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mardi 3 décembre 2019

Ma collection de shoots Neo Geo

Des billets consacrés aux shoots, j'en ai fait un paquet ces derniers mois. Mais j'ai surtout causé "jeu", et pas tellement "collection". J'ai eu envie de rétablir un peu la balance. J'ai choisi la Neo parce que c'est beau et que le tour de ma collec est vite fait - si je m'étais lancé dans un billet Megadrive... Il  n'aurait sans doute jamais été posté.
Et puis l'aspect pognon de la collec Neo a au moins un avantage, c'est qu'il impose des choix (en tout cas au commun des mortels n'ayant pas un compte en banque d'émir), et que ce sont précisément les choix qui font le bla-bla.
En tout cas, en quelques années d'AES, les shoots Neo Geo je les ai tous eus entre les mains sous une forme ou une autre (à part ceux de la NG dev Team), mais je n'ai pas pu ou voulu tous les conserver. Dans ce billet, je vais vous présenter ceux que j'ai revendus, gardés, snobés... Et ceux que je suis toujours tenté d'acheter.



Mes chers disparus

Parmi ces jeux que j'ai possédés mais revendus sans scrupules, il y a Viewpoint. On m'en avait fait une très belle convert' qu'il ne m'aurait pas coûté très cher de conserver, mais certains ont peut-être lu le test que je lui avais consacré: en dépit de son statut culte, ce n'est vraiment pas un jeu auquel j'ai accroché. A ce jour, il ne me manque pas.
En dépit de ses qualités et de sa cote d'amour chez les amateurs de Neo, Sonic Wings 2 aussi m'avait déçu. Alors que c'est l'épisode le plus acclamé de la série, je trouve que c'est celui qui en concentre les principaux défauts: un scoring bancale, et une difficulté énervante (notamment à cause d'un rank assez abrupt). Des tares auxquelles tout le monde n'est pas également sensible, mais qui, avec quelques autres traits de la série, avaient suffi pour que je le revende assez vite.
J'avais beaucoup aimé en revanche Ironclad et, dans une moindre mesure Strikers 1945+. Deux très très bons jeux - mais le fait est que je n'ai pas réussi à matériellement m'y attacher. Peut-être parce qu'il ne s'agissait là encore pas de cartouches originales (ni l'un ni l'autre n'existent officiellement en AES), mais plus certainement parce qu'aussi bons qu'ils soient, je ne leur trouve pas le charme des jeux 16bit. Même si techniquement, c'en sont bien, vu que ça tourne sur Neo Geo - mais esthétiquement comme ludiquement on est clairement sur une autre période, et c'est pas ce que je collectionne.



Mes beaux jeux que je garde précieusement

Je pense que le fait qu'à l'inverse, j'ai gardé précieusement Ghost Pilots, illustre bien ce que je veux dire. 

Le carton a pris quelques bons coups dans la gueule, mais je l'aime comme ça.

Ses défauts ont beau être ce qu'ils sont, et j'ai beau être saoulé dès que j'enchaîne quelques parties dessus, il a pour lui d'être le seul représentant sur Neo Geo de la vague de shoots à la Toaplan du tournant des années 90. Rien que pour ça, il est en bonne place dans ma collec, et j'y rejoue régulièrement, le temps de m'agacer.
Alors que l'essentiel de ma collection est japonaise, mes deux plus beaux shoots sont des versions Dog Tag (US, donc). Alpha Mission II (un jeu que j'adore), il m'a fallu un moment pour me le procurer - et tomber sur cet exemplaire en superbe état vendu par un camarade de forum. Ce Last Resort, dans son habillage que je trouve le plus beau de tous, m'a quant à lui été légué par ma tantine Tonkette qui n'est autre que le recordman national connu sur ce jeu (autant dire un sacré beau gosse).

La photo est mauvaise, mais ils ont c'te classe ces deux-là.

Et ce sont les trois seuls jeux originaux de ma collection, puisque les deux suivants, Operation Ragnarok et Pulstar, sont respectivement jamais sorti en AES pour l'un, et affreusement coûteux (plus de 2000 boules à l'heure actuelle) pour l'autre. Ce sont des converts, boots, ou "faux jeux", donc - ce qui ne m'a pas empêché de connement m'attacher à eux.


Un sacré bon jeu ce Pulstar finalement... Pas au point d'y foutre 2000 boules, mais bien quand même.

Operation Ragnarok, je m'y suis livré à un concours de bite (finalement perdu) avec un bredin de forum. Jeu grotesque, concours grotesque, système de scoring grotesque - même la qualité de la convert était grotesque. Entre le temps passé à jouer, poster de la merde sur le forum, et refaire un insert maison pour donner une tronche un peu plus convenable à mon jeu, j'y peux rien, mais j'ai un vrai faible pour lui.
Pulstar, c'est pas tout à fait la même chose. J'ai passé plus d'un mois sur ce shoot à la con, avec une obsession à la limite du honteux. Evidemment, une fois durement one-crédité, je l'ai retiré de la console, remis dans sa boîte et je crains fort de ne jamais l'en ressortir qu'anecdotiquement. Dur pourtant de me dire que je vais le revendre.



La multi qui les remplace... Euh, pas?

Pourtant je me tâte désormais à me séparer de ces deux converts, étant donné que j'ai maintenant une multi intégrant tous les shoots Neo Geo.



