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jeudi 29 novembre 2018

Tournoi Windjammers - les 6 ans de Windjammers France

Dimanche dernier, le forum Windjammers France fêtait ses 6 ans avec une session anniversaire sur Fightcade.
Je ne suis pas membre de ce forum, mais un camarade (Zouzzz, la bise à lui) qui y est inscrit de longue date a envoyé une invite sur Neo Geo System. Du coup je me suis dit que ce serait l'occasion de m'essayer à ce jeu en ligne.
Aussi, après avoir installé la rom, me suis-je immédiatement fait karchériser le rectum par le sympathique mrblux. Lequel m'indiqua que le soir, en fait, il y avait tournoi!
Mazette - fallait que je m'inscrive.

L'occasion pour moi de découvrir le gestionnaire de tournoi en ligne Challonge.
Je sais pas ce que ça donne côté organisateur, mais côté utilisateur, franchement, c'est top: résumé des règles, apparition du match à disputer, mise à jour en temps réel de l'arborescence au fur et à mesure des inscriptions puis des résultats.

Le soir venu, je me logge et paf: le lounge de Windjammers est plein - le tournoi accueille 33 participants!

Je pioche l'espagnol _Maska_, futur finaliste et adversaire charmant au demeurant, mais qui m'aplatit comme une merde.
Au tour suivant, je me retrouve dans la ronde des perdants contre akamcfly et connais un sort guère plus glorieux.... et c'en fut fini de mon aventure dans ce tournoi, hihi!

Je vous montre une arborescence simplifiée (l'organigramme complet est visible ici)



Bilan des courses, ce fut bref mais sympathique - et surtout je trouve ça génial de voir ce genre de manifestation sur un jeu Neo Geo qui va sur ses 25 ans.
Si vous aimez ce jeu, sachez donc (si vous l'ignoriez), qu'on a la chance en France d'avoir une communauté large (et proche, en terme de ping c'est une autre avantage) et d'un super niveau. Windjammers fait en effet partie de ces jeux appartenant à un genre d'exception française, un peu comme Breakers': c'est chez nous qu'on trouve le plus grand nombre de joueurs actifs en ligne de ce jeu. Je ne sais pas si ce sont les meilleurs, mais en tout cas, ça joue à un sacré niveau, et je vais mettre du temps à cicatriser.

Le top 10 mondial sur Fightcade, en temps joué en ligne. Les 25 premiers sont au-delà des 100h.


En ce qui concerne la façon dont le jeu tourne sur Fightcade, c'est plutôt bon. Clairement, le ressenti est déroutant quand on est habitué à y jouer sur support original - il y a un décalage de perception/saisie des contrôles infime, mais qui sur ce jeu-là ne pardonne pas. C'est juste une affaire d'habitude, cependant, un peu comme jouer à une version patchée; une fois qu'on s'y est fait, je pense qu'il fait partie des jeux tout à fait jouables de façon équitable et agréable sur la plate-forme. Il ne tournerait de toutes façons pas avec autant de succès si ce n'était pas le cas!

Je vous remets le lien vers le forum de WJF; même si vous ne vous inscrivez pas, vous y trouverez des ressources intéressantes.

vendredi 2 novembre 2018

Tournoi Fighter's History Dynamite - Iron Grappler 2018



Si vous suivez un peu le blog, vous savez que j'aime bien jouer de façon compétitive - même si on ne gagne pas ou ne remplit pas le challenge fixé, ça ajoute une dimension supplémentaire au jeu pratiqué dont je trouve qu'il serait dommage de se priver. Enfin, quand le jeu est fait pour.



Là, le défi, aussi modeste soit-il, m'a d'ores et déjà procuré beaucoup de distraction et d'amusement avant même d'avoir lieu: un tournoi de Fighter's History Dynamite avec des potes.
On sera 6, à ma maison, à s'insulter en sirotant des bières et en bouffant de la pizza au snickers; ça vous situe l'ampleur de l'événement.
Mais ce n'est pas parce que c'est futile que je n'y ai pas accordé de l'attention; je m'y suis préparé autant que j'en avais le loisir. Pas question de se débiner avec des excuses vaseuses: qu'au final je me prenne une branlée honteuse ou pas, bien sûr j'y vais pour la win, comme un bon con que je suis!
Parce que ça aura beau être un tournoi du dimanche, je sais quand même qui j'aurai à la maison: tous des mordus de Versus Fighting, dont 5 ont un système Neo Geo d'une sorte ou d'une autre chez eux. Je ne sais pas quel temps ils ont pu consacrer au jeu, mais je leur fais confiance pour avoir fait de leur mieux aussi selon ce que leur quotidien leur aura laissé comme temps pour se préparer.
En l'état, je me garderai donc de tout pronostic quant aux joueurs - par contre, faire un billet sur quel personnage du jeu brandira selon moi le trophée me fera un souvenir de plus, et piquera peut-être la curiosité de quelqu'un à propos de ce jeu dont le casting est précisément largement décrié.




