samedi 4 août 2018

Universal Soldier

Universal Soldier (Accolade)
Test rapide de Universal Soldier sur: Megadrive (1992, Accolade/The Code Monkeys)
Sortie originale: Amiga/C64 (1991, Rainbow Arts/Factor 5)
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Turrican, ça doit bien vous dire quelque chose.



Pour les consoleux, la série est surtout connue pour ses incarnations sur 16bit, Mega Turrican (MD) et Super Turrican I et II sur Super NES. Ils sont pourtant réputés les moins fidèles au concept original des deux premiers titres, sortis initialement sur les ordis Commodore. Cette création de Manfred Trenz et Factor 5 est un genre d'icône du jeu micro allemand du début des années 90s; le Gunlord de leurs compatriotes de la NG:Dev.Team lui est un hommage direct.
Je vous en ferais bien un historique comparatif, mais il se trouve que je n'y connais pas grand chose à cette série. Je n'ai connu que l'épisode considéré comme l'essence et l'apogée de la série par ses puristes: Turrican II, sur Amiga 500. Le fait est que ses mélodies signées Chris Hülsbeck (également auteur de celles d'Apidya ou Jim Power, et de l'extraordinaire conversion du thème de Monkey Island sur cette machine) sont de celles qui hanteront mon cerveau saturé de chiptunes jusqu'à ma mort.

The Desert Rocks

Traps

Par contre le jeu lui-même, je dois être honnête: je n'avais pas accroché. Ce mélange de run 'n' gun plate-formesque exploratoire qui emprunte à Metroid, Contra et Super Mario, c'est typiquement le genre de concept bancal auquel aboutissait la fantaisie de petites équipes de développement quand elles voulaient prouver qu'on pouvait faire sur micro des jeux dans lesquels les japonais excellaient sur console. Souvent, ça donnait des jeux magnifiques - mais que je trouvais chiants à crever dans l'éparpillement, la dilution, et l'inefficacité du gameplay. Je sais que ça vient en bonne partie de moi et de mon formatage "console" dès le plus jeune âge, mais les Gods, Magic Pockets, Impossamole, Baby Joe, Jim Power, Fire and Ice, Risky Woods et compagnie, j'ai jamais pu me dire que ça valait leurs homologues japonais, même de loin. Et c'est précisément ce que d'aucuns appelleront cette richesse touche-à-tout qui fait la singularité des 2 premiers Turrican par rapport aux épisodes développés pour le marché de la console cités plus haut.

Super Turrican 2, dernier épisode 16bit qui a lui aussi ses fans absolus.

Le gag qu'on tend à l'oublier, c'est qu'avant que l'équipe allemande originale de Factor 5 ne développe un Mega Turrican recalibré pour la 16bit de Sega, Accolade détenait les droits des deux premiers épisodes - et les a exploités. Leur adaptation fut confiée à une équipe Britannique, The Code Monkeys, studio à l'historique des plus respectables, mais dont ce fut apparemment la première expérience de programmation sur console. 
Turrican 1 sortit donc sur Megadrive, Turbografx16 et Gameboy dès 1991 - et sans faire grand bruit, on va dire.
Quant au 2 (vous, savez: l'essence, l'apogée), son destin sur console est limite plus obscur encore... Il a pourtant lui aussi été publié par Accolade sur Megadrive et Gameboy. Sauf que, comme l'éditeur  (qui ne reculait décidément devant pas grand'chose, il est même connu pour avoir publié ses jeux sur la console de Sega sans avoir son aval) avait sous la main d'une part une adaptation promise au même four que la première, et d'autre part la licence pour exploiter Universal Soldier, le film de Roland Emmerich... Eh bien il a opportunément fait plaquer des éléments thématiques du film sur le jeu pour mettre vite fait et à peu de frais un produit videoludique du film avec Van Damme et Lundgren en rayon. Turrican 2 a donc été rhabillé à l'arrache et fourgué au bon peuple en tant qu'Universal Soldier.