C'est un objet d'une grande laideur, dont le rouge pétard défigure mon AES chaque fois que je l'y insère, et sa qualité matérielle générale est franchement pas follichonne, surtout considérant son prix quand même pas donné. Mais il est bien pratique: pas de chargement comme sur un linker, tout est présent, fonctionnel (pas de rom récalcitrante), rapide d'accès, et une fois un jeu sélectionné il le reste malgré les resets (fonction qu'on a tendance à utiliser lorsqu'on se lance dans des parties en un seul crédit). En parlant de resets, sachez à tout hasard que si la cartouche est "mal" insérée (ie, imparfaitement au goût de la cartouche ou de la console), elle provoque des resets intempestifs (plutôt que des artefacts à l'écran, ou autre bug audio/sonore comme le ferait une cartouche normale). Je le dis parce que j'ai cru avoir un souci avec, et que comme l'écran de sélection des titres s'affichait correctement, je n'ai pas soupçonné qu'il pouvait s'agir d'un simple problème d'insertion et j'ai failli la retourner au vendeur.
Cette cartouche m'a permis de retrouver des jeux que j'avais revendus (avec plus ou moins de regrets) par le passé, et d'en découvrir quelques autres.


Il y a un titre qui n'a volontairement pas été listé sur la jaquette. Pas grave, vu que c'est de la merde.



Y aura-t-il une suite?

Puisque j'ai désormais la possibilité de jouer à tous les shoots officiellement sortis sur Neo Geo sur ma belle console, il n'y a a priori pas de raison que je me procure de nouveau jeu de ce genre... Par exemple, Prehistoric Isle 2, je ne vois plus vraiment pourquoi je m'en procurerais (chèrement, en plus) un exemplaire qui serait forcément pas officiel.

Et pourtant... Pourtant, j'avoue que jouer à certains de ces titres sur mon AES m'a donné envie de les avoir matériellement - ce que la multi rouge pompier ne peut pas satisfaire. A vrai dire j'en suis encore à me demander si c'est elle ou mes converts que je vais garder, quitte à devoir sottement rallonger du pognon pour des jeux auxquels je peux déjà jouer.

Je pense à Blazing Star, qui, malgré son esthétique qui ne me séduit qu'à moitié, est quand même un sacré morceau de shoot. Et, j'ai un peu honte de le dire, mais Sonic Wings 3, bien qu'étant un peu le canard boiteux de la série, est un jeu que j'ai appris à apprécier. Moins difficile, plus court que le 2, il a aussi pour lui ses avions à hélice que je trouve plus rigolos à jouer que dans les autres épisodes. Un shoot vraiment agréable à jouer dans une optique décontractée, mais qui se laisse tout de même poliment one-créditer si on se donne un tout petit peu de peine. Je lui trouverais bien une petite place sur l'étagère s'il y en avait encore... On verra bien ce que je fais l'an prochain!

samedi 2 novembre 2019

Sonic Wings 3 / Aero Fighters 3

Mini test de Sonic Wings 3 / Aero Fighters 3 (Neo Geo)

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Disons-le d'emblée, les Sonic Wings c'est pas une série dont je suis fan, et mes essais sur ému comme la mauvaise réputation de ce 3e épisode ne m'avaient pas spécialement bien disposé à y jouer.
Et le fait est que ses défauts ne tardent pas à vous assaillir pleine face.



Scorabilité: Conne
Le premier, c'est que le jeu conserve deux principes débiles (je trouve) déjà présents dans le volet précédent: les bonus qui valent plus ou moins selon la hauteur à l'écran où on les ramasse, et les stages bonus au poids complètement déraisonnable. Mais en plus de ça, il ajoute une faille complètement débile: avec l'avion dont les bombes figent le temps, on peut faire autant de points sur le premier stage bonus qu'en one-créditant le jeu à la régulière.


Du coup, forcément, si on veut scorer sérieusement, les choix des avions comme des embranchements proposés à la fin de certains niveaux s'en trouvent limités, et finir le jeu devient d'autant plus accessoire par rapport à la réussite du hold-up de stage bonus que les sacrifices de vie rendent la tâche très difficile.

Le score de mon 1CC à la régulière.



Verdict général: Bon
En dépit de ce raté, des reproches que je peux faire à la série en général (brièveté/rythme des niveaux, poids des bosses et de la mémorisation des safe spots...) et à cet épisode en particulier (qui est pas bien joli)... Bah je ne peux pas dire que je ne me suis pas amusé; pas franchement moins en tout cas qu'avec le 2e épisode (ou le premier d'ailleurs, vu que sur l'essentiel c'est quand même la troisième fois qu'on nous sert le même jeu). La destruction des méchants reste bien efficace, le slalom entre les boulettes laisse la porte un peu plus ouverte à l'improvisation qu'elle n'a pu l'être dans les volets précédents. J'ai bien aimé aussi les vieux coucous proposés, et le thème "Deuxième Guerre Mondiale" à la sauce portnawak. Ca ne rattrapera pas le jeu aux yeux de tout le monde, mais aux miens ça a suffi à le sauver du naufrage.


Allez, va en paix, Sonic Wings 3.


Prehistoric Isle 2

Mini test de Prehistoric Isle 2 (Neo Geo)

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Après en avoir longuement bavé des ronds de chapeaux sur Pulstar, je voulais passer à quelque chose d'un peu plus relax. Prehistoric Isle 2 me paraissait un choix d'autant plus indiqué qu'il semblait avoir assez peu déchaîné les passions sur Shmup.com - ce qui me laissait entrevoir une médaille sans trop de mal.



Scorabilité: Très bon
Le système de scoring donne l'illusion de la subtilité, mais il est en fait assez classique: on score en butant, en ramassant des étoiles, en ne se faisant pas toucher, en ramassant du bonus superflu (qui occasionne des multiplicateurs de points plutôt qu'un forfait) et en prenant le risque de se priver de bonus avant les boss (en conservant les civils plutôt qu'en les confiant à l'hélico de secours).
Sans être follement novateur, c'est astucieux, visuel (le sauvetage de civils en détresse rappelle forcément Choplifter), et donne pas mal d'amplitude aux scores - et c'est nécessaire, car finir le jeu en un crédit n'est pas très difficile.




