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vendredi 21 août 2020

Sengoku Densyo X Babigui - How To Play

Babigui, le bégé de la Neo, a rendu hommage récemment à l'un de mes jeux SNK préférés: Sengoku Densyo. Je vous invite à visionner sa video, un test dans lequel il met beaucoup en avant les dimensions artistiques et nostalgiques de ce beat them up hors du commun.



Grand fan de ce jeu (que j'avais testé ici), le test de Babigui m'a donné envie de compléter sa présentation du jeu par un How To Play axé cette fois sur un autre trait majeur de ce titre: son gameplay.

En effet, alors que le genre est marqué à jamais par l'empreinte Capcom, Sengoku joue une toute autre partition que les Final Fight-like: celle de la récitation au cordeau d'un pétage de nez optimal. 

J'avais déjà expliqué ici les grosses ficelles pour gérer le jeu. Cette fois, j'ai lancé une partie dans l'émulateur pour vous faire une démonstration commentée du niveau 1, terminé avec la vie au maximum. J'espère que ça éclairera ceux qui se demandent encore comment on fait pour ne pas traverser le jeu autrement qu'en credit-feed.



Certains enjeux se manifestent très tôt, comme la gestion des orbes. Dès la première scène (à 0:05), il est important de se positionner sur la gauche pour tabasser les ninjas - si on est trop à droite de l'écran, on se fait téléporter dans les nuages avant de ramasser l'orbe, et on doit se fader les ogres à mains nues (ce qui est très mauvais pour la santé). Un peu plus loin (à 1:42), je rate la paire d'archers à droite pour me concentrer sur les gnomes bondissants, et je manque donc un orbe mauve - ça aurait pu me coûter très cher contre les ogres qui arrivent juste après!

A l'inverse, il y a des fois où il vaut mieux épuiser le pouvoir des orbes pour éviter qu'il ne s'estompe sans prévenir au milieu d'un combat. C'est pour ça par exemple que je bourre dans le vide à (2:17); de la sorte, je tue l'enturbanné exclusivement à la boulette "chargée" - en lui donnant le coup de grâce bien à gauche de l'écran pour récupérer l'orbe avant la téléportation!

A 3:27, je voulais montrer un levier de progression important, à savoir comment on fait pour buter un samouraï à mains nues: d'abord lui péter son sabre (en bourrant A pendant qu'il nous fonce dessus), puis lui jeter des boulettes chargées... Mais comme j'avais déjà perdu 2 carrés de vie, j'ai préféré la jouer sûre et prendre une transformation (anticipée à 3:15) pour le tuer. En niveau MVS, les samouraïs ôtent les points de vie par 2, donc on a vite fait de crever sur un petit raté qui part en sucette! En parlant de points de vie: il faut accepter les pertes "incompressibles" et souvent bêtes (les pains du héros ne sont pas d'une fiabilité absolue!), en se disant qu'on récupérera de la vie plus loin - soit avec une dizaine d'orbes, soit avec un refill d'étape comme à 4:25.

Les séquences contre les gnomes à 3:50 et les ninjas à 4:30 sont de bons exemples de gestion des orbes verts. Leur utilité primaire n'est pas tant de redonner de la vie (une fois tous les 10!), mais de fournir une poignée de secondes d'invincibilité à exploiter au mieux contre les ennemis qui arrivent en nombre. En timant bien le saut pour le ramasser (avant qu'il ne disparaisse!), on minimise les aléas du combat à mains nues.

Enfin, pour battre le boss, il faut se servir de la transformation en clebs. Idéalement, on a encore de la boulette à jeter, mais plus probablement on fait de la toupie en sautant. Puis, à sa 2e forme, on se place immédiatement sous lui pour lui coller du coup de pied sauté sur place. Là je le gère surtout avec du bol (il en faut), mais en s'y prenant méthodiquement on n'y laisse pas de plumes. Et avec le lâcher d'orbes vertes, je récupère mon 6e point de vie, frais comme un gardon pour attaquer le stage 2.

Je vous fais pas la suite, je serais incapable de faire un 1CC, et ce serait inutile puisqu'on trouve ça sur youteube. Si ça vous intéresse, vous pouvez voir une partie nettement plus affûtée et surtout complète ici - attention, ça relève du superplay!



dimanche 21 août 2016

10 Titres qui font de la Neo Geo AES ce qu'elle est

Entendons-nous bien sur cette sélection, forcément des plus subjectives et discutables; son intitulé n'est pas:
Top 10 Neo Geo AES
Les meilleurs jeux de la Neo Geo AES
Les jeux qui ont marqué la Neo Geo AES
Les jeux indispensables sur Neo Geo  AES
Quels jeux acheter sur Neo Geo AES
Comment débuter une collection Neo Geo AES
La ludothèque Neo Geo AES idéale

Même si ça peut aider les moteurs de recherches à vous amener ici ;-)
Il s'agit d'une liste de jeux qui selon moi caractérisent le meilleur de la console; les titres qui auront contribué à façonner son image, son succès, son histoire, son empreinte et à la différencier des autres systèmes de son temps.
10 titres porteurs de l'âme de cette console, et devraient donner à qui la connaîtrait mal un aperçu de ce qu'elle est - en tout cas selon moi, car je pense qu'il y aurait autant de listes que de fans de la machine.
Pour ne pas asséner une simple liste commentée, voici quelques premiers éléments qui me semblent déterminants dans l'identité de la Neo Geo AES.

Hé ouais, il y a eu un temps où Ninja Combat était vendeur!

 

Une 16bit

Défonçons les portes ouvertes: l'AES est une console 16bit. Je ne le mentionne pas comme une donnée technique, mais chronologique: les premiers jeux Neo Geo sont sortis en 1990. Du fait de la longévité du MVS dans les salles de jeu, la Neo Geo a côtoyé les systèmes 32/64bit, puis 128bit... Mais la période qui l'a vue apparaître, se construire une logithèque, établir son identité ludique, c'est la période 16bit, celle de la Mega Drive et de la Super Famicom. Consoles sur lesquelles sont adaptés tant bien que mal ses plus grands hits...


