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mardi 15 juin 2021

Mes High Scores Neo Geo

Ca fait quelques années que je sème des scores ici et là dans le cadre de concours ou tableaux de scoring divers, et j'ai trouvé qu'il était temps de centraliser tout ça. Pour les souvenirs, la collection, le bombage de torse (encore qu'il y ait pas de record du monde non plus, hein, faut être honnête), et pour savoir sur quel objectif me positionner la prochaine fois que je ressors mes jouets.

Alpha Mission II - 1,163,700 (MVS)



Burning Fight - 190,250 (MVS)



Eightman - 229200 (MVS) - 1CC



Fatal Fury Special - 1,545,00 (easy) - 1CC



Ironclad / chotetsu brikinger - 449100 (MVS)



Last Resort - 444,700 (MVS) 1CC 1st loop



Nam 1975 - 759,200 (MVS)



Operation Ragnarok / ZedBlade - 3,122,450 (MVS)



Prehistoric Isle II - 43,984,900 (MVS) 1CC



Pulstar - 1,030,020 (MVS) 1CC



Robo Army - 59,700 (MVS)



Sengoku - 173,600 (MVS)



Shock Troopers (Team) - 16,361,000 (MVS)



Sonic Wings 2 - 891,300 (MVS)



Sonic Wings 3 - 1,404,700 (MVS) 1CC



Super Spy - 44,900 (MVS) 


Thrash Rally - 3'06"58 (Paris Dakar MVS) 1CC



mardi 9 avril 2019

Operation Ragnarok / Zed Blade

Mini test de Operation Ragnarok / Zed Blade (Neo Geo)

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-consultez mon profil ici-

"- Général, général! Cette fois je ne sais pas ce que l'humanité va devenir, c'est vraiment le bord du gouffre de la fin de tout!
- De tout?
- Oui-oui-oui, de tout.
- Je vois. Il ne reste donc qu'une chose à faire. Déclencher... L'OPERATION RAGNAROK!
- L'opération Ragnarok?
- Oui: L'OPERATION RAGNAROK!"


C'est l'Opération Ragnarok: le plancher va prendre cher.

Parfois, il ne faut pas se fier à sa première impression. Ni à sa deuxième. Voire même... A sa troisième non plus. C'est pas tous les jours que ça arrive - mais là, avec Operation Ragnarok (plus connu en tant que Zed Blade) je crois que c'est le cas.
L'intro du jeu s'ouvre par une musique techno infâme qui fait saigner les oreilles et appuyer précipitamment sur Start.
Le premier niveau dévoile alors une musique à peine plus tolérable, et surtout des graphismes affreux: vaisseau rose, sol rocailleux marronnasse, arrière-plan en dégradé de bleu et de verdâtre, ennemis au mieux sans intérêt. Dégueulasse.

Operation Ragnarok, ça ressemble à ça: c'est pas beau.

Et quand on persiste à s'intéresser au jeu et à son système de scoring... On est ahuri de découvrir qu'il tourne tout entier autour du leeching/milking (ou "pressage de citron" - à savoir, le fait de tirer le maximum de points des ennemis avant leur destruction). Attendez-vous donc, si c'est le score qui vous intéresse, à devoir tirer abondamment à côté des points faibles des bosses, et à arroser copieusement le décor: tout ce qui provoque une collision avec le vaisseau rapporte des points si on tire dessus. A commencer par le sol rocailleux du niveau 1. Débile? Oui, pas qu'un peu.


Scorabilité: Très bon
Contre toute attente... Cette connerie fondamentale du système ne le ruine pas complètement. Une fois passé le Stage 1, où on est contraint de se comporter de façon aberrante pour faire du point, on n'a plus trop affaire à un niveau où il faut canarder le sol, ou autre débilité du genre. Le principe général demeure, et il est idiot, mais il ne présente pas de faille de type épisode infini (les ennemis finissent par quitter l'écran ou s'autodétruire); et si on s'en tient à une logique strictement ludique, il a au moins le mérite de récompenser la prise de risque, puisqu'on passe effectivement son temps à tirer les moustaches du fauve quitte à finir croqué. Si on fait donc abstraction du moyen, et qu'on s'en tient à la finalité, le bilan est étonnamment bon: faire progresser son score au-delà d'un certain point demande expérimentation, persévérance, moments de grâce et cul bordé de nouilles. 

