lundi 25 juillet 2016

Last Resort

Last Resort (SNK)
Test de Last Resort sur Neo Geo (SNK)
Sortie originale: Arcade (1992)
Emulé commercialement sur: Wii, PS2/PSP
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Quand il est sorti en arcade, cet écran-là, pour moi, c'était un épouvantail.

Last Resort, je serai passé à côté pendant des années.
D'abord à sa sortie en arcade: le jeu était séduisant, mais c'était écrit tellement gros sur la borne qu'il allait me bouffer ma pièce en 5 sec. que je ne m'y étais jamais risqué.
Plus tard, quand l'émulation me l'a remis sous le nez, j'étais tellement occupé à rattraper le temps perdu avec certains versus que je ne m'y suis même pas intéressé.
Plus récemment s'est présentée une nouvelle occasion d'y jouer quand j'ai acheté une Neo Geo X -  là encore, il s'est fait griller la priorité par la découverte ou redécouverte d'autres titres...
Pourtant, je me suis rendu compte qu'il était connu et adulé, ce jeu. Mais l'argumentaire esthético-artistico-sentimental accompagnant généralement ses recommandations m'a toujours laissé de marbre; en fait, il aurait même plutôt eu tendance à m'en détourner. Jusqu'à ce qu'un camarade de forum réveille ma curiosité en parlant... Du jeu lui-même. Et je crois que c'est bien ce qu'il faut vanter à quelqu'un qui ne connaît pas Last Resort: c'est un shoot them up d'arcade très beau certes, mais surtout excellemment conçu.

Ce vrrrouuuuum annonce le début des emmerdes.

Au coeur de cette réussite, il y a, comme très souvent, des principes très simples. Le challenge que propose Last Resort ne tient pas que dans pilotage adroit ou dans la mémorisation du parcours; il consiste avant tout à maîtriser le maniement de son arme principale: un module mobile gravitant autour du vaisseau. Ca fait partie des défis du game-design: faire en sorte qu'avec l'expérience, le joueur "devienne bon" plutôt qu'il ne fasse qu'appliquer des recettes ou réciter des gammes. Et de ce point de vue, avec ce module, les concepteurs de Last Resort ont vraiment marqué des points: apprendre à maîtriser le pilotage du vaisseau et surtout de l'orbe qui l'accompagne la majeure partie du temps est gratifiant, amusant, et offre suffisamment de richesse pour devenir l'une des principales signatures du jeu.

Le niveau 1 et ses images archi-connues, et pour cause: il est pompé d'Akira, et on n'en voit pas d'autre sans effort.

Son principe est le suivant: l'Unit (le nom du module en question) se déplace en arc autour du vaisseau dans la direction opposée à celle que prend celui-ci. Donc si on propulse le vaisseau vers l'avant, l'unit se placera derrière-lui; si on recule, il se positionnera devant. Une pression du bouton B permet de le bloquer en position, ou de le rendre de nouveau mobile.

Vaisseau vers la droite; module vers la gauche, canons vers la gauche.

L'unit est équipé de canons jumelés, plus puissants que celui du vaisseau, qui s'orienteront systématiquement dans la direction opposée à celle empruntée par celui-ci, et ce, que le mouvement du module soit verrouillé ou non.

Le vaisseau tire droit devant sur une rangée d'ennemis pendant que le module dégomme les rangées du dessous.


De plus, contrairement au vaisseau, il est invulnérable: non seulement il n'est pas détruit pas les tirs ennemis, mais il en absorbe la majorité. Pour ce qui est des collisions, c'est mieux encore, puisque le module cause des dommages, voire détruit purement et simplement les vaisseaux ennemis qui entrent en contact avec lui. L'unit peut d'ailleurs être propulsé par le joueur dans l'axe de son alignement avec le vaisseau, causant des dommages importants à tout ce qui se trouvera sur son passage, avant de revenir en position comme un boomerang. Mais attention: non seulement cette projection de module prive alors le vaisseau de sa protection, mais elle s'effectue en troquant ses précieux tirs contre une pression prolongée sur le bouton!

