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mardi 27 novembre 2018

Fighter's History - la série

Je sors d'une période de passion intense pour Fighter’s History Dynamite. 
Ca faisait plusieurs années que je le possédais sur AES, mais je ne m’y étais jamais véritablement attardé. Je lui avais préféré l’adaptation du premier volet sur Super Famicom, dont je trouvais le rythme plus lent mieux adapté à la configuration générale du jeu, qui est celle d’un versus de toute première génération. 
Eh bien c’était une connerie!
C’est un peu au hasard d’une de ces ressorties épisodiques de cartouche que je me suis penché un peu plus longuement sur son cas, qui ne fait pas l’unanimité dans la logithèque Neo Geo. Et là, sa splendeur m’est enfin apparue – inattendue, réjouissante et excitante ! Du coup, il m’a fallu de toute urgence me procurer le dernier volet de la série (que d’aucuns estimeront encore plus dispensable que les autres), Mizoguchi Kiki Ippatsu. 


Moi je trouve ça beau, mais de taureau.

Sinon ça n’allait pas.
Désormais, ça ne fait plus aucun doute pour moi: Fighter’s History, c’est trop de la balle. Si ça fait encore un doute pour vous, il est grand temps que ça cesse.

A l’origine de cette franchise, il y a une légende de l’arcade pour certains, un sous-éditeur pour d’autres : Data East.




Data East ! Une boîte au moins aussi connue pour s’être inspirée sans vergogne de la concurrence que pour ses productions originales, ses concepts ingénieux, ou l’humour parfois franchement décalé de ses titres. Au cas où vous ne seriez pas au courant, moi je suis fan.
Fighter’s History, c'est leur série de versus, et elle en est, je trouve, complètement représentative. Pas seulement parce qu’elle rend hommage à plusieurs titres marquants de l’éditeur. Elle allie inspiration très appuyée, idées lumineuses, et créations loufoques. Malheureusement, cependant, c’est surtout au premier point qu’elle doit sa notoriété très relative.


La série fait référence à plusieurs grands titres de l'éditeur (en reprenant aussi certaines musiques).

En effet, on ne manque jamais de rappeler (avec plus ou moins d’approximation) qu’à la sortie du premier épisode sur Super NES, Capcom USA avait intenté un procès à Data East pour plagiat de son hit Street Fighter II.




Et Capcom a beau ne pas avoir obtenu gain de cause, cette action en justice a collé à la série toute entière une réputation de clone de bas-étage dont elle a du mal à se défaire. A la fois parce que, étant symptomatique de la ruée vers le genre au début des années 90, elle est devenue un chapitre de la petite légende du Versus Fighting, et parce que ça fournit une trame toute trouvée à ceux que ça amuse d’écrire des tests à charge.
Fighter’s History, c’est sûrement la série de jeux sur laquelle j’ai lu le plus de critiques à l’emporte-pièce et/ou insupportablement mal renseignées, et, qu'on aime ou pas, elle mérite beaucoup mieux.



Entendons-nous bien : évidemment que le jeu est pompé à fond les ballons sur le jeu de Capcom. Il est quasi-sûr qu’il y avait une borne à disposition de l’équipe de développement dans les locaux de Data East (comme il y en avait chez SNK), et qu’ils devaient non seulement avoir pour consigne, mais crever d’envie de faire «leur» Street Fighter II à eux. Personnages, coups spéciaux et manipulations sont plus ou moins proches, la présentation est identique, et – c’est là l’aspect le plus intéressant - la physique des combats (animation, rendu et gestion des sauts, coups, impacts, reculs, enchaînements, projections) est vraiment très similaire. En mettant toute question éthique de côté, c’est un gage de qualité, du moins pour cette partie-là du jeu. 




Du coup, si on compare Fighter’s History premier du nom aux bordels que sont de ce point de vue-là Fatal Fury ou World Heroes (qui n’avaient eux non plus pas inventé l’eau tiède), le poulain de Data East ne boxe absolument pas dans la même catégorie : les coups sont précis et lisibles ; ils sortent, s’ordonnent, touchent et s’enchaînent de façon constante et prévisible… Bref, c’est propre et rigoureux. 

Fierce Punch dans la tronche du français de service!

Enfin, relativement, parce qu’il y a bien quelques petites drôleries malgré tout, mais ça reste un point particulièrement fort face aux torrents de Vs Fighting sortis sur Super Famicom. Surtout s’agissant des exclusivités domestiques, qui offrent parfois bien une jolie réalisation, mais dont la grande majorité est plus ou moins aux fraises dès qu’il est question de jouabilité.
3 boutons pour les poings, 3 pour les pieds, quelques spéciaux par bonhomme et basta : la formule est appliquée minutieusement, sans faute, avec des manipulations globalement plus permissives mais des interactions légèrement plus complexes et agressives que sur le jeu de Capcom. Je vous en donne un exemple pour que ce que je dis ne paraisse pas complètement fumeux. 

Ce flash kick n'en est pas un, monsieur le juge! Voyez comme il est fait complètement dans l'autre sens!

Matlok est un perso à charge dont les spéciaux sont, pour le coup, effectivement très semblables à ceux de Guile : il a un simili-sonic boom, et un simili-flash kick qui se déclenchent tous les deux avec arrière-avant, plus un troisième spécial (l’hurricane kick) qui se fait avec bas-haut. Pour commencer, son flash kick à lui l’emmène assez nettement vers l’avant, et avec une trajectoire en cloche qui lui permet de passer par-dessus les projectiles. Ensuite, son flash kick comme son sonic boom peuvent non seulement être chargés avec diagonale arrière-bas, mais ils peuvent aussi être déclenchés par diagonale avant-bas… Ce faisant, on maintient la direction bas chargée, ce qui autorise du coup l’enchaînement immédiat sur un hurricane kick. Des détails – mais des détails qui font de la copie un personnage plus souple et offensif que l’original, et ce n’est qu’un exemple parmi d’autres qui témoignent d'une envie de s'approprier le gameplay défini par Capcom.