A l'époque, ça paraissait limite normal. Aujourd'hui, quelle tête d'affiche! Et y'avait même Ralf Moeller!


La poussière n'ayant jamais été soulevée bien haut, elle a largement eu le temps de retomber depuis. On est en 2018, on joue rétro, et l'objet qu'on tient dans les mains n'est plus le même.

Jean-Claude et Dolph sur un boîtier MD: unique.

La boîte en carton de cette version Mega Drive a quelque chose d'étrange et fascinant. Elle fait penser aux "big boxes" des jeux micro de l'époque mais au format d'un boîtier MD, et offre (pour le coup très officiellement) les tronches de Van Damme et Lundgren. Son contenu est tout aussi en marge des normes de Sega.

En vrai, la boîte n'est pas bien grande.

Quant au jeu, je crois avoir déjà tout dit: c'est, à quelques niveaux près, Turrican 2. Les graphismes ont perdu de la couleur, pas mal de sprites ont été travestis, les musiques ont pris un sale coup...

Des niveaux (moches) ont été intercalés pour évoquer le film... Vaguement.

Mais de la même manière qu'on reconnaît les mélodies de ces dernières malgré leur triste orchestration, on n'a aucun mal à retrouver le jeu de Factor 5 derrière Universal Soldier - dans ce qu'il a de bon ou moins bon.

Dès le niveau 2, la mémoire vous revient - y compris pour l'emplacement des bonus secrets.

En contrepartie des pertes techniques, cette adaptation a le mérite d'offrir des contrôles à 3 boutons qui sont un réel progrès par rapport à l'original micro, un menu option et un système de mots de passe bienvenus.

Si, à droite, c'est Dolph. Mais un grand Dolph des cavernes toutes noires.

Mais je me demande si parler du jeu est pas un peu hors-sujet. Franchement, je vois mal quiconque jouer sérieusement à Universal Soldier sur son Raspberry. Pour moi, c'est typiquement le genre de jeu intéressant par son aspect physique et symbolique; c'est le jeu officiel d'un film culte avec deux acteurs tout aussi cultes; entre ça, et le fait de pouvoir jouer The Desert Rocks et Traps au sound test d'une cartouche Mega Drive, le compte y est... 


Osez dire que ça vaut pas des points, ça! Ah, au fait: pas de note pour ce jeu.

mardi 31 juillet 2018

Scoring sur Eightman

Après en avoir fait le test, et puisqu'on m'en a brièvement reparlé sur NGS, je me suis dit que ça serait peut-être pas mal de revenir sur le scoring d'Eightman, avant que je n'oublie tout.

Même s'il n'est pas parfait, le jeu se prête pas mal à l'exercice, qui est une bonne façon d'en prolonger la durée de vie - si vous arrivez à vous motiver.





1CC
Car la première chose à viser pour faire du score à Eightman, c'est presque une évidence pour un jeu de cette période, c'est de le finir en un crédit.
On lit par ci par là que le jeu est facile, et j'ai peut-être été ambigu sur le sujet dans mon test, donc soyons plus explicite: le jeu est court et ne présente bien sûr aucune difficulté en freeplay (il n'y a pas de checkpoint, toute la progression se fait en continu); avec un peu de pratique, il est assez facile à boucler en crédits limités (avec les 4 crédits par défaut de la version AES); de même, il est relativement facile à finir en 1 crédit.
Mais tout est dans le "relativement".
Ce dont on parle, ça reste quand même de finir en 1 seul crédit un jeu d'arcade publié par SNK en 1991. Si on pèse à sa juste valeur chacun des 4 facteurs, le jeu est plutôt facile. Ne croyez pas pour autant que ça se fait tout seul. Le dernier niveau concentre l'essentiel de la difficulté, avec ses multiples bosses intermédiaires, et la solution la plus sûre pour venir à bout du boss final est encore d'avoir plusieurs vies (et donc bombes) d'avance. Notez qu'il n'y a à ma connaissance que 3 extends:
- à 60k
- une vie à ramasser dans un drone du niveau 3-2
- à 180k
Tout ça pour dire que le premier levier en terme de scoring, c'est tout simplement la progression dans le jeu. Les plus grosses sources de score sont les bosses, le bonus de fin de niveau, et surtout celui de fin de jeu (20,000).
En 1 créditant le jeu, on arrive à plus ou moins 220k. En tout cas, c'est là que je suis arrivé. En farfouillant un peu, les gros bills qui s'y sont consacré de façon un peu approfondie tournent à 260k.
Le record du monde dépasse de peu 300k.
Sur quoi se jouent les 80k restants?

