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lundi 26 décembre 2016

Les Bits en Bronze Awards 2016

Good bye 2016!

Mon année de retro gaming aura été marquée par deux particularités, assez étroitement liées:
- je suis arrivé quasi à terme de ma collection Neo Geo. Je reste prudent parce qu'il faut toujours l'être dans ces cas-là, mais je pense que j'ai mis à gauche tout ce que je voulais et qui m'était accessible. Il y aura bien encore quelques trucs à y ajouter parce qu'on n'a jamais vraiment fini, mais j'ai pu me procurer mon essentiel avant qu'il ne soit totalement hors de ma portée, disons.
- ces jeux qui coûtent une burne, j'y ai joué comme un sonné. Du moins, j'ai commencé à bien rentabiliser certains; d'autres attendent leur tour sagement à l'ombre du placard - mais pas question de foutre autant de thune dans ces jeux sans en profiter un maximum.

J'ai donc joué à relativement peu de jeux, mais pour certains assez intensivement et principalement sur Neo Geo - d'où une forte présence de ce support sur le blog cette année... Ainsi que dans cette deuxième cérémonie des Bits en Bronze Awards, avec les trois mêmes catégories que l'an dernier.


Bit en Bronze, Catégorie Versus

Le concours de scoring sur Garou Spé, je l'ai pas gagné, mais je me suis régalé à rejouer autrement à ce classique des classiques, décidément inépuisable. 

Garou Spé: what else?


Bit en Bronze, Catégorie Beat Them Up

Certains vont secouer la tête, mais mon beat them up de l'année, c'est ce bon vieux Double Dragon sur cette toute aussi bonne vieille Mega Drive. Largement obsolète parmi les jeux de castagne de la génération 16bit, ça n'en reste pas moins une bonne tranche de rigolade et une bouffée de nostalgie incomparable! 

Double Dragon, Double Trop Fort.

Bit en Bronze, Catégorie Shoot
Golden Bit en Bronze 2016

Une fois de plus, la bataille fut rude tant je me suis gavé de shoots cette année encore, et de sacrément bons. Et pour le coup, mon plus gros coup de coeur cette année - shoot et toutes catégories confondues - , je n'en ai pas encore fini le test.
C'est le tzarrriiiible Alpha Mission II, un rodéo de petits vaisseaux aussi diabolique qu'épuisant et addictif.

Un jeu de maboul! Test à suivre en 2017, ah quelle transition habile!

dimanche 21 août 2016

10 Titres qui font de la Neo Geo AES ce qu'elle est

Entendons-nous bien sur cette sélection, forcément des plus subjectives et discutables; son intitulé n'est pas:
Top 10 Neo Geo AES
Les meilleurs jeux de la Neo Geo AES
Les jeux qui ont marqué la Neo Geo AES
Les jeux indispensables sur Neo Geo  AES
Quels jeux acheter sur Neo Geo AES
Comment débuter une collection Neo Geo AES
La ludothèque Neo Geo AES idéale

Même si ça peut aider les moteurs de recherches à vous amener ici ;-)
Il s'agit d'une liste de jeux qui selon moi caractérisent le meilleur de la console; les titres qui auront contribué à façonner son image, son succès, son histoire, son empreinte et à la différencier des autres systèmes de son temps.
10 titres porteurs de l'âme de cette console, et devraient donner à qui la connaîtrait mal un aperçu de ce qu'elle est - en tout cas selon moi, car je pense qu'il y aurait autant de listes que de fans de la machine.
Pour ne pas asséner une simple liste commentée, voici quelques premiers éléments qui me semblent déterminants dans l'identité de la Neo Geo AES.

Hé ouais, il y a eu un temps où Ninja Combat était vendeur!