L'arcade à la maison

Ces adaptations font pâle figure comparées aux versions AES, et pour cause: la console est identique au système exploité en arcade. Le modèle économique du constructeur étant ce qu'il est (console domestique hors de prix donc relativement peu diffusée, et générant des revenus bien inférieurs à ceux de l'exploitation en salles), tous les jeux sont destinés en premier lieu à l'arcade - et assénés la plupart du temps quasiment sans adaptation aux possesseurs de la console. Il en résulte une logithèque très typée, faisant la part belle aux versus fighting, mais aussi aux beat them up, shoot them up, et jeux de sports. Qui ont en commun d'être durs à crever car conçus comme des bouffe-pièces!


So 90's...

Pour moi, la Neo Geo c'est donc un pur produit des années 90, plus particulièrement de leur première moitié - les titres de cette période sont donc privilégiés dans ma sélection. L'inscription dans cette époque est d'autant plus sensible que SNK (et leurs compères d'ADK, notamment) semblaient avoir à coeur d'être dans le coup, chébran, in the groove, et d'épouser toutes les tendances top cool qui viennent des States, quittes à piller un petit peu la propriété intellectuelle de leurs prochains... Des titres si près des modes de l'époque qu'ils en deviennent nécessairement aujourd'hui aussi kitsch qu'un pull-over à losanges.

Si on doit faire le portrait robot d'un titre emblématique de la Neo Geo, ce serait donc un jeu de baston bien dur dans lequel on incarnerait un Jean-Claude Van Damme à catogan roulant en Ferrari F40 dans un fantasme de ville américaine; un versus qui n'aurait pas honte de piquer des idées à Street Fighter tout en en mettant de nouvelles sur la table, qui étalerait du cool par hectolitres et en foutrait tellement plein la gueule techniquement parlant qu'on serait dégoûté en en zyeutant l'adaptation faite sur sa pov'console 16bit...

Ce jeu, il existe: c'est Art Of Fighting. J'ai hésité à l'intégrer à cette sélection parce qu'il y a des wagons d'autres excellents jeux de Versus (y compris ses deux suites) - mais non, ne serait-ce que pour cette concentration de traits distinctifs de l'époque, de l'éditeur et de la console, c'est celui-là qui se doit d'y figurer, et aux premiers rangs encore.

1992 = Art of Fighting et Fatal Fury 2.


Les dynasties du Versus

Il me semble également impossible de passer à côté d'aucune des autres grandes sagas du versus fighting que sont Fatal Fury, Samurai Spirits et King of Fighters. La Neo Geo ne se limite pas à aux jeux de baston... Mais il faut bien admettre que quantitativement comme qualitativement, c'est le genre qui a le plus marqué le support - encore une fois, affaire d'époque et de modèle économique.
La série qui a le mieux survécu au temps, c'est King of Fighters, dont le volet XIV sort sur Playstation 4 à l'heure où je tape ce billet. 10 épisodes sont sortis sur Neo Geo, de '94 à 2003. Avec, grossièrement, 4 périodes: 94/95, 96/97/98, 99/2000, et enfin 2001/2002/2003. S'il fallait n'en retenir qu'un, King of Fighters '98, conçu effectivement comme un best of de la série jusqu'à cette année-là, est généralement considéré comme le meilleur - ce qui est aussi mon avis. Signé par le SNK historique à une époque où on pouvait craindre que ce ne soit le dernier sur le support, désormais archi-maîtrisé, ce "Dream Match" se veut un hommage à la série et délivre du fan-service par pelletées. Bien que tardif, c'est donc un titre tout à fait représentatif, en plus d'être on ne peut plus soigné sous tous ses aspects.

"Dream Match Never Ends"


Directement à l'origine de King of Fighters, il y a une autre série: Fatal Fury, en son temps figure de proue de SNK dans son défi lancé à Street Fighter 2. Le pari fut réussi avec Fatal Fury 2, révélation pour toute une génération de joueurs, ceux qui zonaient en salle d'arcade ou léchaient les pages des magazines de jeux vidéo en 1992. Sa mise à jour Fatal Fury Special est l'ascendant le plus direct des King Of Fighters, et l'épisode qui a installé le casting classique de la série. Un jeu définitivement culte pour de nombreux fans, et qui touche un point d'équilibre entre simplicité, fun et profondeur qui font de lui une (re)découverte immanquable pour les amateurs de versus old school.

Fatal Fury Special, dit Garou Spé. Trop, trop bien.


La dernière saga phare de l'éditeur, c'est Samurai Spirits (Samourai Shodown en occident). Personnellement, je reste imperméable au système de combat, et l'IA de la plupart des épisodes m'est complètement insupportable. Mais ils font partie des plus gros succès de l'éditeur, sur la console comme en salle, et, qu'on aime ou non, ils sont incontournables si on veut se faire une idée de la logithèque de la console, ou qu'on prétend connaître un peu l'univers du versus fighting. Comme pour les autres séries, tous les volets ont leurs adeptes, même le 3 et le 5 qui sont ceux qui font le moins l'unanimité. Cependant, l'épisode qui se doit sans doute d'être celui retenu en termes d'impact et d'aboutissement, je crois que c'est Samurai Spirits II, qui peaufine les réussites du premier épisode avant la refonte de la série pour la génération "boîte dure" (les titres édités en AES à partir de 95, et contemporains de l'essor des systèmes 32bit+).

L'angrais SNK - égalé uniquement par l'angrais ADK.


