vendredi 17 janvier 2020

Fight Fever

Fight Fever (Viccom)
Test rapide de Fight Fever sur Neo Geo (Viccom)
Sortie originale: Neo Geo MVS (1994)
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C'était une affaire de temps. Je ne voulais pas me l'avouer mais au fond de moi je le savais bien: forcément qu'un jour je me procurerais une copie de Fight Fever. Le goût du nanar, peut-être, mais, je m'en rends compte aussi, un appétit toujours intact pour tous les jeux de baston de cette période. Et il y a beau y en avoir eu des cagettes, j'en suis finalement bel et bien arrivé là: j'ai acheté, avec des vrais sous durement gagnés, celui qui est réputé être le pire spécimen du genre sur Neo Geo.

Dans l'enfer du taekwondo, personne ne vous entendra crier.

Taekwando et bateaux-tortues

Alors il faut dire que je suis vraiment bon public avec ce genre de jeux. Autant avec les shoots je peux pinailler ou être rebuté par des détails, autant pour les jeux de baston, c'est simple, un rien m'excite.

Au centre du monde du taekwondo, il y a la Corée.

Déjà c'est un jeu coréen, et ça c'est super. Attention, on parle d'un autre temps - on n'en était même pas encore à ce que les développeurs coréens deviennent la planche de salut de SNK Playmore. C'est encore l'époque où on parlait de la Corée comme d'un "pays émergent", où on y piratait les jeux japonais à tour de bras, et où Samsung, par exemple, en plus de fourguer ses télés, éditait sur Megadrive un clone de shoot Toaplan avec un bateau-tortue ("geobukseon") à la place d'un biplan. C'est pour les arcades coréennes de 1994, donc, que feu Viccom a pondu ce pompage de Street Fighter II sur Neo Geo - et sa star à lui, c'est une autre gloire nationale: le Taekwondo. C'était comme ça, les grandes nations avaient ce genre de besoins: un peu de la même façon que la Turquie a eu son Turkish Star Wars, la Corée a eu son Korean Street Fighter, en quelque sorte.

Un casting qui envoie du steak, du pâté, et même de la saucisse à vrai dire.

Korean Street Fighter

Le jeu a été développé en collaboration avec SNK, car il se trouve qu'en plus d'avoir des accords de distribution avec eux, le patron de la boîte était ami avec ceux de Viccom (au point de faire donner leurs noms aux personnages Kim Kap-Hwan et Kim Jae-Hoon de Fatal Fury). Cette aide de SNK est particulièrement notable au niveau de l'audio, qui emprunte beaucoup d'échantillons à Art of Fighting et Fatal Fury Special. D'ailleurs, c'est sûrement la partie où le jeu s'en tire le mieux, parce qu'a contrario, graphiquement, c'est quand même pas terrible. Les décors sont convenables et la mise en couleur pas trop choquante, mais les personnages sont assez mal détourés, et animés de façon assez maladroite, la faute à une décomposition minimaliste et à une anatomie tendant parfois carrément au bizarroïde.

La meuf déguisée en Vega mitraille à coups de pieds avec le même son que Robert dans Art of Fighting.

Ca en a la couleur... Mais aussi comme l'odeur.

La physique des combats, elle aussi, rappelle beaucoup les deux franchises SNK, avec des coups, contrôles et mécaniques récupérés chez l'une ou chez l'autre. Un mix d'autant plus étrange qu'il est complètement approximatif. Les coups spéciaux sont tatillons, les commandes n'autorisent aucun enchaînement (par exemple, après une parade, il faut d'abord regagner une pose neutre pour espérer balancer un spécial), et surtout les hitboxes sont un vaste merdier.

Chpoc! Le clone de clone se fait recoiffer le mulet à coup de rangers.

Pour illustrer: comme souvent, des coups différents sortent selon la distance entre les deux adversaires. Normal - sauf qu'ici le "coup proche" part aussi souvent dans le vide que dans le nez de l'autre... Alors que le "coup de loin", lui, aurait touché! Secouez ça avec les divers gabarits des personnages, la façon dont ceux-ci varient selon la pose ou le coup porté, saupoudrez de pains qui touchent sans pour autant causer de dommages et vous obtenez un bordel stupéfiant dont la lecture demande un certain temps d'adaptation, ainsi qu'une sacrée tolérance à la connerie.

Impossible pour Magic Dunker de coller un standing D à Rophen Heimer. Non, sans blague: même collé à lui, ça whiffe! 

Pas mal de persévérance, aussi, à vrai dire, puisqu'en plus de tout ça, le jeu vous opposera une IA conforme au reste: dé-gueu-lasse!


Tout le monde a sa fireball. Mais contre le CPU il faut la mettre à la relevée, sinon le contre est quasi fatal.

Et donc, du coup, poubelle?

Ben bien sûr que non, pas poubelle. Je vous l'ai dit, moi j'arrive toujours (ok, "presque toujours") à trouver quelque chose à aimer dans ces jeux-là. De nouveaux paramètres pour se fritter (mécaniques et personnages), un casting totalement ébouriffant, des gags pugilistiques improbables, un jeu à deux qui parvient malgré tout à être rigolo, le tout dans une atmosphère graphique et sonore qui, à défaut d'être réussie, est totalement caractéristique d'une période que j'aime bien, et me voilà content. Il y flotte en plus l'odeur du plagiaire sans scrupules, de l'exotisme tiers-mondique, et d'un authentique enthousiasme pour le genre qui me l'ont rendu très attachant.