Le jeu emprunte aussi un petit peu à Fatal Fury, ne vous inquiétez pas.

Une autre variation, mais qui prendra toute son ampleur à partir de Dynamite, est celle de la gestion du stun. Dans Fighter’s History, chaque personnage a un point faible, matérialisé par un élément vestimentaire (bandeau, collier, brassards, plastron…). Après plusieurs touches, celui-ci tombe et provoque un stun souvent décisif pour l’issue du match. Mine de rien, ça a pour effets de limiter les étourdissements à un par manche, et d’orienter la façon dont on gère la défense de son personnage ainsi que l’attaque de son adversaire.

Wheelkick! Le crack shoot façon Ray deviendra limite légendaire dans le jeu suivant.

En plus de ces qualités inhérentes au jeu original, cette adaptation Super Famicom peut se targuer de quelques atouts supplémentaires. Sans être impressionnante techniquement (c'est un bon cran en dessous de Street Fighter II), les 20Mb de la cartouche lui permettent d’être tout de même très proprement réalisée, avec notamment des musiques très bien réorchestrées pour le synthé de la console ; elles sonnent limite mieux que sur la version arcade. Elle propose en outre quelques options et modes de jeu bienvenus, ainsi que de jouer les deux bosses en plus du casting original. 

Damned: Karnov devant le Capitole!

Il est peut-être temps d’en parler, justement, de ce casting. Dès ce premier volet, il propose 11 personnages variés, intéressants et amusants à jouer… Mais qui esthétiquement ne rendent pas nécessairement service à la série. Entre l’étudiant japonais qui n’en finit pas de redoubler à force de jeter des tigres enflammés, les sosies de catcheur velu (Bruiser Brody, si ça vous dit quelque chose) ou de guitariste des Sex Pistols, le gymnaste français jeteur de rose, le clown persécuteur de p’tits nenfants, et la saltimbanque chinoise, les combattants de Fighter’s History ne feront pas vibrer tout le monde. C’est le revers de la médaille lorsqu’on joue la carte de l’humour plus ou moins parodique : on s’attache peut-être plus fortement certains joueurs, mais on en perd immédiatement et souvent irrémédiablement d’autres. En tout cas, c’est un défaut qui est souvent pointé du doigt. J’étais mitigé au début, mais à force de jouer, j’ai fini par beaucoup l’aimer, moi, cette distribution débile, et par voir son caractère propre, qui est bien plus fort que les évidentes similitudes avec le cast de Street Fighter 2 ne peuvent donner à le penser, et qui ne fera que s’affirmer encore par la suite.

Les 15 personnages de la saga. On pense ce qu'on veut de leur tronche, ils sont tous sympas à jouer!


En tout cas, si vous avez une Super Famicom, Fighter’s History a beau n’être ni le meilleur jeu de la série, ni le plus impressionnant Versus de la console, je le considère comme un jeu de premier ordre sur le support – pour peu qu’on veuille aller au-delà d’une réputation et d’apparences qui n’ont jamais joué en sa faveur.







L’épisode de référence, cependant, c’est Fighter’s History Dynamite, connu en occident sous le titre de Karnov's Revenge. Les seules versions domestiques d’époque sont celles sorties sur Neo Geo AES, Neo Geo CD et Saturn, et elles sont toutes conformes à l’arcade, donc évidemment déjà très supérieures techniquement aux deux volets qui tournent sur Super Famicom. 

"Balloon!" - un des outils délirants dont dispose Karnov pour se venger!

En plus de cela, un an après le premier volet, Dynamite offre nombre d’améliorations discrètes mais profondes. En surface, on remarque les deux personnages supplémentaires, le passage de 6 boutons aux 4 du format Neo Geo, et une vitesse de jeu nettement augmentée. Des changements apparemment minimes ou contestables, qui une fois encore ne jouent pas en la faveur de cette nouvelle version, qui pourtant s’avère à l’usage être un petit bijou de jouabilité délirante.

Ryoko - inspirée par la judoka Ryoko Tani. Cécile Nowak était plus jolie, mais elle évoquait moins le manga Yawara!

Car en plus des traditionnels rééquilibrages, ajouts et mises à jour de coups normaux et spéciaux, Data East a intégré au gameplay de petits ajustements qui amènent véritablement son jeu au niveau supérieur. Parmi ceux-ci :
- L’ajout du backdash (exécutable en boucle)
- Les points faibles nettement plus sensibles ; donnant vite lieu à un stun punitif, puis à des dégâts accrus à chaque nouveau coup porté sur ceux-ci, ils deviennent véritablement un enjeu du match.
- Bien que le jeu reste « monojauge », des super spéciaux cachés, exécutables à tout moment, mais au prix d’une manipulation contraignante, s’ajoutent désormais à la panoplie de coups des personnages.
- Quand un combattant tombe à 25% d’énergie, tous les dégâts des normaux qu’il subit sont amoindris.
- La plupart des spéciaux à répétition (ceux qui demandent le bourrinage de bouton, façons mille-mains de E. Honda) peuvent être enclenchés instantanément en pressant simultanément les 4 boutons
- Le temps de charge des spéciaux qui en nécessitent un est abrégé (sous les deux secondes).
- Un système de « une-deux » raccourcit le temps qu’il faut à un coup fort pour sortir s’il est porté dans la foulée d’un coup faible.

Zazie, un nouveau personnage au fonctionnement assez unique - détrompez-vous, c'est pas le Dee Jay de service!