J'arrête là avant de jeter le jeu par la fenêtre.

Verdict général: Bon
En plus de ça, le jeu s'avère heureusement nettement meilleur que son premier niveau ne le fait craindre. Il n'est jamais "beau", mais il s'avère prenant et agréable à jouer; qu'il s'agisse de courir le score ou de boucler le parcours en crédits limités, on est sous la tension constante d'un mélange de récitation par coeur, de navigation habile, et de réflexes salvateurs. Le parcours fait pile la bonne longueur (30mn), le système d'armement est honnête et ne génère pas de frustration en cas de crash, et la difficulté est élevée sans jamais être injuste. Même la BO électro-techno-dance-groovy se révèle moins de-mes-deux qu'au premier abord, avec quelques morceaux même carrément entraînants.

Le jeu atteint son point culminant au niveau 4

Au final, faire la critique de ce jeu, c'est un petit peu comme expliquer à son gosse qu'il s'est planté à son exo de maths alors que le résultat final est correct: elle a beau cumuler les erreurs, cette Operation Ragnarok finit étrangement par tomber juste. Si vous aimez les shoots de la période, vous avez peut-être là quelques bonnes heures de flinguage à y passer.

Finir le jeu en 4 crédits est déjà un bon challenge. En un seul, faut carrément être fort!





mardi 19 février 2019

Last Resort (à moins que ce ne soit l'avant-Last, ou l'avant-avant-Last)

Mini test de Last Resort (Neo Geo)

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Je m'étais juré qu'un jour, je reviendrais sur Last Resort, que ce serait une cartouche AES originale, et qu'on verrait ce qu'on verrait.
Alors, j'y suis revenu.
Sur une vraie belle cartouche AES qui pique au cul, oui.

Il y a des invitations qui ne se refusent pas.

Par contre, après deux semaines d'efforts réguliers, on n'a pas vu plus que ça...
En 2016, je bouclais le jeu en 1 crédit, et la deuxième boucle en moins de 4. Ce coup-ci, je voulais terminer la 2e boucle en 1 crédit et si possible battre le score du tzarrible Maldoror68...
En 2019, j'ajoute à ma boutonnière d'avoir one-lifé plusieurs fois la première boucle, d'être avancé un niveau plus loin (le 2-4), et de faire progresser mon propre record de... 4300pts.
J'abandonne pas encore, mais progresser demande concentration et persévérance - et là je commence à être saoulé. Ca s'annonce donc comme un bon gros fail. Ca aura au moins ceci de positif qu'il faudra que j'y retourne plus tard.

393,900pts, je vais pas dire "c'est dégueulasse"... Mais c'était pas mon rêve de gloire.

Scorabilité: Bon
Le jeu n'a rien de particulier en termes de scoring, pas de prime, pas de bonus particulier, queud: on augmente son score en flinguant de l'alien et en allant de plus en plus loin. Ce n'est qu'arrivé à un stade très avancé (genre boucler les deux loops!) qu'il devient rentable de recourir au milking de certains bosses ou puits d'ennemis.
Rien d'extraordinaire donc, mais rien pour gâcher la sauce; ce qui fait pencher la balance plutôt favorablement, c'est que le jeu est court (une vingtaine de minutes la boucle) et permet donc de multiplier les tentatives sans se lasser trop vite ni y passer sa vie.

