vendredi 24 juillet 2020

SNK vs Capcom - SVC Chaos

SVC Chaos - SNK vs Capcom (SNK Playmore)
Test de SVC Chaos - SNK vs Capcom sur Neo Geo (SNK Playmore)
Sortie originale: Neo Geo MVS (2003)
___________________________________________________________________________


Le jeu qui divise dès la jaquette!

SVC Chaos, je ne sais pas si on peut dire qu'il a marqué l'histoire de la Neo Geo, mais il a forcément un peu marqué celle de SNK. Car après la faillite et deux années d'errance, quand la firme était renée (pas à l'identique, c'est sûr) sous le label SNK-Playmore, c'est ce titre qu'elle avait choisi pour sa remise en orbite.
Et c'est un peu normal, vu le rêve que ça vendait! L'accord pour ce crossover entre SNK et Capcom  avait été conclu plusieurs années avant; il avait été annoncé, longtemps fantasmé, Capcom en avait fait son interprétation deux fois déjà sur Naomi, avec des portages domestiques... Mais SNK, eux, avaient tout juste pu rendre leur copie sur Neo Geo Pocket, avant de sombrer au tournant de l'an 2000. Alors cette sortie en 2003, pour les fans de la marque, c'était l'exultation! Certains de ceux qui possédaient encore une AES à l'époque en auraient limite encore une larmichette et des trémolos dans la voix rien qu'à évoquer le plaisir de jouer / péter la gueule à Ryu sur leur console chérie, la fameuse Rolls... de la décennie précédente...
Car pour ce retour, SNK-Playmore a fait le choix de développer le jeu sur le hardware Neo Geo, afin d'arroser, avec un minimum de travail d'adaptation, les salles d'arcade (l'increvable MVS étant encore largement implanté) et les consoles de salon (PS2, Xbox... et AES). Les critiques d'époque n'avaient pas été très tendres... On lui a reproché des choix de casting discutables... Mais c'est surtout pour son aspect technique et ses mécaniques de jeu, taxées d'être mal finies et archaïques, qu'il s'est fait démonter. Il faut bien dire, histoire de rappeler un petit peu, que la même année (2003, donc), sur PS2, on pouvait jouer à Guilty Gear X2, par exemple.
Mais le temps a fait son oeuvre... Et dans une ludothèque rétro, SVC Chaos est désormais un jeu de baston Neo Geo sur la même étagère que les autres. Plus que réhabilité, je l'ai même vu cité dans des Top 10 de youteubers. Mieux que ça, je vais vous dire, j'ai carrément rencontré l'homme pour qui c'est Le Meilleur Versus de Tous les Temps et de Tout l'Univers...
Alors d'accord, tout cela sent un petit peu soit l'abus de langage, soit celui du mélange solvants/alcool/drogues dures/backrooms anversoises... Mais malgré mon peu d'appétit pour les titres tardifs de la Neo Geo, j'étais quand même un peu curieux de voir où il se situait, désormais, ce fameux SVC Chaos: entre la daube infâme et le chef d'oeuvre, il y avait de la place!

A ma gauche SNK, à ma droite Capcom

Elle se trouve bien là, l'accroche: dans la confrontation entre deux des plus prestigieuses écuries de la baston.

Matez-moi ce casting! (les deux colonnes centrales ne sont visibles que sur les hacks)

Côté SNK, on n'est pas surpris: les développeurs sont allés piocher dans les sprites de King of Fighters. La franchise regroupant déjà ses propres stars, plus celles de Fatal Fury et de Art of Fighting, c'était une facilité évidente qui fournissait déjà la quasi-totalité du cast SNK. Le défi consistait à harmoniser le reste de la distribution avec cette base. On retrouve les incontournables des trois séries (Kyo, Iori, Terry, Ryo, Geese...), plus trois personnages de Samurai Spirits et quelques surprises (une Athena selon son design original, et un Martien de Metal Slug). Franchement, même s'il est inévitable que chacun déplore certains choix à la marge, je trouve que cette partie de la distribution, qui concilie l'inévitable et l'original, est vraiment solide.