Qui c'est le pluss forre?

La tier list de Shoryuken, mon site de référence, propose cet échelle:

Top
Ray
Lee
Karnov

Upper-Mid
Zazie
Jean

Mid
Mizoguchi
Samchay
Marstorius

Lower-Mid
Clown
Matlok
Yungmie

Low
Feilin
Ryoko


Seulement ça, c'est pour du tournoi de vrai gros bill. Si on se positionne du point de vue du commun des joueurs, je pense que la donne est pas tout à fait la même.
On est des trentenaires-quadragénaires affairés qui sont pas des e-sportifs et qui ont eu environ un mois pour se mettre le nez dedans, donc l'appréciation des personnages est différente, et les paramètres qui peuvent les mener à la victoire sont un peu différents aussi.



Dans le cas qui nous occupe (le castagneur du dimanche), la facilité à exploiter le potentiel d'un perso doit entrer en ligne de compte. Par exemple, Ray et Lee sont des personnages hyper balaises, et ce qui fait leur force est tout à fait accessible; c'est moins le cas des cochonneries hideuses dont sont capables Karnov, Zazie ou Jean... 
Aussi je dirais que la tier list du dimanche ressemblerait plutôt à un truc comme:

Top
Ray
Lee

Mid
Karnov
Mizoguchi
Samchay
Feilin
Zazie
Jean
Clown

Low
Matlok
Yungmie
Marstorius
Ryoko

Alors qui c'est qui va gagner?

Pour l'instant, je sais juste le perso que (je pense) je prendrai, et celui d'un autre participant. Le reste est supposition. Par exemple, je crois que si vraiment j'avais été à la ramasse pour préparer le tournoi, je me serai dirigé vers Lee ou Ray pour minimiser les risques de branlée - et je pense que ça peut être le cas de quelqu'un, et que ça peut suffire pour qu'un bon joueur aille au bout. Donc une bonne partie du pronostic se fait sur l'attractivité du personnage (qui fera qu'il sera choisi ou non) en plus de ses qualités réelles ou supposées pour aplatir la concurrence. Je les indique en pourcentage (sachant qu'il y a 13 gugusses la moyenne se situera donc à 8%)





Lee - 20%
Enorme. Hyper rapide, capable de mettre une pression dont il est difficile de se défaire et qui peut faire craquer, il cause surtout des dégâts de maboul au moindre combo. Se retrouver stun face à un Lee même modeste, c'est la perte du round quasi-assurée. Mon favori, du coup.

Ray - 17%
Son maniement est familier, il a le combo boule de feu/anti-air qui va bien, son Wheel Kick mérite d'entrer au panthéon des coups des pluss mieux de l'histoire du genre, il a de bons normaux et fait du dégât... Bref, c'est le meilleur perso. Son défaut: la tentation d'abuser des bonnes choses, de spammer et de devenir prévisible et vulnérable.

Samchay - 15%
Il a en commun avec Ray d'avoir un maniement familier, et un spécial excellent (Ti kau kon, un Tiger Knee en mieux). Comme ses coups de pieds sont terribles, et les poings beaucoup moins, la palette de coups utiles est plus retreinte... C'est plus facile à gérer, mais offre moins de flexibilité, et au final un peu moins de potentiel que d'autres - mais comme on n'est pas à la salle Mikado, c'est accessoire. C'est le perso que je voulais prendre pendant un moment, et il est toujours pas dit que je le prenne pas. Mais je sais déjà qu'un participant, LeGil, le prendra. Au moins un, parce que je serais pas surpris que le perso en ait séduit d'autres... 

Zazie - 12%
Ce bonhomme-là a un fonctionnement assez inédit (avec ses petits pas invulnérables, ses pokes, et ses coups de poings brutaux) qui peut s'avérer vraiment abominable. Zazie a moins d'options et de tours de passe-passe que Karnov, mais c'est peut-être justement cette concentration sur une poignée de tactiques qui joueront en sa faveur.