 

Une 16bit

Défonçons les portes ouvertes: l'AES est une console 16bit. Je ne le mentionne pas comme une donnée technique, mais chronologique: les premiers jeux Neo Geo sont sortis en 1990. Du fait de la longévité du MVS dans les salles de jeu, la Neo Geo a côtoyé les systèmes 32/64bit, puis 128bit... Mais la période qui l'a vue apparaître, se construire une logithèque, établir son identité ludique, c'est la période 16bit, celle de la Mega Drive et de la Super Famicom. Consoles sur lesquelles sont adaptés tant bien que mal ses plus grands hits...


L'arcade à la maison

Ces adaptations font pâle figure comparées aux versions AES, et pour cause: la console est identique au système exploité en arcade. Le modèle économique du constructeur étant ce qu'il est (console domestique hors de prix donc relativement peu diffusée, et générant des revenus bien inférieurs à ceux de l'exploitation en salles), tous les jeux sont destinés en premier lieu à l'arcade - et assénés la plupart du temps quasiment sans adaptation aux possesseurs de la console. Il en résulte une logithèque très typée, faisant la part belle aux versus fighting, mais aussi aux beat them up, shoot them up, et jeux de sports. Qui ont en commun d'être durs à crever car conçus comme des bouffe-pièces!


So 90's...

Pour moi, la Neo Geo c'est donc un pur produit des années 90, plus particulièrement de leur première moitié - les titres de cette période sont donc privilégiés dans ma sélection. L'inscription dans cette époque est d'autant plus sensible que SNK (et leurs compères d'ADK, notamment) semblaient avoir à coeur d'être dans le coup, chébran, in the groove, et d'épouser toutes les tendances top cool qui viennent des States, quittes à piller un petit peu la propriété intellectuelle de leurs prochains... Des titres si près des modes de l'époque qu'ils en deviennent nécessairement aujourd'hui aussi kitsch qu'un pull-over à losanges.

Si on doit faire le portrait robot d'un titre emblématique de la Neo Geo, ce serait donc un jeu de baston bien dur dans lequel on incarnerait un Jean-Claude Van Damme à catogan roulant en Ferrari F40 dans un fantasme de ville américaine; un versus qui n'aurait pas honte de piquer des idées à Street Fighter tout en en mettant de nouvelles sur la table, qui étalerait du cool par hectolitres et en foutrait tellement plein la gueule techniquement parlant qu'on serait dégoûté en en zyeutant l'adaptation faite sur sa pov'console 16bit...

Ce jeu, il existe: c'est Art Of Fighting. J'ai hésité à l'intégrer à cette sélection parce qu'il y a des wagons d'autres excellents jeux de Versus (y compris ses deux suites) - mais non, ne serait-ce que pour cette concentration de traits distinctifs de l'époque, de l'éditeur et de la console, c'est celui-là qui se doit d'y figurer, et aux premiers rangs encore.

1992 = Art of Fighting et Fatal Fury 2.


Les dynasties du Versus

Il me semble également impossible de passer à côté d'aucune des autres grandes sagas du versus fighting que sont Fatal Fury, Samurai Spirits et King of Fighters. La Neo Geo ne se limite pas à aux jeux de baston... Mais il faut bien admettre que quantitativement comme qualitativement, c'est le genre qui a le plus marqué le support - encore une fois, affaire d'époque et de modèle économique.
La série qui a le mieux survécu au temps, c'est King of Fighters, dont le volet XIV sort sur Playstation 4 à l'heure où je tape ce billet. 10 épisodes sont sortis sur Neo Geo, de '94 à 2003. Avec, grossièrement, 4 périodes: 94/95, 96/97/98, 99/2000, et enfin 2001/2002/2003. S'il fallait n'en retenir qu'un, King of Fighters '98, conçu effectivement comme un best of de la série jusqu'à cette année-là, est généralement considéré comme le meilleur - ce qui est aussi mon avis. Signé par le SNK historique à une époque où on pouvait craindre que ce ne soit le dernier sur le support, désormais archi-maîtrisé, ce "Dream Match" se veut un hommage à la série et délivre du fan-service par pelletées. Bien que tardif, c'est donc un titre tout à fait représentatif, en plus d'être on ne peut plus soigné sous tous ses aspects.