En ayant bloqué le module dans la diagonale, enchaînez les frappes contre ce tank

Les amateurs de shoot them up reconnaîtront là des mécaniques offensives et défensives pompées de deux jeux Irem: R-Type bien sûr (pour l'essentiel du rôle du module), mais aussi Image Fight (pour le tir secondaire en miroir du déplacement). Last Resort les combine et y ajoute son propre lot de fonctionnalités, très simples également, mais qui aboutissent à une complexe gymnastique du déplacement, de la synchronisation des actions et du timing juste.
A celle-ci s'ajoute la gestion et l'emploi optimal de l'arsenal. Il n'y a que trois armes, qui ont trois degrés de puissance différents, ce qui s'avère amplement suffisant:
- le Laser, tir puissant et traversant droit devant le vaisseau.
- les Homing missiles, auto-guidés vers l'ennemi.
- les Ground missiles, qui bombardent le haut et le bas du vaisseau.
Elles se ramassent et s'améliorent en collectant des bonus lettrés (L, H, G); la couleur de ceux-ci alterne entre le bleu et le rouge et affecte celle du module, et la façon dont il gère les collisions avec le décor. L'unit rouge (bien) longe les parois; le bleu (nul) rebondit contre elles comme une boule de billard.

Ca aurait été mieux si les deux couleurs avaient été valables... Faites comme dans Raiden, évitez le bleu!
La combinaison de ces éléments, qui s'assimilent très rapidement mais ne se maîtrisent qu'avec beaucoup de pratique, est d'autant plus excellente que la conception des niveaux a elle aussi été soigneusement réfléchie. Les 5 niveaux, et les 5 confrontations qui les concluent ont tous la bonne idée de proposer des mises à l'épreuve très différentes du maniement de tous les ressorts du jeu; tous sont en plus superbement mis en scène, qu'il s'agisse de l'ambiance, du déroulement de la progression, ou de la performance graphique ou musicale.

Le niveau 2, ses serpents, sa pluie, ses puits à vaisseaux, son tunnel plein de tourelles...

Ne faites donc pas la même erreur que moi: si vous ne connaissez pas encore Last Resort ou n'avez fait qu'en effleurer la surface, n'attendez pas plus longtemps pour vous y consacrer sérieusement. Il fait partie de ces titres qui rappellent pourquoi on fait du retrogaming: c'est un jeu simple, ingénieux, gratifiant, à la difficulté retorse mais suffisamment bien étudiée pour autoriser le parcours parfait au joueur persévérant. Accessoirement, c'est aussi un bel exemple du savoir-faire de SNK en matière d'appropriation assez sauvage -mais en l'occurrence tout sauf bête- d'autres créations artistiques et ludiques.

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En Bref

VISUEL
Clairement aux avant-postes à l'époque; les sprites sont superbement dessinés, dégradés, éclairés et animés. Le tout est exceptionnel pour l'époque, et a un vrai cachet. Seule ombre au tableau, le jeu est notoirement plombé de ralentissements.

AUDIO
Les bruitages sont excellents, avec un bon rendu stéréo. Mais c'est surtout les musiques, globalement assez typées rock-indu, qui sont mémorables, davantage pour leurs qualités atmosphériques que mélodiques.

GAMEPLAY
Le jeu est court (les 5 niveaux peuvent se boucler en 20 minutes), mais il est excellemment conçu et offre un challenge corsé. Un vrai plaisir. 

AU FINAL 
Si Last Resort ne vous séduit pas au premier abord (à cause de sa difficulté, de sa prise en main inhabituelle, ou de ses ralentissements), ne vous laissez pas abuser: c'est une perle, probablement à ranger parmi les plus belles réussites de SNK.


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