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vendredi 27 avril 2018

Kyukyoku Tiger

Mini test de Kyukyoku Tiger / Twin Cobra (Megadrive)

dans le cadre de la série Des Shmups plein les dents introduite ici
ou "mon assaut héroïque du leaderboard de Shmup.com"
-consultez mon profil ici-


Il faut savoir parfois assumer des passions douloureuses. Fan absolu de Kyukyoku Tiger, fan absolu de la Megadrive, il était obligatoire que je me lance à corps perdu dans le scoring de Kyukyoku Tiger sur Megadrive.



Le scoring a été lancé en niveau Hard A, c'est à dire le niveau par défaut: pas le pire, mais loin d'être le plus évident sur une adaptation notoirement difficile!

Kyukyoku Tiger sur MD, ça se passe tout à droite, et on dit merci Treco.

J'ai atteint mon meilleur score assez vite, pour ensuite ne faire que des résultats moins bons alors que j'approchais le jeu de manière plus méthodique. Bref, des dizaines de tentatives plus tard, je ne parviens toujours pas à passer le deuxième boss en 1 crédit, et il est temps de faire une pause - le jeu est assez éprouvant pour les nerfs et la concentration au bout d'un moment.


Scorabilité: bonne
Il y a de l'ennemi à foison, et des étoiles à ramasser pour marquer en fin de niveau. C'est plus léger que sur des Toaplan moins anciens, mais assez pour que ça fonctionne. Le jeu ne se déroule pas en continu, mais les crashes sont suffisamment punitifs pour qu'on n'ait pas envie de faire et refaire les même passage pour marquer à bon compte.


Verdict général: bon
Kyukyoku Tiger, c'est une de mes recettes de shoots préférées, et c'en est une qui a eu une influence significative sur le genre. Mais le fait est que cette version Megadrive est vraiment raide (en plus d'être hideuse), et je ne la conseillerais pas à tout le monde. Et jouer en Easy a beau aider, on est toujours loin de la promenade. Parmi les versions domestiques, c'est définitivement celle de la PC Engine qu'il faut préférer, même si, en dépit de ses défauts, cette version MD parvient assez inexplicablement à fournir sa dose de sensations.


samedi 16 mai 2015

Les Vertical Shooters de Toaplan sur Mega Drive


Toaplan fait partie de ces éditeurs qui, sans être vraiment obscurs, n'ont jamais été vraiment mis sur le devant de la scène ni par le grand public ni par la critique, et qui ne suscitent l'admiration que d'une poignée de mordus. Généralement, ce sont des fans de shoot them up, puisque c'est dans ce genre que l'éditeur s'est largement spécialisé...
Si certains titres de cet éditeur japonais ont bien eu du succès, aucun n'a connu le retentissement majeur qui aurait imprimé son nom dans les mémoires de toute une génération, ou le ferait citer en exemple. Certains se souviendront de Batsugun, considéré comme le père du Danmaku (ou bullet hell ou manic shooter), ou de l'éditeur Cave (fondé par des ex-Toaplan quand la boîte a coulé) qui a justement approfondi le genre... Mais Toaplan ne nous laisse aucune véritable bombe ludique ou technique.
L'intérêt de la production Toaplan, et son véritable héritage réside plutôt dans son exploration quasi maniaque d'un genre particulièrement populaire durant ses 10 années d'activité (1984-1994): le shoot them up vertical. L'abondance, la simplicité et l'ingéniosité de leurs shoots en ont fait, mine de rien, une référence - pas des plus illustres, certes, mais une référence quand même.

Faites donc le test auprès de tous les accrocs de la Megadrive à l'époque: il y a de fortes chances qu'au moins un titre Toaplan leur dise quelque chose - sans qu'ils connaissent forcément le nom de l'éditeur, d'ailleurs. Et pour cause: avec 6 shoot them up verticaux et 2 horizontaux adaptés sur la machine, ils sont la première source de jeux du genre sur la console et l'un des développeurs d'arcade qui y ont été les plus adaptés - y compris par Sega lui-même.