Leopold Goenitz, un de ces persos qu'on dira "trop stylé" (i.e. une sacrée putasserie)

Côté Capcom, ça se défend aussi, mais je ne peux pas m'empêcher de me dire que pour cette occasion unique, il y a de l'absence qui fait un peu plus mal. Qu'il y ait un max de personnages issus de Street Fighter II, c'est un choix qui me convient parfaitement - le match Capcom/SNK, c'est sur cette génération-là que je l'avais rêvé et que je l'attendais. Qu'il y ait Dan de Street Fighter Zero, vu l'histoire du personnage, c'est bien vu. La gargouille de Ghosts'n' Goblins (Red Arremer), cool aussi. Demitri pour représenter Darkstalkers, la classe. Hugo de Final Fight... Mais pourquoi pas, il fallait un perso de Final Fight... Mais que ce soit lui le seul et unique personnage qui en soit issu, et que Haggar, Guy ou Cody n'apparaissent nulle part, je trouve ça d'une tristesse à pleurer... Et c'est pas la sorço-pouf de Red Earth ou cette connerie de Megaman Zero qui me consoleront!

Les sprites de Street Fighter II sont aussi beaux que fidèles aux originaux.

Bon, voilà, ça c'était pour mes ouin-ouin personnels, mais globalement faut pas faire la fine bouche: ça reste une distribution qui sur le papier fait rêver, et réserve davantage de bonnes surprises que de mauvaises dans son exécution.

Les sprites tout neufs côtoient les plus anciens, mais ça passe!

K.O technique?

Il faut dire qu'en terme de graphisme, tout ce beau monde a été très bien traité. Là où le côté SNK, recyclé de KoF, date parfois de 1995-1996 (et accuse donc effectivement son âge, si on se remet dans le contexte de sa sortie), les sprites dessinés pour les personnages Capcom sont, eux, je trouve, assez fantastiques. Tracés sur des frames d'animation des jeux sources, et mis en couleur façon King of Fighters, ils accomplissent, malgré leur plus grande épaisseur de muscles, le tour de force de paraître assez fidèles aux deux univers. Une réussite déjà assez admirable en soi, et qui permet donc à ce crossover de plutôt bien fonctionner visuellement parlant. En tout cas, au niveau des personnages!

Les 4 bosses de SFII sont là, et superbement réussis. 

Car malheureusement pour les décors, on ne peut pas en dire autant. Pour moi, c'est comme l'absence de Haggar: incompréhensible. Pourquoi avoir choisi cette ambiance post-apocalyptique qui n'est pas juste neutre, mais sans saveur et complètement déracinée des deux univers? Pourquoi ne pas avoir installé un portail entre les deux dimensions, et fait communiquer des lieux mythiques des deux éditeurs? Le Japon de Samurai Spirits, la Corée de KoF, la Thaïlande de Street Fighter... Même en les faisant passer à la moulinette cataclysmique, il y avait matière à faire du beau - surtout que d'un point de vue strictement technique, ces décors sont bien réalisés!

Sprites superbes, décors de merde.

Dans le même ordre d'idée, pourquoi nous faire écouter cette espèce de soupe technoïde quand toutes les séries concernées ont tant d'airs mythiques qui ne demandaient qu'à faire vibrer le processeur Yamaha de la Neo? Peut-être que ça ne faisait pas partie des accords commerciaux entre les deux éditeurs... En tout cas, quelle qu'en soit la raison, avouez que c'est quand même triste de ne pas pouvoir balancer de la Power Wave sur la musique de la base aérienne de Guile, ou quelque chose de cet ordre-là... Et au final de se sentir limite lésé de tenir entre les mains un crossover officiel qui se refuse à étaler le même niveau de fan service que le premier MUGEN venu. Du coup, il y a intérêt que le gameplay de ce SVC Chaos soit mieux ficelé qu'un soft amateur!