Karnov - 10%
Personnage légendairement craqué! Un bon Karnov qui met la pression, c'est un rouleau compresseur et un torrent d'attaque dans la gueule dont il est bien difficile de s'échapper. Par contre, je ne trouve pas forcément évident de le mener à ce niveau, même si j'avoue ne pas avoir essayé bien longtemps. On va voir si d'autres ont pris le monstre en main.

Mizoguchi - 8%
C'est le personnage que j'ai l'intention de prendre - en tout cas au moment où je tape ces lignes. Il a un set de normaux de Shotoclone, variés, faciles à assimiler et assez efficaces. Il a ses limites (en termes des solutions offensives, et de facilité à se faire punir), mais il a la classe (avec deux "super-coups"  pas super utiles mais qui en jettent) et il n'est pas ridicule en terme d'efficacité (quand il place du combo, les nez saignent).

Jean - 5%
Un perso qui ne paye pas de mine mais a plus d'un tour dans son sac. Il est rapide, saute haut, cogne dur, a des attaques à forte priorité, une glissade diabolique... Et aurait en plus un glitch à exploiter, mais je n'ai pas encore eu le temps de creuser la question. Or, sauf à l'avoir fait, ça reste un perso à charge qui ne sera à mon avis pas des plus attrayants.

Clown - 5%
Dans la petite histoire du jeu comme en action, c'est un combattant vicelard au possible, particulièrement habile en punition, et qui peut s'avérer cauchemardesque dans les mains d'un joueur adroit. Il suffit qu'il prenne un peu d'avance pour mettre complètement la main sur la partie en détruisant tout ce que fait l'autre pour recoller au match; par contre il est vulnérable à cause de son point faible relativement exposé, et le fonctionnement en réponse à l'adversaire a ses limites. 

Marstorius - 2%
Tu veux avoir la classe, tu prends Marstorius. C'est un choppeur exceptionnel, tout ce que Zangief aurait voulu être à la même époque - mais si la réussite est aussi payante que flatteuse, les risques et la précision d'exécution requise pour y parvenir sont grands. Trop. Je soupçonne l'ami Scrollkidd de vouloir l'oser. Ah, au dernière nouvelles, il confirme. Je change mon estimation? ... Borf, je laisse :p

Ryoko - 2%
Aussi dingue que ça paraisse, le casting propose un deuxième personnage de choppe tout aussi rigolo à jouer: la petite Ryoko. Plus petite, plus vive, capable de retourner le round en quelques choppes, elle est elle aussi très gratifiante à jouer. Mais c'est pareil: un pari osé.

Feilin - 2%
La petite saltimbanque chinoise est une bonne surprise pour moi, elle est super intéressante à jouer pour qui aime contrôler l'espace: un projectile au sol, un autre en l'air, un dragon punch (dont un qui court sous les boulettes adverses!), quelques excellents normaux... Elle a presque tout pour elle... Sauf qu'elle fait trop peu de dégâts, et que son point faible est particulièrement exposé. Je ne prendrais pas le risque de la prendre, sauf à vouloir me défiler derrière un "wah, j'ai pris un perso pour de rire, héhé!".

Matlok - 1%
Un perso à charge qui serait un genre de Jean en moins efficace, complètement desservi par ses normaux souvent nases, peu d'anti-air efficace, et une incapacité à causer du gros dégât qui fasse basculer le match.

Yungmie - 1%
Une plaie quand elle est jouée par l'IA, Yungmie est délicate à jouer efficacement, à cause des manip de ses coups spéciaux, qui les rendent moins fiables. Elle a sinon de quoi bien tabasser, mais je pense que sa difficulté de prise en main sera un repoussoir.

Alors, est-ce que je me suis déjà chié dessus?
On verra ça pas plus tard que demain!

mardi 30 août 2016

Johnny Vs The World: The Super Spy (fin)

Bon, finalement, ça ne m'aura pas pris si longtemps que ça.
C'est donc pas la gloire internationale que d'avoir fini ces 4 premiers niveaux (l'usine, avant d'attaquer le tzarrible Tadoya building), mais ce n'est pas pour autant que je vais me fixer un challenge plus élevé sur ce jeu - ça relèverait du masochisme pur et simple, et je crois que sur ce premier bâtiment j'ai fait le tour de ce que le jeu avait à offrir.