Verdict général: Excellent
J'ai déjà fait un test complet de Last Resort ici. C'est un hit qui ressort sur les plate-formes modernes dès que l'occasion se présente - encore récemment, il était dans la sélection de titres de la Neo Geo Mini. Il est très classique dans son déroulement, mais le maniement du module offre un challenge agréable à relever tout au long du parcours, et graphiquement il montre un sacré savoir-faire pour l'époque (1992). 




lundi 27 août 2018

Tatsujin

Mini test de Tatsujin (Megadrive)

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Des temps en temps, il faut savoir se reconfronter à ses bêtes noires - Tatsujin fait partie de miennes. J'aime beaucoup ce jeu (j'en ai déjà parlé ici), mais il me le rend assez mal; à chaque fois qu'il retourne dans la console c'est pour me donner des claques.
Ma dernière tentative, après des mois de placard, s'est enfin soldée par un résultat laissant entrevoir la possibilité (lointaine, mais possibilité quand même) de 1CC...
En easy, bien sûr.

Les essaims du niveau 5 auront eu raison de mon thunder laser boosté à fond...

Scorabilité: Excellent
Le jeu se prête parfaitement au scoring et au jeu en 1 crédit. Le parcours n'est pas très long, il loope au bout des 5 niveaux, et surtout sa difficulté a tendance à violemment abréger les parties, ce qui donne donc lieu à tentatives multiples, progressions infimes et laborieuses, et satisfactions à la mesures des frustrations accumulées.
Son système de score est simple et efficace; hormis le pétage d'ennemis, sa variable principale est l'obtention de 5000pts par bonus de vitesse surnuméraire - le gag étant qu'atteindre le niveau de Speed maximum en devient inconfortable, et rend donc ce bonus doublement mérité.

Verdict général: Excellent
Tatsujin, comme le reste des vieux Toaplan, c'est pas un jeu pour tout le monde, c'est sûr. Même si le jeu est bien réalisé, et montre notamment un joli savoir faire en matière de sprites, l'esthétique mélangeant farandole spatiale et heavy metal est assez étrange. Et surtout, c'est du jeu d'arcade des années 80, et du pur jus; en tant que tel, il paraîtra déjà bien sommaire aux amateurs de shoots console du début des années 90.
Mais même en étant de ceux-là, je doute qu'on ne trouve pas à s'amuser, ne serait-ce qu'épisodiquement, avec ce vieux démon de Tatsujin, qui est une bête retorse mais diablement efficace. 


samedi 25 août 2018

Final Soldier

Mini test de Final Soldier (PC Engine)

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Cette semaine, j'ai remis les doigts sur le Caravan Mode de Final Soldier - ça faisait longtemps, et c'est toujours aussi bon! Pour qui ne connait pas le principe, j'en avais déjà parlé ici, et c'est violemment de la balle. J'ai amélioré mon high score précédent sur le 2 minutes; il est toujours pas faramineux et ne me place pas bien haut dans le classement, mais ça m'a fait bien plaisir quand même.



Du coup, je me suis dit que j'allais tenter le one-credit sur le mode Normal. Première tentative hier pour se remettre le parcours en tête; comme c'est comme le vélo, ça a suffi pour que ça passe aujourd'hui.




Là encore, le jeu a beau être connu pour sa relative facilité au niveau par défaut (ça ne commence à piquer qu'au stage 6, et il n'y en a que 7), et même si je perds une vie, et ne fais pas un score stratosphérique - ben ça fait plaisir quand même de réussir ce petit challenge.


Scorabilité: Exceptionnel
Franchement, c'est un jeu à ne pas rater pour qui aime faire du scoring. Chacun des modes Caravan est inépuisable, et il y en a 2 (en 2 et 5 minutes). Limite, de ce point de vue là, je vois le jeu Normal comme du bonus; sur ce dernier, on score de manière assez classique, et une fois qu'on one-crédite le jeu, la marge de progression se fait essentiellement sur le leeching.