You hadoken ou you hadoken't?

Heureusement, oui, ce n'est pas complètement n'importe quoi, mais... Mais là encore on est quand même un peu dans la bizarrerie! Vu son ascendance, le jeu ressemble tellement à un KoF que ce qui s'en détache passe au début pour des approximation (à cause de hitboxes parfois surprenantes) ou de l'inconfort (dans la prise en compte de la saisie des suites de coups), mais on s'y habitue vite. Dans l'idée, il y a même un genre de simplification que j'ai trouvé intéressant - les matches en single, les dash/backdash sans course, les sauts qui ne se font pas sur 36 hauteurs, ça ressemble à un retour aux débuts du versus fighting, qui se défend, et qui est cohérent avec la forte coloration Street Fighter II du casting, j'aime plutôt bien. L'association de la maboulerie du Max Mode qu'on trouve dans KoF'02 à ce côté archaïque, même, pourquoi pas? C'est "singulier", on va dire, mais pas mauvais en soi.
Sauf qu'il y a d'autres détails de gameplay qui rament complètement en sens inverse, et introduisent une complexification aussi gratuite que bordelogène. Et ils se révèlent très vite: la choppe doit se faire à bout touchant avec A+B ou C+D... Les charges (arrière/avant ou bas/haut) ne marchent pas en partant des diagonales voisines, elles doivent passer par la direction orthogonale... Et alors pour ceux qui se disent qu'en s'investissant un peu, on finit par passer outre ces détails, qu'ils sachent qu'une maîtrise supérieure leur ouvrira grand les portes... du Guard Cancel sauce SVC (qui permet de quitter sa garde pour "s'invincibiliser" brièvement devant le nez de l'adversaire, soit avec B+C, soit avec un dash avant), c'est à dire une nouvelle dimension de bordel, qui permet de contrer une attaque et potentiellement caser un combo, un spécial, voire un super dans la tronche de son agresseur.

Avis aux amateurs de Kim: dans ce jeu-ci, il n'est pas le seul à obéir à ses propres règles!

Et là... Là, le merdier devient exponentiel! Parce que, pour ce qui est des combos, spéciaux et super en particulier, SVC est le royaume de l'exception. Par exemple, chez les dragon punches, il y a ceux qui marchent en Reversal, ceux qui sont invulnérables à donf, ceux qui avancent loin, ceux qui mettent au sol, ceux qui le font à moitié, ceux qui ne le font pas du tout... Chez les grosses boulettes, c'est pareil: il y a celles qui traversent les petites boulettes, celles qui le font à moitié, celles qui ne le font pas du tout. Et chez les Super, à apparence pourtant identique, il y a celles qui ont de l'invulnérabilité, celles qui tapent en haut, celles qui tapent en bas, celles qui tapent en overhead, celles qui sont imparables, et vous connaissez la suite...

Ca envoie de la boulette de toutes les couleurs!

Sous des airs de déjà-vu accessible, c'est donc un assemblage super étrange de fausse simplicité, de déplacements bridés et de foire à l'andouillette, qui, au final, ne ressemble pas trop à grand chose. Là encore, on peut juste se dire "tant pis". Un peu comme pour Haggar, les décors, et les musiques, en fait: "tant pis".

Et au final?

