Gradius (Konami)
Test rapide de Gradius sur: PC Engine (1991, Konami)
Sortie originale: Arcade (1985, Konami)
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Ce que je préfère avec la PC Engine, c'est sa ludothèque d'arcade pré-90. A cheval entre les générations 8 et 16bit, la NEC propose pas mal de titres de la première, adaptés avec des moyens techniques dignes de la seconde.
Sorti initialement en 1985, Gradius fait partie de ces vieux fleurons de l'arcade dont l'adaptation tardive sur PC Engine égale voire surpasse l'original. A leur sortie, la presse gueulait que les éditeurs nous ressortaient leurs vieilles croûtes; aujourd'hui qu'ils ont confirmé leur statut de jeux cultes, on est bien content pouvoir les faire tourner sur sa console!
Ce Gradius PC Engine a bien la tête du jeu de '85 sorti en '91. A condition de ne pas être rebuté par son esthétique plus rétro que la moyenne des jeux de l'époque, je pense que le joueur de shmup trouvera encore plaisir à naviguer entre les boulettes grises au son de ses chiptunes entraînants. La fameuse barre d'armement, copiée et recopiée dans pas mal de titres du genre, reste un de ses traits distinctifs les plus saillants. Pour le meilleur et pour le pire, puisque c'est aussi elle qui est directement à l'origine du fameux "syndrome Gradius".
Chaque bonus ramassé met en surbrillance l'amélioration suivante, qu'on sélectionne avec le 2e bouton. |
Un défaut bien connu de tout amateur du genre: c'est ce déséquilibre que peut générer l'accumulation des bonus. Plus on en ramasse, plus le jeu est facile - par contre dès qu'on perd un vaisseau, qu'on perd tout son armement, et qu'on se retrouve à poil dans l'espace, on a toutes les peines du monde à remonter la pente. Bref, plus on perd, plus on perd.
Chaque niveau commence par une phase de collecte où les bonus à ramasser sont nombreux (visez les ennemis couleur or). |
Ici, il faut bien dire que ce défaut assez banal se trouve poussé dans le rouge, et qu'on est violemment incité à faire du one-life-sinon-rien. Comme c'est l'affaire d'une vingtaine de minutes, on en prend son parti et on joue le jeu comme tel. On s'amuse autant qu'on peste, mais on y revient - jusqu'à ce qu'on le finisse et qu'on remette la HuCard à gauche... Ca reste donc loin désagréable à jouer, mais il n'est pas malheureux qu'on ait connu bien mieux depuis.
A la fin du niveau lui-même, vient une phase d'adresse. Notez les modules de tir ("option"), idée qui a fait des émules. |
Rejouer à Gradius maintenant, c'est donc un trip essentiellement nostalgique, qu'il s'agisse de redécouvrir le Vic Viper, le boss à flinguer dans le centre, les têtes en pierre de l'île de Pâques, le gros cerveau à déconnecter dans la base finale, la barre d'armement, les ralentissements qui facilitent les zig-zags, la frustration liée à la perte d'une vie, les niveaux segmentés, le fonctionnement des "Options"... C'est un trip historique, aussi, car malgré des défauts remarquables, Gradius reste un des titres les plus influents du genre.
Et en fin de niveau, le boss... Ici l'immanquable "shoot the core" ship. |
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