Mission accomplie! Bravo, Roy, t'es vraiment un Super Spy!

Non, franchement, finir ces 4 étages c'est déjà suffisamment difficile.
Sachez qu'en plus des petites techniques décrites dans le précédent billet, on est quand même vivement incité à avoir du cul.
Les ennemis rencontrés sont semi-aléatoires (au même endroit, on peut rencontrer des ennemis différents parmi un certain nombre de possibilités), des mi-bosses peuvent s'y substituer apparemment de manière tout aussi aléatoire (M. Monocle et M. Tournevis-dans-l'oeil), et monter d'un niveau avec l'expérience ne donne pas nécessairement les mêmes progressions en PW et AC (je ne sais pas dans quelle mesure ça fait une différence, mais les chiffres varient).
Alors quand on se ramasse 3 mi-bosses d'affilée, ou que des cons à mitraillette surgissent pour arroser copieusement du fond de l'écran tandis qu'un enturbanné vous fout des coups de latte pendant que vous êtes baissé, ben ça complique la vie - ou ça simplifie la mort, selon le point de vue.

Se ramasser les deux en même temps: le super-combo de la lose.

Aujourd'hui, ma première rencontre en 1cc avec le tandem de malabars à bonnet m'a vu me faire défoncer.

Et après les avoir battus, il faut encore survivre sans munitions aux clampins qui séparent du prochain soigneur...

A la seconde, j'avais davantage de balles à leur balancer, et j'ai mieux géré le coup de genou-essuie-glace. En fait, il faut s'immobiliser, laisser venir, frapper, se décaler dans l'autre direction. Si on fait "se décaler-frapper", on se fait intercepter par les pains; en laissant venir ça se passe normalement mieux, mais on sue du cul quand même.

44.900, on s'en tiendra à ça pour le moment!

Bilan de l'expérience

(qui, ajouté à ces 3 billets, fera office de "test de The Super Spy sur Neo Geo")

Au final, j'ai passé 5 jours sympa à y jouer, à Super Spy.
J'aime bien l'ambiance graphique de comic book, et son gameplay de machine à sous est pas si foireux que ça: on doit se familiariser avec le système et les ennemis, mémoriser des lieux et des comportements, gérer des ressources et des risques, cartographier... C'est très loin d'être nul! 
Par contre, le jeu complet est beaucoup trop long, difficile et répétitif. Jouer comme je l'ai fait sur le premier bâtiment donne une fin plus accessible et un parcours suffisamment intéressant pour être joué avec plaisir - mais ça ressemble plus à une démo qu'autre chose.
Est-ce que j'irais jusqu'à le recommander, peut-être pas; en revanche je ne le déconseille pas. Le faire en crédit illimité, comme souvent, n'a que peu d'intérêt; par contre, si vous avez l'occasion d'y jouer à peu de frais, je vous encourage à l'essayer comme je l'ai fait (1 crédit Vs les 4 premiers étages). La perspective d'amusement est modeste, mais pas inexistante.

Liens

dimanche 28 août 2016

Johnny Vs The World: The Super Spy (2)

J'ai donc commencé à errer dans le couloirs de l'usine où les infâmes terroristes obligent Luc Châtel à fabriquer des bombes.

Ca c'est pas de chance...


Et mine de rien, j'ai atteint mon objectif intermédiaire qui était de battre le high score du jeu.

C'est déjà ça de fait...

L'air de rien, il faut se familiariser avec plusieurs choses pour progresser:
- le système de combat
- les ennemis
- les lieux

Allons-y let's go c'est parti les amis.


Le système de combat

Comme le dit le Super Spy en chef, tous les pains ne se valent pas. 

Craignos: Punch
Semi-craignos: Kick
Dur à maîtriser: Hook Punch (il faut apprendre à le faire tourner en boucle)
Bien: Knife, Handgun, Machine Gun 