Ces deux derniers points, superposés à la rapidité du jeu, à certaines facilités dans la saisie des contrôles, et aux temps de déclenchement (start-up) et/ou de récupération (recovery) quasi-instantanés de beaucoup de spéciaux imprime un rythme assez frénétique aux matches, crée des situations de pressing intenses et ouvre la porte à pas mal de possibilités de combos. Ces derniers peuvent d’ailleurs être d’autant plus brutaux que le jeu n’intègre pas d’amortissement des dommages (damage scaling)!

Un pain dans le nez, un dans les burnes, un spécial et son suivi - un combo simple mais qui fait sacrément du dégât!

Bref, à compter de Dynamite, Fighter’s History devient particulièrement sauvage – tout en conservant la précision et la facilité d’accès qui étaient la marque du premier épisode. La logithèque de Versus sur Neo Geo a beau être extrêmement compétitive, le jeu trouve donc quand même largement de quoi séduire. On peut lui reprocher des personnages et une ambiance qui n’amuseront pas tout le monde (en particulier ceux qui ne cherchent pas à être amusés) - mais c’est aussi un trait caractéristique d’une époque : celle où les World Heroes, Power Instinct, et autres Savage Reign nous régalaient de couleurs vives, de décors bourrés de détails rigolos, de musiques endiablées et de bruitages qui paraissaient sortis d’un cartoon. Au-delà de cet emballage un peu débile, Fighter's History Dynamite offre un gameplay à l’ancienne, dans ce que ça peut impliquer de plus simple et ingénieux ; et on y entre d’autant plus vite qu’étant le rejeton bâtard de Street Fighter II, il paraît on ne peut plus familier. Pour peu qu’on s’en donne un peu la peine, on perçoit rapidement les nombreux écarts et subtilités qui le différencient de son modèle et lui donnent du caractère et de l’épaisseur, sans pour autant rebuter par un challenge de maîtrise qui paraîtrait sans fin, une maniabilité tatillonne ou une IA trop brutale. Avec un adversaire humain motivé, on s’éclate sur Fighter’s History Dynamite avec un niveau de fureur et de bonne humeur digne des meilleures références du genre.









Le succès des premiers jeux au Japon (où s’organisent d’ailleurs toujours des tournois de Dynamite) a encouragé Data East à sortir une nouvelle cartouche Super Famicom en 1995. Alors qu’on aurait pu s’attendre à une adaptation de Dynamite, ce n’est… pas tout à fait le cas. 
Les deux personnages ajoutés par le volet précédent sont pourtant bien là, de même que Clown et la version relookée façon Mr Heart de Karnov. Par contre, 5 ténors de la série manquent à l’appel : exit Matlok, Marstorius, Samchay, Jean et même Ray ! Ce dernier volet donne en effet le premier rôle à Mizoguchi, qui devient l’unique héros d’un mode story (simplement nommé « Mizoguchi ») dans lequel il doit apparemment prouver la supériorité des boulettes de poulpe d’Osaka – et péter des gueules. On peut bien sûr jouer les 7 autres personnages dans les autres modes de jeu, ainsi que le boss via un code. Et c’est pas rien, car c’est un autre personnage emblématique de sa logithèque que Data East a eu la bonne idée d’aller chercher: Chelnov!

Les éclairs zèbrent le ciel, et Mizoguchi se dresse face à Chelnov. On ne s'arrête nulle part chez Data East.

D’autres étrangetés, cette fois techniques, sont également à citer: les bruitages sont complètement nases, les personnages généralement moins joliment colorés (et tracés ?!) que dans le premier épisode Super Famicom, et l’écran a été rogné en largeur (en plus de perdre comme d’habitude en hauteur). Du coup, on se demande si les 32Mb de la rom sont passés dans les nombreux dessins en grand format qui composent l’intro et les cinématiques, les échantillons vocaux légèrement plus clairs… ou dans de la programmation paresseuse.

Le nouveau décor de Ryoko, et sa zique de cinglé!

Concernant les combats, les personnages ont encore gagné quelques coups spéciaux et possibilités de combos par rapport à Dynamite, mais les sensations en sont vraiment très proches, ce qui est une bonne chose. Un autre aspect plutôt réussi, c’est qu’on découvre des décors quasiment tous nouveaux, et que la bande-son, mélange d’adaptations des thèmes de Dynamite et de pistes inédites, est de nouveau à la hauteur.

Karnov gagne un dragon kick, et Clown un nouveau château - des lolz!

Sur l’essentiel, ce Kiki Ippatsu est donc vraiment un drôle d’oiseau ; un genre de Dynamite 1.x moins des brouettes... Un jeu qui sent le déjà vu, mais avec une distribution rebattue, et plus ou moins de gains et de pertes selon qu’on n’ait connu que le premier épisode Super Famicom ou que l’on ait pratiqué la version Neo Geo.

Ces deux-là n'ont pas faibli.

Dans un cas comme dans l’autre, Data East a cependant inclus quelques friandises inédites. Au chapitre options viennent s’ajouter le réglage de la vitesse de jeu sur 3 niveaux, la possibilité de régler le handicap selon 3 paramètres (attaque/défense/vitesse ; ça fait penser à World Heroes 2 Jet en plus flexible), de livrer les combats dans le noir (?!), ou de rendre les jauges de vie invisibles.


C'est ici que ça se passe.

Mais le plus intéressant, on le trouve dans les modes de jeu. Le mode Survival, déjà présent dans le premier jeu Super Famicom est de retour. Le principe : on se constitue une équipe de 5, et chaque round décide de l’élimination d’un de ses membres. Sauf que cette fois, le vainqueur ne regagne pas une jauge de vie complète, mais une partie seulement, comme dans les King of Fighters. 
Plus étonnant pour un jeu de 1995, Kiki Ippatsu propose un mode training avec des défis de combos à relever, et un mode Tag pouvant réunir jusqu’à 4 joueurs avec le multitap. Je ne prétends pas tout connaître en versus, mais en tout cas je n’ai entendu parler d’aucun titre qui proposait l’une ou l’autre de ces fonctionnalités avant – en tout cas pour le jeu en équipe, ce n’est ni Kizuna Encounter, ni X-Men Vs Street Fighter. Le jeu à 4 ne paye pas forcément de mine, notamment parce que les relais de personnages occasionnent un bref temps de chargement… Mais ils ouvraient déjà la boîte de Pandore du team combo, puisqu’il est possible de tagger pendant une hit frame adverse, et de l’enchaîner directement avec le personnage entrant... Le genre de détail caractéristique de cette série : « complètement pétée », ou « précurseuse », selon le point de vue.