"Dream Match Never Ends"


Directement à l'origine de King of Fighters, il y a une autre série: Fatal Fury, en son temps figure de proue de SNK dans son défi lancé à Street Fighter 2. Le pari fut réussi avec Fatal Fury 2, révélation pour toute une génération de joueurs, ceux qui zonaient en salle d'arcade ou léchaient les pages des magazines de jeux vidéo en 1992. Sa mise à jour Fatal Fury Special est l'ascendant le plus direct des King Of Fighters, et l'épisode qui a installé le casting classique de la série. Un jeu définitivement culte pour de nombreux fans, et qui touche un point d'équilibre entre simplicité, fun et profondeur qui font de lui une (re)découverte immanquable pour les amateurs de versus old school.

Fatal Fury Special, dit Garou Spé. Trop, trop bien.


La dernière saga phare de l'éditeur, c'est Samurai Spirits (Samourai Shodown en occident). Personnellement, je reste imperméable au système de combat, et l'IA de la plupart des épisodes m'est complètement insupportable. Mais ils font partie des plus gros succès de l'éditeur, sur la console comme en salle, et, qu'on aime ou non, ils sont incontournables si on veut se faire une idée de la logithèque de la console, ou qu'on prétend connaître un peu l'univers du versus fighting. Comme pour les autres séries, tous les volets ont leurs adeptes, même le 3 et le 5 qui sont ceux qui font le moins l'unanimité. Cependant, l'épisode qui se doit sans doute d'être celui retenu en termes d'impact et d'aboutissement, je crois que c'est Samurai Spirits II, qui peaufine les réussites du premier épisode avant la refonte de la série pour la génération "boîte dure" (les titres édités en AES à partir de 95, et contemporains de l'essor des systèmes 32bit+).

L'angrais SNK - égalé uniquement par l'angrais ADK.


Pour ne pas restreindre l'aperçu de la console, je m'en tiendrai à 4 versus, ce qui implique d'en laisser un sacré paquet sur le carreau. Dont des références contestées (Garou: Mark of the Wolves, World Heroes) ou pas (Real Bout Special, Last Blade 1 & 2)... Si World Heroes 1 ou 2 auraient bien mérité une place, les autres titres sont tout simplement trop tardifs chronologiquement comme en termes de conception et auraient davantage leur place dans un débat houleux sur les meilleurs versus de la console, ce qui n'est pas l'objet ici. 


Sévère mais juste. Ou pas.

Passons plutôt à une autre caractéristique saillante de la logithèque Neo: sa jouabilité si particulière. Les jeux qui tournent sur AES ne sont pas des adaptations de jeux d'arcade - ce sont les jeux d'arcade. Ils ont donc beau proposer (enfin, pas toujours) d'ajuster le niveau de difficulté, ou parfois des continues infinis, ils n'en demeurent pas moins conçus comme des bouffe-pièces.
D'où une difficulté pouvant flirter assez dangereusement avec le ridicule.
Parmi les titres les plus tristement célèbres de ce point de vue, on peut citer Ninja Combat (dont les cris de décès répétés du personnage principal finissent par rendre maboul), Super Spy et Crossed Swords (durs et longs comme c'est pas permis, histoire de mettre en évidence l'utilité d'avoir une Memory Card), King of the Monsters 2 (King of the difficulté crétine!) ainsi que quelques-uns des Versus déjà cités (Art of Fighting 2 sera prié de se reconnaître)...
Mais heureusement et surtout, il y a cette catégorie de jeux qui allient simplicité d'accès et gameplay millimétré à ce challenge corsé. Les spécimens les plus caractéristiques selon moi sont ces jeux dont la difficulté tient à l'expérience et à la précision qu'il faut pour maîtriser des mécaniques de jeux pourtant simples, immédiatement accessibles et souvent taillés pour le scoring (encore une fois, arcade oblige). Je pense à des jeux comme Magician Lord, Nam 1975, et Last Resort.
Magician Lord d'Alpha Denshi, jeu de plates-formes/action souvent comparé à Ghouls 'n' Ghosts,  use d'un rouage vieux comme Space Invaders: le personnage ne peut lancer que deux tirs à la fois; il ne peut donc tirer de nouveau que lorsque l'un de ses deux projectiles a touché un ennemi, ou fait chou-blanc et quitté l'écran... Une contrainte on ne peut plus simple qui donne un jeu difficile mais extrêmement gratifiant, obligeant d'une part à une précision diabolique dans les attaques à distance, et d'autre part encourageant à prendre le risque de s'approcher des ennemis les plus résistants pour pouvoir les bourriner de tirs. Associé à des contrôles réactifs, des actions au timing bien étudié, et un environnement graphique et musical restés envoûtants des années après, Magician Lord est une des évidences de ce top 10 qu'il faut impérativement se donner la chance de connaître si ce n'est pas encore le cas.

