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jeudi 16 novembre 2017

La série des World Heroes sur Neo Geo

World Heroes (Alpha Denshi/ADK)

Retrospective et tests de:
World Heroes
 World Heroes 2
World Heroes 2 Jet
World Heroes Perfect
sur Neo Geo (Alpha Denshi/ADK, 1992, 1993, 1994, 1995)
Sortie originale: Arcade (1992)
Adaptés sur Megadrive, Super Famicom, PC Engine CD, Saturn, Gameboy
Emulés commercialement sur: Playstation 2+, Wii, Switch
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Ils ont pas fière allure, les plus grands héros de tous les temps?

Souvent mise au rebut des clones de Street Fighter II les moins inspirés, la série des World Heroes doit sûrement être la dynastie de Versus la moins prisée de la Neo Geo. Après 4 épisodes en 4 ans, elle n'a d'ailleurs pas survécu à la bascule de la moitié des années 90, et il n'est pas rare de lire des critiques moqueuses sur elle ou son éditeur, Alpha Denshi. 
Moi, comme beaucoup d'autres malgré tout, j'ai toujours été fan de cette série. Que ce soit au moment de sa sortie ou avec le recul des années, je trouve qu'elle a toute sa place dans l'ecosystème du jeu de baston, même au milieu des poids lourds du genre. Ce n'est pas pour rien que depuis 20 ans, elle est régulièrement rééditée sur les formats modernes - SNK a d'ailleurs ressorti récemment World Heroes Perfect sur Switch.


Pourquoi tant de haine?

Si World Heroes divise tant, c'est à cause de son casting loufoque et de son gameplay grossier - deux éléments centraux qui ont toujours fait le bonheur des uns et la consternation des autres.
A sa sortie en 1992, le premier World Heroes était aux avant-postes de la Street-Fighterxploitation. Et on tend à l'oublier, ça a été un gros carton commercial en occident. En ces années de conquête du marché de l'arcade par le MVS, Alpha Denshi a littéralement proposé aux exploitants un Street Fighter II du pauvre, qu'ils pourraient installer sur la plus miteuse des bornes, fût-elle équipée d'un panel à seulement 2 boutons. Ca faisait partie de la stratégie du système: il fallait un Hang-On sans guidon (Riding Hero), un Operation Wolf sans flingues en plastique (Nam 1975, voire Super Spy) et World Heroes, lui, c'était le Street Fighter II sans le panel à 6 boutons. Le jeu n'avait pas la même profondeur que celui de Capcom, mais, pour un divertissement immédiat et occasionnel dans une salle d'arcade ou un bistrot, il offrait le même genre de plaisir aux joueurs de passage - certains le préféraient même, parce que dans le joyeux bordel de World Heroes, tout le monde avait sa chance, y compris les novices.

Elastico-gadget! Le coup de latte sauté arrière de Brocken, un classique indémodable.

Avec quelques petits cons déjà initiés au genre, on se moquait déjà de son aspect nanar... Mais au final qu'est-ce qu'on y a joué! Non seulement parce qu'il nous permettait de se bastonner avec des copains qui étaient moins adeptes du quart de tour, mais parce que nous aussi, à vrai dire, on était bien contents de la simplicité de ses commandes: sortir les hadokens sur la vieille borne à gros sticks américains c'était pas aussi simple qu'à la maison. Là, on balançait du missile ou du dragon kick dans la gueule avec arrière-avant sans même avoir besoin de charger la première direction. Et puis, le jeu qui nous permettait de lancer des requins fantômes à la tête d'Hulk Hogan au milieu d'un champ de mines, on était prêts à beaucoup lui pardonner.

Erik et Kidd, un festival d'attaques à la con à eux tous seuls.

Ce casting débile, beaucoup ne le regardent qu'avec le repompage de Street Fighter en tête, mais en vérité c'est un concentré de références à la pop/trash culture de l'époque, qui aujourd'hui sent en plus délicieusement bon le vintage. Les mecs d'Alpha Denshi se sont vraiment fait plaisir, en se servant d'un de leurs péchés mignons récurrents (le voyage dans le temps, qu'on trouve aussi dans Time Soldiers et Ninja Commando) pour faire dans la surenchère par rapport à Capcom et offrir une collection de stéréotypes nationaux, de réinterprétations très libres de célébrités historiques, et de références télévisuelles plus ou moins honteuses et délirantes.

"Hé!! En tant que génie scientifique, je vous le dis: il est grand temps de savoir qui c'est qu'est le plusss forre!! Hé!!"