On se met dans sa zone (gauche ou droite) et on tagge avec Select. Une fois dehors, on récupère petit à petit de la vie.

En tout cas, à défaut d’être franchement transcendants, ces ajouts font partie du lot de curiosités de cet ultime épisode de Fighter’s History, et constituent une valeur ajoutée que chacun appréciera selon l’occasion qu’il a d’en profiter en multijoueurs, et son expérience de la série. Et ce sera bien la limite de ce dernier titre : évidemment très inférieur à Dynamite, je ne me vois pas non plus le recommander davantage que le premier épisode en première intention… En somme, aujourd’hui comme à l’époque, cet ultime volet est surtout intéressant si on est déjà fan de la série, et qu’on ne veut rien en rater. Faute de quoi, la question d’un achat de cartouche originale se posera avec d’autant plus de précaution qu’elle n’est pas tout à fait donnée.






vendredi 6 juillet 2018

Gangan / Aggressors of Dark Kombat

Gangan / Aggressors of Dark Kombat (ADK)
Test de Gangan / Aggressors of Dark Kombat sur: Neo Geo (ADK)
Sortie originale: Neo Geo (1994)
Emulé commercialement sur: PSN, Wii, Neo Geo Mini
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Après avoir revendu Last Blade pour acheter Savage Reign, j’ai eu le bon goût de larguer Real Bout 2 lorsque l’occasion s’est présentée de me procurer Gangan ("Aggressors of Dark Kombat" en version US) des surêtres d’Alpha Denshi. Un jeu à la réputation de nanar… Pas complètement usurpée.

Déjà appeler ça "Aggressors of Dark Kombat" en occident, ça force le respect.

Sorti en 1994, et sur Neo Geo, il était bien normal dans ces conditions que le jeu soit catalogué Versus Fighting. Dans ses communications à la presse et aux exploitants, l’éditeur avait d’ailleurs bien pris soin de bouffer aux râteliers du jeu de combat compétitif, des titres contenant « Kombat », et... de la 3D. Moyennant quelques arrangements avec l'acception de ce dernier terme, hein. Mais à l'heure où Virtua Fighter épatait les salles d'arcade, je suppose que si ça attirait un ou deux clampins en plus, c’était toujours ça de pris.

Je sais pas s'il faut dire quelque chose. Non, sans doute que non.

Mais au final, je pense que l’étiquette « Versus » ne lui rend vraiment pas service, même (ou peut-être surtout ?) quand c'est pour le présenter comme un ovni du genre. Bien sûr, on contrôle un gugusse dans une série de duels de pétages de gueule, mais ces derniers ressemblent plus à ceux qu’on avait pu connaître avant la Street Fightermania, avec des titres comme Street Smart, Pit Fighter ou Violence Fight. 

La baston dans le bar clandestin, incontournable depuis Full Contact.

Plutôt qu’une tentative d’innovation un peu étrange, c’est donc à mon avis une sorte de retour à une formule de jeu de bagarre beaucoup plus basique et accessible ; le genre qui procure une dose de fun immédiate et sans chichi, à la façon des jeux de catch. 


Mais j'y songe... Le mec à gauche s'appelle Leonhalt, comme Lion Heart le titre original de Full Contact. Oooh...

Comme dans les beat them up, on  déplace son personnage en profondeur, on saute avec un bouton dédié, on casse du décor pour ramasser des armes.


Il y a 4 armes (parfois jetées par un spectateur qui la planquait sous son T-Shirt!)... Dont une pelle...

Pour moi c’est même carrément un hommage au darron du genre: Renegade (dans sa version japonaise, Nekketsu Kōha Kunio-kun). Les personnages principaux et les décors qui leurs sont associés font vraiment penser au titre fondateur de Technos Japan. Probable qu’aujourd’hui, la majorité des joueurs n’en aura strictement rien à foutre, mais c’est un des traits de Gangan que j'apprécie le plus.

Gangan, épisode caché de Kunio-Kun, - ou hasard supplémentaire, je sais pas.

A l’inverse, le reste de son casting, riche en mulet-brosse, mèche rebelle et catogan est l’un de ses défauts les plus fréquemment cités. On y trouve un clone Schwartzeneggerien du Wolf de Virtua Fighter, un basketteur nain fan de hip-hop, un Dolph Lundgren mexicain qui crie « arriba ! », un Steven Seagal va-nu-pieds... Et Fuuma Kotaro de World Heroes. Un assortiment que la plupart des critiques a l'air de trouver complètement consternant, et qui l'est effectivement un petit peu. Et je veux bien comprendre qu'esthétiquement le jeu rebute - et dans ce cas, ce n'est sans doute pas la peine de pousser l'expérience plus loin. Parce que Gangan a beau être bien sympa à jouer, ce ne sont pas ses mécaniques de jeu qui vont réserver des surprises qui vous feront surmonter ce premier abord s’il est négatif.

Un casting digne de NRJ12.

Les combats sont assez largement bourrins, malgré pas mal de choppes et quelques coups spéciaux. Le seul trait qui élève véritablement le gameplay un cran au-dessus du simple beat them up ramené en un contre un, c’est la gestion des jauges de vie et de « Gangan attack », qui méritent d’être un peu expliquées.


Le tigre blanc, l'animal fétiche d'ADK, est lui aussi de la partie, ça aurait été dommage de l'oublier.