Verdict général: Bon
Et c'est vraiment le seul vrai défaut du jeu - mais c'en est un assez lourd, surtout si on y consacre le budget qu'il faut pour l'acquérir sur support original: un habitué des shoots aura tôt fait de le croquer en un crédit. Ne restera alors que le score pour se motiver, ou une partie détente de temps en temps, histoire d'admirer une nouvelle fois le travail de Yumekobo: un shoot rigolo tout plein, beau (dans son style graphique), agréablement mis en scène, et animé de musiques à la fois entêtantes et parfaitement dans le thème série B. Un bonbon acidulé qui fait bien rougir les joues mais qui est trop vite avalé.




mardi 8 octobre 2019

Pulstar

Mini test de Pulstar (Neo Geo)

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Ca faisait longtemps que je lorgnais sur Pulstar, à la fois tenté par l’orgie graphique dont j'avais lues  les promesses ça et là, et inquiété par la réputation « one-life sinon rien » du jeu.

Un R-Type signé par ceux qui ont fait Viewpoint et Blazing Star, j'étais pas sûr que ça m'irait...

Parce qu’il en va des shoots en one-life comme des chasseurs : il y a les bons, et il y a les mauvais. Le mauvais shoot en one-life, si tu peux pas tuer les ennemis dès leur arrivée à l’écran, tu crèves douloureusement. Le mauvais shoot en one-life, si t'es pas gavé de speed up, même les vaisseaux qui traversent l’écran tu peux pas les éviter tellement t’es lent - comme l'étron qui glisse sur la faïence des toilettes, ploups. Le mauvais shoot en one-life, il y a pas de checkpoint, et quand tu te plantes au début d’un long couloir sans bonus farci d’ennemi, t’appuies rageusement sur reset. Le mauvais shoot en one-life, t’as un checkpoint toutes les 10 minutes de scrolling tellement tu dois te réarmer pour le prochain passage un peu chaud. Le mauvais shoot en one-life, les développeurs se sont dit qu’en ajoutant un Shield  à l'arsenal, ça les dispenserait de régler un peu le bordel qui se passe à l’écran. Le mauvais shoot en one-life, quand tu le finis en un crédit, à la fin tu pleures quand même quand tu vois le nombre de points accordés par vie restante. Le mauvais shoot en one-life, il est tellement pète-couille que si tu l’as payé cher parce qu’il y a des filles à gros nénés sur la jaquette, tu pleures d’avoir balancé la cartouche par la fenêtre - du coup tu le laisses dans une protective case au fond de ton placard jusqu'à ce que ta chaudière rende l'âme et que tu le revendes enfin, et en attendant tu  annones que c'est trop un classique clivant.

Pulstar, un jeu qu'il est bôôô... Mais qu'il est un peu dur.

Pulstar est un bon shoot en one-life. Parce que malgré sa réputation de difficulté pas usurpée, il n’est jamais injuste : tout y est lisible, rationnel, prévisible – et surmontable avec les bonus dispersés entre chaque checkpoint (même si c’est tout sauf apparent au premier abord). Du coup, en fait, ce n’est pas à strictement parler un shoot qu'on est tenu de faire en une vie… Dans la pratique, cependant, passé un certain stade dans la progression, on ne veut pas le faire autrement : le dernier niveau est hyper dur à enquiller par dessus les 7 précédents, et carrément désastreux à faire en repartant à poils; enfin, surtout, si on joue pour le score, il est très important de ne pas perdre de vie.

Scorabilité: Très bon
Parce que finir Pulstar en 1 crédit et ne pas passer le cap souvent symbolique du million de points, ce serait se gâcher la fête. Le jeu ne proposant pas de système de scoring élaboré, on est dans l’archi-classique: on score en tuant de l’ennemi et en ramassant les bonus (y compris les inutiles, et ceux dont on ne veut sinon pas). Pour éviter l’écueil du repassage en boucle d’un même checkpoint juteux, le jeu accorde plus ou moins de points (entre 10 et 50k) selon qu’on ait perdu ou non des vies pour finir un niveau. Il y a un peu de leeching à faire ça et là, mais qui ne représente qu'un gain très marginal par rapport à l’avancée dans le jeu; ça ne sera donc une préoccupation que pour ceux qui one-lifent le jeu… Et encore... Puisqu’arrivé à ce stade qui ne concerne déjà plus beaucoup de monde, une astuce dans la façon de battre le boss de fin est nettement plus rentable que de courir le menu fretin. Bref: en termes de scoring, Pulstar n’offre rien de spécial, mais il ne souffre d’aucune faille.

Le ALL en une vie (en lvl 4 -MVS- sinon ça vaut pas), j'avoue que j'en suis pas peu fier.

Verdict général: Excellent
Et c'est en fait un peu la critique qu'on pourrait faire sur le jeu dans son ensemble. Il est d’une rigueur vraiment remarquable dans la conception de ses niveaux, de ses vagues d’ennemis, de sa progression; un vrai travail d’orfèvre. Avancer dans le jeu n’en est que plus gratifiant et addictif, malgré encore une fois une difficulté pas piquée des hannetons. Il en va de même pour la réalisation, de très haut niveau dans son ensemble, qu’il s’agisse de l’aspect graphique ou sonore.
Et pourtant, bien que je me sois régalé du challenge pendant plus d’un mois, je trouve qu’il lui manque quelque chose. Le jeu a beau être superbe, je n’ai pas vraiment été séduit par la direction artistique – c’est un petit peu le problème quand on est un « clone de », et qu’en l’occurrence, le modèle, c’est R-Type. Les sprites à base de modèles 3d aplatis sont plus ou moins heureux (à commencer par le vaisseau principal, moins beau que celui de Last Resort ou R-Type III). Les musiques électro-symphonico-insolites-et-grandioses sont bien jolies, mais elles manquent de patate. Les nombreux niveaux qui glougloutent dans des cavernes, la flotte de coquillages, crustacés et mollusques divers ne vaut pas ce bon vieil empire Bydo, et manque d’un peu de mise en scène pour qu'on soit véritablement scotché à son fauteuil. Tout ça, c’est subjectif, et ça n’empêchera pas les plus mordus de shoots de goûter un authentique chef d’oeuvre de gameplay de la période 16bit – mais ça prive Pulstar d'accéder, à mes yeux en tout cas, au statut de jeu culte.