Si vous suivez un peu mes tests de jeu de baston, vous devez le savoir: c'est un genre pour lequel je suis vraiment bon public. SVC, j'y ai assez longuement joué pour préparer un petit tournoi en ligne avec les copains de Neo Geo System, et je ne peux pas dire que je ne me suis pas amusé avec, au contraire. Notamment parce qu'en dépit de l'apparente abondance de shotoclones, son casting offre une belle diversité de profils très agréables à jouer. Remis dans le contexte de sa sortie, cependant, je comprends qu'il ait ramassé autant de tomates: techniquement obsolète, esthétiquement très discutable, ludiquement bancale; en 2003, ce rejeton des deux géants de la baston tenait effectivement plutôt de l'avorton.
Qu'en est-il maintenant, si je le pose dans ma ludothèque rétro, et plus particulièrement dans mon étagère Neo Geo? Hé bien malheureusement je trouve qu'il s'en tire pas spectaculairement mieux. Techniquement, au milieu de titres du milieu des années 90, la comparaison est évidemment plus flatteuse; en revanche, ses décors vides et ses musiques de compile dance du bac à soldes sont toujours aussi désespérantes, et ne véhiculent pour moi aucun charme ni aucune nostalgie. Ca reste un jeu ancré dans les années 2000, pour le pire, mais hélas pas franchement pour le meilleur.
Encore une fois, ça n'est pas pour autant que le jeu n'est pas amusant (il l'est), et si on a envie de l'aimer quand même, on trouvera bien des branches auxquelles se raccrocher et des qualités à vanter - mais fondamentalement, c'est quand même triste de se dire que la seule qui fera à peu près l'unanimité est contenue dans son titre. En dehors de ça, et de ce que ça peut faire briller dans un oeil de collectionneur, je ne vois pas trop de raison de le préférer à un des nombreux SNK vs SNK ou Capcom vs Capcom.

Un jeu qui peut valoir de 0 à 4 étoiles selon votre exigence - j'avoue avoir eu du mal à me décider et opté pour la facilité!



mardi 23 juin 2020

La série The King of Fighters sur Neo Geo

Il y a eu une époque où on sortait des jeux de baston comme on sort aujourd’hui des Fifa : tous les ans, paf, il y avait un nouveau millésime. On le faisait tourner, on l’observait, on le humait, on le faisait rouler en bouche. On lui trouvait parfois un bon nez de fruits rouges, parfois un arrière-goût de banane. 
Cette époque bénie des amateurs de baston, c’est évidemment les années 90, et la série fleuve à laquelle on pense forcément, c’est King of Fighters. Du ‘94 au 2003, c’est bien 10 épisodes qui ont été publiés sur l’inépuisable Neo Geo. Des sorties annuelles qui ont d’abord été des évidences, portées par l’immense succès du versus fighting en salles arcade, avant de devenir un enjeu de fan service, de prestige, et de survie du fleuron d’une marque en déroute: l’estampille SNK.


Une décennie de baston, une décennie d'arcade, une décennie de Neo, une décennie de SNK...

Moi qui ai plutôt l’habitude de causer ici de titres plus ou moins obscurs du genre, je vais cette fois présenter ce qu’on ne présente plus. La littérature sur King of Fighters, ce n’est pas ce qui manque et je ne vais rien réinventer. Mais d’une part c’est une série que je continue à (re)découvrir bien qu’elle ne m’ait jamais longtemps quitté depuis 1994; et d’autre part elle ne cesse d’alimenter régulièrement les discussions, que ce soit entre fans invétérés (chacun ayant son ou ses épisodes chouchous pour des raisons très diverses) ou amateurs de rétro ne connaissant que partiellement la série. Qu’on s’y (re)plonge en démat’ ou en physique sur l’une des nombreuses plates-formes anciennes ou récentes, dans une démarche allant de la collection AES au strict gaming sur un Neo Geo Stick Pro, il n’est pas forcément facile de savoir par quel bout prendre une série aussi longue et généreuse en changements.
Aussi j’espère que ce dossier fournira quelques repères utiles, ou, à défaut, que chacun y trouvera matière à se reconnaître, un petit quelque chose qui piquera son intérêt, sa curiosité, sa nostalgie et viendra compléter ses lectures. 

Japon, Corée, Mexique, Brésil, Chine, USA... La coupe du monde de la baston réunit les plus grandes nations de l'arcade.

Parce que King of Fighters, quel que soit l’épisode par lequel on a mis le doigt dedans, c’est une époque, des souvenirs, et une floppée de personnages récurrents qu’on est toujours content de retrouver.