La jauge de vie se décompose en 4 quarts successifs : bleu>vert>jaune>rouge. A chaque frappe touchante, qu’elle soit parée ou non, on enlève de la vie à l’adversaire (un simple coup de poing provoque du chip damage, comme dans Mortal Kombat) - et on regagne en plus soi-même un peu d’énergie si le coup n’est pas paré !
Parallèlement à ça, toucher son adversaire fait monter la jauge de Gangan Attack. Cette dernière n’est pas un desperation move, mais une façon de finir immédiatement son adversaire (façon Instant Kills de Guilty Gear) si ce dernier est tombé dans le dernier quart de sa jauge de vie. Le temps est limité pour sortir une manip pas très dure à exécuter, mais dont l’attaque est quasi-inévitable si elle est bien placée. On est donc poussé à cogner pour mettre son adversaire dans son dernier quart, pour s’en sortir soi-même, ou pour avoir accès à cette attaque qui met immédiatement fin au match (qui ne se joue qu’en une manche). Quand on commence à connaître un peu le jeu, ça lui donne  une dynamique aussi agressive que vantée par le titre, tout en faisant gérer le temps et le combat un peu autrement qu’en jouant simplement la montre.

Dans le Bronx, les cocktails molotov vous mettront le cul en feu sur fond de hip-hop. 

Encore une fois, ça ne suffit pas à donner à Gangan une épaisseur et une durée de vie considérables, même à deux joueurs, d’autant qu’il n’y a que 8 personnages... Mais ça contribue à lui offrir une singularité appréciable sur un support surabondant en King of Fighters, et sur lequel il est plaisant de trouver ce genre de titres "casual" pour rire.


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En Bref

VISUEL
Il faut adhérer au trait comique, mais techniquement c’est très bon. Les personnages sont assez inégalement réussis mais grands, colorés et leur animation leur donne à tous beaucoup de caractère. Comme d’habitude chez ADK, les décors sont riches et amusants à regarder.

AUDIO
Là encore, ça semblera familier à ceux qui connaissent l’éditeur. La qualité sonore est comme toujours excellente et chaque arène dispose de plusieurs musiques couvrant différents genres musicaux.

GAMEPLAY
Le jeu est sympa à jouer tout seul – et on ne se prend pas un mur dans la tronche si on joue en Easy. Par contre, il ne faut pas en attendre une durée de vie trop importante car une fois les principes bien assimilés, on fait assez vite le tour des 8 personnages. On préférera bien sûr y jouer à deux - et ça tombe bien, le jeu est facile d’accès et permet de s’amuser assez vite.

AU FINAL 
Entre ses loubards japonais, ses références de trash culture improbable, et son trait humoristique, Gangan perd beaucoup de monde dès le premier abord. Moi qui suis plutôt client de ce genre de singeries, j’y ai trouvé un jeu de castagne pas très profond mais sûrement pas mauvais, d’un genre au final assez rare - et sacrément riche en conneries! Si vous êtes amateur de nanars et de baston sans prise de tête, vous tenez peut-être là un jeu culte auquel il est temps de vous intéresser!



mardi 21 février 2017

Dossier Double Dragon Neo Geo

Pépé n'a pas chômé.
Même si le challenge avec l'ami Scrollkidd n'est pas encore fini, je crois que pour maintenant je n'en dirai pas beaucoup plus sur ce jeu.

Suivez donc le guide!

Double Dragon sur Neo Geo (Technos, 1995)


Double Dragon

Double Dragon (Technos)
Test de Double Dragon sur Neo Geo (Technos, 1995)
Sortie originale: Arcade (1995)
Adapté sur Playstation
Emulé commercialement sur: ???
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Des jeux video adaptés au cinéma... Quand ça a commencé à arriver, c'était bien un signe que les temps changeaient.
1993, Super Mario Bros ; 1994, Street Fighter; 1995, Mortal Kombat...
On s'en souvient avec un sourire pas forcément que nostalgique!

Du concentré!

On oublie souvent par contre que Double Dragon a eu droit lui aussi à son film en 1994, et même bouclé la boucle en ayant son jeu video tiré du film tiré du jeu video l'année d'après.
A l'époque, contrairement aux franchises précitées, celle de Technos était loin d'avoir le vent en poupe. Après la folie furieuse des premiers temps, la série a connu au mieux le flottement, au pire l'horreur. 
En 1994, c'en était même devenu carrément embarrassant. Cette année-là, surfant sur la longue vague du versus fighting, Double Dragon V: The Shadow Falls sortait sur 16bit... et Jaguar (sic). Un bête jeu de baston laid torché par un studio étoile-filante à destination du marché américain, où était alors diffusée une série animée très librement inspirée de l'univers du jeu. Il en reprenait les concepts, les personnages et le style graphique affreusement tartignolles pour chtis nenfants qui baffrent leurs céréales devant la télé du samedi matin.

"Et si on adaptait ça en Versus Fighting sur Jaguar, vous en diriez quoi?" - "Super idée Bobby!"

De l'exploitation foireuse d'exploitation foireuse, en somme.
A ce moment-là, Double Dragon et Technos, moi je n'en n'attendais plus rien.
Je crois que personne, à vrai dire, n'en attendait plus rien.

Et pourtant, Double Dragon VI est bien arrivé l'année d'après, sur les traces marronnasses d'un nanard de compétition dont la sortie en salles n'avait pas dû beaucoup aider à redorer le blason de la série.

Fan service pour ceux qui ont vu le film: Billy se transforme en devant la Dragomobile!

Connaissant le contexte-là, il y avait gros à parier que ce Double Dragon, tiré du film pour tenter de se faire une place en arcade, s'inscrirait dans ce que cette triste logique de Double Dragon-xploitation a eu de pire. 
D'autant que les critiques, peut-être d'ailleurs encore plus dans les tests rétro que d'époque, ne sont souvent pas tendres avec lui.