D'une façon ou d'une autre selon les épisodes, le Docteur Brown (je ne l'invente pas) fait mumuse avec sa machine à voyager dans le temps, et... ça occasionne un tournoi des plus forts non seulement du monde, mais de tous les temps! Donc en plus du Hulk Hogan précité (qui était alors une superstar au Japon), on trouve dans les rôles des Street Fighters un cyborg nazi mélange d'un personnage presque homonyme du manga Kinnikuman et de l'Inspecteur Gadget, un Bruce Lee d'Aliexpress, une Jeanne d'Arc matinée de Lady Oscar, un chamane papou, une judoka des JO de Barcelone saupoudrée d'héroïne de manga, un Raspoutine à la pansexualité de plus en plus débridée au fil des épisodes, un Genghis Khan qui a abusé du saucisson, un Jack l'éventreur qui aurait mangé Freddy Krueger et Johnny Rotten, un Capitaine Kidd de vaisseau fantôme, un Erik le rouge à gros bide, un Joe Montana des enfers, et tout un assortiment de ninjas, boxeurs thaï, et généraux chinois semi-légendaires... J'en passe et des plus obscurs. Tous sont en plus de cela représentés par des sprites hauts en couleurs et évoluant dans des décors recelant souvent de nombreux détails rigolos à regarder eux aussi.

Un chat, un oiseau, des moines guillerets - la Thaïlande est un décor culte du World Heroes 2.

Combinez donc ce casting loufoque à une maniabilité parfaite, mais un gameplay plus ou moins approximatif et vous avez World Heroes du premier épisode jusqu'au 2-Jet: un jeu qui copie beaucoup mais innove l'air de rien, ne se prend pas au sérieux et réduit le genre à sa plus simple expression, à savoir deux personnages fantaisistes qui se foutent sur la gueule à coups de pouvoirs magiques délirants.

Du premier au dernier épisode, ce Dragon Kick piqué à Bruce Lee est resté une valeur sûre et facile à exécuter.

A deux joueurs, on en tire tout ce qui fait le sel de ce genre d'affrontements: du suspense, des retournements de situation, des feintes, anticipations et provocations réussies ou non, des défis dans le défi, et les cris qui s'ensuivent immanquablement dans une atmosphère d'autant plus bon enfant que le jeu ne saurait être que "pour de rire". Bref, un an après Street Fighter  II et avant même que la déferlante de ses avatars ne se soit véritablement abattue sur l'arcade et les consoles de salon, Alpha Denshi avait déjà conçu sa parodie "casual", comme on dit aujourd'hui - sûrement pas la came du P20-G4]\/[3R, mais exactement le genre de titres qu'un vieux geek peut avoir plaisir à se refaire de temps en temps, à exhiber à ses amis de passage, ou à infliger à ses chtites nenfants dans l'espoir de leur faire voir à quel point le jeu vidéo, du temps de papa, c'était trop cool.

Ce How to play Pirate Vs Chamane pose comme qui dirait l'ambiance.

Pour qui en revanche ne connaîtrait pas cette série et s'y intéresserait, je propose une petite revue de chacun de ses épisodes.
La subjectivité étant particulièrement importante dans l'appréciation de ces jeux, je vous renvoie pour rappel à la façon dont je "note" les jeux.

World Heroes

World Heroes (le premier, l'original, le vrai), c'est la quintessence des caractéristiques décrites plus haut. On y trouve 8 personnages jouables (sans que 1p et 2p puisse choisir le même) et un boss T1000 capable de tous les caméléoniser.

Les 8 Heroes originaux. La moustache Hoganienne de Muscle Power disparaît du sprite et des portraits des épisodes suivants.

Les personnages sont archi-lents, d'autant que certains sautent comme en apesanteur, mais on s'y amuse d'autant plus qu'il propose un mode de jeu particulièrement idiot et qui a disparu de la moitié des épisodes ultérieurs: le Deathmatch. Sur une musique survoltée, les combattants s'affrontent dans des arènes aux propriétés diverses et décrites dans un anglais des plus approximatifs: des piques garnissent les murs, des flaques d'huiles ou des mines jonchent le sol, le périmètre de l'arène est électrifié... Ou le perdant se fait tondre le crâne!

La "Needle Oil Battle": le sol glisse par endroits et des piques garnissent les murs. Terrible. 

Quiconque a une petite expérience des jeux de ce genre percevra les priorités hasardeuses, les hitboxes peu nettes, l'inutilité de certains coups spéciaux et à l'inverse la suprématie de certains normaux. Ainsi que la bêtise du système de choppe: alternativement au bouton A maintenu au corps à corps, on peut faire une prise avec C - laquelle est gérée avec au moins autant de rigueur que le reste des coups, ce qui donne lieu à de sacrés moments de n'importe quoi. Mais peu importe: World Heroes est un bordel suffisamment joyeux pour faire passer pleins de bons moments aux joueurs de tous bords, et moi, avec une nostalgie assumée, ça reste mon épisode préféré.

World Heroes. Rien que le nom me donne le sourire.

World Heroes 2

Etant donné le carton du premier épisode, World Heroes 2, sorti pourtant moins d'un an après, a bénéficié d'un gros investissement de la part de son développeur: 6 personnages jouables en plus, des décors et musiques renouvelés, un nouveau boss et un mode Deathmatch revisité - on en a rarement vu autant d'un coup.

Le Deathmatch dans WH2: de nouveaux obstacles, et la possibilité de se relever en bourrinant la manette.

