dimanche 5 février 2017

Alpha Mission II / A.S.O. II

Alpha Mission II / A.S.O II - The Last Guardian (SNK)
Test de Alpha Mission 2 / ASO 2 sur Neo Geo (SNK)
Sortie originale: Arcade (1991)
Emulé commercialement sur: Wii, PSN
_______________________________________________________________________


ASO II, en version JAP.

Alpha Mission 2, il m'aura fallu longtemps pour vraiment faire sa connaissance. Malgré de très bonnes critiques à sa sortie, ce shoot them up vertical de la prime jeunesse de la Neo Geo a l'air de faire partie de ces jeux qui ont été relégués par le temps à la limite de la confidentialité. Seuls une poignée de fanatiques encapuchonnés persistent à en ânonner les louanges dans l'arrière-salle enfumée d'une communauté Neo Geo généralement plus fédérée autour de Last Resort, Pulstar ou Blazing Star.

C'est sûr, visuellement, c'est... sobre.

Il faut dire qu'en plus d'un aspect technique nettement moins attrayant que ces trois titres, cet Alpha Mission 2 a un abord plutôt rebutant. Au joueur insouciant habitué à un genre qui se caractérise par sa facilité d'accès, ce jeu SNK assène, pleine face et sur l'arête du nez:
- un système d'armement complètement hors-normes
- de multiples ressources et améliorations à appréhender et gérer
- une action sur 2 plans (air et sol)
- une absence de rapide fire assez cruelle pour l'index
- une difficulté d'une opacité, d'un vice et d'une brutalité uniques.

Et "tac-tac-tac!" fait votre pauvre index.

C'est ce qui fait que beaucoup de joueurs passent à côté.
Et c'est pour ça qu'il me semble nécessaire d'expliquer un petit peu son fonctionnement avant d'essayer de convaincre de quoi que ce soit.


Le petit guide du pilote d'Alpha Mission 2

L'originalité d'Alpha Mission 2 tient pour l'essentiel à son système d'armures. En effet, on n'y collecte pas d'armes; au lieu de ça, on fait recouvrir, au moment choisi, son vaisseau d'une armure à laquelle est associé un arsenal spécial aux caractéristiques très marquées (entendre par là qu'il sera excellent dans certaines situations, et gâché voire plus ou moins piteux dans d'autres).

Les armures marquées d'un * ont un armement indépendant des tirs de base

Ces armures se ramassent en 3 morceaux numérotés: il faut avoir ramassé un "1" d'un type d'armure donné avant qu'un "2", puis un "3" du même type n'apparaissent.
On ne peut en outre cumuler des morceaux que d'un seul type à la fois: si vous ramassez (volontairement ou non) un "Shield" après deux "Nuke", par exemple, ces dernier seront définitivement perdus. Il vous faudra alors collecter les parties "2" et "3" de l'armure "Shield" pour la compléter... Si tant est que ce soit bien de celle-là que vous avez besoin!

L'armure "Shot" et ses frappes au napalm, bien pratiques ici.

Une fois une armure complétée, celle-ci est placée dans votre stock (de 5 maximum), et vous pouvez commencer à collecter les morceaux d'une autre. Il est également possible d'acquérir ces armures à la séquence de réarmement d'entre deux niveaux, en utilisant la monnaie du jeu (les "G" -gold- qui se ramassent au fil des stages de la même façons que les autres bonus).

Une fois une armure disponible, elle peut être équipée par le vaisseau en ouvrant -dans le feu de l'action- un menu de sélection au moyen du bouton C.
Oui, c'est souvent chaud patate – surtout qu'on fait défiler le curseur avec gauche/droite, et qu'on valide sa sélection avec la touche qui sert à tirer!
L'armure équipée confère alors au vaisseau une protection supplémentaire contre tirs et collisions, en plus d'un armement qui se substitue ou s'ajoute aux lasers et missiles de base. Son bon usage est donc primordial - mais loin de tout faire!

Besoin de vous repérer?