Ce dossier, je l'ai écrit, réécrit, et tourné dans tous les sens avant de finir par l'organiser de façon très classique, en commençant par une chronologie des deux arcs scénaristiques majeurs de la série. Non pas que je trouve ces histoires de vieux démons et de terroristes du clonage intéressantes (je les trouve complètement débiles), mais elles correspondent sous bien d'autres aspects à des périodes assez distinctes dans l'évolution de la série. Le billet suivant est une comparatif, avec un regard rétro de tous les épisodes. Et pour finir, je tenterai de répondre à l'épineuse question que se posent peut-être certains: le ou lesquels choisir?


De '94 à '98: la période Orochi
De '99 à '03: la période NESTS (& le début de Ash)
Le(s) épisode(s) (in)dispensable(s)
KoF'98 Vs The World

Bonus: Tournoi KoF'94 sur Fightcade


The King of Fighters: de '94 à '98, la période Orochi

King of Fighters '94 et '95: Rugal


A sa sortie, The King of Fighters '94 se voulait le jeu de baston ultime, l’apogée d’une escalade Capcom / SNK - la synthèse, l’aboutissement, l’insurpassable, la pêche dans la gueule qui met KO. 
Avec les années, la technique de ce premier épisode a perdu de sa superbe au regard des suivants, mais il y a des choses qui pour moi n’ont pas vieilli. Le style graphique a un trait et une mise en couleurs qui étaient alors inédits et qui sont restés caractéristiques. Les décors, souvent très animés, fourmillent de détails et de petites scènes et références rigolotes. Ils sont introduits par une courte séquence et servis par une musique complètement en phase avec leurs thèmes et les personnages qui y sont associés. D’ailleurs, la BO de KoF ‘94 est l’une de mes toutes préférées sur Neo Geo. Une qualité d’échantillonnage limpide, un mélange de chiptunes entraînants, de pop, et de grosses guitares avec une pointe d’électro ; des rythmes et des sonorités qui collent parfaitement à ce qui se passe à l’écran,  quelques mélodies mémorables – le son, et en particulier la musique, est l'un des gros points forts du jeu.



Le gameplay, largement hérité de Fatal Fury Special, ne prenait quant à lui pas beaucoup de risques, afin de mieux installer ce qui était alors la grosse nouveauté de ce titre : le jeu en équipe de trois. Mais à la limite, ce n’était pas ce trait-là, ni même le nombre (dingue, à l'époque) de 24 personnages qui en ont fait d’emblée un jeu culte: c’est de quels personnages il s’agissait.

Quand on savait jouer à Fatal Fury 2 ou Special, on n'était pas trop dépaysé.

King of Fighters '94, c'était un "dream match" (le terme était déjà utilisé), présenté comme une coupe du monde de la baston, qui ne consistait pas seulement en un crossover entre Art Of Fighting et Fatal Fury, mais qui célébrait aussi d’anciennes franchises de l’éditeur (Ikari Warriors, Psycho Soldier), en faisant de leurs héros des personnages de ce jeu de combat hors du commun. A ceux-là se ont été ajoutés de nouveaux designs plus ou moins inspirés (on y trouve quand même un Freddy Krueger miniature et un Jean-Pierre Polnareff) ou populaires (seule la Team USA n'a pas beaucoup séduit) pour compléter un cast qui sera le noyau dur de celui de chacun des 9 épisodes qui suivront. Il est complété par un boss final qui restera mon préféré de toutes les franchises SNK : Rugal Bernstein, une sorte de culturiste nazi associant la classe et la méchanceté mégalomane de Geese Howard à la brutalité moustachue de Wolfgang Krauser - et leurs coups spéciaux, aussi.

Malgré des années de surenchère dans la grobillerie, aucun boss n'a jamais surpassé ce bon vieux Rugal.