C'est simple, les coups de poing ne marchent que contre les premiers ennemis - vous voyez, ceux qu'on dégomme facilement histoire d'en donner un peu pour ses 5 francs au joueur.
Sinon, il deviennent trop lents à sortir et surtout à enchaîner; le couteau y est préférable en toutes circonstances: rouillé, il est aussi faible qu'un direct, mais reste plus rapide.
Les coups de pieds ne sont utiles que pour "accrocher" un ennemi: on appuie sur B, l'animation commence et on se déplace vers l'ennemi pour arriver en face de lui quand le coup porte effectivement. Le kick, à l'animation apparemment légèrement plus lente/durable que le couteau rend l'accroche plus facile. Enfin, il me semble, mais peut-être est-ce moi qui me l'imagine pour lui trouver une utilité: il est sinon strictement à bannir du fait de sa lenteur en enchaînement. Face à un ennemi particulièrement dangereux (comme les bosses), je défile sur le côté, place un kick, et continue à défiler. Si je dois enchaîner derrière le kick, je le fais dès le deuxième coup au couteau.
Pour l'instant, faire tourner en boucle le crochet du droit, je ne maîtrise pas, et je pense que ce ne sera pas nécessaire pour boucler le tour de l'usine.
Dernière chose à bien estimer: ses réserves en munitions. C'est une évidence, il faut les utiliser à bon escient, selon la santé restante et les ennemis rencontrés.


Les ennemis

Ils se ressemblent beaucoup, mais une variante de couleur, de tête ou d'armement peu changer énormément leur profil:
- rapidité d'attaque
- rapidité à contrer
- tendance à enchaîner
- tendance à parer/contre-attaquer
- dégâts occasionnés
- endurance
- persistance ou fuite

C'est des gros bâtards!


Par exemple, les premiers ennemis (en bleu) du niveau 3 ne paient pas de mine: ils ressemblent au plus commun du menu fretin désarmé... Mais ils cognent vite, fort, et enchaînent souvent; en un rien de temps l'espion peu suspicieux y perd sa barre de santé!



Les lieux

Pour finir, sachez qu'on ne fait pas l'économie d'un peu de cartographie. Vous voyez, qu'il est pas si mal, ce jeu: on doit effectivement faire du boulot d'espion, à visiter, et marquer des lieux comme utiles, inutiles, ou dangereux.
Les endroits les plus importants sont:
- les lieux de soin (qui redonnent 4 PV)
- les armes (couteau neuf ou Uzi)
- les caméras de surveillance (baissez-vous pour passer devant!)
- les bosses

Niveau 1 à 4 d'en haut à gauche à en bas à droite. Se faire sa carte, ça fait partie du jeu; faites-vous la vôtre!

Sur ma carte maison, je n'ai pas marqué les lieux inutiles et dangereux; les uns comme les autres doivent être évités de la même façon. Tous les ennemis sont dangereux dans The Super Spy, toute confrontation inutile doit donc être évitée - ne traînez donc pas en chemin, allez droit au but!

Allez, j'y retourne.

vendredi 26 août 2016

Johnny Vs The World: The Super Spy

Comme souvent, ça m'est venu comme une envie de pisser: il fallait que j'essaye Super Spy "en vrai". Je me suis donc attaché au fauteuil en achetant une cartouche (en loose à pas trop cher) du jeu, et j'ai commencé à me documenter sur ce jeu savoureusement grotesque.

Ce site est extraordinaire: http://bbh.marpirc.net/superspy/

C'est le fruit de l'expérience durement accumulée Du Type Qui One-Crédite Super Spy


Pas question de m'infliger une purge pareille cela dit: le jeu est hideusement dur (les erreurs sont faciles et surtout elles ne pardonnent pas) et par-dessus le marché excessivement long (le superplay dure 1h20, et il est effectué au plus rapide!).
Au vu de la video, des quelques scores qui traînent sur le net, et de ma propre intuition, je me suis fixé pour objectif de terminer en un crédit/une vie le premier bâtiment du jeu, sachant qu'il y en a 2 et que le deuxième fait l'essentiel de la durée du jeu.
Une sorte d'introduction ou de version courte qui représente 4 étages, une 20aine de minutes, un boss, environ le double du highest score saisi dans le tableau du jeu, et la totalité de ses mécaniques. Ca fait un début, une fin, et exige déjà bien plus d'attention que ne semblent en témoigner la plupart de ceux qui possèdent le jeu - c'est le travers des crédits infinis.

Allez, c'est parti - impressions à suivre!

Voilà qui sera sans doute pas le moins con des défis que je m'inflige...

mercredi 3 février 2016

Johnny Vs The World: Samurai Spirits fini!

C'est pas la gloire internationale, mais le contrat est rempli: j'ai fini Samurai Spirits en Easy.

J'ai fait un score qui est tout sauf extraordinaire, mais est pour l'instant suffisant pour faire plus que mes petits camarades de Neo Geo System... Et je vais m'en tenir là pour le moment!