ADK, la passion du ninja.


Nam 1975 est lui aussi un vieux de la vieille de la première heure de la Neo Geo. Archi-simple, classique, et typique d'une époque ludique (et cinématographique), y rejouer vous remet l'odeur du cendrier en métal de la borne dans les narines - celle du napalm in the morning, aussi. Malgré son grand âge et sa rusticité, Nam '75 reste un exemple du savoir faire de SNK en matière de jouabilité sadique et de repompage de licence.

"Où sont cachés les missiles?"

On pourrait en dire autant de Last Resort. Son ancrage prononcé dans son époque ludique et audio-visuelle, et le challenge lié à la maîtrise du module seront mes cautions pour l'avoir choisi plutôt que d'autres shoot them ups ayant pourtant autant d'adeptes fanatiques: Viewpoint, Pulstar et Blazing Star.

Battrez-vous le score de ICE?


Dans la continuité de ces jeux simples d'accès mais difficiles à maîtriser, j'aurais bien cité le terrible Robo Army pour représenter les beat them ups de la console. La simple évocation du commando dans les égouts du niveau 3 suffira à hérisser le poil de ceux qui s'y sont frottés en difficulté MVS. Mais celui que je me dois de choisir, c'est Sengoku. Gros succès en salles à l'époque, il n'avait pourtant pas fait l'unanimité (ie, beaucoup trouvaient -et trouvent encore- que c'est de la daube en slip). Comme en plus il a bien mal vieilli graphiquement parlant, et que les subtilités permettant d'affronter sa difficulté brutale sont tout sauf évidentes, voire à la limite de passer pour du hasard ou de l'erreur de conception, sa réputation est pour le moins controversée: classique pour les uns, nanard pour les autres... Il m'aura fallu longtemps, mais j'ai vu la lumière: c'est un chef d'oeuvre du défi à la persévérance du joueur, doublé d'une perle de kitsch particulièrement représentative d'une thématique récurrente chez SNK, à savoir l'union entre des fantasmes d'orient et d'occident. Encore une fois: c'est sûrement le titre de cette liste qui fera le moins l'unanimité car le plus difficile d'accès pour ne pas dire le plus rebutant - mais une fois qu'on en a intégré le gameplay, finir le jeu avec les 4 crédits de la version AES même au niveau de difficulté le plus bas est probablement l'un des défis les plus passionnants et gratifiants que la console a à offrir.

La baston finale sur le toit du château qui vole: mains moites, adrénaline, érection.


Difficile enfin de conclure cette rubrique sans citer Metal Slug. Initiateur d'une série qui est devenue emblématique de la console, et référence majeure du run 'n' gun, je dirais bien que c'est un jeu indispensable si moi-même je ne m'en étais pas pour l'instant dispensé. Bien que sorti durant la deuxième moitié de la vie de la console, son association au logo Neo Geo est cependant désormais si étroite qu'il est impossible de ne pas le citer.