lundi 10 juin 2019

V-V / Grind Stormer

Mini test de V-Five / Grind Stormer (Megadrive)

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Il y a des fois, il faut savoir accepter ses erreurs, battre sa coulpe, se flageller d'orties fraîches, se nettoyer le visage à l'urine en place publique.
J'avais il y a quelques années, intégré un micro-test de V-Five à mon dossier sur les shoots verticaux de Toaplan. Que j'avais conclu avec l'avis final "Bof".
Des amis (Sgroulbite et Mug, pour ne pas les citer) m'ont convaincu d'y remettre le nez, et ils avaient raison: "Bof", c'était quand même pas rendre justice au jeu.

L'oeuvre de la vieille garde de Toaplan et des nouvelles recrues qui créeront Batsugun. Et ça se ressent effectivement!

L'erreur ne vient pas de nulle part, cependant: le jeu a bel et bien de quoi rebuter. Les ziques ne sont pas les meilleures compositions de l'éditeur à l'origine, mais elles sont transposées convenablement sur MD. L'animation galère un peu à afficher le chaos qui agite l'écran, mais dans l'ensemble je pense que le 68000 est mis à bon usage. Le premier, et finalement seul vrai défaut, c'est l'adaptation graphique réalisée par Tengen. Là encore, le jeu original ne présentait pas le plus bel environnement visuel chez Toaplan... Mais la transposition fait quand même pitié, avec des associations de couleurs criardes, des contrastes qui ne génèrent aucun relief, et une impression générale de fadeur laide et sans profondeur. Ca n'est sans doute pas sans raison, mais quelle que soit la difficulté technique qui pourrait excuser ce résultat, un fait demeure: n'importe lequel des Toaplan qui l'ont précédé sur Mega Drive (hormis Slap Fight, lui aussi adapté par Tengen) s'en tire incomparablement mieux.
Le deuxième point qui m'avait rébuté, c'était la difficulté grotesque du jeu. Sur laquelle je dois quand même revenir, à la fois parce qu'il s'avère qu'elle n'est pas injuste, et parce qu'elle sert en fait remarquablement le système de scoring.



Scorabilité: Exceptionnel
Et quand je dis "système", je devrais le mettre au pluriel car en réalité chacun de deux modes de jeu, hérité de ses deux versions en arcade (V-Five / Grind Stormer), présente des spécificités suffisamment fortes pour être appréhendé différemment.
V-Five est celui que j'avais essayé le plus il y a quelques années, et celui que j'aime le moins. On y équipe son vaisseau comme dans Slap Fight (avec une barre à la Gradius) en gérant ses bonus autour de la préservation du Shield du vaisseau. Survivre permet d'encaisser un paquet de points en fin de niveau.
Grind Stormer combine un fonctionnement plus habituel (power ups et armes sont lâchés par les ennemis, et le vaisseau dispose de bombes) à un système de scoring original, avec beaucoup de points à ramasser au sol, et un compteur qui grimpe en continu lorsqu'on a atteint le compte maximum de bombes en soute.
Dans un cas comme dans l'autre, l'exercice est de mise, et, à cet fin, Tengen a eu la bonne idée d'intégrer une fonction Training dans les options (un level select, en fait). Les marges de progression  sont en effet d'autant plus importantes que la difficulté intègre un ranking (une augmentation de l'opposition selon le succès du joueur) qui la rend complètement diabolique!

Pour l'instant, j'en suis là. Notez qu'il y a un vrai tableau des hi-scores, ce qui est trop rare sur console.


Verdict général: Bon
Il est difficile de donner un verdict sur ce jeu, qui fait partie de ces rares cas où l'appréciation pourra aller de "à chier" à "trop de la balle". Je pense que l'immense majorité des joueurs aura la même réaction initiale que moi, à savoir être rebuté par la laideur et la difficulté du titre. Seule une niche d'amateurs de scoring acharnés et de fans de Toaplan y trouveront à mon avis leur compte, avec la satisfaction supplémentaire de jouer au chaînon entre Tatsujin et Batsugun sur leur bonne vieille Mega Drive.



mardi 28 mai 2019

Task Force Harrier EX

Mini test de Task Force Harrier EX (Megadrive)

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Task Force Harrier EX, voilà encore un jeu qui tendrait à démontrer que c'est dur de faire un mauvais shoot. Le jeu d'arcade original a été développé par NMK (P-47: Phantom Fighter, USAAF/Fire Mustang, Operation Ragnarok / Zed Blade...) , que je commence à associer aux mots "réalisations moches mais gameplay pas mal", et porté sur MD par Treco - que j'associe depuis longtemps à "adaptations dégueulasses" (Street Smart, Atomic Robo Kid, Kyukyoku Tiger).
Il y a de quoi trembler, et pourtant... 

NMK x Treco. Une association qui ferait sans doute réfléchir l'assemblée d'Alabama.


Scorabilité: Bon
Pour commencer, le jeu ne foire pas l'épreuve du score: pas vraiment d'épisode infini (sauf à vouloir prolonger des bosses pour des queues de cerises), pas de projectiles destructibles à milker jusqu'à plus soif, pas d'aberration quelconque - en tout les cas, j'ai pas trouvé.
D'un autre côté, pas grand chose de spécial non plus pour départager les plus hauts scores; à partir du moment où on finit le jeu en un crédit, les derniers points se jouent à la marge.