Pour ne pas restreindre l'aperçu de la console, je m'en tiendrai à 4 versus, ce qui implique d'en laisser un sacré paquet sur le carreau. Dont des références contestées (Garou: Mark of the Wolves, World Heroes) ou pas (Real Bout Special, Last Blade 1 & 2)... Si World Heroes 1 ou 2 auraient bien mérité une place, les autres titres sont tout simplement trop tardifs chronologiquement comme en termes de conception et auraient davantage leur place dans un débat houleux sur les meilleurs versus de la console, ce qui n'est pas l'objet ici. 


Sévère mais juste. Ou pas.

Passons plutôt à une autre caractéristique saillante de la logithèque Neo: sa jouabilité si particulière. Les jeux qui tournent sur AES ne sont pas des adaptations de jeux d'arcade - ce sont les jeux d'arcade. Ils ont donc beau proposer (enfin, pas toujours) d'ajuster le niveau de difficulté, ou parfois des continues infinis, ils n'en demeurent pas moins conçus comme des bouffe-pièces.
D'où une difficulté pouvant flirter assez dangereusement avec le ridicule.
Parmi les titres les plus tristement célèbres de ce point de vue, on peut citer Ninja Combat (dont les cris de décès répétés du personnage principal finissent par rendre maboul), Super Spy et Crossed Swords (durs et longs comme c'est pas permis, histoire de mettre en évidence l'utilité d'avoir une Memory Card), King of the Monsters 2 (King of the difficulté crétine!) ainsi que quelques-uns des Versus déjà cités (Art of Fighting 2 sera prié de se reconnaître)...
Mais heureusement et surtout, il y a cette catégorie de jeux qui allient simplicité d'accès et gameplay millimétré à ce challenge corsé. Les spécimens les plus caractéristiques selon moi sont ces jeux dont la difficulté tient à l'expérience et à la précision qu'il faut pour maîtriser des mécaniques de jeux pourtant simples, immédiatement accessibles et souvent taillés pour le scoring (encore une fois, arcade oblige). Je pense à des jeux comme Magician Lord, Nam 1975, et Last Resort.
Magician Lord d'Alpha Denshi, jeu de plates-formes/action souvent comparé à Ghouls 'n' Ghosts,  use d'un rouage vieux comme Space Invaders: le personnage ne peut lancer que deux tirs à la fois; il ne peut donc tirer de nouveau que lorsque l'un de ses deux projectiles a touché un ennemi, ou fait chou-blanc et quitté l'écran... Une contrainte on ne peut plus simple qui donne un jeu difficile mais extrêmement gratifiant, obligeant d'une part à une précision diabolique dans les attaques à distance, et d'autre part encourageant à prendre le risque de s'approcher des ennemis les plus résistants pour pouvoir les bourriner de tirs. Associé à des contrôles réactifs, des actions au timing bien étudié, et un environnement graphique et musical restés envoûtants des années après, Magician Lord est une des évidences de ce top 10 qu'il faut impérativement se donner la chance de connaître si ce n'est pas encore le cas.

ADK, la passion du ninja.


Nam 1975 est lui aussi un vieux de la vieille de la première heure de la Neo Geo. Archi-simple, classique, et typique d'une époque ludique (et cinématographique), y rejouer vous remet l'odeur du cendrier en métal de la borne dans les narines - celle du napalm in the morning, aussi. Malgré son grand âge et sa rusticité, Nam '75 reste un exemple du savoir faire de SNK en matière de jouabilité sadique et de repompage de licence.

"Où sont cachés les missiles?"

On pourrait en dire autant de Last Resort. Son ancrage prononcé dans son époque ludique et audio-visuelle, et le challenge lié à la maîtrise du module seront mes cautions pour l'avoir choisi plutôt que d'autres shoot them ups ayant pourtant autant d'adeptes fanatiques: Viewpoint, Pulstar et Blazing Star.

Battrez-vous le score de ICE?


Dans la continuité de ces jeux simples d'accès mais difficiles à maîtriser, j'aurais bien cité le terrible Robo Army pour représenter les beat them ups de la console. La simple évocation du commando dans les égouts du niveau 3 suffira à hérisser le poil de ceux qui s'y sont frottés en difficulté MVS. Mais celui que je me dois de choisir, c'est Sengoku. Gros succès en salles à l'époque, il n'avait pourtant pas fait l'unanimité (ie, beaucoup trouvaient -et trouvent encore- que c'est de la daube en slip). Comme en plus il a bien mal vieilli graphiquement parlant, et que les subtilités permettant d'affronter sa difficulté brutale sont tout sauf évidentes, voire à la limite de passer pour du hasard ou de l'erreur de conception, sa réputation est pour le moins controversée: classique pour les uns, nanard pour les autres... Il m'aura fallu longtemps, mais j'ai vu la lumière: c'est un chef d'oeuvre du défi à la persévérance du joueur, doublé d'une perle de kitsch particulièrement représentative d'une thématique récurrente chez SNK, à savoir l'union entre des fantasmes d'orient et d'occident. Encore une fois: c'est sûrement le titre de cette liste qui fera le moins l'unanimité car le plus difficile d'accès pour ne pas dire le plus rebutant - mais une fois qu'on en a intégré le gameplay, finir le jeu avec les 4 crédits de la version AES même au niveau de difficulté le plus bas est probablement l'un des défis les plus passionnants et gratifiants que la console a à offrir.

La baston finale sur le toit du château qui vole: mains moites, adrénaline, érection.


Difficile enfin de conclure cette rubrique sans citer Metal Slug. Initiateur d'une série qui est devenue emblématique de la console, et référence majeure du run 'n' gun, je dirais bien que c'est un jeu indispensable si moi-même je ne m'en étais pas pour l'instant dispensé. Bien que sorti durant la deuxième moitié de la vie de la console, son association au logo Neo Geo est cependant désormais si étroite qu'il est impossible de ne pas le citer.

Un titre qui a la vie dure... Signé Nazca Corporation, au départ.