Comme au final j'ai fini le jeu plus vite que je n'espérais, j'avais un moment envisagé de revoir le défi en "finir en normal" et/ou d'essayer d'améliorer mon high score - mais non, c'est trop pour mes nerfs: cette putain d'IA est trop insupportable!

C'est loin d'être aussi jusqu'au-boutiste dans l'ignominie qu'Art Of Fighting 2, mais ça reste quand même du SNK dans ce que ça a de plus casse-burnes.
Une fois le premier bonus stage passé, les festivités commencent vraiment: non seulement les adversaires sont coriaces et ont des comportements pas bêtes, mais ils "trichent" éhontément, dans le sens où ils sortent des mouvements impossibles au joueur. Ce n'est pas nouveau dans le genre, mais ça a rarement été aussi frustrant; essuyez donc plusieurs prises d'affilée alors que vous tentez en vain de vous relever et de virer l'autre de votre périmètre, ou faites vous projeter parce qu'en parant une attaque aérienne vous avez laissé l'adversaire atterrir à côté de vous, je suis sûr que vous trouverez ça plus pénible que les sonic booms qui sortent en moins de 3 secondes.
Alors il y a bien des tactiques types à appliquer selon les adversaires, comme:
- ne jouer qu'en poking et en contre; repousser autant que possible avec des pokes rapides
- au contraire, presser constamment l'adversaire vers le bord de l'écran
- cueillir les sauts de l'autre avec son attaque qui porte le plus loin

Mais et d'un elles ne sont pas infaillible et la console semble prendre un malin plaisir à soudain se montrer intraitablement humiliante avec le personnage auquel on ne s'attendait à rien de particulier, et de deux ce n'est pas appliquer ce genre de recette anti-IA qui va me rendre bon à ce jeu; pour ça il faudrait que je joue contre un adversaire humain qui touche un peu le jeu.

Bref, après ma dernière tentative de battre mon score, j'ai décidé de ne pas approfondir plus que ça pour l'instant car je sens que c'est pas bon pour mes p'tits nerfs.

C'est dommage, je trouvais sinon qu'il se prêtait mieux au scoring que la moyenne des Versus Fighting, avec ses bonus stages, son gugusse lâcheur de bonus, ses primes à la précision ou à l'exécution en temps record... Mais au moins, je me suis rafraîchi la mémoire sur ce jeu (qui est sinon excellent!) et j'ai fait mes gammes sur un nouveau perso.


Démerde-toi avec ça, Caiseb ;)



samedi 23 janvier 2016

Johnny Vs The World: Samurai Spirits



Samurai Spirits, pour moi c'est vraiment un jeu de baston à part. Ca fait des années qu'on se regarde, lui et moi, sans vraiment se comprendre. 

J'y avais joué au moment de sa sortie : j'avais eu le premier volet sur 3do, et je crois bien aussi avoir eu le second, mais je ne sais même plus sur quel support… Ca donne une idée de nos relations en ce temps-là : je lui avais donné sa chance, mais je suis loin d'en avoir gardé les mêmes souvenirs impérissables que beaucoup d'autres joueurs.

Je crois que c'est parce que j'étais complètement nul à ce jeu.
En tout cas, à chaque fois que je l'ai réessayé depuis, c'est ce que je me suis dit. Pourtant, sans être exceptionnel, je suis pas une bille, d'habitude, en Versus. Mais là, si - et fort. Et comme je me faisais systématiquement charcuter, je laissais bien vite le jeu de côté pour passer à autre chose.

Du coup, alors que des séries comme Street Fighter ou King of Fighters ne m'ont jamais quitté bien longtemps, Samurai Spirits, j'ai vraiment l'impression de le retrouver 20 ans après.

20 ans après - ça fait mal au derrière d'écrire ça.

Mais en attendant, l'heure est venue : j'ai décidé de m'y remettre, et de le faire sérieusement. Oui-oui, nous sommes en janvier 2016, et je rattaque Samurai Spirits ! Avec la ferme intention, non pas de devenir un dieu à ce jeu qui ne m'a jamais réussi, mais au moins de ne plus être une brêle complète. Pour mes dîners mondains, ce sera un atout supplémentaire, c'est sûr.




Mon objectif est donc modeste : finir le jeu en easy sur Neo Geo AES.

Après avoir demandé conseil à des gens qui savent sur le beau forum Neo Geo System, j'ai retâté le jeu et décidé de laisser de côté les personnages que je jouais à l'époque (Haohmaru, Wan Fu et Jubei) pour en apprendre un nouveau...