Verdict général: Exceptionnel
Même s'il est perfectible (son système d'armement est bancal, comme somme toute beaucoup de shmups), le jeu principal est vraiment excellent, superbement réalisé, avec notamment une OST qui est de loin ma préférée des 3 Soldiers de la PCE. Quant au Caravan mode, il vaut l'achat de la carte à lui tout seul et continue à me donner de très bons souvenirs de jeu. Bref, je sais pas s'il est utile d'insister: qu'on lui préfère ou pas d'autres épisodes de la série, pour moi c'est une HuCard indispensable.



mardi 31 juillet 2018

Scoring sur Eightman

Après en avoir fait le test, et puisqu'on m'en a brièvement reparlé sur NGS, je me suis dit que ça serait peut-être pas mal de revenir sur le scoring d'Eightman, avant que je n'oublie tout.

Même s'il n'est pas parfait, le jeu se prête pas mal à l'exercice, qui est une bonne façon d'en prolonger la durée de vie - si vous arrivez à vous motiver.





1CC
Car la première chose à viser pour faire du score à Eightman, c'est presque une évidence pour un jeu de cette période, c'est de le finir en un crédit.
On lit par ci par là que le jeu est facile, et j'ai peut-être été ambigu sur le sujet dans mon test, donc soyons plus explicite: le jeu est court et ne présente bien sûr aucune difficulté en freeplay (il n'y a pas de checkpoint, toute la progression se fait en continu); avec un peu de pratique, il est assez facile à boucler en crédits limités (avec les 4 crédits par défaut de la version AES); de même, il est relativement facile à finir en 1 crédit.
Mais tout est dans le "relativement".
Ce dont on parle, ça reste quand même de finir en 1 seul crédit un jeu d'arcade publié par SNK en 1991. Si on pèse à sa juste valeur chacun des 4 facteurs, le jeu est plutôt facile. Ne croyez pas pour autant que ça se fait tout seul. Le dernier niveau concentre l'essentiel de la difficulté, avec ses multiples bosses intermédiaires, et la solution la plus sûre pour venir à bout du boss final est encore d'avoir plusieurs vies (et donc bombes) d'avance. Notez qu'il n'y a à ma connaissance que 3 extends:
- à 60k
- une vie à ramasser dans un drone du niveau 3-2
- à 180k
Tout ça pour dire que le premier levier en terme de scoring, c'est tout simplement la progression dans le jeu. Les plus grosses sources de score sont les bosses, le bonus de fin de niveau, et surtout celui de fin de jeu (20,000).
En 1 créditant le jeu, on arrive à plus ou moins 220k. En tout cas, c'est là que je suis arrivé. En farfouillant un peu, les gros bills qui s'y sont consacré de façon un peu approfondie tournent à 260k.
Le record du monde dépasse de peu 300k.
Sur quoi se jouent les 80k restants?

Quand on one-crédite, l'écran n'affiche même pas "ALL" dans la colonne Stage. Les boules.


Extermination
Encore une évidence: les ennemis font des points - certains donnent même des bonus spéciaux de 1000pts.
Une bonne part du score se joue donc sur le fait de non seulement ne rater aucun ennemi, mais de n'en épargner volontairement aucun. Alors qu'il est tentant d'éviter ou laisser filer les plus dangereux ou résistants, soit pour sa propre sécurité, soit parce que le chrono nous met la pression. A noter que le jeu donne peu d'occasion de "leecher" (seuls les drones lâchés par les tanks à roulettes offrent cette possibilité), et que certains ennemis sont une perte de temps (les zombies ne donnent des points que la première fois qu'on les abat).

Les zombies: de la merdre. Quand vous ramassez un "8", utilisez votre attaque en sautant pour ne pas arrêter votre avancée.

Bonus surnuméraires
La clé consiste à concilier cet impératif d'extermination aussi complète que possible avec deux autres qui lui sont concurrents: user du moins de Spéciaux/Bombes que possible, et perdre aussi peu de vie que possible. En ayant ces deux compteurs au max, les bonus B et L rapportent 500pts. De même, les bonus P équivalent assez vite à 500pts car le niveau de puissance maximum d'Eightman est atteint dès la fin du premier niveau et n'en descend en aucune circonstance ensuite.