On sait rire quand même

Les jeux de castagne et les briseurs de manettes ont beau constituer la face la plus visible de la console, le portrait ne serait pas complet sans quelques touches un peu plus colorées. Si certains des titres déjà cités témoignent de l'humour, de la légèreté et du fan-service déployés par SNK, ils ne suffisent pas à représenter la partie conviviale, festive voire complètement loufoque de la logithèque Neo Geo. Des versus plus ou moins parodiques (World Heroes), des puzzle games (Puzzle Bobble), des jeux de sport à l'ambiance survoltée (Super Sidekicks, Baseball Stars, Soccer Brawl) voire des concepts plus ou moins inédits (Twinkle Star Sprites) - la Neo Geo ne manque pas de titres légers et assimilables à des Party Games... Malheureusement, il ne me reste de la place que pour un d'entre eux, et ce doit être Flying Power Disc / Windjammers. Sorte de Pong ou de Air Hockey avec des gugusses lanceurs de frisbee, ce titre signé des trop forts de Data East est à se rouler par terre si on a des potes et quelques bonnes boissons - c'est simple, rythmé, tendu, inusable.

L'oeuvre éternelle des surêtres au torse huilé de Data East.



Voilà, ça fait 10:

Art of Fighting
King of Fighters '98
Fatal Fury Special
Samurai Spirits II
Magician Lord
Nam 1975
Last Resort 
Sengoku 
Metal Slug
Windjammers

10 titres qui font que la Neo Geo n'est ni une Megadrive du riche ni une Super Nintendo dopée aux stéroïdes; 10 titres à la durée de vie invraisemblable, souvent parce qu'ils sont tout aussi appréciables qu'on vise la fin de leur parcours, le score, ou la confrontation avec d'autres joueurs.

Encore une fois, cette liste je l'ai dressée avec mon parti pris, mon idée du système, et mes goûts, n'hésitez pas à proposer la vôtre dans les commentaires.

mercredi 13 avril 2016

Les beat them all Neo Geo



Genre phare du tournant des années 80 aux années 90, beaucoup regrettent que les beat them all ne soient pas davantage représentés sur Neo Geo. L'essor du support coïncide tout simplement avec le déclin progressif de ce type de jeux, et la décision de SNK de s'investir à fond sur le créneau du Vs Fighting.
Le genre s'éteint donc sur le système en février 1993 avec la sortie de Sengoku 2, soit moins de trois ans après le lancement du MVS en arcade ; il ne reviendra que sur le tard, avec un Sengoku 2001 développé par Noise Factory.
Les beat them all les plus représentatifs de la Neo Geo sont donc peu nombreux ; ce ne sont pas nécessairement les jeux les plus acclamés du support, mais ils restent des titres prisés, surtout sur console AES. Je vous propose donc d'en faire le tour le temps d'un comparatif qui je l'espère vous aidera par la même occasion à choisir à quels titres consacrer votre temps (voire votre argent).

Je n'ai pas Ashita No Joe / Legend of Success Joe, et ne l'intègre pas au comparatif. Ne m'en veuillez pas.

Les 6 titres qu'on va passer en revue seront:
 Ninja combat (1990)
Sengoku (1991)
Burning Fight (1991)
Robo Army (1991)
Mutation Nation (1992)
Sengoku 2 (1993)


Vitrine technique

Techniquement, les premiers beat them all du support, Ninja Combat (d'ADK) et Sengoku Densyo étaient une belle vitrine technique pour le MVS en 1990-1991. Ils affichaient des sprites gros, nombreux et colorés, et séduisaient aussi les curieux des salles d'arcade par leurs atouts sonores, avec des digits vocales nombreuses et des bruitages qui claquent. Aujourd'hui ces premiers titres ont assez triste mine, mais il faut se souvenir de ce qu'était leur concurrence en arcade au moment de leur sortie : les bornes Double Dragon, Combatribes, Crime Fighters ou Tortues Ninja étaient larguées – et ne parlons même pas de ce qui tournait sur console de salon. Seuls les titres CPS1 étaient au-dessus, mais ils étaient alors véritablement exceptionnels; en 1989 Capcom avait assommé tout le monde avec Final Fight, qui graphiquement surnageait complètement au milieu de ce qui se faisait par ailleurs.

A l'époque, on voyait ça, c'était assez pour mettre 5 francs. Et jouer 2 minutes.

Avec ses beat them all, SNK a donc eu du chemin à parcourir, et avec ses premières sorties il s'est efforcé de le faire dans l'urgence. Si en 1991, Burning Fight restait relativement maladroit techniquement, Robo Army annonçait de rapides progrès, et en 1992, Mutation Nation se classait parmi les plus beaux jeux du genre. Assez logiquement, lui et Sengoku 2 dominent donc le comparatif technique, alors que pour Ninja Combat et Sengoku 1 on se contentera de faire valoir le charme de leur désuétude, avec leur animation gauche et leur trait assez grossier.

Cette scène là, on y arrivait, on faisait "Ooooh, un gros crâne"... Et dans la minute il fallait remettre 5 francs.

Quelles que soient leurs qualités techniques, ces 6 beat them all ont en tous les cas tous leur attrait plus ou moins pervers pour le joueur rétro. L'environnement fantastique hors-norme des Sengoku reste un de leurs points forts ; quant aux autres jeux de la liste, ils ont tous pris une patine kitsch des plus plaisantes pour qui saura apprécier de se castagner au milieu des ninjas, des cyborgs, des mutants, des catcheurs et autres stars de l'action des années 80-90. Chacun sera diversement sensible à cette nébuleuse qu'on appelle souvent « l'ambiance » de ces titres, qui ont tous leur charme.

Osaka by night, et son lot d'individus louches.