Je vous propose de faire le tour de ces spécialités Toaplan: les 6 de leurs shoots verticaux qui ont été portés sur Megadrive.


 

L'arcade à la maison

Il est important de rappeler que ce que Toaplan fait, ce sont des jeux d'arcade - pas des jeux pour consoles. Depuis Space Invaders et jusqu'au début des années 90, la popularité des shoot them up verticaux ne s'y est pas démentie. Et ils y évoluent, mais lentement: à la fin des années 80, période où Toaplan va largement sévir, les fondamentaux sont encore très présents: flinguer des trucs, ramasser des bonus, et viser le high score face à une difficulté de plus en plus brutale. A l'époque, le shoot était un genre que je comparerais assez au flipper.
Et c'est d'ailleurs ce qui fait le charme -désuet, mais pas que- de ces jeux. Personnellement, y rejouer m'a fait ouvrir un petit calepin à Hi-Scores - alors qu'avec la grande majorité des shoots post 1990, juste un peu plus scénarisés et sophistiqués, je ne regarde que si j'ai fini le jeu (ou à quel endroit je suis arrivé). Et ce n'est pas uniquement faute d'objectifs moins sommaires: c'est parce que ces jeux, leurs vagues d'ennemis, leurs systèmes de points et de bonus, étaient effectivement conçus dans une optique de chasse au hi-score.
Techniquement, c'est un petit peu la même économie d'effets: on a souvent affaire à des jeux sobres, pratiques et efficaces. Le genre sans fioritures, quoi.
Bref, ces jeux Toaplan, ils s'inscrivent dans ce contexte là, celui du début des 16 bits où les jeux étaient essentiellement importés de l'arcade - et où globalement on s'emmerdait assez peu à les "consoliser" (ie, les agrémenter d'options, de scénarisation, ou même d'une difficulté plus souple que "on te laisse en avoir pour tes sous pendant 5 minutes et après soit tu lâches la borne, soit tu claques plein de crédits"). Seuls les sorties tardives de Slap Fight et V-Five ont fait l'objet d'un véritable travail d'adaptation au support domestique par Tengen.




A l'époque de leur sortie, ça a fait de plus en plus grincer les dents, car le temps passant on en venait à attendre davantage de souplesse et de sophistication - surtout à partir du moment où des shoots produits spécifiquement pour les consoles de salon ont établi de nouveaux standards de qualité.
En 1990 se traçait un trait dans le sable avec les sorties de Super Star Soldier sur PC Engine, Thunder Force III et M.U.S.H.A. Aleste sur Megadrive... Dans ces conditions, il fallait que Treco n'ait honte de rien pour sortir l'année d'après une adaptation moche d'un Kyukyoku Tiger vieux de 4 ans...
Mais aujourd'hui ce côté primaire est l'un des caractères distinctifs de ces shoots. Ce qui ne veut pas dire pour autant qu'ils n'ont pas apporté chacun leur petit lot d'originalité... Au-delà de l'environnement graphique et sonore, chacun de ces jeux offrait une variation simple mais souvent ingénieuse, d'une recette qui était encore en train d'être éprouvée.

La recette Toaplan

Passons donc en revue les traits plus ou moins communs de ces shoot them up...

Scrolling Latéral : Tous les Shoots retenus ici sont des verticaux. Cependant, plusieurs étendent la zone de combat en faisant défiler le décor sur les côtés au gré des mouvements latéraux du vaisseau.

3:4 en 4:3 : En arcade, la plupart des shoots Toaplan étaient dans des bornes dont l'écran était disposé verticalement (en 3:4 / Tate plutôt qu'en 4:3 / Yoko, donc). La majorité des adaptations Megadrive est connue pour avoir conservé ce format 3:4... mais à destination d'un écran domestique positionné en 4:3, en le rognant donc sur le côté droit. En résulte la tristement célèbre bande noire entièrement consacrée à l'affichage des comptes (score, vies, bombes, etc) pour modérer l'impact sur l'étendue de l'aire de jeu.