Verdict général: Pas mal
Le jeu est d'une laideur assez navrante. De bons bruitages auraient pu donner un peu de pêche au truc; manque de bol ils sont eux aussi assez ridicules. Les ziques plutôt quelconques ne rattrapent rien; au moins elles ne sont pas désagréables. Pour parachever l'affaire, le scrolling (100% monoplan et sans déplacement latéral) est lent et même pas fluide, et ça ralentit sec quand on a le plein d'armement et d'ennemis à l'écran. La magie du combo NMK/Treco opère donc à plein!
Et pourtant, ça se laisse jouer. Le système d'armes est pas trop bancal et ne déséquilibre pas la progression (sans checkpoint), la petite scénarisation des missions et leur alternance entre haute et basse altitude donne un petit peu de variété (à défaut d'être extraordinairement mise en scène), et surtout... Il y a de la bonne boulette. Ca canarde bien, façon Toaplan, et ça arrose carrément sec en Hard - au prix des ralentissement susmentionnés.
En parlant de difficulté, justement: le jeu s'avère franchement pas mal, avec 3 niveaux tout à fait bien ajustés et qui donneront leur dose à tout le monde. Je n'ai 1 crédité qu'en Easy; je verrai bien si je persévère plus tard, car pour l'instant il faut bien avouer que des jeux autrement plus alléchants me tendent les bras. Dommage qu'il soit mal torché, donc, ce Task Force Harrier EX, parce qu'il montre suffisamment de savoir-faire pour s'y amuser.



samedi 11 mai 2019

Gaiares

Mini test de Gaiares (Megadrive)

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Désolé par avance du démontage en règles qui va suivre. C'est même pas parce que je l'aime pas, ce Gaiares; je trouve même que c'est un bon jeu. Mais découvrir ses défauts m'a été d'autant plus désagréable qu'on les fantasme quasi partout sur le net comme des qualités.

Malgré mon respect et mon estime pour M. Jamie Bunker, perso, j'agrée avec modération.


Au bout de quelques parties, on finit par comprendre qu'au milieu de la foultitude d'armes disponibles, deux sont préférables à toutes les autres en toutes circonstances: celles qui cognent dur, couvrent une grande largeur de l'écran, et traversent les murs. Même les super-armes-secrètes ne tiennent pas la comparaison, puisqu'elles ne peuvent être conservées plus d'un niveau, et font débuter le suivant avec le piou-piou de base (ce qui est complètement rédhibitoire). Donc une fois l'une de ces deux armes acquise, on la garde tout le jeu. 
On a d'autant moins de raison d'en changer que lancer le module est un risque qu'on ne prend que contraint et forcé: très vite, il devient impératif d'abattre les ennemis dès leur arrivée à l'écran - or, l'utilisation du fameux module voleur d'arme stoppe les tirs du vaisseau pendant quelques instants qui peuvent, dans ces conditions, être fatals.
La triste vérité, c'est donc que le fameux système d'armes de Gaiares est complètement raté, du fait de la conception des armes en question et de celles des niveaux et vagues d'ennemis qui n'incitent à changer d'armes à aucun moment autre qu'au début du jeu et en cas de crash. 
Et encore... 
En cas de crash, passé un certain point, on a plus vite fait d'appuyer sur reset - car non, vos skillz de ouf ne vous mèneront nulle part ailleurs qu'au Game Over si vous vous faites descendre trop loin d'un endroit où vous pouvez récupérer l'une de ces armes-qui-vont-bien. Les développeurs ont donc inclus le cataplasme habituel du Shield pour rendre le truc jouable. C'est d'ailleurs leur répartition sur le parcours qui guidera pas mal de vos choix lorsqu'un embranchement s'offre à vous.
Si je résume, donc, Gaiares, c'est un jeu où:
- on a le choix entre plein d'armes, mais dont il ne faut se servir que d'une tout le long du parcours
- on a un chouette module voleur d'armes dont il faut se servir aussi peu que possible
- on a des embranchements, mais où on prend systématiquement le même chemin
- on doit placer son vaisseau au bon endroit avant que l'ennemi n'apparaisse
- on doit one-lifer le jeu en allant de shield en shield, sinon c'est compliqué de le finir.



Scorabilité: Moyen
Et histoire d'achever le truc, one-lifer le jeu vous fera marquer moins de points que si vous faites du checkpoint-exploit (en d'autre termes, que vous vous suicidez au terme d'un passage généreux en points pour le refaire en boucle).
Pour répondre à la commande de l'éditeur qui voulait un jeu duraille, les développeurs ont en effet ajouté un avant-dernier niveau "boss rush" qui vous permettra de faire plus de points en y mourant de façon répétée qu'en terminant le jeu. Bien sûr, le procédé n'est pas facile... Mais faire moins de points, c'est pas ça qui va motiver à réussir à one-créditer/one-lifer le jeu, et c'est pas supposé se passer comme ça!

Mon meilleur score - réussi non pas en finissant le jeu, mais en perdant contre le boss final. Les boules, pumpkin-size.