Allez, on se motive avec la zique du stage 2!

samedi 26 mai 2018

Sonic Wings 2 / Aero Fighters 2

Mini test de Sonic Wings 2 / Aero fighters 2 (Neo Geo)

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J'avais décidé de m'attaquer à un leaderboard plus peuplé sur shmup.com; celui de Sonic Wings 2 affichait déjà une vingtaine de noms, et ça faisait longtemps que je voulais y jouer de manière un peu plus approfondie, et sur ma console.
C'est chose faite depuis à peu près une semaine. Et j'ai commencé à stagner au bout de 3 jours! Je vais essayer de passer ce couillon de boss 8, mais je renonce dans l'immédiat au 1CC - ne serait-ce qu'à cause du dernier niveau et de son boss aléatoire qui sont vraiment raides!



Scorabilité: Bon
Je suis assez mitigé sur l'aspect scoring de Sonic Wings 2. D'un côté, son classicisme me plait bien (primes au bonus surnuméraires, points à ramasser au sol), d'un autre il y ajoute quelques micro-originalités qui me paraissent maladroites.
Pour commencer, les bonus à ramasser (sous forme de thunes) rapportent un score plus ou moins important selon l'endroit de l'écran où ils sont capturés: plus vous les chopez haut dans l'écran, plus ils rapportent... Là où je trouve ça raté, c'est d'abord que l'écart entre le minimum et le maximum est déraisonnablement important (de 200 à 10.000pts), et qu'en plus ce dernier représente la valeur de 100 ennemis de base.
Ensuite, 2 stages bonus figurent au parcours (qui compte 10 niveaux). Là encore, leur poids en termes de score est trop important: les réussir rapporte trop de points - davantage, en quelques secondes, qu'un stage classique. Non seulement ça crée deux gros paliers de progression (passer le niveau 2 et le niveau 6 compte facilement double) qui amoindrissent encore la part des destructions classiques d'ennemis, mais les 8 avions disponibles ne sont pas du tout égaux face à ces stages bonus si importants... Ce qui en disqualifie donc certains dans une optique de course au score sérieuse.
C'est dommage, parce que par ailleurs le système n'a pas de faille importante (on peut bien leecher les bosses en détruisant certains projectiles, mais ça comporte effectivement pas mal de risques) et offre une grosse-grosse marge de progression avec 10 niveaux et 2 loops.

On en est là - ça me place 5e sur 22, honorable mais pas top.

Verdict général: Bon
Au final je suis pas complètement emballé par ce Sonic Wings 2. Il est très agréable à manier et à regarder, propose des niveaux courts aux obstacles différents, et quelques combats de bosses vraiment sympas. Mais son système de scoring au final un peu bancal, et le sentiment d'aléatoire qu'on éprouve parfois à la sortie inopinée d'une nuée de boulettes à vitesse grand V dans la face finissent par rendre les parties en un crédit assez frustrantes. Et ça ne devrait pas.
A noter que j'ai ensuite essayé de jouer en Easy pour voir si ça gommait ce défaut... Et que la différence de difficulté ne m'a pas frappé par rapport au niveau MVS!
Bref, c'est un jeu très sympa, beaucoup plus difficile qu'on ne le prétend parfois, mais ce n'est pas le meilleur choix pour du scoring; je vous recommanderais plutôt de le jouer en 4 crédits (le nombre traditionnellement proposé en AES) et pour en voir la fin - ou à la limite en free play de gros sac à deux joueurs - pour  profiter de façon plus décontractée de ce qu'il a à offrir.



mardi 8 mai 2018

Ironclad / Chotetsu Brikin'ger

Mini test de Ironclad / Chotetsu Brikinger (Neo Geo)