 

Parcours du combattant

Et dans un genre marqué par sa répétitivité, il est important de développer une atmosphère qui parvienne à accrocher le joueur, notamment au moyen d'un parcours qui ne le lasse pas de cogner sur le bouton. Il y a pour cela plusieurs recettes éprouvées, que chacun des 6 titres décline à sa manière :

1) la segmentation en séquences de confrontations plus ou moins distinctes, avec des combinaisons d'ennemis communs, ou l'intervention d'ennemis particuliers. Sengoku et Robo Army sont des modèles d'efficacité, avec une progression en segments successifs clairement identifiables et demandant au joueur des actions bien particulières pour s'en tirer de manière optimale. Robo Army varie les difficultés et ennemis rencontrés au fil des niveaux juste ce qu'il faut pour relancer l'intérêt, avec une économie de moyens (mines, parachutage d'ennemis, et déclinaisons du trouffion robot de base) dont l'astuce force le respect. Sengoku, lui, y parvient grâce à des ennemis « communs » aux comportements très marqués et demandant des façons de faire aussi différentes que particulières, ainsi qu'à des boss nombreux et souvent uniques.

Aah, la descente vers le dessous de pont plein de flotte... Un truc de warrior!

2) l'apparition, justement, d'ennemis qui sortent du lot (bosses et mi-bosses). Les 6 jeux recyclent ces confrontations de manière assez convenue (ie, on se les tape plusieurs fois en diverses occasions, notamment lors du dernier niveau, merci SNK). Le seul qui à mon sens se distingue, mais négativement, de ce point de vue, c'est Mutation Nation. Les mi-bosses y sont ressassés avec une régularité qui me semble plus fastidieuse que dans les autres titres, sans doute du fait du manque de challenge et de mise en scène pour les intégrer à une progression que je trouve déjà assez plate par ailleurs. Avec des petits riens, les autres jeux gèrent mieux la réutilisation de leurs sprites. Burning Fight, par exemple, fait revenir certains mi-bosses en simples palette-swaps renommés, ou met en scène la fuite et le retour de certains ennemis, qui parviennent à véritablement y atteindre le statut de « personnages ».

Le gros yakuza tatoué, un must.

3) l'alternance de phases de jeu : communément, des phases d'évitement ou d'adresse. L'exemple typique de ce genre de diversion, c'est Alien Storm de Sega, et ses phases de tir ou de courses pour changer un peu de la castagne habituelle. On en trouve l'un dans l'autre assez peu dans les 6 jeux sélectionnés. Sengoku 2 intercale de temps en temps une poursuite à cheval, et Robo Army fait intervenir le bonus de transformation en buggy qui permet d'écrabouiller les ennemis, et c'est à peu près tout.

Cataclop-cataclop!

4) divers artifices de mise en scène dans la progression. Les plus communs sont la localisation sur une plate-forme en mouvement (train, bateau, avion, tapis-roulant, ascenseur) associée ou non à un défilement vertical, à la restriction de l'aire de combat, ou à une phase de jeu telle que décrite plus haut. Le procédé ne génère qu'une légère variation de l'action routinière, mais, bien intégré au parcours, il peut effectivement contribuer à le rendre un peu plus vivace. Burning Fight par exemple dispose de suffisamment de richesse graphique pour que ces petites séquences s'intègrent assez naturellement à son parcours.

Oh mon dieu! Y'a un truc qui arrête le train!!!

L'un dans l'autre, sur cet aspect qui a directement trait à la conception du jeu et au savoir-faire des équipes en la matière, je dirais que les plus efficaces sont Sengoku et Robo Army alors qu'à l'inverse j'ai trouvé que Mutation Nation récitait ses gammes de manière somme toute assez monotone.

Gameplay

La fonction première du beat them all, c'est d'être un défouloir. La première chose qu'on y regarde donc, c'est ce que le jeu a à offrir dans le domaine du pétage de reins. Et c'est là sans doute ce qui divise le plus ces 6 jeux.
Mutation Nation et Burning Fight seront immédiatement familiers à tous les joueurs, avec des mécaniques tout à fait conformes aux normes du genre: on presse le bouton, on enchaîne, on recommence. Mutation Nation se montre particulièrement apte dans ce domaine, avec de longs combos aux impacts visuels et sonores d'une violence assez savoureuse. Ninja Combat est lui aussi du genre bourrin, mais avec essentiellement des attaques à distance – quoi que la taille des armes de corps à corps a un genre de brutalité comique assez plaisante aussi.

Et chpaf!

Les deux Sengoku ainsi que Robo Army font eux plutôt appel à la précision du joueur. Pour y réussir, il ne faut pas cogner comme un sonné, mais le faire efficacement, au bon endroit, au bon moment, et parfois avec une exactitude redoutable. Ces trois jeux y ajoutent un soupçon de gestion de ressources, de manière simple et habile: dans les Sengoku, il faut gérer ses bonus et ses transformations ; dans Robo Army, c'est le remplissage de sa jauge d'énergie et l'utilisation limitée des armes ramassées en chemin. Ca semblera complètement anecdotique à qui ne recherche que la baston bourre-bouton, mais ouvrira de grosses marges de progression à qui se donne la peine de ne pas consommer les crédits comme des cacahouètes grillées, et de creuser un peu le gameplay, qui dans le cas de Sengoku se révèle aussi brut qu'ingénieux et exigeant dans la mémorisation des séquences, avec des marges de progressions vertigineuses.

Sengoku: juste épique!

Plein de promesses avec ses 3 combos différentes et ses pastilles de pouvoir, j'ai trouvé que les mécaniques de Mutation Nation étaient au bout du compte moins intéressantes que les simples armes à ramasser de Burning Fight, qui pourtant n'offrent rien de neuf par rapport aux classiques du genre. Quant à Ninja Combat, il a ceci de rigolo que la plupart du plupart du temps il est préférable de garder les shuriken de base que de ramasser une arme !
Nos 6 jeux se divisent donc en deux catégories bien distinctes : trois offrent un gameplay relativement familier et superficiel (et ce n'est pas faire affront à un beat them all que de dire ça) ; les trois autres proposent une profondeur que certains apprécieront, mais que d'autres trouveront superflue, peut-être déplacée dans ce type de jeu… Voire ne trouveront pas du tout ! Ce qui serait vraiment dommage étant donné l'effort fourni par les équipes de SNK pour donner un peu d'épaisseur à un genre sinon marqué par sa répétitivité.