Je suis donc parti avec Ukyo sur la piste d'Amakusa.



Et pour l'instant, ça pique.
Je pense mieux intégrer certaines des particularités du jeu. J'ai trouvé mes pokes (crouching A et standing B). J'ai trouvé mon anti-air (standing AB, crouching B). Pour les mix-up, c'est facile, c'est la majorité des coups de pied. Standing CD (pied fort) pour contrer les charges. Ca marche mieux après plusieurs séances, et je commence à mieux cerner les adversaires IA (qui sont loin d'être des tanches, même en Easy!).
Par contre, je me rends bien compte que tactiquement je suis limité à plus ou moins toujours les mêmes séquences, et que je peux être déstabilisé assez facilement – et dans ces cas-là, ça tourne au carnage. Pour ce qui est de la gestion des distances et du timing sous la pression, je trouve ça super tendu. Surtout face aux attaques aériennes de certains adversaires : si on n'est pas au bon endroit au bon moment, le coup qui sort n'est pas le bon, tape en face au lieu d'en haut et je me fais soit couper en deux soit projeter. La cerise sur le gâteau c'est quand on se rate: le spécial foiré ou déclenché par mégarde, la pression des 2 boutons qui n'est pas parfaitement simultanée, ça ne pardonne pas. 
Là je sors d'une série de défonçages en règle face à Hanzo (et son ignoble jumping AB !), je suis écoeuré. Charlotte ne fait pas beaucoup de faveurs non plus, et Jubei se montre globalement assez peu amical lui aussi.
Bref, c'est pas gagné.

En attendant, j'ai beau ramasser, je m'amuse autant que je peste! On tend à l'oublier parce qu'il date et qu'il y a eu plusieurs suites, mais le jeu est absolument magnifique.

Un petit coup de zique pour la route avec deux pistes tirées de la BO du jeu, qui est exceptionnelle.









mercredi 6 janvier 2016

Johnny Vs The World: Sengoku fini!

Rhhaâaaâaaa troop boon!

Une semaine (et néanmoins plusieurs tentatives infructueuses) après mon audacieuse mise au défi, j'ai "déjà" fini Sengoku.
"Déjà" entre guillemets, parce que mis bout à bout, je sais pas combien de temps j'y aurai passé depuis juillet dernier. 
Au début j'ai enquillé les sessions "1 crédit et je recommence". C'est la phase où on apprend le plus - j'en ai fait plein. Plein-plein. 
Dire qu'au début, je croyais pouvoir commencer à prendre des crédits et espérer raisonnablement arriver au bout en finissant les 2 premiers niveaux en 1 crédit... 
En fait, ce n'est qu'une fois les 3 premiers niveaux finis en un crédit qu'on peut commencer à y croire: le niveau 5 et ses bonnes femmes assassines est une vraie boucherie. Quant au boss de fin... J'ai pas trouvé de meilleure technique que "avoir plein de vies d'avance (plus d'un crédit), se coller à lui et bourriner A". 

A nous deux mon salaud! (et frappe moins fort ce coup-ci, si ça ne te dérange pas)


Aujourd'hui, après plusieurs ratés assez tôt dans le jeu, je fais une partie avec des bas (la perte -hideusement chiante- de la transformation en samourai par dépassement du temps, et un orbe manqué qui me fait me cogner la gorgone des nuages du niveau 4 à mains nues) mais suffisamment de hauts pour continuer à y croire et pour la première fois one-créditer les 4 premiers niveaux.
Je foire passablement le niveau 5, arrive avec marginalement plus de vies que lors de mes ratages précédents au boss de fin et m'attends à me faire aplatir comme une bouse.

Et finalement non, ça passe :)))


Et paf! Le score à 200k, c'est la prime de boss final. 364k, c'est les 4 premiers niveaux en 1 crédit.

Sortez vos mouchoirs: 364,400 points j'en ai bavé des ronds de chapeaux avant d'en arriver là. Mais je le répète, le jeu en vaut la chandelle, et là j'apprécie de l'avoir fini, ce cochon de jeu. Il finit par céder juste quand il faut, avant que je ne le punisse de placard quelques semaines tellement il m'aura gavé sur les dernières parties - se faire buter par le boss final, c'est environ 45 minutes de bouffées à chaque fois, vous voyez?

Good bye, Sengoku, c'était super!