En plus de ça, le gameplay a été amélioré; le jeu est un peu plus rapide, la prise a disparu du bouton C (elle laisse sa place à une provocation), et quelques idées simples viennent rendre les parties encore plus endiablées: la contre-prise, les auto-combos, et surtout la parade du dernier moment qui permet de renvoyer (en boucle, façon ping-pong!) un projectile à l'envoyeur. Cet épisode-là fait définitivement partie des classiques de la jeunesse dorée de la Neo, aux côtés des Art of Fighting et Fatal Fury 2.

World Heroes 2: pour beaucoup -mais pas moi- le meilleur.

World Heroes 2 Jet

Dans une série qui ne fait déjà pas l'unanimité, voilà un volet aussi controversé qu'une énième mise à jour de Street Fighter II. Ce "2 Jet" a bien apporté son petit lot de nouveautés: vitesse accrue (avec l'ajout -à peu de frais, en termes d'animation- de dash et backdash), 2 personnages supplémentaires, et surtout une palette de coups normaux et spéciaux revue et enrichie. Malheureusement, le mode Deathmatch tant apprécié a été abandonné on ne sait pourquoi, et les petits changements qui s'y substituent en solo (affrontement d'un adversaire différent par round) et en versus (un choix de profils attaque / défense / vitesse) ne le font pas oublier.

Le principal mode solo vous fait affronter un trio d'ennemis introduit comme dans une arène de catch.

Personnellement ce que je regrette le plus, c'est que les musiques propres à chaque niveau ont cédé la place à une seule et unique musique en versus. Elle est assez médiocre, mais surtout devient répétitive à crever pendant les longues sessions de jeu.
Vraiment dommage, car les différents ajustements sont très sympas et renouvellent un peu un jeu sinon toujours aussi amusant à jouer.

Si on aime les autres, pas de raison de ne pas aimer celui-là.

World Heroes Perfect

1995, c'était le grand chambardement: pour répondre à l'assaut de la 3D en salle comme à la maison, les éditeurs qui n'avaient pas investi dans ce genre de hardware tentaient de pousser leur 2D à un niveau supérieur. Et, on s'en rend sans doute un peu mieux compte avec le recul, mais en termes de production graphique, l'investissement de Capcom et SNK pour rafraîchir Street Fighter, Fatal Fury et Samurai Spirits a été considérable.

Les décors sont nouveaux (et très sympas), les ziques aussi (et très convenables), mais les bonhommes on les reconnait bien!

Alpha Denshi (devenu ADK) n'avait très probablement pas les moyens de revenir à la planche à dessin, et c'est l'équipe de développement interne habituelle qui a assuré la majeure partie de ce dernier épisode de la série, World Heroes Perfect, avec pour base les mêmes sprites que pour les 3 autres épisodes. Visuellement, donc, ce dernier volet ne tranche pas beaucoup avec les précédents: certains personnages sont retouchés et recolorés, des coups et des animations ajoutés, les visages suivent les adversaires du regard, mais il n'y a pas de frames d'animations intermédiaires pour la détailler, ni même de nouveau personnage (hormis un caché). A part quelques détails de présentation (comme les portraits animés des personnages), rien ne donne franchement l'impression d'avoir franchi un cap générationnel.
Quant au gameplay, seul le passage de 2 à 4 boutons (+2 par pressions simultanées, comme dans Samurai Spirits) semble changer et rompre avec le système habituel. On remarque ensuite la présence d'une jauge de puissance, ainsi que de Desperation Moves, et on se dit qu'ADK a un sacré train de retard, puisque ça fait une paire d'années déjà que ce genre de choses a cours sur les grosses séries du genre.

Le cultissime "Secret Garden" de Rasputin. Même le coeur qui flotte au dessus du tapis de roses est obscène!

Et c'est pourtant quasiment tout l'inverse: derrière les apparences trompeuses de sprites vieillots et d'un moteur de combat archi-classique, World Heroes Perfect est une véritable boîte à idées! Un peu comme Fatal Fury 3 la même année... Sauf que les idées qu'ADK a entassées dans son jeu, elles, sont simplement et efficacement exécutées!
En ne découvrant que récemment ce dernier épisode, je craignais qu'à s'inviter dans une catégorie qui n'est pas la sienne, World Heroes Perfect ne perde son identité de jeu pour rire sans gagner ses galons au milieu des poids lourds du versus compétitif... Eh bien pas du tout: non seulement le jeu est précis, technique et endiablé mais, sans être aussi facile d'accès que les autres, il l'est tout de même suffisamment pour qu'un gros sac assumé du versus y trouve son compte.

Un vrai super jeu!

Pour en apprendre davantage sur ce dernier opus, je vous conseille la lecture de cet excellent article sur Shoryuken.com, qui est en plus illustré de videos de tournois. Voyez également la rubrique de leur wiki consacrée au jeu, et la FAQ de Gamefaqs.

S'il faut choisir...