Quand on one-crédite, l'écran n'affiche même pas "ALL" dans la colonne Stage. Les boules.


Extermination
Encore une évidence: les ennemis font des points - certains donnent même des bonus spéciaux de 1000pts.
Une bonne part du score se joue donc sur le fait de non seulement ne rater aucun ennemi, mais de n'en épargner volontairement aucun. Alors qu'il est tentant d'éviter ou laisser filer les plus dangereux ou résistants, soit pour sa propre sécurité, soit parce que le chrono nous met la pression. A noter que le jeu donne peu d'occasion de "leecher" (seuls les drones lâchés par les tanks à roulettes offrent cette possibilité), et que certains ennemis sont une perte de temps (les zombies ne donnent des points que la première fois qu'on les abat).

Les zombies: de la merdre. Quand vous ramassez un "8", utilisez votre attaque en sautant pour ne pas arrêter votre avancée.

Bonus surnuméraires
La clé consiste à concilier cet impératif d'extermination aussi complète que possible avec deux autres qui lui sont concurrents: user du moins de Spéciaux/Bombes que possible, et perdre aussi peu de vie que possible. En ayant ces deux compteurs au max, les bonus B et L rapportent 500pts. De même, les bonus P équivalent assez vite à 500pts car le niveau de puissance maximum d'Eightman est atteint dès la fin du premier niveau et n'en descend en aucune circonstance ensuite.


Allez, on se motive avec la zique du stage 2!

samedi 21 juillet 2018

Eightman

Eightman (SNK)
Test rapide de Eightman: Neo Geo (Pallas/SNK)
Sortie originale: Neo Geo (1991)
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Sorti en 1991, dans la prime jeunesse de la Neo Geo, Eightman n’a jamais été porté sur d’autres systèmes (pas même sur Neo CD), ni réédité d’aucune façon, que ce soit à l’occasion de compilations, ou de la sortie des Neo Geo X et Mini. Probablement du fait de la licence du manga qu’il exploite. Comme en plus de ça, il se fait tailler des costards dans la moitié des tests pros comme amateurs, et figure dans le top 10 des pires jeux du support sur Gamefaqs, c'est un titre qui a un peu tendance à sortir des radars. Heureusement, l’ère moderne offre de vrais beaux média de qualité tels que le blog de Johnny16bit, toujours à la pointe dès qu'il s'agit de causer de sujets dont on se fout.


"Eightman", c'est de l'anglais, ça veut dire "homme huit".

Eightman se présente comme un jeu d’arcade des plus classiques, et l’unique représentant sur Neo Geo des beat them up « à plat », façon Kung-Fu Master, Bad Dudes ou Altered Beast. On y dirige un super héros flic cyborg (le personnage d’Eightman est considéré comme l’ancêtre de Robocop) rapide comme l’éclair et habile du coup de latte qui devra défaire les hordes muto-cybernétiques qui nous veulent du mal sur 4 niveaux totalisant environ 25 minutes de jeu.

Dans Eightman, les ennemis surgissent très souvent d'un autre plan, pas seulement de droite et de gauche.

Les commandes sont archi-simples: on saute, on fait une glissade, on cogne debout, accroupi, en l’air, on fait une attaque tourniquet puissante, on claque une «bombe» et basta. Pas d’armes, pas de combo, pas de véhicule, pas de rien du tout. Tout juste un power-up plus formel qu’autre chose. Ca paraît simpliste, mais ça n’avait pas franchement besoin de plus.