D'abord, parce qu'il est limité par une jauge d'Energie (E) qui diminue à chaque utilisation de l'arme associée, ainsi qu'à chaque dommage subi.
Ensuite, parce qu'il n'est pas sans contrepartie! Et d'un, les vagues ennemies deviennent plus coriaces; et de deux, des bonus d'Energie se substituent à certains bonus au sol, ainsi qu'aux améliorations de vitesse (S), lasers anti-aériens (L) et missiles air-sol (M). Leur niveau (échelonné de 1 à 4) se trouve alors figé jusqu'à la prochaine mise à nu du vaisseau.

Les bonus aériens. Si vous tirez dessus, ils passent à la catégorie suivante. Atteignez le max partout, et ça devient des malus!

Or ces trois niveaux sont tout sauf négligeables:
- la vitesse la plus haute est effectivement celle qui est recommandée
- les lasers constituent eux l'arme principale
- les missiles, tirés sur une cadence nettement espacée, sont tout aussi importants que les lasers étant donné la place faite au plan inférieur dans le jeu.

En effet, comme dans Xevious, Dragon Spirit et consorts, les cibles au sol (qui sont nombreuses et la première source de boulettes de l'ennemi) ne peuvent être atteintes que par ces derniers.

Autre référence à Xevious, ces miroirs viendront vous pourrir la vie! 

Evidemment, si vous crashez votre vaisseau (ce qui ne nécessite qu'un tir ou une collision, s'il n'est pas couvert d'une armure), vitesse, lasers et missiles retombent à leur plus bas niveau... A moins que vous n'ayez ramassé un bonus "K" (keep).
Oui, ça vous fait encore une lettre à mémoriser.

Et c'est d'ailleurs bien ça qui donne le tournis: lors des premières parties, cette avalanche de lettres, symboles, numéros, messages, menus à lire et appréhender dans leur subtilités et interactions, tout en essuyant des vagues ennemies impitoyables... Ca a de quoi décourager!
Ou passer pour inutilement complexe.
Encore une fois, c'est un shoot vertical qu'on a entre les mains... Il y a donc de quoi se demander si un designer de chez SNK n'aurait pas entraîné toute une équipe de développement dans une grande orgie qui allait faire prendre cher aux mouches comme jamais... Ou plus prosaïquement: "beh qu'est-ce que ça apporte, ce système à la con, par rapport au bête ramassage de pastilles dont on a l'habitude?".


Et tout ça pour...?

Ca n'apparaît pas au premier abord, mais... Ca apporte pas mal de choses, en fait. A vrai dire, ce foutoir s'avère de plus en plus génial à mesure que l'on maîtrise le jeu.
L'utilité de chacune des armures, et son adéquation au level-design ont été très soigneusement pensées. Une fois familiarisé avec le système, on doit sans cesse faire des choix, établir des plans, les réévaluer et s'adapter à ce que les circonstances veulent bien lui permettre - tout ça le stick à la main, en naviguant au milieu des boulettes... Et en martelant frénétiquement son bouton A, parce qu'il n'y a pas de rapid fire, je vous le rappelle!

Il y a des chances que l'armure "Home" devienne une de vos plus fidèles alliées, juste pour sa protection.

Les quatre principales ressources concurrentes (puissance "Speed/Laser/Missile" du vaisseau, armures disponibles, Gold, nombre de vies) se révèlent au final être un facteur équilibrant autant que générateur de prise de risque (et donc de... jeu), puisqu'on est souvent tenté de palier le déficit de l'une en ayant recours à une autre disponible en abondance. Le frisson de tenter d'achever un boss vaisseau nu, quitte à perdre une vie (mais surtout pas plus, parce que sans un K supplémentaire on perdrait ses armes!), pour essayer de se garder une bonne armure pour plus tard; le pari d'économiser son Gold et de se contenter des armures à ramasser pour compenser un mauvais début de partie... Tout ça contribue à rendre chaque partie différente, et stimulante dans les défis constant qu'elle pose.
En plus de ça, on se rend compte au fil des parties, et de l'évolution croissante de ses objectifs en termes de progression, qu'établir un rendement optimal dans le parcours est une exploration de très longue haleine. Pour dire les choses concrètement: plus que dans n'importe quel shoot, quand vous voudrez passez le niveau X, vous ne devrez pas juste devenir meilleur dans le niveau X: vous devrez aussi devenir meilleur dans tous ceux qui le précèdent... Et sans doute les aborder différemment; affiner, optimiser, ou même revoir votre parcours pour avoir les ressources nécessaires à boucler ce fichu niveau. Et une fois que ce sera fait... Vous vous rendrez peut-être de nouveau compte que vous ne réussirez jamais à faire quoi que ce soit au niveau d'après si vous ne revoyez une fois de plus votre façon de faire ici ou là.
Comptez donc que vous aurez du boulot, car le jeu compte 6 niveaux - et un 2e loop pour les plus cinglés.