World Heroes 1 reste un excellent jeu, et un casual fighter avant l'heure. C'est le choix de la nostalgie, de la simplicité... et de la logique pour qui envisage de (re)découvrir la série sans rien se gâcher.
World Heroes 2 est l'apogée de la saga: le jeu reste simple et abordable (hormis la difficulté en mode 1 joueur, qui est assez pénible) mais s'est enrichi de la plupart des personnages qui ont fait son succès. Vous n'en voulez qu'un sans vous ruiner? C'est celui-là qu'il vous faut.
World Heroes 2 Jet est souvent mal aimé, mais il satisfera celui qui cherche l'épisode le plus riche au sein du gameplay classique de la série.
World Heroes Perfect, c'est le dernier volet, et celui qui a l'air le plus redondant et à côté de la plaque au premier abord, mais qui révèle une variété, une profondeur et un agrément de jeu inattendus et s'avère "objectivement" le "meilleur".


Je vous cache pas que moi, je n'ai pas choisi.

Tous ont leur charme propre, tous ont leurs adeptes. Viva ADK!


mercredi 24 juin 2015

La guerre des clones de Street Fighter 2 sur Super Famicom


Les années Street Fighter
Les années 1992 à 1994 et la Street Fighteromanie, j'en ai encore un souvenir vivace. Le genre a envahi les salles d'arcade et accaparé l'essentiel des efforts de SNK pendant des années, mais sur console aussi l'attente a tout de suite été grande !


The World Warrior, Champion, Turbo, Super, Dash 2-en-1... Entre les versions officielles et pirates, il y en aura eu des éditions...

Street Fighter 2, c'est sans doute le jeu qui a véritablement lancé la Super Famicom, qui, jusque là prêtait pas mal le flanc aux critiques des sceptiques et des fans des autres systèmes déjà installés. Non seulement la formule établie par le jeu déchaînait l'enthousiasme, mais il fixait un standard de qualité technique, à la fois pour le genre et pour la console. La 16bit de Nintendo peinait encore à convaincre lorsqu'elle devait animer certains types de jeux (à vrai dire, la plupart, dans les premiers temps!), mais elle s'avéra d'emblée parfaite pour le VS Fighting, dont la mode fut une aubaine pour démontrer sa supériorité technique sur la Megadrive et la PC Engine. Atout supplémentaire, son pad à 6 boutons (contre 3 pour la 16 bit de Sega) correspondait au standard établi par le hit de Capcom.
Si les éditeurs ont bien sûr aussi exploité le filon sur les deux consoles rivales, c'est sans contestation possible sur Super Famicom que la guerre des clones a été la plus âpre – en quantité comme en qualité. C'est simple: pour, moi en ce temps-là, cette console a été un genre de Neo Geo de substitution. Les jeux y étaient moins bien qu'en arcade, c'est sûr, mais on y trouvait sa dose de baston comme nulle part ailleurs. En plus des adaptations des gros titres SNK (qui à l'époque se forgeait encore sa réputation dans le genre), on a vu défiler les Mortal Kombat, les Dragon Ball Z, les Ranma ½, et quantités d'autres productions opportunistes importées de l'arcade ou développées directement pour la console de Nintendo. Avec, à chaque sortie, l'espoir d'un peu de sang neuf, voire du titre qui, selon la formule consacrée, "détrônerait Street Fighter 2". 


Bon, l'histoire est maintenant connue, et on ne va pas s'amuser à feindre un quelconque suspense... Bien peu de titres de Versus Fighting se sont avérés à la hauteur. En fait, seul Fatal Fury Special est généralement reconnu comme évoluant dans les mêmes eaux que le jeu de Capcom.

Fatal Fury Special. A noter que sur SFC, en passant du 2 au Special (JAP), on ne gagne que 3 persos jouables et un son affreux...

Alors pour le plaisir de causer un peu de certaines séries B de la baston, et pour proposer un fix de qualité à tous les amateurs de castagne Street Fighterisante, je propose un tournoi inédit: un affrontement sans pitié pour la place de 2e meilleur clone de Street Fighter 2 sur cette console!


Round de qualification
Pour ne pas s'embarrasser inutilement, j'ai procédé à plusieurs écrémages successifs. Il fallait, sinon on ne s'en sortait pas.
La sélection fut qualitative, d'abord: inutile de s'embarrasser des nanars ésotériques, des daubes universellement reconnues, ou des éditions "doublon" – souffrez donc qu'on se dispense de passer en revue les Hokuto No Ken, Brass Numbers, Fatal Fury 1 et 2, Double Dragon 5, Rise of the Robots, Dead Dance, Power Athlete, Fighter's History: Mizoguchi Kiki Ippatsu!! ou même Street Fighter Zero 2.

Hokuto No Ken 6. "Il est étraaaange!"
 