Des ninjas, des ninjas, et encore des ninjas.

En fait, il faut dire ce qui est: Capcom a tellement durablement façonné le genre qu'il est désormais difficile de ne pas approcher tous les beat them all à leur manière. Ce serait avoir une vision réductrice du genre, et en l'occurrence de ce que peuvent avoir à offrir ces 6 jeux. Car contrairement à ce que Burning Fight, connu pour être un clone de Final Fight, semble avoir imprimé dans l'esprit de beaucoup de joueurs, ces beat them all de la Neo Geo sont autant de tentatives d'exploration d'un genre qui demande du savoir-faire pour ne pas être rapidement barbant. Aborder les Sengoku ou Robo Army comme des jeux de castagne lambda, ce serait passer complètement à côté de ce qu'ils ont à offrir.
Mutation Nation, avec son système de combat très proche des titres Capcom d'un côté et ses pouvoirs spéciaux de l'autre, avait peut-être l'ambition de faire la synthèse entre cette castagne cogne-bouton et le pierre-feuille-ciseau des Sengoku, mais selon moi il manque clairement sa cible sur ce deuxième point.

"Boum!" (c'est le pouvoir qui marche bien)

 

Au final, quel est le meilleur ?

Difficile d'avoir une réponse définitive à la question; tout ce que je peux vous dire, c'est que Sengoku et Robo Army sont mes préférés, et que ce dernier semble être le plus populaire dans la communauté Neo Geo.

Cette offre de 6 jeux, qu'on présente souvent comme mince, je la trouve en fin de compte très riche, dans le sens où chaque titre explore une facette différente du genre, à laquelle chacun sera plus ou moins habitué ou sensible.

On a d'une part Mutation Nation et Burning Fight, qui sont les plus accessibles et susceptibles de convenir à qui cherche simplement une bonne baston, et à l'opposé on trouve Sengoku et Robo Army, qui sont des défis d'adresse, de mémorisation et de persévérance. Sengoku 2 se trouve un peu à la croisée de ces chemins, et peut s'aborder des deux façons sans toutefois à mon sens vraiment exceller dans aucune - par contre, quel trip il offre!
Ninja Combat, enfin… Ninja Combat peut faire valoir plusieurs charmes, mais pas vraiment de qualités ludiques qui justifieraient qu'on le préfère aux autres.

Si ça ne vous suffit pas pour faire votre choix, vous pouvez poursuivre votre lecture avec les tests individuels de chacun des 6 jeux:


mercredi 6 janvier 2016

Johnny Vs The World: Sengoku fini!

Rhhaâaaâaaa troop boon!

Une semaine (et néanmoins plusieurs tentatives infructueuses) après mon audacieuse mise au défi, j'ai "déjà" fini Sengoku.
"Déjà" entre guillemets, parce que mis bout à bout, je sais pas combien de temps j'y aurai passé depuis juillet dernier. 
Au début j'ai enquillé les sessions "1 crédit et je recommence". C'est la phase où on apprend le plus - j'en ai fait plein. Plein-plein. 
Dire qu'au début, je croyais pouvoir commencer à prendre des crédits et espérer raisonnablement arriver au bout en finissant les 2 premiers niveaux en 1 crédit... 
En fait, ce n'est qu'une fois les 3 premiers niveaux finis en un crédit qu'on peut commencer à y croire: le niveau 5 et ses bonnes femmes assassines est une vraie boucherie. Quant au boss de fin... J'ai pas trouvé de meilleure technique que "avoir plein de vies d'avance (plus d'un crédit), se coller à lui et bourriner A". 

A nous deux mon salaud! (et frappe moins fort ce coup-ci, si ça ne te dérange pas)


Aujourd'hui, après plusieurs ratés assez tôt dans le jeu, je fais une partie avec des bas (la perte -hideusement chiante- de la transformation en samourai par dépassement du temps, et un orbe manqué qui me fait me cogner la gorgone des nuages du niveau 4 à mains nues) mais suffisamment de hauts pour continuer à y croire et pour la première fois one-créditer les 4 premiers niveaux.
Je foire passablement le niveau 5, arrive avec marginalement plus de vies que lors de mes ratages précédents au boss de fin et m'attends à me faire aplatir comme une bouse.

Et finalement non, ça passe :)))


Et paf! Le score à 200k, c'est la prime de boss final. 364k, c'est les 4 premiers niveaux en 1 crédit.

Sortez vos mouchoirs: 364,400 points j'en ai bavé des ronds de chapeaux avant d'en arriver là. Mais je le répète, le jeu en vaut la chandelle, et là j'apprécie de l'avoir fini, ce cochon de jeu. Il finit par céder juste quand il faut, avant que je ne le punisse de placard quelques semaines tellement il m'aura gavé sur les dernières parties - se faire buter par le boss final, c'est environ 45 minutes de bouffées à chaque fois, vous voyez?

Good bye, Sengoku, c'était super!





On se revoit dans Sengoku 2, les copains!



mercredi 30 décembre 2015

Johnny Vs The World: Sengoku

J'ouvre une nouvelle rubrique, qui servira tour à tour de mise sous pression, d'autoglorification, d'humiliation, de recueil de jurons cathartiques... Et d'annonce de résolutions pour la nouvelle année.

J'y posterai les chroniques des teeerrrriibles défis que je me suis inconsciemment posés, que j'ai audacieusement relevés, que j'ai vaillamment remportés... Ou sur lesquels je me suis lamentablement cassé les dents...

Ca va commencer, de manière je pense assez représentative, avec un bon gros jeu SNK qui tache, le Golden Bit en Bronze 2015: Sengoku Densyo.

J'y suis depuis des mois...

Mon objectif: le finir en Easy avec les 4 crédits de la version AES.