Un titre qui a la vie dure... Signé Nazca Corporation, au départ.


On sait rire quand même

Les jeux de castagne et les briseurs de manettes ont beau constituer la face la plus visible de la console, le portrait ne serait pas complet sans quelques touches un peu plus colorées. Si certains des titres déjà cités témoignent de l'humour, de la légèreté et du fan-service déployés par SNK, ils ne suffisent pas à représenter la partie conviviale, festive voire complètement loufoque de la logithèque Neo Geo. Des versus plus ou moins parodiques (World Heroes), des puzzle games (Puzzle Bobble), des jeux de sport à l'ambiance survoltée (Super Sidekicks, Baseball Stars, Soccer Brawl) voire des concepts plus ou moins inédits (Twinkle Star Sprites) - la Neo Geo ne manque pas de titres légers et assimilables à des Party Games... Malheureusement, il ne me reste de la place que pour un d'entre eux, et ce doit être Flying Power Disc / Windjammers. Sorte de Pong ou de Air Hockey avec des gugusses lanceurs de frisbee, ce titre signé des trop forts de Data East est à se rouler par terre si on a des potes et quelques bonnes boissons - c'est simple, rythmé, tendu, inusable.

L'oeuvre éternelle des surêtres au torse huilé de Data East.



Voilà, ça fait 10:

Art of Fighting
King of Fighters '98
Fatal Fury Special
Samurai Spirits II
Magician Lord
Nam 1975
Last Resort 
Sengoku 
Metal Slug
Windjammers

10 titres qui font que la Neo Geo n'est ni une Megadrive du riche ni une Super Nintendo dopée aux stéroïdes; 10 titres à la durée de vie invraisemblable, souvent parce qu'ils sont tout aussi appréciables qu'on vise la fin de leur parcours, le score, ou la confrontation avec d'autres joueurs.

Encore une fois, cette liste je l'ai dressée avec mon parti pris, mon idée du système, et mes goûts, n'hésitez pas à proposer la vôtre dans les commentaires.

mercredi 4 mai 2016

Scoring sur Fatal Fury Special

En avril, le concours de scoring de Neo Geo System s'ouvrait sur Fatal Fury Special.




Les règles étaient les suivantes:
- score en 1 seul crédit 
- niveau de difficulté "Beginner" (le plus bas)
- Ryo banni.

Scorer sur un jeu de Versus Fighting, j'avais un a priori négatif, et même quelques expériences passées pas franchement enthousiasmantes.
Les problématiques sont les suivantes: dans un versus classique comme Fatal Fury Special, on marque des points:
- en cognant pendant le combat
- pour le temps restant en fin de round
- pour la vie restant en fin de round
- pour un "perfect", c'est à dire un round durant lequel aucun dommage n'a été subi.

Et vu le nombre de points que ces derniers rapportent (plus, voire ignoblement plus qu'une simple victoire), faire un bon score nécessite impérativement de faire perfect régulièrement.
En fait, à mesure qu'on joue, qu'on compare ses scores, et qu'on découvre le barème un peu plus dans le détail, on se rend compte qu'il faut surtout faire perfect régulièrement contre les adversaires les plus difficiles du jeu... Qu'il faut le faire systématiquement, en fait.

Le truc, c'est que "faire perfect", c'est une discipline tout autre qu'être bon à l'exercice principal du Versus Fighting, à savoir battre des adversaires humains. 
Faire perfect, pour être très terre à terre, c'est à la fois défoncer l'autre, et se tenir à l'abri du moindre de ses pains, y compris du chip damage causé par ses spéciaux... 

A partir de là, zoner (utiliser des attaques à distance) à mort, spammer un coup qui marche bien, ou trouver une faille à exploiter dans le comportement de l'IA deviennent des comportements peu glorieux mais valides. 