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Il y en a encore, des fois comme ça, où on découvre véritablement un jeu, des années après. Pas juste des années après sa sortie, mais des années après l'avoir testé sur émulateur en se curant le nez. Et puis soudain ça fait pshaf, et on se rend compte qu'il est trop cool.
Ironclad est en train de me faire ça. 
Le jeu, signé Saurus, a été réalisé par quasiment la même équipe qui a fait l'excellent (et mieux connu) Shock Troopers premier du nom. De la même façon que celui-ci multiplie les détails évoquant les grands noms du run'n'gun, Ironclad est un condensé de références aux classiques du shoot. On sent flotter un parfum d'Irem, de Capcom, de Namco, de Taito, de Toaplan dans une multitude de détails de la présentation comme du gameplay - mais avec malgré tout cette touche d'originalité, de spectacle, et de rock'n'roll avec laquelle l'équipe a su se caractériser. Après avoir adoré Shock Troopers, j'ai très vite eu l'impression de retrouver la patte de ceux qui m'avaient régalé.
Au-delà de ça, auquel tout le monde ne sera pas forcément sensible, Ironclad en montre pas mal sous le capot en termes de richesse de jeu. 
Le système de module/option/unit est super bien pensé. Détaché du vaisseau, ce dernier utilise son armement principal pendant que le module (un robot, dont il existe 3 sortes) utilise un tir secondaire depuis sa position.  Attaché, le robot protège la proue du vaisseau qui enclenche alors un armement auxiliaire (moins puissant que le tir de base, mais offrant des propriété particulières) parmi 3 différents. Le module peut également être utilisé pour éperonner les ennemis, ou leur être projeté à travers la tronche de différentes manières (chacun des 3 robots ayant une attaque différente). 
Avec ça il y avait déjà quoi faire... Mais en plus, les mecs de Saurus ont prévu des embranchements à la Darius (faisant durer le jeu entre 4 et 6 niveaux - qui la plupart du temps diffèrent vraiment d'un parcours à l'autre!), et un système de scoring récompensant l'usage périlleux du robot pour dégommer les ennemis...



Scorabilité: Excellent
Sorti à l'origine uniquement sur Neo Geo CD, le jeu était pourtant bel et bien prévu pour l'arcade - pas de faille en vue pour le scoring. Au contraire, on dirait bien que dans cette optique là, le jeu a beaucoup à offrir avec son système de médailles et ses multiples parcours différents.

Pour l'instant, c'est pas la gloire... Mais je suis motivé!


Verdict général: Excellent
J'ai peur de m'emballer et de finir par être déçu... Mais après plusieurs heures de jeu, j'ai plutôt tendance à l'apprécier de plus en plus. On peut être réfractaire aux graphismes, mais les musiques sont top, la précision de l'ensemble est au poil et pour qui a envie de s'y investir le jeu offre du répondant en termes de difficulté et de durée de vie. J'en reviendrai peut-être plus tard, mais pour l'instant, c'est un coup de coeur!



Assaut Shmuppesque - premier bilan

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J’ai atteint mon objectif : être suffisamment haut dans le classement des high scores pour apparaître au premier écran (sans défilement) – en tout cas sur mon PC. Ca correspond, à la louche, à être dans le Top 40, soit 10 médailles d’or (10 highest scores), qui sont par défaut le premier critère de classement.

Sisi, c'est moi, là tout en bas.


10, c’est pratique d’un point de vue statistique, et ça permet de donner une idée du fonctionnement et de l’accessibilité du classement.

Regadrons-y un peu... Sur ces 10 médailles d’or :
- 4 sont des scores « suffisants » (ie, pas fantastiques, mais qui permettent de passer devant la concurrence) : Fire Shark MD en Easy, Daisenpu MD en Easy et en Hard, Ironclad Brikinger en MVS.
- 3 sont des « entrées » (ie, l’unique score saisi pour le titre/mode de jeu sélectionné) : Arrow Flash MD en Easy, Tatsujin MD en Easy, Phelios MD en Novice.
- 2 sont des scores « taquets » (qui atteignent l’arrêt du compteur) du fait de la connerie du jeu : Verytex MD et Raiden SFC
- 1 est un truc de merde : de l’exploitation de leeching à deux francs sur Heavy Unit MD.