D'aucuns trouveront que c'est un peu léger, comme défi... Au lieu de se foutre de ma gueule, je les invite à s'y frotter, ces vilains, juste pour voir de quoi on cause.
La dernière fois que je m'y suis mis, j'en étais à finir les 3 premiers niveaux (sur les 6) en 1 crédit, ce qui m'amenait au score de 280,300.


Fallait pas chercher à écrire "J16", y'a pas de chiffres... :/

Je viens de recevoir une copie US du jeu, toute propre toute belle sur laquelle je vais m'y remettre.

Pour qui voudrait aussi se lancer dans l'aventure, voici ce que j'ai appris du jeu jusqu'à présent.

Quelques trucs, astuces, tips, tricks et autres conseils pour progresser à Sengoku Densyo.
(je ne les ai pas inventés, mais je ne les ai vu écrits nulle part - les plus pointus, je les ai déduits du visionnage et de la mise en pratique du superplay de ChallegerOfTheWorves - quel super pseudo)

Astuces basiques
- Vous avez bien vu qu'on pouvait charger une attaque magique en maintenant A enfoncé? Et qu'elle marche aussi avec le Chien?
- Vous avez bien vu que les orbes (y compris les verts) vous donnent 2 secondes d'invincibilité? Leur utilisation est cruciale! (surtout dans ces passages où les ninjas envahissent l'écran)
- Le Samouraï est bon à tout faire. Quant on n'a pas d'orbe/arme, son sabre est bien utile contre les gros streums. Avec un orbe, l'attaque à distance fait le job.
- Le Ninja est inutile sans orbe, ne gâchez donc pas son temps d'utilisation si vous n'en avez pas ramassé. Avec orbe, ses projectiles sont ceux qui couvrent le maximum de surface; c'est ce qu'il vous faut contre les ennemis aériens ou bondissants (genre les poufs criardes).
- Le Chien, avec ou sans orbe, a une attaque sautée très utile contre certains bosses (1, 3, 4) et ennemis (les barbus à épée qui se roulent par terre). Montez/descendez, sautez, roulez/tapez en l'air: l'ennemi rejoindra votre niveau et ramassera votre attaque quand vous retomberez; répétez. Avec orbe, ses attaques à distance basses sont utiles contre la majorité des ennemis. Attention au gabarit du chien: le fait d'être plus bas est utile contre certaines attaques (boss 1), mais il est aussi plus large! Ca a son importance quand vous vous collez à un bord d'écran pour esquiver le départ d'une charge de samouraï.

Astuces avancées
- Si vous sautez immédiatement après avoir ramassé un orbe (et continuez à sauter), vous retardez son effet.
- De la même manière, vous pouvez presser/maintenir A et tout de suite sauter, pour continuer à vous déplacer tout en chargeant votre attaque magique. Vous pouvez sauter ainsi indéfiniment; souvenez vous que vous pouvez également vous retourner pendant votre saut. C'est une technique qu'il faut maîtriser, elle est très utile contre les hordes ninjas, par exemple.
- Pour tuer les samouraïs à mains nues, commencez par les attendre à un demi écran de distance, et quand ils chargent, bourrinez A pour casser leur sabre. Evitez ensuite tout corps à corps en ne les attaquant qu'avec votre magie (montez/descendez, chargez A, lancez, répétez). Quand vous saurez vous en débarrasser comme ça, vous allez cesser de perdre pas mal de vies!

C'est reparti. Je vais prendre l'Américain; le manuel dit qu'il est plus sensible.


Allez, bonne chance à vous - souhaitez m'en autant, il en faudra!


mercredi 2 septembre 2015

Sengoku Densyo

Sengoku Densyo (SNK)
Test de Sengoku sur: Neo Geo (SNK)
Sortie originale: Arcade (1991)
Adapté sur: Super Famicom, Mega CD
Emulé commercialement sur: Wii, PS2
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400 ans après sa défaite aux mains de deux samouraïs justiciers, un tyran maléfique revient de l'au-delà pour envahiiiiir le moooonde!
Pour ce faire, il commence par faire déferler Sankukai-style ses hordes démoniaques sur la belle amérique des années 90 fantasmée par SNK. Face à ce cataclysme Pearl Harbourien d'outre tombe, orient et occident unissent leur forces en les personnes d'un mad max karateka nippon (Joueur 1) et d'un cowboy catcheur tirant sur le Crocodile Dundee gay (Joueur 2). La bataille sera livrée sur terre et dans les cieux à coups de pieds, de poings, de sabre et de magie jusqu'à la confrontation finale avec l'infâme seigneur-du-château-qui-flotte-dans-les-airs.
Et j'aime autant vous dire que ce sera pas une balade.

L'artwork de la version japonaise donne assez bien le ton.

Le double effet rétro

Paru en 1991, Sengoku Densyo est un des titres les plus connus de la jeunesse de la Neo Geo. A l'époque, c'était une bonne claque dans le nez, même en arcade. La rencontre improbable de figures du folklore nippon et d'un environnement post-apocalyptique, pas évidente sur le papier, était superbement mise en scène, avec des wagons d'ennemis différents, des détails et effets graphiques à gogo, et des pouvoirs spéciaux qui en jetaient plein l'écran, le tout ficelé par une réalisation impressionnante.

Les samouraïs sont vraiment redoutables.

Aujourd'hui, le premier abord n'est quand même plus aussi favorable. On commence par tiquer sur la démarche du héros, qui a l'air d'avoir mis les patins pour pas salir le champ de bataille ciré de mémé. Ensuite on se dit qu'ils se foutaient vraiment du monde, chez SNK, à sortir des bouffe-crédits pareils: on en ramasse très vite plein la gueule sans comprendre ce qui nous arrive.
Ce n'est que récemment que je me suis repenché sur son cas, avec le forum Neo Geo System et Youteub, et que j'ai enfin véritablement découvert ce jeu, dont je n'avais, à l'époque comme lors d'essais plus tardifs, qu'effleuré le gameplay.
Et là, Sengoku m'a vraiment passionné.


