encore plus importante pour les apprécier. Ce sont des épisodes de construction, d'élaboration d'une formule, d'une histoire et de personnages; techniquement en retrait, mais esthétiquement riches ; ludiquement imparfaits, mais plus fermement ancrés dans la formule classique de la baston des 90's, et donc plus susceptible de générer la nostalgie, qu'on les ait connus ou non à l'époque. Ce sont des épisodes qui sont clairement plus des choix de coeur, de collection ou de curiosité videoludique que guidés par une quête de performance technique ou d'excellence ludique - même s'ils sont tout sauf honteux de ces points de vue, et qu'au final pas mal des trompe-la-routine post '98 (les strikers, modes counter/armor, ou personnages plus ou moins exotiques) n'auront pas été validé par le temps.



Oké, mais alors, au final?

Au final, ce serait une arnaque que de donner une réponse définitive - mais ça en serait une aussi que de ne pas en donner du tout au terme de tout ce bla-bla! Si j'ai fini par craquer, tous les acheter et tous les jouer, ce n'est pas juste par délire accumulateur, mais bien parce qu'ils ont tous quelque chose pour eux que j'espère avoir réussi à faire valoir au fil de ces lignes. 
Mon avis, qui est celui d'un collectionneur autant que d'un joueur, rejoint celui qui est assez largement exprimé en France en tout cas, à savoir que, paradoxalement (?), les épisodes d'avant '98 restent ceux à connaître prioritairement. Les productions du SNK historique (de 94 à 2000) sont effectivement un cran au-dessus des suivantes; mais au-delà de questions de savoir faire et d'essoufflement, je crois que la naissance de la série a aussi eu lieu au meilleur moment pour en faire prospérer le concept, et que cette période est également celle où la nostalgie fonctionne à plein.
Aussi, si je devais refaire mon voyage à travers la série, je le reprendrai en m'intéressant aux épisodes de '94 à 2000 - ce qui fait encore 7 épisodes, me direz-vous. S'il me fallait affiner cette sélection, je retrancherais 2000 (par cohérence chronologique) et/ou '97 (pour des raisons ludiques) - puis en dernier recours '99 (un cru extra, malgré la rupture avec la période Orochi). Les premiers volets sont pour moi ceux qui incarnent le mieux la série et pourquoi elle m'a fait rêver, ce qui n'est jamais que logique; c'est ce que je valorise dans cette sélection.

La Tier List des KoFs selon mes goûts personnels


Un joueur pur aura sans doute envie de goûter à la rugosité de '95, à la folie de 2000, ou aux possibilités de 2002.
L'esthète amateur de beaux pixels aura lui sans doute dans le collimateur '99, 2000 et 2003.
Celui qui cherche la variété des expériences et la sortie des sentiers battus appréciera le retour en '94, l'immersion dans le tournoi de '97, la dose de 2001 ou le chamboulement de 2003.
J'espère en tout cas qu'au terme de cette lecture, ceux qui ne connaissent pas bien King of Fighters auront les idées un peu plus claires, et peut-être l'envie de redonner sa chance à un épisode jusque-là négligé; quant aux vétérans qui souhaitent y aller de leur expérience et de leur propre préférence, la section commentaires attend leur contribution!

Depuis 1994, Dream Match Never Ends!


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