Ensuite j'ai laissé de côté les jeux au gameplay, à l'esthétique ou à l'ambiance trop différents. Exit donc, quoi qu'on pense de leur qualité, les Art of Fighting, Samurai Spirits, Mortal Kombat, Primal Rage, Killer Instinct, Sailor Moon, Natsuki Crisis Battle, Super VG, Weapon Lord, Dragon Ball Z, Power Rangers : Fighting Edition, Godzilla Kaijuu Daikessen, Gundam Wing Endless Duel, Ranma ½ et consorts.

De sorte qu'à la fin, il ne reste que des jeux estampillés clones pur jus, qui puissent fournir une castagne familière et de qualité acceptable aux possesseurs de Super Famicom qui voudraient sortir un peu des classiques habituels.

Street Fighter Alpha 2. Sorti tardivement, mais bel et bien sorti.


C'est quoi un clone, vraiment?
Attention aux abus de langage, on est un Johnny 16 bit sérieux.
Aussi les titres retenus présentent-ils une teneur élevée en clone-factors, qu'on pourrait catégoriser ainsi:

a) Ils ont changé le titre 
Le style graphique est très proche, la présentation semble recopiée, et le contexte est plus ou moins le même: une compétition mondiale pour déterminer qui qu'est le pluss fort des pluss forts. 
Tant qu'à faire, on voit son héros voyager sur une carte pour péter des tronches de types qui sont tous experts dans différentes formes de combat (avec un écran « VS » avant, et un autre après le match où l'un des deux a la gueule abîmée), avant d'avoir le privilège de rencontrer entre un et quatre bosses non jouables... Sauf peut-être avec un code, héhééé.

Battle Master. On combat des gros laids, mais au moins on voit du pays. Ou , en l'occurrence, pas.
b) J'ai déjà lu la notice
Le jeu se joue de la même façon, avec des boutons poings/pieds d'intensité variable, des manips à base de "quarts de tours" ou de "direction maintenue/direction opposée".

c) Oh, [Machin] c'est [Truc] avec une moustache. 
C'est la ressemblance la plus souvent invoquée: la copie de personnage. 
Soit de son aspect physique, soit de son aspect ludique (comportement/particularité/palette de coups), soit les deux. 
Ce jeu des sept différences est cependant à mener avec un peu de clairvoyance, d'honnêteté, et de (sous-)culture, les personnages de Street Fighter 2 étant tous des stéréotypes sentant eux-mêmes le déjà vu... Capcom a beau être créatif, il ne l'a quand même pas été au point d'inventer le karatéka au kimono blanc, la montagne de muscles russe, le vieux borgne, le monstre vert, le boxeur bouffeur d'oreille de Las Vegas, le nazi d'opérette, ni même l'Indien à bras extensibles...

Brocken Jr, un personnage du manga Kinnikuman, très populaire au Japon dans les années 80...
Ou des équilibres aussi basiques que "bon à tout faire, excellent à rien", "rapide mais fragile" ou "lent mais puissant". Le net est plein de ces articles rédigés par des malins qui dénoncent haut et fort du clonage de personnage de Street Fighter 2 n'importe où. J'aurai donc pitié de vos nerfs et du respect pour vos cerveaux: je vous épargnerai ces comparaisons nases basées sur la lecture d'un article lui-même aveuglément basé sur la lecture d'un 3e qui avait entendu dire que...
Par contre, on ne pourra pas refuser des points de clonage aux titres qui disposent, par exemple, de "leur Ryu" - un héros disposant d'un spécial à projectile, d'un autre de body-rush multi-impacts, et d'un troisième anti-aérien.

Ce yogi pyromane à bras extensibles apparaît dans Master Of The Flying Guillotine (1976). C'est un film de tournoi d'arts martiaux... Juste pour dire.


d) Le Devil Ryu se loge dans les détails 
Pour finir, il y a ces petits détails qui justement ne sont que ça -des détails- mais qui eux aussi ont été repompés! Citons des trucs aussi cons que les modes turbo (qui est quand même pas l'invention la plus brillante de SF2!), les digits vocales dont l'intensité varie avec celle du coup spécial, l'agencement des menus, certains décors, poses ou animations (+1 pour la torche humaine!), le nombre de niveaux de difficulté, les séquences de fin...

Power Instinct. La torche humaine, un passage quasi-obligé. Existe aussi en bleu.

Les 6 challengers choisis l'ont été parce qu'ils ont tous fait fort sur un, plusieurs, ou l'ensemble de ces critères - plus en tous les cas que la moyenne des jeux de Versus Fighting.