Des contrôles simples, et un peu d'interaction entre les deux joueurs si Nineman rejoint la partie.

Le nœud du jeu consiste à bien maîtriser le "spin kick" (l’attaque tourniquet qui, débout ou accroupi, fait de gros dégâts et touche devant et derrière le héros) dans son exécution et son timing, et à utiliser ses bombes à bon escient. Ca n’est pas forcément évident au début car les contrôles demandent un petit peu de pratique: le sprite de Eightman est gros, vite touché, et sa course lui imprime une légère inertie. En plus de ça, on a vite fait une connerie et tentant de déclencher un A+B (qu’on préférera sortir avec A maintenu puis B).
La physique des sauts fait penser à celle de Magician Lord et celle des coups à Sengoku, ce qui sur le papier ne paraîtra pas comme des qualités à tout le monde - mais à l'usage on finit par trouver l'ensemble beaucoup plus précis qu'il n'en avait l'air. Comme parallèlement à ça on mémorise les séquences d'ennemis et la meilleure façon de les gérer, on progresse régulièrement et de façon assez satisfaisante.

Maîtriser le saut, c'est aussi maîtriser le chrono - une donnée important dans certains niveaux.

Techniquement, le jeu est pile dans sa période – il est proprement dessiné et animé, affiche des personnages adéquatement nanardesques et beaucoup d’effets de zooms et de distorsions. Musicalement parlant, il envoie quelques bons rythmes dans les oreilles avec la qualité qu'on est en droit d'attendre sur le support.

Les niveaux sont ponctués de phases de course, qui font un peu penser à celles d'Alien Storm.

Bref, c'est pas mal du tout, mais ça n’éblouit pas franchement. Non pas que je pense que ce soit une fin en soi, mais pour le coup je crois que davantage de moyens en termes de décor aurait permis de donner davantage de relief au parcours, et de dimension à certaines scènes. Là, entre complexes scientifico-industriels et rues dévastées, les arrière-plans sont ternes et répétitifs en plus de ne pas être particulièrement beaux. 

Surprise, les bassins de croissance ne renferment pas des aliens, mais des predators qui font des Kamehameha.

Mais ce n'est pas là le vrai gros défaut du jeu, qui pour moi est sa faible durée de vie. Ne faites surtout pas la bêtise de le jouer en free play ou avec une memory card, car même avec les 4 crédits de la version AES, vous aurez vite fait le tour des 4 niveaux. Pour les acharnés qui veulent courir le score et viser le parcours parfait, il reste cependant un système de scoring clean et qui offre de bonnes marges d’amélioration (les bonus de Vie, de Special et de Puissance ramassés rapportent des points quand ils sont déjà au max), c'est déjà ça.

Alerte à la cyber-moustache! Les rencontres avec les boss, faute d'être palpitantes, ont droit à leur petite mise en scène.

D'un autre côté, cette difficulté mesurée est assez reposante pour les nerfs si on la compare à la norme des productions Neo Geo de la période. Pourtant, le jeu a beau être signé Pallas, on reconnaît clairement la patte des équipes SNK du début de la Neo Geo, et certains noms qui figurent au générique (Yoko Shimomura, Jojoha Kitapy, Shinchan, Deru-Deru) feront plaisir aux fans de l’éditeur à cette époque. Il lui manque sans doute une petite étincelle artistique supplémentaire, ou, comme dit plus haut, un parcours plus excitant pour atteindre le niveau des classiques de la période, mais ça n'en fait pas un mauvais jeu pour autant...

La montée d'ascenseur du dernier niveau, sur fond de battements de coeur cybernétique, fait office de point d'orgue.

Car il a beau être perfectible, ce Eightman, c'est globalement un jeu agréable, facile à appréhender, jamais frustrant, déplaisant ni à l’oeil ni à l’oreille, et qui délivre sa petite décharge de nostalgie réconfortante, qu'on l'ait connu ou pas à sa sortie: c'est de l'arcade simple et bien faite comme on l'aime.