Si on fait un peu d’autocritique :
- aucune n’est une grosse réussite
- 7 sont des scores corrects (sur Arrow Flash, Daisenpu (x2), Fireshark, Verytex, Raiden et Ironclad)
- 3 ne valent rien ou pas grand-chose (Tatsujin, Phelios, Heavy Unit)

Bref, en termes de performances, c’est tout sauf glorieux, et pourtant je suis parvenu à atteindre le top 40. Si on compare avec le palmarès des vrais gros bills au milieu desquels j'évolue, ça fait même pitié. Faut-il en conclure que ce classement de Shmup.com est foireux ?
A strictement parler, oui, forcément, puisque que, que l’on soit le premier d’une centaine de gaillards se tirant la bourre sur DoDonpachi ou le seul connaud à avoir posté un score sur un shoot Game Gear on obtient une médaille d’or qui pèse pareil.
Mais ce n’est pas comme ça qu’il faut le prendre. C’est au contraire une vraie bénédiction pour les amateurs de shoots 8-16 bit – pour la majorité des jeux de cette période, c’est encore le Far West ! Qu’on soit bon ou pas, l’accessibilité du ranking est encourageante ; chacun a sa chance de se faire sa petite place au soleil, ne serait-ce qu’en enrichissant le site d’un score sur un jeu qui n’est pas encore répertorié.
En tout cas, moi, ça a suffi à me faire ressortir et jouer certains titres d’une façon dont je ne les avais pas encore forcément abordés. A vrai dire, le meilleur moment que j’ai passé pour l'instant, ça a été pour craquer le compteur de cette daube de Raiden SFC; preuve que l'approche promue par ce site permet de révéler du bon, y compris dans des titres assez faibles – et ce, même si leur système de scoring est foireux !

Conclusion: merci aux mecs de Shmup.com; et si vous qui lisez ceci n'en êtes pas encore, franchement, inscrivez-vous, et venez doser du shoot !
Pour ma part, j'ai atteint l'objectif que je m'étais fixé, donc je vais faire une pause dans l'escalade de classement pour l'escalade de classement, parce que j'aimerais bien m'attarder un peu sur Ironclad / Chotetsu Brikinger. Puis je vais essayer si possible de consolider ma place (parce qu'une médaille vite acquise est tout aussi vite perdue, j’en ai déjà fait l’expérience), avant de me lancer dans un challenge d'un autre ordre: me mesurer à un classement où il y a du monde.
The shmup must go on, et il y a de quoi faire.

Phelios

Mini test de Phelios (Megadrive)

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Phélios, un vieux de la vieille signé Namco, et adapté sur Megadrive en 1990. Le jeu ne m’avait jamais vraiment attiré, mais je me suis un peu obligé à le découvrir et je ne le regrette pas. Il a l'air vieillot, mais il est bien conçu, a du charme, et n'est pas désagréablement réalisé du tout. Je m’y serais bien mis un peu plus sérieusement, mais malheureusement…



Scorabilité: faible
... malheureusement, Phélios démontre qu’être issu de l’arcade n’est pas toujours une garantie. Et c’est vraiment dommage, parce qu’il avait toute l’apparence d’être fait pour le scoring, avec son petit bonus au dégommage d’une série complète d’ennemis... Seulement, comme beaucoup, il tombe dans le chausse-trappe du leeching (ici, des épisodes/boss où on peut dézinguer à l'infini des ennemis qui repoussent indéfiniment). Pas aussi dramatiquement que d’autres, mais suffisamment pour que l’objectif du jeu s’arrête à le finir en un crédit.
Bref, dans l’immédiat, j’ai juste posté un pov’score du 1 créditage du mode novice (qui se fait assez facilement au bout de quelques tentatives).