Pas de "coup d'essai" avec ce premier épisode, donc: dès le début, King of Fighters a donné aux fans de SNK le "plus" et le "meilleur". Alors évidemment, à y réfléchir un petit peu, réitérer ce concept de "best of du tip-top" une fois par an pendant 10 années consécutives, il y avait comme une difficulté rien que dans l’idée. Et pourtant, SNK s’y est appliqué – du moins les premiers temps.


L’épisode ’95 s’est inscrit directement dans le prolongement du succès du ‘94, en reprenant tout ce qui avait plu aux joueurs et en affinant ce qui pouvait l’être. Grosso-modo, le gameplay est toujours le même à quelques ajustements près, les plus sensibles étant que la jauge de vie se vide en 2 claques/ 3 glaviots, et bien sûr que le Team Edit permet désormais de composer n’importe quelle association de 3 personnages, ce qui sera la norme de tous les épisodes suivants.

"Retro", "old-school", "roots", ou juste "vieux" - n'empêche qu'il y a du joli à voir dans les deux premiers épisodes.

Les personnages, justement, gagnent encore en détails et en caractère, avec un casting consolidé. La mal aimée Team USA cède sa place à un nouveau trio: la mythique Rival Team, qui introduit l’incontournable Iori Yagami, entouré de deux gloires des séries sources (Billy Kane dans son costume de Fatal Fury 1, et Eiji le cauchemardesque ninja d’Art of Fighting 2).

La Rival Team: du neuf, du récent, du vieux, et que du badass - une formule gagnante!

Même si je ne trouve pas que ce deuxième volet de la saga rende le précédent obsolète, il est évident qu’avec un gameplay affiné, un casting écrémé, et une réalisation toujours à la hauteur, KoF’95 visait le degré supérieur de la réussite, le « presque pareil mais en mieux » qui était la norme des séries de baston à l’époque. Et effectivement, un peu comme son Rugal, revenu dopé aux stéroïdes et à la magie noire, KoF est revenu renforcé en ’95.


King of Fighters '96 et '97: renouveau et conclusion... Ou pas.


L’épisode ’96 est un épisode de transition, même si à première vue il présente plus de bouleversements que de continuité. 
La première évolution qui saute aux yeux, elle est graphique. Pour survivre en arcade face aux nouveaux hardwares, les séries Neo Geo avaient dû faire peau neuve avec les moyens qui étaient les leurs: des roms de plus en plus grosses et farcies de beaux sprites. C’était déjà chose faite avec les 3e volets de Samurai Spirits, Art of Fighting et Fatal Fury; c’est avec ce cru ’96 qu’est venu le tour de KoF. Et les moyens consacrés par SNK ont été conséquents! La majeure partie du roster original a été retouchée, a bénéficié de frames d’animations supplémentaires, voire a été redessinée de A à Z. Ces sprites de ’96 ont fixé le standard pour le reste de la série et beaucoup serviront de base aux actualisations qui suivront (les graphistes redessinant souvent les personnages sur leurs frames d’animation, ou se servant d’elles pour en introduire de nouvelles). 
Le gameplay a subi lui aussi de nombreux ajustements plus ou moins profonds, avec surtout un nouveau rythme, qui restera plus ou moins celui du reste de la série sur Neo Geo: course, roulade, et bonds d’ampleur, hauteur et vitesse différentes ont bousculé les façons de faire, héritées de Fatal Fury Special, des épisodes précédents. Les Desperation Moves se sont simplifiés et uniformisés, et certaines fireballs ont perdu leur portée pour favoriser le contact… Certains vétérans ont pesté – la plupart se sont adaptés, mais déjà quelques-uns ont refusé de s’y faire.

"Reppppuu Ken!"  - mais pas trop loin!

Beaucoup de changements sont survenus en '96, donc; cependant, l’esprit, lui, est resté le même: procurer une orgie de best of du top cool aux fans. Et là, franchement il y a eu de l’idée. Rugal Bernstein étant out, SNK a ressorti dans ce 3e volet ses pères spirituels pour ajouter une équipe supplémentaires aux 8 existantes : un trio infernal composé de Wolfgang Krauser et Geese Howard, avec Mr Big en guise de 3e larron.