Jugez plutôt:
"A réserver aux bourrins débutants" - Player One
"Un très bon divertissement, mais qui n'apporte rien de neuf" - Joypad
"Vaguement divertissant pendant une dizaine de minutes" - GameFAQs
"Une très belle pièce dans une collection, mais une vraie merde en tant que jeu de baston sur Neo Geo..." - NeoGeoKult
"Ce jeu ne casse pas de briques" - NeoGeoFans
"Gardez votre argent pour autre chose. Il y a beaucoup de bien meilleurs jeux dans le genre sur Neo Geo" - Neo-Geo.com
"Un spin-off décent, mais très moyen en tant que jeu de combat des 90's" - TheFightersGeneration
"Un jeu trop moyen pour se distinguer vraiment face à tant de concurrence, mais qui pourra plaire à certains joueurs avertis." - Neo Geo Spirit

Les quelques avis plus positifs sont minoritaires:
"Il est mal fringué, ce Double Dragon, mais il a une bonne bouille." - GrosPixels
"Un des jeux de combat les plus sous-estimés de la logithèque Neo Geo" - NeoGeoForLife

Et je serais plutôt de ceux-là!

Car ce titre, l'avant-dernier produit par Technos avant de mettre définitivement la clé sous la porte, s'avère être tout sauf honteux.

Les frères Lee font du skate, du breakdance, et des dragons bleus.

Du film, il hérite de nouvelles interprétations plus ou moins heureuses de personnages classiques (les frères Lee, Marian et Abobo), un nouveau grand méchant (Shuko), auxquels viennent heureusement se greffer quelques revenants de la série (Burnov de DD2, Duke de Return of DD) ainsi que des nouveaux venus inédits et plus ou moins inspirés (Rebecca, Eddie, Dulton, Cheng Fu, Amon). 

Le stage de Marian (qui est hideuse) est une salle d'arcade diffusant des images du film. Les poètes seront séduits.

Disons-le tout de suite, ce casting est le gros point faible du jeu. La douzaine de personnages offre pourtant une belle diversité de profils, et constitue un ensemble assez complet, cohérent, et suffisamment original pour ne pas donner l'impression d'avoir déjà été joué. Le problème ne se situe pas là, mais dans le character design et leur réalisation: tous ces pov'bonhommes n'ont pas été également gâtés par la nature. Que ce soit dans le trait, l'anatomie ou l'animation, certains (Dulton, Eddie, Marian) donnent vraiment l'impression d'être à la ramasse par rapport aux personnages stars que sont les frères Lee, Abobo et Burnov. 

Cette incarnation d'Abobo réussit à faire référence à l'original comme à celui du film, avec un bon zeste de Ken le survivant.

Il en va un peu de même pour les décors et musiques, parfaitement excellents pour certains, beaucoup plus quelconques pour d'autres. Pour autant, je ne dirais sûrement pas que c'est un jeu techniquement raté – on reste dans les standards plutôt élevés de la production destinée à l'arcade, et on voit bien qu'il y avait un certain nombre de talents à la manoeuvre. Je dirais plutôt qu'il fait prendre conscience du niveau d'excellence que les ténors du genre avaient atteint à l'époque. Clairement, en 95, il commençait à falloir avoir les reins sacrément solides pour suivre l'escalade de la baston en 2D à laquelle se livraient encore Capcom et SNK. 

"Cannonball!" - Burnov, son stage et sa musique n'ont pas été loupés non plus!

Là où le jeu m'a surpris très agréablement, en revanche, c'est dans son gameplay. Contre toute attente, DD6 n'offre pas une énième déclinaison approximative d'une partition déjà maintes fois jouée par la concurrence, mais parvient à distinguer son système par de petites originalités qui, sans être follement renversantes, suffisent à donner aux parties un rythme et une approche qui leurs sont propres.

CHPOC! La manchette bleue du diable d'Abobo traverse les projectiles ennemis - Rebecca va donc voir 36 chandelles!

Il fait la part belle à l'offensive, à la feinte, à l'esquive, à la précision, aux Supers qui sortent facilement, à l'excitation et aux retournements de situation qui vont avec. Surtout, la mayonnaise prend, et à deux joueurs les sticks ont vite fait de coller aux mains. De quoi y réfléchir à deux fois avant de renvoyer aux oubliettes un versus fighting qui a toutes les apparences du nanar, mais se révèle être tout sauf un produit bâclé.


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En Bref

VISUEL
Le tableau est très inégal, mais on ne peut pas dire que le jeu soit vilain; au contraire il offre même quelques effets très réussis. Le comparaison à la production arcade de l'époque n'est en revanche pas des plus flatteuses et montre combien on avait changé de braquet à la moitié des années 90.

AUDIO
Les bruitages sont excellents, même si certains sont un peu surprenants au début. Musicalement, la qualité sonore est irréprochable, et très hétéroclite dans les compositions, qui vont du relativement quelconque à l'excellent, et mêle morceaux atmosphériques, grosse guitare et simili-chiptune endiablé.

GAMEPLAY
Personnages fortement caractérisés, interactions bien pensées, commandes précises, combats dynamiques... Le jeu est très bien conçu; accessible, il dévoile cependant pas mal de profondeur. 

AU FINAL 
Ce Double Dragon-là est une bonne surprise! On peut lui reprocher que certains concepts n'aient pas été affinés, que la réalisation ne soit pas au niveau des meilleurs titres de l'époque, ou qu'un grain de folie supplémentaire n'emballe pas encore davantage le tout... Il n'en demeure pas moins un jeu de Versus Fighting aussi solide qu'amusant, et qui présente suffisamment de singularité pour mériter qu'on s'y intéresse.