La sélection
Pour cette compétition sans pitié pour le bronze, j'ai donc retenu:
- Fighter's History, le clone historique, réputé tellement proche de Street Fighter 2 que Capcom a attaqué Data East en justice. C'est d'ailleurs à ça que le jeu doit le peu de notoriété qu'il a. Je l'ai préféré à sa suite exclusive à la SFC citée plus haut principalement pour son roster plus large, et quelques raisons très subjectives et un peu honteuses (comme le Turbo-Karnov nain à keffieh!!!).
World Heroes. Autre clône historique, car le premier paru. Les similitudes marquées entre les personnages du titre d'ADK et de celui de Capcom ont fait couler beaucoup de pixels. 
World Heroes 2, sa suite. J'ai conservé ces deux éditions car les adaptations, réalisées par Sunsoft pour l'une et Saurus pour l'autre, sont bien différentes. 
TMNT Tournament Fighters / Mutant Warriors, de Konami, réputé être Street Fighter 2 avec des tortues ninjas, et recueillant généralement de bonnes critiques ; je ne l'ai véritablement découvert qu'à l'occasion de ce dossier. 
Goketsuji Ichizoku / Power Instinct, est à l'inverse un jeu relativement peu connu mais dont j'avais pu expérimenter en arcade les similitudes avec Street Fighter 2, et même d'autres jeux de baston puisque ce titre d'Atlus est un peu le Parodius du genre.
- Battle Master, enfin, collectionne également les références aux jeux de versus fighting de l'époque... Mais pas spécialement de façon parodique. Pour situer, il y a dans Shyoh, le personnage principal, un peu de Ryu, d'Hanzo, de Ryo, et de Songoku.

De la bonne cartouche-miam-miam.


Direction la pesée 
Avant de se prononcer sur les réussites des développeurs, jetons un premier coup d'oeil aux ROMs qui ont été mises à leur disposition.
World Heroes 2 s'avance sur la balance avec un bien beau gabarit de 24Mb, et un roster conséquent de 14 personnages. Power Instinct et Fighter's History disposent tous deux de 20Mb pour accommoder 8 combattants pour le premier, 11 pour le second. World Heroes 1, Battle Master et TMNT se contentent de 16Mb, soit l'espace qu'il a fallu à Capcom pour caser l'adaptation de son Street Fighter 2: The World Warrior. Le nombre de personnages n'est cependant pas le même : 8 pour World Heroes, et Battle Master et 12 pour TMNT. 

L'essentiel d'un jeu de VS Fighting étant conditionné par le nombre de personnages (nombre de sprites, de décors, de musiques, de digits vocales...) on est évidemment tenté de faire un ratio capacité cartouche / nombre de personnages. Deux candidats s'écartent alors fortement de la moyenne de 2Mb/personnage : si les combattants de Power Instinct seront à l'aise dans leur cartouche, ceux de TMNT devraient l'être a priori beaucoup moins. 
Maintenant, sachant que les gens de Konami ne sont pas exactement connus pour être des manches, on se gardera de tirer des conclusions hâtives...


FIGHT ! 
Et pourtant, on ne se tromperait pas de beaucoup. Les tortues ninja et Battle Master seront pour moi les premiers à faire un ring-out.



Battle Master (Toshiba EMI/System Vision, 1993)
Battle Master, soyons honnête, je l'ai surtout inclus parce qu'il illustrait bien le type de productions auxquelles on devrait réserver le terme de clone : c'est un amas étrange et incohérent de concepts piqués à droite et à gauche dans lequel on a du mal à reconnaître une personnalité propre. Plus que les ressemblances avec Street Fighter 2 (mais aussi Dragon Ball Z, Fatal Fury 2 ou Art of Fighting!), ce qui fait que ce jeu ne se distingue pas, c'est ce manque de réelle identité – qu'il s'agisse des personnages, de l'environnement dans lequel ils évoluent, ou du moteur de combat.

Battle Master. Un roster de sci-fantasy à peine croyable. Quant au boss, c'est un genre de Freezer.
La réalisation est assez médiocre, mais pas franchement mauvaise; techniquement, c'est relativement acceptable et on a un ensemble qui est tout à fait jouable. L'animation et la gestion des impacts ne sont pas des meilleures, mais on reste dans de l'honnête - du moins quand on désactive le "turbo" qui est mis d'office.
Ce qui coince vraiment se situe au niveau du design, artistique et ludique. Que les personnages aient un look assez nase, on peut finir par s'y faire, à la limite. Mais il leur manque aussi une réelle cohérence dans leurs profils et leurs comportements pour affirmer une véritable identité. En plus de ça, la réalisation -moyenne, on l'a vu- n'insuffle réellement la vie dans aucun d'entre eux à coup de chouettes musiques ou décors... Quant à leurs coups spéciaux, ils sont là encore bizarrement fichus, allant de l'inutile à l'incompréhensiblement fastidieux à sortir...
Non, la mayonnaise ne prend pas.

Battle Master. La madame à gauche pilote du vaisseau ou du mech, ce qui ne l'empêche pas d'avoir l'air fort cruche.



TMNT: Mutant Warriors (Konami, 1993)
TMNT: Tournament Fighters, à l'époque, je n'y avais pas joué. Je crois me souvenir que la presse n'avait pas été emballée outre mesure - sans pour autant descendre le jeu, cependant. C'est en regardant les critiques plus récentes sur le net que je me suis dit que je l'intégrerais à cette sélection plutôt que Samurai Spirits. Je m'attendais même à tenir un vainqueur les doigts dans le pif étant donné qu'il est souvent cité comme l'un des meilleurs rivaux de Street Fighter sur la console.