Bombe : L'indispensable bombe qui fait boum. Dans certains jeux, son effet est immédiat (je presse, ça fait boum); dans d'autres il est différé (je presse, il faut un temps avant que ça ne fasse boum), ce qui oblige à anticiper - lorsque c'est possible - pour en tirer le bénéfice.

Bonus : Faire évoluer son armement nécessite de ramasser des bonus. Ils n'ont cependant pas toujours le même comportement. Soit ils sont fixes, soit ils descendent depuis le haut de l'écran (ou l'endroit d'où ils ont été libérés), soit ils se promènent longuement sur l'écran avant d'en sortir.

Système d'armes : Directement lié au ramassage de bonus, l'armement du vaisseau peut évoluer de différentes façons. Ou pas, d'ailleurs. Voici les différentes options qui ont été utilisées, et qui font souvent beaucoup de la singularité de chaque jeu.
>>> Unique : il n'y a qu'un type de tir, bim, c'est réglé.
>>> Pastille : on change d'arme en ramassant une pastille de couleur correspondant à chacune. La pastille peut être fixe ou changeante (elle change de couleur, attribuant donc une arme différente au gré de ces changements).
>>> Banque : on cumule des bonus jusqu'à en avoir suffisamment pour sélectionner l'arme désirée ; c'est le système « Gradius ».

Power up : Le système d'armes se complète généralement de Power Ups, des bonus renforçant la puissance de l'arme équipée. Parfois un bonus la fait monter d'un cran, parfois il en faut plusieurs pour lui faire franchir un palier.

Pour référence, ce tableau récapitule les particularités de chacun de ces 6 jeux, listés par année de sortie en arcade. De manière très subjective, j'ai fait apparaître en vert plus prononcé celles qui me semblaient être des atouts (techniques ou ludiques) - et en rouge celles qui me semblaient être des défauts. Les jeux y apparaissent sous leurs titres japonais; en cas de doute, voyez le récapitulatif qui suit.





Slap Fight

 

La musique du remake "MD" de Slapfight est signée Yuzo Koshiro. N'empêche qu'elle pique la tête!
  
Ce qui en ressort: Le premier sorti en arcade, mais un des derniers sortis sur MD. Il a plusieurs originalités. La première, c'est le système d'armement pompé sur Gradius, et qui n'est pas la norme chez Toaplan. La seconde, c'est la modification de l'aspect physique du vaisseau (et de sa hitbox) en contrepartie de l'équipement d'un nouvel armement. Et enfin, c'est que la cartouche Megadrive contient 2 versions du jeu: une première fidèle à l'arcade, une autre qui est un genre de remake exclusif à la Megadrive. Les deux versions ont le mérite de se distinguer des autres jeux de cette série, mais elles sont pas bien jolies, pénibles à entendre (les tirs incessants et -rhâââ!- le bip-bip du Shield) et d'autant plus difficiles que les contrôles sont raides et l'écran pas toujours très lisible. Quant au système d'armement, son caractère distinctif, au final... Ben il n'est pas franchement intéressant: on sélectionne toujours la même chose. En somme, c'est un jeu de collectionneur - mais pas un titre représentatif de l'éditeur, et loin d'être son meilleur.
Au final: Bof



Kyukyoku Tiger (Twin Cobra)

 
Il a fallu 4Mb à TechnoSoft pour ThunderForce III. Et 5 Mb à Treco pour cochonner Kyukyoku Tiger.

Ce qui en ressort: Mon titre préféré, même si cette adaptation MD est laide. Kyukyoku Tiger réunit les petites mécaniques de jeu les plus efficaces, et les allie à un environnement ennemi nombreux et pressant, une action constante et une tension soutenue. Attendez-vous à devoir jouer en Easy: cette adaptation est connue pour sa difficulté assez grotesque. 
Au final: Très bon

 

 

Tatsujin (Truxton)



Tatsujin et son arme qui fait du bleu. C'était ça ou la bombe-crâne.