Verdict général: Bon
En fait d'être génial, novateur, et follement enthousiasmant, le gameplay de Gaiares s'avère, dans la pratique, à peu près aussi archaïque que celui de Gradius.
Ca n'en fait pas pour autant un mauvais jeu: c'est un genre. Et il vaut mieux le savoir, parce que s'il pourra procurer des satisfactions aux plus acharnés, ce n'est pas nécessairement le type d'expérience inflexible que le commun des joueurs recherche, ou à laquelle on s'attend vu la relative hype qui l'entoure.
Il a en revanche incontestablement pour lui une réalisation parfaitement réussie, avec un usage très efficace de la palette de couleurs de la MD, des mélodies entraînantes, un parcours agréablement mis en scène, quelques passages assez mémorables, et une esthétique "odyssée de l'espace sauce manga" bien installée, depuis l'introduction jusqu'à la cinématique finale.
Personnellement, j'en garde au moins autant de frustrations que de satisfactions. J'ai admiré le travail réalisé par sa petite équipe de développeurs, et sa difficulté m'a tenu en haleine pendant de nombreuses heures; malgré cela je ne peux pas dire que j'y ai pris un plaisir particulier.


jeudi 2 mai 2019

R-Type III - The Third Lightning

Mini test de R-Type III (Super Famicom)

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R-Type III, c'était un des derniers jeux que j'avais achetés à l'époque sur Super Famicom. J'ai beaucoup tardé à m'en reprendre un, mais c'est chose faite; une fois n'est pas coutume, je l'ai pris complet plutôt qu'en loose, et j'en suis pas mécontent, "parce qu'il le vaut bien".




Scorabilité: Ratée - de peu, mais ratée
C'est triste mais c'est ainsi: R-Type III est tombé sur la même chausse-trappe que tant d'autres... Il y a un épisode de spawning d'ennemis qui, avec l'arme qu'il faut et un minimum d'habileté, peut être  renouvelé à l'infini.
Epargnez les orbes dorés, et avec le laser qui va bien vous pouvez ramasser les points indéfiniment.


Verdict général: Exceptionnel quand même!
Et c'est vraiment la mouche dans le lait, parce que le jeu est sinon extraordinaire. Je ne dis pas qu'il n'est pas perfectible ici et là, et tout le monde n'aime pas R-Type... Mais pour moi, il est dans le haut du panier du shoot sur 16bit, et c'est d'autant plus méritoire pour un titre Super Famicom, un système qui n'est pas spécialement connu pour faciliter les choses. Même si la console de Nintendo a sa chance sur ce genre de shoots au rythme lent, ceux qui ont connu Super R-Type savent que ça n'est pas une garantie.
Irem a développé le jeu (techniquement, comme dans la conception des niveaux) spécifiquement pour la machine. Ca donne un épisode graphiquement très beau (plus du fait de sprites magnifiques que des artifices visuels), qui ne tousse pas trop au niveau de l'animation, et qui s'inscrit dans le droit prolongement des précédents, avec tout ce que ça implique de pièges à la concentration, à la mémoire, à l'anticipation et à la navigation. Ceux qui n'ont d'yeux que pour les nuées de boulettes et les lasers qui fusent de partout risquent donc d'être déçus: c'est du pur essai/décès qui demande avant tout patience, méthode, mémorisation et persévérance pour progresser.
Et le challenge offert est corsé: le parcours fait 6 niveaux farcis de dangers, se finit au mieux en une demi-heure, et se poursuit sur un deuxième loop infernal. Plus que le score, ce sera donc boucler ce parcours qui fournira à chacun son défi sur le jeu. Cet aspect-là est heureusement parfaitement réussi: les checkpoints et la disposition des bonus permettent de bosser le jeu sans se le gâcher en le finissant prématurément, et sans non plus être frustré de se retrouver la pine à l'air au milieu des streums en cas de crash, ou renvoyé tout au début du niveau pour se réarmer (reproches souvent faits aux épisodes précédents).
La mission de R-Type III en est une sacrée; elle réserve son lot de tension, de Bydos dégueulasses, de passages épiques et de références aux épisodes précédents - si vous ne l'avez jamais fait, il faut vous y frotter!

J'ai blast off et striké ce putain d'empire Bydo en 1 crédit... Tant pis pour le score, avoir réussi la séquence finale me suffira!







vendredi 19 avril 2019

Master of Weapon

Mini test de Master of Weapon (Megadrive)

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Je continue un peu dans ma lancée des tests de shmups à la réputation excrémentesque avec Master Of Weapon sur Mega Drive.
Un vertical signé Taito dont je serais tenté de dire que la jaquette annonce la couleur.

Le mieux, c'est que ça ressemble effectivement à ce qu'on voit à l'écran.



Scorabilité: Assez bon
Le jeu se prête assez bien au scoring. Il se présente comme la plupart des verticaux adaptés de l'arcade sur MD, et a donc le bon goût d'afficher le high score dans la traditionnelle bande noire latérale. La quantité d'ennemis et éléments destructibles qui traverse l'écran au fil du parcours (qui ne fait qu'une petite vingtaine de minutes) est suffisante pour donner de belles marges d'amélioration de score. Mais c'est tout: pas de fioritures ni de bonus particuliers à signaler, si ce n'est que collecter les pastilles d'armes rapporte des points; pour scorer il vaut donc mieux tout ramasser, y compris ce dont on ne veut pas. Je regrette un peu en revanche qu'il y ait pas mal d'épisodes de milking, dont certains passablement débiles (on peut par exemple s'attarder des heures sur le premier boss pour ramasser la blinde de pastilles). Ca ne flingue pas complètement le jeu pour autant, car il faut malgré tout se donner un peu de mal et courir quelques petits risques pour gratter du point, mais c'est bien dommage quand même.

Mon score en Easy sans milker.