On se revoit dans Sengoku 2, les copains!



mercredi 30 décembre 2015

Johnny Vs The World: Sengoku

J'ouvre une nouvelle rubrique, qui servira tour à tour de mise sous pression, d'autoglorification, d'humiliation, de recueil de jurons cathartiques... Et d'annonce de résolutions pour la nouvelle année.

J'y posterai les chroniques des teeerrrriibles défis que je me suis inconsciemment posés, que j'ai audacieusement relevés, que j'ai vaillamment remportés... Ou sur lesquels je me suis lamentablement cassé les dents...

Ca va commencer, de manière je pense assez représentative, avec un bon gros jeu SNK qui tache, le Golden Bit en Bronze 2015: Sengoku Densyo.

J'y suis depuis des mois...

Mon objectif: le finir en Easy avec les 4 crédits de la version AES.

D'aucuns trouveront que c'est un peu léger, comme défi... Au lieu de se foutre de ma gueule, je les invite à s'y frotter, ces vilains, juste pour voir de quoi on cause.
La dernière fois que je m'y suis mis, j'en étais à finir les 3 premiers niveaux (sur les 6) en 1 crédit, ce qui m'amenait au score de 280,300.


Fallait pas chercher à écrire "J16", y'a pas de chiffres... :/

Je viens de recevoir une copie US du jeu, toute propre toute belle sur laquelle je vais m'y remettre.

Pour qui voudrait aussi se lancer dans l'aventure, voici ce que j'ai appris du jeu jusqu'à présent.

Quelques trucs, astuces, tips, tricks et autres conseils pour progresser à Sengoku Densyo.
(je ne les ai pas inventés, mais je ne les ai vu écrits nulle part - les plus pointus, je les ai déduits du visionnage et de la mise en pratique du superplay de ChallegerOfTheWorves - quel super pseudo)

Astuces basiques
- Vous avez bien vu qu'on pouvait charger une attaque magique en maintenant A enfoncé? Et qu'elle marche aussi avec le Chien?
- Vous avez bien vu que les orbes (y compris les verts) vous donnent 2 secondes d'invincibilité? Leur utilisation est cruciale! (surtout dans ces passages où les ninjas envahissent l'écran)
- Le Samouraï est bon à tout faire. Quant on n'a pas d'orbe/arme, son sabre est bien utile contre les gros streums. Avec un orbe, l'attaque à distance fait le job.
- Le Ninja est inutile sans orbe, ne gâchez donc pas son temps d'utilisation si vous n'en avez pas ramassé. Avec orbe, ses projectiles sont ceux qui couvrent le maximum de surface; c'est ce qu'il vous faut contre les ennemis aériens ou bondissants (genre les poufs criardes).
- Le Chien, avec ou sans orbe, a une attaque sautée très utile contre certains bosses (1, 3, 4) et ennemis (les barbus à épée qui se roulent par terre). Montez/descendez, sautez, roulez/tapez en l'air: l'ennemi rejoindra votre niveau et ramassera votre attaque quand vous retomberez; répétez. Avec orbe, ses attaques à distance basses sont utiles contre la majorité des ennemis. Attention au gabarit du chien: le fait d'être plus bas est utile contre certaines attaques (boss 1), mais il est aussi plus large! Ca a son importance quand vous vous collez à un bord d'écran pour esquiver le départ d'une charge de samouraï.

Astuces avancées
- Si vous sautez immédiatement après avoir ramassé un orbe (et continuez à sauter), vous retardez son effet.
- De la même manière, vous pouvez presser/maintenir A et tout de suite sauter, pour continuer à vous déplacer tout en chargeant votre attaque magique. Vous pouvez sauter ainsi indéfiniment; souvenez vous que vous pouvez également vous retourner pendant votre saut. C'est une technique qu'il faut maîtriser, elle est très utile contre les hordes ninjas, par exemple.
- Pour tuer les samouraïs à mains nues, commencez par les attendre à un demi écran de distance, et quand ils chargent, bourrinez A pour casser leur sabre. Evitez ensuite tout corps à corps en ne les attaquant qu'avec votre magie (montez/descendez, chargez A, lancez, répétez). Quand vous saurez vous en débarrasser comme ça, vous allez cesser de perdre pas mal de vies!

C'est reparti. Je vais prendre l'Américain; le manuel dit qu'il est plus sensible.


Allez, bonne chance à vous - souhaitez m'en autant, il en faudra!