Ce qui en ressort: On s'en souvient comme l'un des premiers shoots de la console, que Sega avait adapté lui-même. Comparé aux sorties ultérieures, il ne s'en sort pas mal, avec des graphismes simples mais très joliment colorés et agréables à regarder, des armes visuellement chouettes et plutôt équilibrées, ce qui ne va pas de soi. C'est un très bon titre, dont je regrette juste le déroulement assez lent et séquencé (limite Galaguesque). Avec son esthétique un peu "Heavy Metal in Space", davantage de vitesse, de rythme, et une bande son plus pêchue auraient amené le jeu un cran au-dessus. 
Au final: Très bon

 

 

Daisenpu (Twin Hawk)

 

Dans DaisenPu, il faut dégommer les divisions blindées amphibies du tyran de Belgique à coups de fléchettes Nerf

Ce qui en ressort: Lui aussi adapté très tôt dans la vie de la console par Sega, il n'avait alors pas déchaîné les passions. Il ne le fait toujours pas. Son caractère distinctif (un escadron qui peut accompagner l'avion qu'on pilote, et kamikazer les méchants) est plus un accroche-badaud de salle d'arcade qu'un vrai atout en termes de jeu. Et c'est probablement du fait de sa présence que les développeurs n'ont intégré que des ennemis terrestres - ce qui évidemment limite le type de menaces auxquelles on peut être confronté. En plus de ça, on ne dispose que d'une arme (du tir devant soi qu'on peut étendre - et encore, de manière assez limitée), la zone de jeu est étroite (elle ne scrolle pas sur les côtés), et l'environnement, sans être franchement laid, est assez tristoune. Comme en plus ce qu'on peut lui trouver d'original (l'escadron) s'avère en fait pas spécialement intéressant, il y a de quoi craindre le pire. Mais comme les fondamentaux sont assurés honnêtement et que les ennemis arrosent copieusement, on se surprend malgré tout à se prendre au jeu au rythme de ses musiques martiales plutôt réussies.
Au final: Assez Bon

 

 

Same! Same! Same! (Fire Shark)

 

Biplans, zeppelins, et chars tri-canons, il y a du concept dans Same! Same! Same!

Ce qui en ressort: Dans Fire Shark, on est également aux commandes d'un avion (un biplan, cette fois), mais dans un environnement plus fantaisiste que dans Twin Hawk. Plus coloré, animé et mouvementé, aussi. C'est un titre très sympa, qui reprend des mécaniques utilisées dans Kyukyoku Tiger (les bonus baladeurs, c'est un bon truc, ça) et Tatsujin (3 armes/pastilles de couleur, qui progressent en puissance par paliers). L'action souffre cependant de quelques temps morts, impression renforcée par un déséquilibre franchement regrettable au niveau de l'armement: une fois améliorée, l'arme rouge devient l'arme Rocco - celle qui nique tout, à fond, et dans tous les sens. A partir de là on ne meurt plus que par accident bête ou contre un boss - avant de n'attendre qu'une chose: revenir à une arme rouge gavée de power ups.
Au final: Bon

 

 

V-Five (Grind Stormer)

 

Dans V-Five, il faut éradiquer des streums aux couleurs criardes qui baignent dans du vomi.

Ce qui en ressort: Comme avec Slap Fight, Tengen a sorti une adaptation 2 en 1, correspondant aux deux versions du jeu sorties en arcade: V-V (V-Five) et Grind Stormer. La première adopte un système d'armement Gradiusesque incluant un shield, comme dans Slap Fight, et octroie des bonifications de points en fin de niveau; la seconde distribue les power-ups de façon classique, donne accès à des bombes pour compenser l'absence de bouclier et met davantage l'accent sur les bonus de points à ramasser. Dans les deux cas, la difficulté est brutale et les graphismes d'une laideur déplorable. Si on arrive à aller au-delà de ça, le jeu offre un système de scoring excellent et un challenge énorme, et les fans de l'éditeur verront dans son gameplay le chaînon entre Tatsujin et Batsugun. Un jeu qui a des qualités, donc, mais qui n'est susceptible de plaire qu'aux plus inconditionnels du genre et de l'éditeur.
Au final: Bon


... et en bonus

 

La musique du niveau 1 de MUSHA Aleste donne toujours la chair de poule...


