samedi 21 juillet 2018

Eightman

Eightman (SNK)
Test rapide de Eightman: Neo Geo (Pallas/SNK)
Sortie originale: Neo Geo (1991)
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Sorti en 1991, dans la prime jeunesse de la Neo Geo, Eightman n’a jamais été porté sur d’autres systèmes (pas même sur Neo CD), ni réédité d’aucune façon, que ce soit à l’occasion de compilations, ou de la sortie des Neo Geo X et Mini. Probablement du fait de la licence du manga qu’il exploite. Comme en plus de ça, il se fait tailler des costards dans la moitié des tests pros comme amateurs, et figure dans le top 10 des pires jeux du support sur Gamefaqs, c'est un titre qui a un peu tendance à sortir des radars. Heureusement, l’ère moderne offre de vrais beaux média de qualité tels que le blog de Johnny16bit, toujours à la pointe dès qu'il s'agit de causer de sujets dont on se fout.


"Eightman", c'est de l'anglais, ça veut dire "homme huit".

Eightman se présente comme un jeu d’arcade des plus classiques, et l’unique représentant sur Neo Geo des beat them up « à plat », façon Kung-Fu Master, Bad Dudes ou Altered Beast. On y dirige un super héros flic cyborg (le personnage d’Eightman est considéré comme l’ancêtre de Robocop) rapide comme l’éclair et habile du coup de latte qui devra défaire les hordes muto-cybernétiques qui nous veulent du mal sur 4 niveaux totalisant environ 25 minutes de jeu.

Dans Eightman, les ennemis surgissent très souvent d'un autre plan, pas seulement de droite et de gauche.

Les commandes sont archi-simples: on saute, on fait une glissade, on cogne debout, accroupi, en l’air, on fait une attaque tourniquet puissante, on claque une «bombe» et basta. Pas d’armes, pas de combo, pas de véhicule, pas de rien du tout. Tout juste un power-up plus formel qu’autre chose. Ca paraît simpliste, mais ça n’avait pas franchement besoin de plus.


Des contrôles simples, et un peu d'interaction entre les deux joueurs si Nineman rejoint la partie.

Le nœud du jeu consiste à bien maîtriser le "spin kick" (l’attaque tourniquet qui, débout ou accroupi, fait de gros dégâts et touche devant et derrière le héros) dans son exécution et son timing, et à utiliser ses bombes à bon escient. Ca n’est pas forcément évident au début car les contrôles demandent un petit peu de pratique: le sprite de Eightman est gros, vite touché, et sa course lui imprime une légère inertie. En plus de ça, on a vite fait une connerie et tentant de déclencher un A+B (qu’on préférera sortir avec A maintenu puis B).
La physique des sauts fait penser à celle de Magician Lord et celle des coups à Sengoku, ce qui sur le papier ne paraîtra pas comme des qualités à tout le monde - mais à l'usage on finit par trouver l'ensemble beaucoup plus précis qu'il n'en avait l'air. Comme parallèlement à ça on mémorise les séquences d'ennemis et la meilleure façon de les gérer, on progresse régulièrement et de façon assez satisfaisante.

Maîtriser le saut, c'est aussi maîtriser le chrono - une donnée important dans certains niveaux.

Techniquement, le jeu est pile dans sa période – il est proprement dessiné et animé, affiche des personnages adéquatement nanardesques et beaucoup d’effets de zooms et de distorsions. Musicalement parlant, il envoie quelques bons rythmes dans les oreilles avec la qualité qu'on est en droit d'attendre sur le support.

Les niveaux sont ponctués de phases de course, qui font un peu penser à celles d'Alien Storm.

Bref, c'est pas mal du tout, mais ça n’éblouit pas franchement. Non pas que je pense que ce soit une fin en soi, mais pour le coup je crois que davantage de moyens en termes de décor aurait permis de donner davantage de relief au parcours, et de dimension à certaines scènes. Là, entre complexes scientifico-industriels et rues dévastées, les arrière-plans sont ternes et répétitifs en plus de ne pas être particulièrement beaux. 

Surprise, les bassins de croissance ne renferment pas des aliens, mais des predators qui font des Kamehameha.

Mais ce n'est pas là le vrai gros défaut du jeu, qui pour moi est sa faible durée de vie. Ne faites surtout pas la bêtise de le jouer en free play ou avec une memory card, car même avec les 4 crédits de la version AES, vous aurez vite fait le tour des 4 niveaux. Pour les acharnés qui veulent courir le score et viser le parcours parfait, il reste cependant un système de scoring clean et qui offre de bonnes marges d’amélioration (les bonus de Vie, de Special et de Puissance ramassés rapportent des points quand ils sont déjà au max), c'est déjà ça.

Alerte à la cyber-moustache! Les rencontres avec les boss, faute d'être palpitantes, ont droit à leur petite mise en scène.

D'un autre côté, cette difficulté mesurée est assez reposante pour les nerfs si on la compare à la norme des productions Neo Geo de la période. Pourtant, le jeu a beau être signé Pallas, on reconnaît clairement la patte des équipes SNK du début de la Neo Geo, et certains noms qui figurent au générique (Yoko Shimomura, Jojoha Kitapy, Shinchan, Deru-Deru) feront plaisir aux fans de l’éditeur à cette époque. Il lui manque sans doute une petite étincelle artistique supplémentaire, ou, comme dit plus haut, un parcours plus excitant pour atteindre le niveau des classiques de la période, mais ça n'en fait pas un mauvais jeu pour autant...

La montée d'ascenseur du dernier niveau, sur fond de battements de coeur cybernétique, fait office de point d'orgue.

Car il a beau être perfectible, ce Eightman, c'est globalement un jeu agréable, facile à appréhender, jamais frustrant, déplaisant ni à l’oeil ni à l’oreille, et qui délivre sa petite décharge de nostalgie réconfortante, qu'on l'ait connu ou pas à sa sortie: c'est de l'arcade simple et bien faite comme on l'aime. 





1 commentaire:

  1. Tu as très bien résumer ce titre j'avoue avoir aussi un coup de coeur pour ce jeu

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