Verdict général: Pas mal
Pour moi, c'est ce défaut là et la gestion de la difficulté qui lui coupent les ailes, à ce Master of Weapon. En effet, à moins d'être un crack (et un peu maso), il y a peu de chances que vous appréciiez autre chose que le niveau Easy (proposé par défaut, comme pour les Toaplan): chose assez inhabituelle, en Normal et en Hard, le vaisseau débute la partie à un niveau de vitesse sensiblement plus lent, et il faudra un bon paquet de speed ups pour qu'il n'atteigne une maniabilité convenable... La conséquence est assez dramatique quand on se crashe, surtout passée la moitié du jeu - en fait, c'est ce qui le déséquilibre, comme tant d'autres, en obligeant quasiment au one-life... Et là, il y a du boulot, parce que les bosses ne sont pas tendres, et la grosse hitbox du vaisseau ne souffre aucune approximation.
Dommage, car en dépit de ses limites techniques (le jeu est laid, ses bruitages nases, et ses musiques anecdotiques), le jeu a un aspect kitsch que je trouve assez attrayant, il est animé de façon plutôt dynamique, et il propose sa dose d'action et de zig-zags. Moi je m'y suis en tout cas bien amusé, mais moins longtemps que j'aurais aimé: en Easy, j'ai one-crédité dans la journée, et j'ai bien regretté de me dire que je ne pourrai pas ensuite viser le même objectif en Normal ou en Hard, plus casse-couilles qu'il ne me paraît raisonnable.






mardi 9 avril 2019

Operation Ragnarok / Zed Blade

Mini test de Operation Ragnarok / Zed Blade (Neo Geo)

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"- Général, général! Cette fois je ne sais pas ce que l'humanité va devenir, c'est vraiment le bord du gouffre de la fin de tout!
- De tout?
- Oui-oui-oui, de tout.
- Je vois. Il ne reste donc qu'une chose à faire. Déclencher... L'OPERATION RAGNAROK!
- L'opération Ragnarok?
- Oui: L'OPERATION RAGNAROK!"


C'est l'Opération Ragnarok: le plancher va prendre cher.

Parfois, il ne faut pas se fier à sa première impression. Ni à sa deuxième. Voire même... A sa troisième non plus. C'est pas tous les jours que ça arrive - mais là, avec Operation Ragnarok (plus connu en tant que Zed Blade) je crois que c'est le cas.
L'intro du jeu s'ouvre par une musique techno infâme qui fait saigner les oreilles et appuyer précipitamment sur Start.
Le premier niveau dévoile alors une musique à peine plus tolérable, et surtout des graphismes affreux: vaisseau rose, sol rocailleux marronnasse, arrière-plan en dégradé de bleu et de verdâtre, ennemis au mieux sans intérêt. Dégueulasse.

Operation Ragnarok, ça ressemble à ça: c'est pas beau.

Et quand on persiste à s'intéresser au jeu et à son système de scoring... On est ahuri de découvrir qu'il tourne tout entier autour du leeching/milking (ou "pressage de citron" - à savoir, le fait de tirer le maximum de points des ennemis avant leur destruction). Attendez-vous donc, si c'est le score qui vous intéresse, à devoir tirer abondamment à côté des points faibles des bosses, et à arroser copieusement le décor: tout ce qui provoque une collision avec le vaisseau rapporte des points si on tire dessus. A commencer par le sol rocailleux du niveau 1. Débile? Oui, pas qu'un peu.


Scorabilité: Très bon
Contre toute attente... Cette connerie fondamentale du système ne le ruine pas complètement. Une fois passé le Stage 1, où on est contraint de se comporter de façon aberrante pour faire du point, on n'a plus trop affaire à un niveau où il faut canarder le sol, ou autre débilité du genre. Le principe général demeure, et il est idiot, mais il ne présente pas de faille de type épisode infini (les ennemis finissent par quitter l'écran ou s'autodétruire); et si on s'en tient à une logique strictement ludique, il a au moins le mérite de récompenser la prise de risque, puisqu'on passe effectivement son temps à tirer les moustaches du fauve quitte à finir croqué. Si on fait donc abstraction du moyen, et qu'on s'en tient à la finalité, le bilan est étonnamment bon: faire progresser son score au-delà d'un certain point demande expérimentation, persévérance, moments de grâce et cul bordé de nouilles. 

J'arrête là avant de jeter le jeu par la fenêtre.

Verdict général: Bon
En plus de ça, le jeu s'avère heureusement nettement meilleur que son premier niveau ne le fait craindre. Il n'est jamais "beau", mais il s'avère prenant et agréable à jouer; qu'il s'agisse de courir le score ou de boucler le parcours en crédits limités, on est sous la tension constante d'un mélange de récitation par coeur, de navigation habile, et de réflexes salvateurs. Le parcours fait pile la bonne longueur (30mn), le système d'armement est honnête et ne génère pas de frustration en cas de crash, et la difficulté est élevée sans jamais être injuste. Même la BO électro-techno-dance-groovy se révèle moins de-mes-deux qu'au premier abord, avec quelques morceaux même carrément entraînants.

Le jeu atteint son point culminant au niveau 4

Au final, faire la critique de ce jeu, c'est un petit peu comme expliquer à son gosse qu'il s'est planté à son exo de maths alors que le résultat final est correct: elle a beau cumuler les erreurs, cette Operation Ragnarok finit étrangement par tomber juste. Si vous aimez les shoots de la période, vous avez peut-être là quelques bonnes heures de flinguage à y passer.

Finir le jeu en 4 crédits est déjà un bon challenge. En un seul, faut carrément être fort!





mardi 19 février 2019

Last Resort (à moins que ce ne soit l'avant-Last, ou l'avant-avant-Last)

Mini test de Last Resort (Neo Geo)

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Je m'étais juré qu'un jour, je reviendrais sur Last Resort, que ce serait une cartouche AES originale, et qu'on verrait ce qu'on verrait.
Alors, j'y suis revenu.
Sur une vraie belle cartouche AES qui pique au cul, oui.

Il y a des invitations qui ne se refusent pas.