TMNT. Il gagnera au moins le concours de palette swaps, avec ses 4 tortues.
Eh ben pour être honnête, je ne sais pas pourquoi ils le trouvent si super, ce jeu, tous ces gens de l'internet. TMNT n'est pas un titre honteux, mais ce n'est pas un titre de premier choix – ça n'en est même pas un de deuxième, à vrai dire. 
Les graphismes sont beaux, avec des personnages très joliment colorés; les commandes sont simples et répondent bien, et chaque bonhomme dispose d'une furie facile à réaliser. Ca c'est cool. Ce qui fout le truc par terre, c'est l'animation du bazar: ça va de pas terrible à carrément nase. Les tortues elles-mêmes passent leur temps à fléchir les genoux, en déplacement comme à l'arrêt.
Surtout, ce manque de décomposition des mouvements contribue à une impression d'imprécision dans la gestion des pains qui rend les combats assez brouillons, même comparés aux concurrents les moins rigoureux dans ce domaine. Les deux World Heroes, pourtant pas des modèles d'animation, gèrent mieux ce défaut ; dans l'un comme dans l'autre on sait rapidement où on tape et si on le fait au bon moment. Dans TMNT, on a du mal à voir les hitboxes de certains coups, du moins les premiers temps. On finit par s'y faire, mais ça n'est effectivement pas immédiat et nécessite de passer outre une mauvaise première impression.
Par dessus le marché, le jeu manque de dynamisme. Les déplacements sont relativement lents (on peut choisir une vitesse de jeu supérieure au risque d'accentuer le côté bordélique précité), les sauts courts, les jauges de vie longues, et les coups souvent parés. Quant à la furie, c'est sympa qu'elle soit là, mais si la façon dont elle est gérée paraît bien sur le papier (elle est supposée être une prime à l'agressivité), dans les faits elle n'a pas l'impact dramatique sur le jeu qu'on pourrait imaginer. Là aussi, on finit par s'y faire, mais sans en tirer une grande satisfaction... Surtout que le temps passant on se rend mieux compte à quel point certains personnages dominent le reste de la distribution, défaut qu'on commence à ne plus vouloir pardonner faute d'avoir un vrai truc cool auquel se raccrocher.

TMNT. Shredder fait sa furie contre le robot à membres extensibles. Je vous ai pas dit, mais l'IA aussi est chiante, au fait.
Ce qui nous amène au dernier défaut, souvent mentionné, et qui achève de sonner le gong: ce casting, justement, est pas terrible, et nous gratifie de personnages de seconde zone plutôt que des Krang, Sprinter, Be Bop et Rocksteady qu'on voulait tous voir, et qui auraient aidé à faire passer la pilule... Mention spéciale à la grande moche qui fait office de boss de fin: on a rarement vu aussi tarte à ce poste là!



World Heroes (Sunsoft, 1993) / World Heroes 2 (Saurus, 1994)
World Heroes 1 & 2 proposent des combattants bien plus rigolos. Personnellement, c'est une série que j'adore, malgré ses défauts (principalement liés à l'équilibrage de certains coups, pour faire court). C'est tellement con, à tous points de vue, qu'on ne peut que s'amuser avec World Heroes. Et cela, très vite, puisqu'on n'est pas intimidé par la prise en main: deux/trois boutons suffisent, et les coups spéciaux sortent très facilement. Le revers de la médaille étant, pour les deux volets mais surtout le premier, que ça manque donc pas mal de profondeur et n'offrira pas de vrai challenge à qui veut en explorer les ficelles, ou jouer de manière vraiment compétitive. Le gros-billisme, à World Heroes ça tourne quand même beaucoup au spamming de coups (souvent des "normaux"!) dits "abusés". Mais étant donné que tout gros-billisme finit par être chiant, quel que soit le jeu de baston (vous allez pas me dire que les combos de Guile à SF2 ça vous fait rêver?), c'est un défaut à relativiser.

World Heroes 1. Les héros palette-swap dans une des arènes (piégées) de Deathmatch.

A la conversion sur SFC, les deux épisodes ont cependant du encaisser un choc de megabits que leurs éditeurs respectifs ont géré différemment, et les départager est en fin de compte assez difficile. La donne est la suivante: le premier est plus joli, avec des sprites plus gros, bien plus réussis et proches de l'original Neo Geo - mais il faudra s'habituer à sa lenteur! World Heroes 2 est plus complet, avec davantage de persos et quelques améliorations ludiques très sympa.

World Heroes 2. Ce pauvre Fuuma n'a plus l'air aussi fringuant qu'à l'image précédente.


On pourrait s'étendre sur la comparaison, mais comme les deux coûtent des cacahuètes, et que ni l'un ni l'autre ne sera notre vainqueur, ce n'est peut-être pas la peine...
Car le choix, en ce qui me concerne, se fera clairement entre deux gros outsiders: Fighter's History et Power Instinct.