Verdict général: Bon
Dommage, donc, car c’est un très bon jeu et une excellent surprise pour un titre aussi ancien et bon marché au sein des shoots Megadrive. Je n’ai pas approfondi, mais j’y reviendrai avec plaisir.


lundi 30 avril 2018

Raiden

Mini test de Raiden Densetsu / Super Raiden (Super Famicom / SNES)

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Raiden Densetsu / Super Raiden est réputé être la plus mauvaise adaptation console de ce monument du shoot them up, ainsi que, dans l'ensemble, une vilaine grosse daube. Techniquement, c'est sûr que c'est foiré - mais bon, c'est du shoot à boulettes sur SFC, alors what did you expect? Pour le reste, il y a des détails qui ont été bien foirés par Toei Animation (les bosses, surtout) - mais dans l'ensemble, franchement, pour y avoir rejoué de manière un peu approfondie, l'essentiel reste.
Ou presque.



Scorabilité: presque bonne
Car oui, préparer le scoring de cette version Super Famicom a été plaisant. Il y a ce qu'il faut pour plaire à qui aime ce genre d'exercice: de l'étude, de la planification, de la méthode, et le stress du parcours parfait ou presque. C'est pour ça que j'ai scrupule à gâcher le jeu à qui voudrait s'y frotter en racontant comment j'ai one-crédité le jeu en faisant un score-taquet de 9,999,999. J'ai regardé en ligne et je ne suis évidemment pas le premier à réussir le tour, mais comme je n'en ai pas lu d'explication j'hésite. D'un côté, c'est du bla-bla qui n'est pas inintéressant (sans être transcendant non plus, hein), mais d'un autre le but c'est quand même pas de ruiner l'expérience de quiconque voudrait se frotter au jeu. Je le mettrai dans les commentaires plus tard - ou pas :)




Verdict général: Bon
Quand on n'a qu'une Super Famicom, je pense qu'on ne devrait pas faire la fine bouche et se le procurer, ce Raiden Densetsu. Il pique les yeux et n'est pas sans défauts par ailleurs, c'est sûr, mais comme d'autres shmups de la console. En plus il est pas cher et a le mérite de se jouer à deux.
En tout cas, avoir la version MD (nettement meilleure) ne m'a pas empêché de prendre plaisir à y jouer.


vendredi 27 avril 2018

Heavy Unit

Mini test de Heavy Unit (Megadrive)

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Heavy Unit fait partie de ces shoots qu'on voudrait aimer, mais dont la gestion de la difficulté est impardonnablement casse-couilles. Assez typiquement, le jeu se fait les doigts dans le nez sur l'essentiel du parcours, avec du shield et un niveau de power-uppage qui a raison des bosses en deux coups de cuiller à pot, et 5 niveaux pas bien longs. Mais, accidentellement ou pour prolonger la durée de vie à bon compte, une poignées d'épisodes dégueulasses ont été glissés de ci de là pour qu'on se prenne une collision ou un tir fatal, et qu'on se retrouve à poils à devoir traverser un passage particulièrement ardu - bref, qu'on appuie sur reset. Quand en plus le croûtage a une odeur d'aléatoire ou de mauvais timing dans la gestion de l'IA, ça sent la perte de temps.



Scorabilité: nulle
Histoire d'en rajouter, le scoring est complètement foiré. Dès le premier niveau se présente un point de génération illimitée d'ennemis, et avec lui une opportunité de marquer à l'infini (ou jusqu'au counter stop). On peut mettre un scotch sur le bouton A et aller pisser toute la journée, et on fait un meilleur score qu'en one-lifant le jeu.




Verdict général: Beuh
C'est triste, mais c'est ainsi: il y a un charme vieillot dans les graphismes et la conception de Heavy Unit qui me plaisent bien, ses musiques sont plutôt sympa... Mais y jouer, c'est trop chiant: soit on roule sur tout parce qu'il ne se passe rien ou presque, soit il ne se passe rien ou presque et pourtant on crève.