Maintenir le bouton charge une boule d'énergie. Une astuce consiste à sauter pendant ce temps pour continuer à se déplacer.

Un beat them all... original???

A la surface, environnement esthétique mis à part, c'est un beat them up qui ressemble à beaucoup d'autres: on a un gars qui marche, saute, enchaîne les coups quand on martèle le bouton, et ramasse des bonus d'armes pour mieux casser le nez à son prochain. Ah, et puis de temps en temps, on tue un ennemi plus coriace que les autres et un personnage vous offre son aide; on peut alors demander à cet allié de remplacer pendant un temps limité (60 secondes) le héros principal.

Un petit vieux dans les nuages vous a donné le pouvoir de kicker des flammes bleues!

On se rend très vite compte cependant, que la dynamique des combats n'est pas la même que dans les jeux Capcom du genre, par exemple. Les ennemis, variés, ont des comportements très distincts; un pain suffit à tuer certains d'entre eux, et ruer de coups les plus résistants ne les neutralise pas nécessairement; dans l'ensemble, ils crèvent vite, mais ils sont nombreux - et surtout très dangereux pour la santé. Les bonus, sous forme d'orbes de couleur, disparaissent vite et doivent être collectés en sautant. Le plus commun est vert, et de prime abord assez peu utile: il faut en ramasser une dizaine pour regagner un malheureux point de vie! On réalise ensuite que chaque orbe, y compris ce vert qui apparaît souvent, donne 3 secondes d'invincibilité quand on le ramasse, ce qui génère de petites tactiques qui enrichissent un peu plus encore les affrontements.

Shlac - le samouraï découpe de la tortue ténébreuse.


Mais le nerf de la guerre réside dans les autres bonus, et leur bonne gestion.
Les autres orbes colorés donnent accès à des sabres se matérialisant dans les mains du personnage, ce qui accroît sensiblement la portée et la puissance de ses attaques. Ils n'ont cependant qu'un temps et un nombre d'utilisations limités, il ne faudra donc pas bourriner!
C'est pas mal en soi. Mais c'est dans la combinaison de ces orbes avec l'utilisation d'un des trois alliés (un samouraï, un ninja, et un loup) que se trouve la clé du succès.

Le ninja tire... des shurikens, oui - mais des shurikens magiques.

Ces alliés ont tout l'air du gadget-pour-faire-cool, au début. Ils sont limite fastidieux à utiliser quand on n'a pas encore pris l'habitude de les sélectionner rapidement (il faudra, pourtant), et n'impressionnent pas spécialement par leur efficacité. C'est en réalité eux qui font tout le sel du jeu. En effet, les orbes, au lieu de leur donner un sabre, vont leur conférer une attaque à distance permettant de se débarrasser des ennemis les plus coriaces avec une relative sécurité. Il faudra donc réserver son personnage de base contre le menu fretin, et utiliser aussi rentablement que possible l'allié le plus adapté à la situation qui se présentera: le loup a une hitbox basse et une attaque sautée spéciale; le ninja tire des projectiles couvrant une large aire d'effet; le samouraï utilise constamment un sabre. Ratez un orbe, épuisez son effet ou le temps d'action imparti à votre allié, et les choses se compliqueront sévèrement face à certains ennemis qui vous le feront payer le prix fort et précipiteront votre Game Over. On n'est pas exactement dans le pierre-feuille-ciseaux, mais face à certains ennemis la différence d'efficacité et de sécurité est dramatique.

Ne négligez pas le clébard. Ce boss, par exemple, frappera au dessus.

Progresser implique donc de connaître le jeu, à force de tentatives ratées, et d'anticiper les affrontements - un peu à la façon d'un R-Type version beat them all. Et même ainsi, ne croyez pas que finir le jeu avec les 4 crédits de la version AES sera une mince affaire: même en Easy, Sengoku vous en fera baver des ronds de chapeau. A la fois on ne peut s'empêcher de pester contre cette difficulté excessive, mais elle est justement ce qui fait que le gameplay fonctionne et distingue Sengoku des autres jeux du genre, y compris ceux qui proposent des alliés ou transformations (Double Dragon 3, Tecmo Knight, Metamorphic Force ou Shadow Force...). Et, bêtement, je crois que cette exigence, qui se manifeste souvent dans des détails bêtes (du genre "il faut buter cet ennemi à cet endroit précis pour ne pas rater l'orbe qu'il libère et se faire démonter après")  n'a fait que rendre pour moi l'aventure plus intense.
Ne vous méprenez donc pas sur son compte: Sengoku, si vous vous y investissez un peu, c'est un jeu épique.
Le 2e volet est sorti en 1993 - un jour je finirai bien par l'avoir aussi, arf!

Oué, et que ça saute!

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En Bref

VISUEL
Techniquement, le jeu a assez mal vieilli; le personnage principal lent et qui patine est pour beaucoup dans cette mauvaise première impression. En revanche, même si les effets graphiques sont obsolètes, la mise en scène des affrontements demeure un modèle du genre.

AUDIO
Excellent. Là encore, effets sonores et musiques servent l'action et alimentent l'ambiance de détails sympathiques et de qualité. 

GAMEPLAY
Le pire et le meilleur aspect du jeu. Le moteur de combat semble archaïque et injuste tant on se fait cogner sans apparemment rien pouvoir y faire. Il faut se donner la peine de dépasser l'approche du commun des beat them up pour y jouer comme il faut. Et quand même se prendre des branlées, hein, attention - mais avec l'espoir de progresser, cette fois.

AU FINAL 
Même après les années, Sengoku garde pour lui une ambiance unique, et le parfum si particulier des premiers titres de la Neo Geo. Fanas de la console et de beat them up, armez-vous de persévérance, c'est un classique qui a plus à offrir qu'il n'y paraît.