Power Instinct (Atlus, 1994)
Power Instinct, étonnamment, est très méconnu. S'il reçoit généralement des critiques positives, il en reçoit peu... Ca a au moins l'avantage que vous pourrez vous le procurer pour une bouchée de pain, mais c'est une sacrée injustice, et après toutes ces années j'ai du mal à me l'expliquer.

Power Instinct. Un casting un peu court, mais la qualité y est.

Ses points faibles: un petit roster de 8 personnages pas des plus équilibrés, et quelques défauts techniques (ralentissements et annonceur des rounds bronchiteux).
Ses points forts: des affrontements très dynamiques (avec dash, back dash, et double sauts à tous les étages), un casting débile et accrocheur, une ambiance humoristique réussie, une prise en main facile et des personnages fortement caractérisés au niveau de leur palette de coups. Bref, c'est un jeu qui n'est pas exempts de défauts, mais qui est plutôt bien conçu et réalisé, accessible, rigolo, et offre davantage de profondeur qu'il n'y paraît. Un jeu imparfait, mais culte!

Power Instinct. Impossible de ne pas caser une image d'attaque de dentier.


Fighter's History (Data East, 1994)
Fighter's History, lui, semble plus connu, mais pour de mauvaises raisons. C'est LE titre estampillé "repompe" de Street Fighter II; dès qu'on parle de lui l'histoire du procès avec Capcom revient systématiquement sur le tapis - et souvent de manière déformée. Beaucoup de reviews ne voient le jeu que sous cet angle sans chercher plus loin, et ne sont qu' un écho de celles qui ont attiré l'attention de leur auteur.
La vérité, c'est que ce que Fighter's History repompe le plus sur Street Fighter II, c'est son moteur de combat - pas les personnages, comme on peut souvent le lire. Les 3 coups de poing, 3 coups de pieds, des techniques d'animation identiques et surtout une "physique" (ie, rendu et gestion des sauts, coups, impacts, reculs, enchaînements et projections) très proche donnent des sensations très similaires au jeu de Capcom. Mais, toute question éthique mise à part... Qui s'en plaindra, puisque c'est un gage de qualité?

Fighter's History. Marstorius, tellement plus chouette à jouer que Zangief.


Ce qui est vrai en revanche, c'est que le casting n'est pas le plus charismatique qui soit. Mais on s'y fait, et on finit par s'y attacher, à ces personnages complètement cons (dont un Karnov gnomesque à keffieh en guise de boss de fin - yay!). D'autant que la réalisation est plus qu'honnête, avec des sprites joliment colorés, très bien animés, et des musiques plutôt sympas qui font pardonner des décors parfois un peu ternes et une voix d'annonceur pas top.

Fighter's History. Pour sonner un personnage, il faut cogner un vêtement "point faible". Une idée simple, mais qui s'avère plus intéressante qu'il n'y paraît.


Bref, c'est un jeu très accessible, bien réalisé, au gameplay impeccable et qui propose une profondeur suffisante pour que les mordus de baston y trouvent leur compte.


On se récapitule...





And The Winner Is...


Techniquement imparfait, mais authentiquement génial.


World Heroes 1 ou 2, Power Instinct, Fighter's History... Ces 4 jeux ont en commun de ne pas être pris au sérieux - parce qu'ils apparaissent comme des clones de Street Fighter II, mais probablement aussi parce qu'ils ne se prennent pas eux-mêmes au sérieux, justement. Et pourtant, ce sont de très bons jeux de baston, que je recommande tous aux amateurs - sûrement pas moins que TMNT: Tournament Fighters dont la réputation est je trouve franchement surfaite.

Passer du temps sur les Tortues Ninja (et même sur Battle Master, à la limite) finit bien par révéler des qualités... Mais aussi de nouveaux défauts... Ils ont beau ne pas être franchement mauvais, ce sont eux les vrais victimes de l'abondance de clones: il y a suffisamment de jeux supérieurs à leur préférer avant d'en arriver à vouloir leur consacrer du temps!

Les World Heroes sur SFC ont beau ne pas être les meilleures adaptations des meilleurs jeux du monde, eux ont cet atout qu'ils sont immédiatement accessibles; ils offriront donc facilement un peu de variété aux mordus de la baston, et un divertissement abordable et haut en couleurs aux casual gamers.

Pour finir, et même si j'adore Power Instinct, Fighter's History le dépasse grâce à son roster plus étoffé et équilibré, son moteur de combat plus rigoureux, riche et facile à aborder. Contrairement à ce qu'on peut lire trop souvent, Fighter's History est un vrai excellent titre, qui soutient parfaitement la comparaison avec les meilleurs de la console. Laissez de côté vos a priori et les reviews des vilains pas beaux qui en disent du mal, et ruez-vous dessus!

La Tier List des clones! Inutile de s'embarrasser avec du moyen. N'oubliez pas qu'après, il reste des wagons de très bons Versus Fighters qui sont moins des clones que ceux-ci!