Vous avouerez qu'on ne voit pas ça partout.

En termes un peu objectifs, Fight Fever n'est donc effectivement pas bon. Il est même franchement mauvais - mais il ne l'est pas suffisamment (ou alors il l'est trop, c'est selon), pour que l'on doive nécessairement s'en détourner. Il faut être vicieux pour l'apprécier, oui, mais si vous avez lu ce test jusqu'au bout, il y a quand même bien une petite chance pour que vous le soyez un peu.



mardi 7 janvier 2020

Move List: Fight Fever

Ca faisait longtemps que je n'avais pas posté de move list, et il y avait urgence à s'y remettre.
Fight Fever, dont je posterai prochainement un beau test, ne bénéficie en effet que de peu de ressources, pas toujours complètes/correctes.

Et pour cause: non seulement, c'est un titre qui n'intéresse que pour des raisons "para-ludiques", on va dire (en d'autres termes, il amuse sans qu'on joue vraiment avec), mais en plus, pour des raisons qui sont pour moi encore peu claires, les coups ne sortent pas de la même façon sur toutes les versions du jeu.
Est-ce à cause des différents rom sets? Ou alors cela varie-t-il selon le bios de la machine (MVS/AES  + variantes de région)? Je ne sais pas, j'avoue ne pas avoir poussé les investigations jusque là; toujours est-il qu'avec les gens avec qui j'y ai joué, on a constaté des différences non seulement dans la détection des inputs, mais parfois aussi dans les manips elles-mêmes.

Du coup, je vous livre deux move-lists. Sur l'essentiel, elles sont identiques - mais quelques petits détails justifient de les séparer pour plus de clarté.

Voici la première, la plus orthodoxe, éditée par mon ami Scrollkidd à partir du kit MVS.


Et la seconde, faite de façon pragmatique par mes soins.



Une des différences notables concerne la réalisation de certains mouvements à demi-tour: les haoh shokoken, 641236 ou →←↙↓↘→ si vous préférez. 
Dans certains versions du jeu, il est requis de s'arrêter à pour que le spécial sorte. Dans d'autres, il faut un délai équivalent au retour du stick en position neutre, ou à la poursuite (tolérée) vers  avant d'appuyer sur le bouton.
Le Thunder Kick de Chin Tao sort ainsi très différemment d'une version à l'autre, et sur certaines on n'a même carrément pas réussi à sortir correctement le Turtle Spin Strike de Golrio.

J'espère en tout cas que ces listes et explications seront utiles à quelqu'un; il y a matière à s'amuser avec ce Fight Fever!

Les Bit en Bronze Awards 2019

2019, une année de retro en plus sans l'ombre d'un jeu current gen. 
La particularité de cette année c'est qu'elle aura été assez largement absorbée par les shoots - plus encore que les autres. En bonne partie grâce la magie du site shmup.com, les shoots représentent d'ailleurs la quasi-totalité des billets postés cette année; il fallait bien refléter ça dans les mises à l'honneur annuelles par une astuce dont j'ai le secret (chambouler des règles d'attribution de trophées jamais formulées).

Mon bilan annuel, c'est aussi ça: je suis dans le top 20 de shmup.com, trop cool!


Bit en Bronze, Catégorie Versus

C'est la deuxième fois que je fais le coup de décerner un Bit en Bronze à un jeu déjà récompensé. Mais c'est comme ça, tant pis: mon meilleur moment de baston cette année, ça a encore été sur World Heroes Perfect. Un petit tournoi en ligne avec des copains de NGS a été l'occasion de pratiquer un nouveau perso, de se poiler un bon coup, et d'apprécier encore la variété, l'humour, l'ingéniosité et la frénésie de ce jeu qui fait décidément partie de mes préférés.



Bit en Bronze Bis, Catégorie Shoot

Il y a deux shoots qui m'ont marqué cette année, et qui auraient mérité autant l'un que l'autre d'être mentionnés. Après avoir décidé de citer l'un, puis l'autre, puis rechangé d'avis, et encore une fois, j'ai fini par choisir de ne pas choisir. Ca m'a convenu, jusqu'à ce que je me compte qu'il fallait quand même les hiérarchiser.
Le meilleur, à égalité, mais moins ex aequo que l'autre, c'est R-Type III. Réalisation somptueuse, level design exemplaire, final d'anthologie, c'est le fin du fin, un sommet du shoot 16bit,



Bit en Bronze, Catégorie Shoot
Golden Bit en Bronze 2019

Mais puisqu'il fallait malgré tout les départager, c'est Pulstar que je mets sur le premier plan. On pourrait ergoter longtemps sur les qualités respectives de ces deux jeux, qui sortent tout droit du même moule. Si mon coeur bat davantage pour R-Type III, c'est de loin Pulstar qui m'aura le plus obsédé cette année, et de loin. Parvenir à hypnotiser aussi déraisonnablement, c'est quand même signe d'un genre de réussite.



A vue de nez, mon 2020 sera encore polarisé autour des Shoots et des Versus... Mais on n'est jamais à l'abri d'une surprise!