Allez, un petit coup de pouce, il le vaut bien!

dimanche 5 février 2017

Alpha Mission II / A.S.O. II

Alpha Mission II / A.S.O II - The Last Guardian (SNK)
Test de Alpha Mission 2 / ASO 2 sur Neo Geo (SNK)
Sortie originale: Arcade (1991)
Emulé commercialement sur: Wii, PSN
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ASO II, en version JAP.

Alpha Mission 2, il m'aura fallu longtemps pour vraiment faire sa connaissance. Malgré de très bonnes critiques à sa sortie, ce shoot them up vertical de la prime jeunesse de la Neo Geo a l'air de faire partie de ces jeux qui ont été relégués par le temps à la limite de la confidentialité. Seuls une poignée de fanatiques encapuchonnés persistent à en ânonner les louanges dans l'arrière-salle enfumée d'une communauté Neo Geo généralement plus fédérée autour de Last Resort, Pulstar ou Blazing Star.

C'est sûr, visuellement, c'est... sobre.

Il faut dire qu'en plus d'un aspect technique nettement moins attrayant que ces trois titres, cet Alpha Mission 2 a un abord plutôt rebutant. Au joueur insouciant habitué à un genre qui se caractérise par sa facilité d'accès, ce jeu SNK assène, pleine face et sur l'arête du nez:
- un système d'armement complètement hors-normes
- de multiples ressources et améliorations à appréhender et gérer
- une action sur 2 plans (air et sol)
- une absence de rapide fire assez cruelle pour l'index
- une difficulté d'une opacité, d'un vice et d'une brutalité uniques.

Et "tac-tac-tac!" fait votre pauvre index.

C'est ce qui fait que beaucoup de joueurs passent à côté.
Et c'est pour ça qu'il me semble nécessaire d'expliquer un petit peu son fonctionnement avant d'essayer de convaincre de quoi que ce soit.


Le petit guide du pilote d'Alpha Mission 2

L'originalité d'Alpha Mission 2 tient pour l'essentiel à son système d'armures. En effet, on n'y collecte pas d'armes; au lieu de ça, on fait recouvrir, au moment choisi, son vaisseau d'une armure à laquelle est associé un arsenal spécial aux caractéristiques très marquées (entendre par là qu'il sera excellent dans certaines situations, et gâché voire plus ou moins piteux dans d'autres).

Les armures marquées d'un * ont un armement indépendant des tirs de base

Ces armures se ramassent en 3 morceaux numérotés: il faut avoir ramassé un "1" d'un type d'armure donné avant qu'un "2", puis un "3" du même type n'apparaissent.
On ne peut en outre cumuler des morceaux que d'un seul type à la fois: si vous ramassez (volontairement ou non) un "Shield" après deux "Nuke", par exemple, ces dernier seront définitivement perdus. Il vous faudra alors collecter les parties "2" et "3" de l'armure "Shield" pour la compléter... Si tant est que ce soit bien de celle-là que vous avez besoin!

L'armure "Shot" et ses frappes au napalm, bien pratiques ici.

Une fois une armure complétée, celle-ci est placée dans votre stock (de 5 maximum), et vous pouvez commencer à collecter les morceaux d'une autre. Il est également possible d'acquérir ces armures à la séquence de réarmement d'entre deux niveaux, en utilisant la monnaie du jeu (les "G" -gold- qui se ramassent au fil des stages de la même façons que les autres bonus).

Une fois une armure disponible, elle peut être équipée par le vaisseau en ouvrant -dans le feu de l'action- un menu de sélection au moyen du bouton C.
Oui, c'est souvent chaud patate – surtout qu'on fait défiler le curseur avec gauche/droite, et qu'on valide sa sélection avec la touche qui sert à tirer!
L'armure équipée confère alors au vaisseau une protection supplémentaire contre tirs et collisions, en plus d'un armement qui se substitue ou s'ajoute aux lasers et missiles de base. Son bon usage est donc primordial - mais loin de tout faire!

Besoin de vous repérer?

D'abord, parce qu'il est limité par une jauge d'Energie (E) qui diminue à chaque utilisation de l'arme associée, ainsi qu'à chaque dommage subi.
Ensuite, parce qu'il n'est pas sans contrepartie! Et d'un, les vagues ennemies deviennent plus coriaces; et de deux, des bonus d'Energie se substituent à certains bonus au sol, ainsi qu'aux améliorations de vitesse (S), lasers anti-aériens (L) et missiles air-sol (M). Leur niveau (échelonné de 1 à 4) se trouve alors figé jusqu'à la prochaine mise à nu du vaisseau.

Les bonus aériens. Si vous tirez dessus, ils passent à la catégorie suivante. Atteignez le max partout, et ça devient des malus!

Or ces trois niveaux sont tout sauf négligeables:
- la vitesse la plus haute est effectivement celle qui est recommandée
- les lasers constituent eux l'arme principale
- les missiles, tirés sur une cadence nettement espacée, sont tout aussi importants que les lasers étant donné la place faite au plan inférieur dans le jeu.

En effet, comme dans Xevious, Dragon Spirit et consorts, les cibles au sol (qui sont nombreuses et la première source de boulettes de l'ennemi) ne peuvent être atteintes que par ces derniers.

Autre référence à Xevious, ces miroirs viendront vous pourrir la vie! 

Evidemment, si vous crashez votre vaisseau (ce qui ne nécessite qu'un tir ou une collision, s'il n'est pas couvert d'une armure), vitesse, lasers et missiles retombent à leur plus bas niveau... A moins que vous n'ayez ramassé un bonus "K" (keep).
Oui, ça vous fait encore une lettre à mémoriser.