L'excellent MUSHA Aleste a bien été publié par Toaplan... Mais développé par Compile.
Quant au célèbre Raiden - c'est du Toaplan pur jus, pompé sans vergogne par Seibu Kaihatsu. C'est simple, c'est Kyukyoku Tiger avec un vaisseau spatial. Mais bon, comme du coup Raiden c'est super (ben oué, tu vois pas? Kyukyoku Tiger avec un vaisseau spatial!!!), et que Toaplan avaient eux-mêmes bien pompé la série des 19XX de Capcom (qui eux-mêmes avaient pas inventé la poudre), on ne hurlera pas trop fort au scandale, allez.

Raiden présente quand même des différences par rapport au Toaplan. Par exemple, des vaches au sol.


Conclusion et mise en garde

Attention, le Toaplan, ça reste quand même du vice de mordu de shoot et/ou de collectionneur. Les cartouches originales, surtout en boîte, ne s'achètent pas comme des Pez. Les cotes des deux derniers sortis (V-Five et surtout Slap Fight) atteignent même des niveaux carrément débiles. Disons les choses comme elles sont: ce ne sont pas des jeux à acquérir dans ces conditions pour leurs seules qualités ludiques.
Le joueur moyen qui serait curieux de (re)découvrir ces shoots à la mode d'antan commencera par renifler du côté de Tatsujin (le plus répandu), Kyukyoku Tiger ou Same! Same! Same!

Tatsujin: de la bonne camelote!

jeudi 16 avril 2015

Kyukyoku Tiger / Twin Cobra

Kyukyoku Tiger / Twin Cobra (Taito)
Test de Twin Cobra sur: PC Engine (Taito, 1989), Megadrive (Treco, 1991)
Sortie originale: Arcade (1987)
Emulé commercialement sur: Playstation, Smartphone
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Le genre est si étroitement lié à la PC Engine que mon premier test sur cette console se devait d'être un shoot them up vertical. La PC Engine, je n'en avais pas, à l'époque de sa jeunesse, et ses jeux de tirs je ne les connaissais que par les magazines. 

Par contre, Toaplan, développeur de ce Kyukyoku Tiger, je les connaissais. 
Impossible de passer à côté de ces gars-là. Avant de s'illustrer dans l'horizontal avec Hellfire et Zero Wing (devenu célèbre des années après pour son "All your base are belong to us"), Toaplan a pondu une recette de Shoot them up vertical devenue classique avec des titres comme Tiger Heli, Flying Shark, Fire Shark (Same! Same! Same!), Twin Hawk (Daisen Pu), Tatsujin (Truxton)... 

Et Kyuukyoku Tiger.

PCE. "Twin Cobra", c'est pour les nases. Pour briller en société, entraînez-vous à dire "Kyukyoku Tiger".

Parce que si la 16bit la plus reconnue (à tort ou à raison) dans le genre est la PC Engine, c'est sur Megadrive que l'éditeur s'est le plus fait connaître - et avec succès visiblement puisque les éditeurs sont parfois allés rechercher des années après certains titres Toaplan pour les sortir sur la 16bit de Sega.
Kyukyoku Tiger est assez symptomatique de cette tendance, puisque sorti sur la NEC dès 1989 par Taito (également éditeur de la version arcade)... et deux ans plus tard sur Megadrive par Treco.
Si on ne saluera pas la prise de risque de cet éditeur, on sera néanmoins bien content d'y retrouver ce bel exemple du savoir-faire de Toaplan en matière de shoot vertical.

 

Le savoir-faire Toaplan.