Par contre, après deux semaines d'efforts réguliers, on n'a pas vu plus que ça...
En 2016, je bouclais le jeu en 1 crédit, et la deuxième boucle en moins de 4. Ce coup-ci, je voulais terminer la 2e boucle en 1 crédit et si possible battre le score du tzarrible Maldoror68...
En 2019, j'ajoute à ma boutonnière d'avoir one-lifé plusieurs fois la première boucle, d'être avancé un niveau plus loin (le 2-4), et de faire progresser mon propre record de... 4300pts.
J'abandonne pas encore, mais progresser demande concentration et persévérance - et là je commence à être saoulé. Ca s'annonce donc comme un bon gros fail. Ca aura au moins ceci de positif qu'il faudra que j'y retourne plus tard.

393,900pts, je vais pas dire "c'est dégueulasse"... Mais c'était pas mon rêve de gloire.

Scorabilité: Bon
Le jeu n'a rien de particulier en termes de scoring, pas de prime, pas de bonus particulier, queud: on augmente son score en flinguant de l'alien et en allant de plus en plus loin. Ce n'est qu'arrivé à un stade très avancé (genre boucler les deux loops!) qu'il devient rentable de recourir au milking de certains bosses ou puits d'ennemis.
Rien d'extraordinaire donc, mais rien pour gâcher la sauce; ce qui fait pencher la balance plutôt favorablement, c'est que le jeu est court (une vingtaine de minutes la boucle) et permet donc de multiplier les tentatives sans se lasser trop vite ni y passer sa vie.

Verdict général: Excellent
J'ai déjà fait un test complet de Last Resort ici. C'est un hit qui ressort sur les plate-formes modernes dès que l'occasion se présente - encore récemment, il était dans la sélection de titres de la Neo Geo Mini. Il est très classique dans son déroulement, mais le maniement du module offre un challenge agréable à relever tout au long du parcours, et graphiquement il montre un sacré savoir-faire pour l'époque (1992). 




lundi 27 août 2018

Tatsujin

Mini test de Tatsujin (Megadrive)

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Des temps en temps, il faut savoir se reconfronter à ses bêtes noires - Tatsujin fait partie de miennes. J'aime beaucoup ce jeu (j'en ai déjà parlé ici), mais il me le rend assez mal; à chaque fois qu'il retourne dans la console c'est pour me donner des claques.
Ma dernière tentative, après des mois de placard, s'est enfin soldée par un résultat laissant entrevoir la possibilité (lointaine, mais possibilité quand même) de 1CC...
En easy, bien sûr.

Les essaims du niveau 5 auront eu raison de mon thunder laser boosté à fond...

Scorabilité: Excellent
Le jeu se prête parfaitement au scoring et au jeu en 1 crédit. Le parcours n'est pas très long, il loope au bout des 5 niveaux, et surtout sa difficulté a tendance à violemment abréger les parties, ce qui donne donc lieu à tentatives multiples, progressions infimes et laborieuses, et satisfactions à la mesures des frustrations accumulées.
Son système de score est simple et efficace; hormis le pétage d'ennemis, sa variable principale est l'obtention de 5000pts par bonus de vitesse surnuméraire - le gag étant qu'atteindre le niveau de Speed maximum en devient inconfortable, et rend donc ce bonus doublement mérité.

Verdict général: Excellent
Tatsujin, comme le reste des vieux Toaplan, c'est pas un jeu pour tout le monde, c'est sûr. Même si le jeu est bien réalisé, et montre notamment un joli savoir faire en matière de sprites, l'esthétique mélangeant farandole spatiale et heavy metal est assez étrange. Et surtout, c'est du jeu d'arcade des années 80, et du pur jus; en tant que tel, il paraîtra déjà bien sommaire aux amateurs de shoots console du début des années 90.
Mais même en étant de ceux-là, je doute qu'on ne trouve pas à s'amuser, ne serait-ce qu'épisodiquement, avec ce vieux démon de Tatsujin, qui est une bête retorse mais diablement efficace. 


samedi 25 août 2018

Final Soldier

Mini test de Final Soldier (PC Engine)

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Cette semaine, j'ai remis les doigts sur le Caravan Mode de Final Soldier - ça faisait longtemps, et c'est toujours aussi bon! Pour qui ne connait pas le principe, j'en avais déjà parlé ici, et c'est violemment de la balle. J'ai amélioré mon high score précédent sur le 2 minutes; il est toujours pas faramineux et ne me place pas bien haut dans le classement, mais ça m'a fait bien plaisir quand même.



Du coup, je me suis dit que j'allais tenter le one-credit sur le mode Normal. Première tentative hier pour se remettre le parcours en tête; comme c'est comme le vélo, ça a suffi pour que ça passe aujourd'hui.




Là encore, le jeu a beau être connu pour sa relative facilité au niveau par défaut (ça ne commence à piquer qu'au stage 6, et il n'y en a que 7), et même si je perds une vie, et ne fais pas un score stratosphérique - ben ça fait plaisir quand même de réussir ce petit challenge.


Scorabilité: Exceptionnel
Franchement, c'est un jeu à ne pas rater pour qui aime faire du scoring. Chacun des modes Caravan est inépuisable, et il y en a 2 (en 2 et 5 minutes). Limite, de ce point de vue là, je vois le jeu Normal comme du bonus; sur ce dernier, on score de manière assez classique, et une fois qu'on one-crédite le jeu, la marge de progression se fait essentiellement sur le leeching.

Verdict général: Exceptionnel
Même s'il est perfectible (son système d'armement est bancal, comme somme toute beaucoup de shmups), le jeu principal est vraiment excellent, superbement réalisé, avec notamment une OST qui est de loin ma préférée des 3 Soldiers de la PCE. Quant au Caravan mode, il vaut l'achat de la carte à lui tout seul et continue à me donner de très bons souvenirs de jeu. Bref, je sais pas s'il est utile d'insister: qu'on lui préfère ou pas d'autres épisodes de la série, pour moi c'est une HuCard indispensable.