Utiliser Fire contre ce boss? Perdu, les 4 satellites qui tournent autour bloquent le jet de flammes!

Parce que cinglé il faudra l'être! Alpha Mission 2 fait partie de ces jeux dont la difficulté n'est pas juste brutale et vicieuse (ramassez donc la tête de mort pour voir de quoi je parle), mais suffisamment bien conçue et retorse pour vous faire miroiter l'espoir du parcours parfait!
Car finir le jeu en 1 crédit est possible.
Atteindre le 2e loop caché est possible.
Finir cette 2e boucle dans le même crédit est possible.
C'est juste les travaux d'Hercule!
Si ça peut vous aider à situer, sachez que Last Resort, par exemple, à côté, c'est de la petite bière. Mais encore une fois, le sentiment d'expérimenter, d'apprendre, de progresser, et de triompher lorsqu'on parvient à franchir un nouveau palier, est tel que le jeu en devient aussi addictif qu'éreintant. Et on ne se demande plus du tout si le jeu n'aurait pas gagné à être conçu comme ci ou comme ça: on y joue comme un maboul jusqu'à n'en plus pouvoir.

En bonus dans ce test: un score à battre, le mien en novembre dernier. Depuis, il a fallu que j'aille pisser.

Cette Alpha Mission là, c'est une putain de mission. Il est probable que vous n'en sortirez pas indemne - mais le shmupper en vous sera content d'en porter les cicatrices, et de faire partie de ses vétérans hyperburnés qui se retrouvent autour d'un verre de tord-boyaux et d'un cigare pour partager leurs réussites et leurs crashes les plus spectaculaires.



_______________________________________________________________________

En Bref

VISUEL
Le jeu est sorti en 1991, et il est en plein dans son époque. Tout est propre et net, mais bien sobre - à la limite de l'austérité pour certains niveaux. Que ce soit en termes de designs, d'effets graphiques ou d'animation, ne vous attendez pas à en prendre plein les mirettes, même si on voit bien qu'on n'est pas sur megadrive.

AUDIO
Les bruitages font parfaitement le job. Les musiques sont des chip-tunes assez caractéristiques de l'époque; la qualité d'échantillonnage est là, et quelques belles compositions sortent du lot.

GAMEPLAY
C'est là que le jeu brille véritablement. Ce n'est cependant pas sans conditions: il faut passer une première impression déconcertante, prendre le temps de s'y investir, être persévérant - et surtout être dans une optique "1 crédit" sous peine de passer complètement à côté! Cerise sur le gâteau, le jeu offre encore une expérience différente à deux joueurs. 

AU FINAL 
Pour moi, Alpha Mission II est un chef d'oeuvre. Certains y resteront quoi qu'il en soit hermétiques - mais c'est un devoir pour tout fan de shoot et/ou de SNK que de prendre le temps de véritablement l'essayer pour ne pas risquer de passer à côté d'un "jeu de petits vaisseaux" aussi unique et passionnant.




1 commentaire:

  1. Bien d accord, ce jeu est un coup de cœur pour moi aussi, loin d être le plus impressionnant techniquement, il a un charme de fou et une ambiance excellente.

    RépondreSupprimer