Et c'est d'ailleurs bien ça qui donne le tournis: lors des premières parties, cette avalanche de lettres, symboles, numéros, messages, menus à lire et appréhender dans leur subtilités et interactions, tout en essuyant des vagues ennemies impitoyables... Ca a de quoi décourager!
Ou passer pour inutilement complexe.
Encore une fois, c'est un shoot vertical qu'on a entre les mains... Il y a donc de quoi se demander si un designer de chez SNK n'aurait pas entraîné toute une équipe de développement dans une grande orgie qui allait faire prendre cher aux mouches comme jamais... Ou plus prosaïquement: "beh qu'est-ce que ça apporte, ce système à la con, par rapport au bête ramassage de pastilles dont on a l'habitude?".


Et tout ça pour...?

Ca n'apparaît pas au premier abord, mais... Ca apporte pas mal de choses, en fait. A vrai dire, ce foutoir s'avère de plus en plus génial à mesure que l'on maîtrise le jeu.
L'utilité de chacune des armures, et son adéquation au level-design ont été très soigneusement pensées. Une fois familiarisé avec le système, on doit sans cesse faire des choix, établir des plans, les réévaluer et s'adapter à ce que les circonstances veulent bien lui permettre - tout ça le stick à la main, en naviguant au milieu des boulettes... Et en martelant frénétiquement son bouton A, parce qu'il n'y a pas de rapid fire, je vous le rappelle!

Il y a des chances que l'armure "Home" devienne une de vos plus fidèles alliées, juste pour sa protection.

Les quatre principales ressources concurrentes (puissance "Speed/Laser/Missile" du vaisseau, armures disponibles, Gold, nombre de vies) se révèlent au final être un facteur équilibrant autant que générateur de prise de risque (et donc de... jeu), puisqu'on est souvent tenté de palier le déficit de l'une en ayant recours à une autre disponible en abondance. Le frisson de tenter d'achever un boss vaisseau nu, quitte à perdre une vie (mais surtout pas plus, parce que sans un K supplémentaire on perdrait ses armes!), pour essayer de se garder une bonne armure pour plus tard; le pari d'économiser son Gold et de se contenter des armures à ramasser pour compenser un mauvais début de partie... Tout ça contribue à rendre chaque partie différente, et stimulante dans les défis constant qu'elle pose.
En plus de ça, on se rend compte au fil des parties, et de l'évolution croissante de ses objectifs en termes de progression, qu'établir un rendement optimal dans le parcours est une exploration de très longue haleine. Pour dire les choses concrètement: plus que dans n'importe quel shoot, quand vous voudrez passez le niveau X, vous ne devrez pas juste devenir meilleur dans le niveau X: vous devrez aussi devenir meilleur dans tous ceux qui le précèdent... Et sans doute les aborder différemment; affiner, optimiser, ou même revoir votre parcours pour avoir les ressources nécessaires à boucler ce fichu niveau. Et une fois que ce sera fait... Vous vous rendrez peut-être de nouveau compte que vous ne réussirez jamais à faire quoi que ce soit au niveau d'après si vous ne revoyez une fois de plus votre façon de faire ici ou là.
Comptez donc que vous aurez du boulot, car le jeu compte 6 niveaux - et un 2e loop pour les plus cinglés.

Utiliser Fire contre ce boss? Perdu, les 4 satellites qui tournent autour bloquent le jet de flammes!

Parce que cinglé il faudra l'être! Alpha Mission 2 fait partie de ces jeux dont la difficulté n'est pas juste brutale et vicieuse (ramassez donc la tête de mort pour voir de quoi je parle), mais suffisamment bien conçue et retorse pour vous faire miroiter l'espoir du parcours parfait!
Car finir le jeu en 1 crédit est possible.
Atteindre le 2e loop caché est possible.
Finir cette 2e boucle dans le même crédit est possible.
C'est juste les travaux d'Hercule!
Si ça peut vous aider à situer, sachez que Last Resort, par exemple, à côté, c'est de la petite bière. Mais encore une fois, le sentiment d'expérimenter, d'apprendre, de progresser, et de triompher lorsqu'on parvient à franchir un nouveau palier, est tel que le jeu en devient aussi addictif qu'éreintant. Et on ne se demande plus du tout si le jeu n'aurait pas gagné à être conçu comme ci ou comme ça: on y joue comme un maboul jusqu'à n'en plus pouvoir.

En bonus dans ce test: un score à battre, le mien en novembre dernier. Depuis, il a fallu que j'aille pisser.

Cette Alpha Mission là, c'est une putain de mission. Il est probable que vous n'en sortirez pas indemne - mais le shmupper en vous sera content d'en porter les cicatrices, et de faire partie de ses vétérans hyperburnés qui se retrouvent autour d'un verre de tord-boyaux et d'un cigare pour partager leurs réussites et leurs crashes les plus spectaculaires.



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En Bref

VISUEL
Le jeu est sorti en 1991, et il est en plein dans son époque. Tout est propre et net, mais bien sobre - à la limite de l'austérité pour certains niveaux. Que ce soit en termes de designs, d'effets graphiques ou d'animation, ne vous attendez pas à en prendre plein les mirettes, même si on voit bien qu'on n'est pas sur megadrive.

AUDIO
Les bruitages font parfaitement le job. Les musiques sont des chip-tunes assez caractéristiques de l'époque; la qualité d'échantillonnage est là, et quelques belles compositions sortent du lot.

GAMEPLAY
C'est là que le jeu brille véritablement. Ce n'est cependant pas sans conditions: il faut passer une première impression déconcertante, prendre le temps de s'y investir, être persévérant - et surtout être dans une optique "1 crédit" sous peine de passer complètement à côté! Cerise sur le gâteau, le jeu offre encore une expérience différente à deux joueurs. 

AU FINAL 
Pour moi, Alpha Mission II est un chef d'oeuvre. Certains y resteront quoi qu'il en soit hermétiques - mais c'est un devoir pour tout fan de shoot et/ou de SNK que de prendre le temps de véritablement l'essayer pour ne pas risquer de passer à côté d'un "jeu de petits vaisseaux" aussi unique et passionnant.