Les mamans ont dû faire beaucoup de lessives de sous-vêtements en 1996.

Une Boss Team complètement culte, qu’on ne retrouvera plus sur Neo Geo, et qui est d’autant plus mise sur le devant de la scène que chacun de ses membres dispose de sa propre musique, héritée de son jeu d’origine. 

"Koko Desu Ka!" - vivement une bonne balayette!

Avec son scénario de tournoi de baston qui tourne en eau de boudin démoniaque mis en valeur comme jamais, King of Fighters ’97 était censé clore en grande pompe l’arc scénaristique (supposément) ouvert en 1994, cette fameuse saga Orochi… Mais aussi et surtout, de l'aveu des développeurs, tourner une page qui devait être la dernière sur Neo Geo, SNK prévoyant alors de se tourner à fond vers l’exploitation de son système 3D, l’Hyper Neo Geo 64.

Comme dans '98, il est possible de jouer avec course et roulades de '96, ou bond et esquive de '94/'95.

Avec cet épisode ’97, on peut considérer que le système de jeu est arrivé à pleine maturité, puisqu'il intègre le rythme et l'essentiel des mécaniques qui caractériseront le reste de la série: un système de jauge de Power réparti sur plusieurs niveaux, des combattants qui gagnent de nouveaux spéciaux, et surtout de nouveaux « Super » ou « Desperation Moves » sur plusieurs degrés d’intensité, ainsi qu'un mode Max (où le personnage gagne temporairement en puissance) déclenchable à la demande. 

Les débuts du... "GALACTICA PHANTOM!!!", entre autres joyeusetés.


King of Fighters '98: le meilleur du meilleur

Les choses n’ayant pas tourné comme SNK l’espérait, plutôt que d'engager la série sur une nouvelle voie, l’éditeur a sans doute choisi de temporiser en sortant cet épisode ’98, "best of" de 4 épisodes déjà conçus comme des best of à la base. La boucle était bouclée, et elle avait refait un tour complet - mais pour le coup, on ne s'en plaindra pas. Car avec ses 12 équipes faisant référence à chacun des 4 premiers épisodes, un gameplay éprouvé repris de l’opus précédent, une réalisation exceptionnelle, une présentation soignée dans tous les détails, et une BO qui donne une nouvelle jeunesse à des morceaux devenus des classiques, King of Fighters '98 est une célébration de sa propre série - largement considéré, aujourd'hui encore, et 5 épisodes Neo Geo après, comme le meilleur des dix jeux sur le support.

"Genociiiide catta!" - le Rugal nouveau est arrivé, et il est jouable sans bidouille.

Si on met de côté les affaires de goûts, et qu'on s'en tient à des considérations un peu objectives, l'avis  général est que de '94 à '98, la série n'a cessé de progresser. On est passé de 196 à 683 Mb, et même si je n'irais pas jusqu'à dire que l'avancée technique a été aussi spectaculaire en 5 ans que ces chiffres le laisseraient supposer, on atteint avec King of Fighters '98 un niveau de qualité graphique et sonore qui surpasse tous les précédents, un gameplay à la fois plus riche et moins faillible, ainsi qu'une offre de personnages record. Un bilan élogieux et consensuel qui est tout sauf une évidence dès qu'on parle de séries, à plus forte raison après autant d'épisodes.

Saisyu Kusanagi, autre boss mémorable de '95, est là lui aussi.

Surtout, cette progression s'est faite en se tenant au concept original de crossover, en invitant chaque année de nouvelles guest-stars de la baston SNK à venir se joindre au tournoi.

Et c'est sur cette idée précise que s'est produite, à mes yeux en tout cas, une rupture à partir de l'épisode suivant; plus en tout cas que sur des questions de gameplay, de réalisation, d'esthétique - ou de scénario bidon!



Je développe pourquoi dans le billet suivant!