La formule employée dans Kyukyoku Tiger est tout sauf révolutionnaire. L'écran défile verticalement en continu (sauf pendant les affrontements contre les bosses), amenant des vagues d'ennemis incessantes: hélicoptères kamikazes, tanks, tourelles, bateaux, tous ayant un schéma de déplacement et de tir propre. Votre hélicoptère, du genre plutôt encombrant, peut aussi faire défiler la zone de jeu sur les côtés pour éviter les tirs de tout ce beau monde comme les collisions avec les volants.... Tout en flinguant le maximum d'ennemis pour continuer jusqu'au niveau suivant et taper un high-score.

PCE. Les tanks tirent. Les hélicos aussi, mais en plus ils peuvent vous tamponner - et ne s'en priveront pas.

 Certains ennemis laissent s'échapper des bonus, qui sont de natures assez peu nombreuses:
- la grosse bombe qui dégomme ennemis et tirs dans sa zone d'explosion.
- le power up qui améliore l'efficacité de l'arme équipée.
- la pastille de changement d'arme. 

MD. Le gros hélico vert laissera échapper un bonus une fois détruit.


Parce qu'on ne change pas d'arme à volonté, 'voyez. Non seulement on doit courir après le bonus, qui, comme les deux autres, se balade de long en large sur l'écran, mais on doit le ramasser au moment où il attrape la couleur du tir qu'on veut utiliser!

Rouge = l'arme par défaut. Des petits bâtons qu'on tire devant soit. A chaque power up, on rajoute des colonnes de roquettes sur les côtés.
Vert = tir concentré. Les power up n'étendent pas l'aire d'effet du tir, mais augmentent ses dégâts.
Jaune = tir multidirectionnel. On tire devant, derrière, sur les côtés, de plus en plus fort avec les power up.
Bleu = le tir éventail; on tire face à soi et en diagonale de manière plus ou moins dense et étendue.

MD. Et BOOUUUM! Larguer une bombe, on le fait aussi pour couvrir son avancée - genre vers le bonus baladeur.

C'est des plus simples, tout comme la présentation carrément austère, mais ça marche à fond la caisse. 
On navigue sans cesse entre ennemis et boulettes, on sauve sa peau en larguant une bombe au bon moment, on gère constamment des priorités, on prend des risques pour pourchasser les power up à travers l'écran... Le jeu fait figure de dinosaure du genre, mais il est intense, difficile, gratifiant, prenant - c'est un excellent titre, en somme!
La superbe jaquette de la catouche Megadrive.

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En Bref

VISUEL
Caractéristique du Toaplan de l'époque. L'emballage visuel est carrément spartiate, avec des environnements et ennemis répétitifs et ternes. Par rapport à un paquet d'autres shoots de la PC Engine, c'est pas très excitant. L'adaptation publiée par Treco pour la Megadrive est d'une laideur assez déconcertante, avec des couleurs crues et parfois étrangement choisies.

AUDIO
Pas de surprise, ni bonne ni mauvaise au niveau des effets sonores, qui font assez largement office de  "repères auditifs" au milieu du tumulte qui agite l'écran.
La musique, elle, est très entraînante et sonne bien sur le chip de la petite Nec. On retrouve les mêmes mélodies, assorties de percussions de bien meilleure qualité sur Megadrive; par contre le synthé y est fort synthétique.

GAMEPLAY
Certains seront sans doute hermétiques à sa simplicité, ou rebutés par sa difficulté! Ceux qui seront accrochés apprécieront un shoot intense et bien conçu, et y reviendront régulièrement pour en voir le bout ou faire un hi-score.

AU FINAL 
Au-delà de ses qualités, Kyuukyoku Tiger est un soft qui doit faire partie de la culture de tout amateur de shoot vertical qui se respecte.  
Difficile d'avoir une PC Engine et de faire l'impasse dessus, il se trouve couramment pour pas très cher. 
L'adaptation Megadrive est moins jolie, se joue légèrement différemment (avec notamment un hélico plus rapide et plusieurs niveaux de difficulté) mais est tout aussi plaisante; elle est en revanche plus chère à l'achat.