Je crains que ce ne soit nettement moins sexy que de montrer des réflexes félins, des manips de Dieu des poulpes, ou des enchaînements sortis avec la précision d'une horloge suisse - mais en tout cas, je n'ai pas trouvé ça inintéressant du tout. Au contraire, cette quête de la perfection avait quelque chose d'assez obsédant qui m'a fait suer des gouttes et pomper de l'adrénaline.

Pour référence, mon ami Scrollkid avait fait un décompte du nombre de points réalisables, que je recopie ici.


Tour initial
Soit les 10 premiers combats contre les personnages qui ne sont pas des bosses.
Points de Perfect :20.000 pts
x2 rounds
= 40.000 pts
TOTAL PERFECT = 40.000 pts x10 persos = 400.000 pts
Points gagnés pendant un round : ± 3.000 pts
+ Points bonus de fin d'un round : ± 12.000 pts
TOTAL ROUND POINTS = 15.000 pts x2 rounds = 30.000 pts
x10 persos = 300.000 pts-----------------------------------------------------
TOTAL 700.000 pts

Finales
Soit les 5 à 6 derniers combats contre les bosses du jeu (Ryo n'étant combattu que si tous les matches précédents ont été remportés en 2 rounds).
Points de Perfect :
Billy Kane ____________  40.000 pts
Axel Hawk____________  60.000 pts
Laurence Blood________  80.000 pts
Geese Howard_________ 100.000 pts
Wolfgang Krauser______ 180.000 pts
Ryo Sakazaki__________ 200.000 pts

TOTAL PERFECT BOSS = 660.000 pts x2 rounds = 1.320.000 pts

  Points gagnés pendant un round : ± 3.000 pts
+ Points bonus de fin d'un round : ± 12.000 pts
TOTAL ROUND POINTS = 15.000 pts x2 rounds = 30.000 pts
x6 boss = 180.000 pts
----------------------------------------------------------------------------------
TOTAL  1.500.000 pts

GRAND TOTAL  2.200.000 pts


Ca, c'est si on n'est pas un putain de maboul des enfers.
Si on en est un, on peut dépasser les 2,800,000 pts: il faut faire exprès deux manches nulles par match (pour grapiller les points de coups donnés pendant ce round supplémentaire) et caser sur chacune une furie sur le fil du chrono (pour qu'elle rapporte les 2500pts sans donner la victoire). En plus de faire perfect sur tous les rounds gagnés, contre chacun des adversaires (en exploitant des bugs, histoire de rendre le truc encore plus débile).

Vous voulez voir le carnage?
Regardez ça, par exemple:



Plus raisonnablement, si on ne pousse pas le fanatisme aussi loin, je pense qu'on peut mettre le plafond à environ 1,800,000 (l'équivalent, à la louche, de faire perfect contre tout le monde sauf Ryo).

J'ai disputé le concours aux commandes de Joe, que je joue assez régulièrement sans qu'il soit pour autant mon personnage fétiche - j'avoue que je garde un faible pour lui et les frères Bogard, les 3 héros du premier Fatal Fury.
Mais Joe présentait sur les frères Bogard l'avantage de disposer:
- du meilleur projectile du jeu. Le hurricane upper (ou le tornado upper d'Axel) fait la hauteur d'un bonhomme, se décline en 2 vitesses, et a des vitesses de déclenchement (start up) et d'achèvement (recovery) très rapides.
- d'une glissade (crouching D). La glissade, c'est The truc de bâtard du Versus classique (s'il y a des joueurs de World Heroes 2 qui lisent ceci, ils serreront les dents à leur simple évocation), et ça s'est vérifié ici.
- de tout ce qu'il fallait comme vitesse, hauteur de saut, et coups divers. Notamment de bons standing D et crouching A.

L'essentiel de mon jeu, c'était du backdash / hurrican upper, et des enchaînements crouching A multiples suivis de la glissade. Ca a l'air facile, mais ça ne l'est pas tant que ça - la nécessité de ne faire aucune erreur, et de n'écoper d'aucun dégât, même sur du chip damage (spécial paré), jamais-jamais, eh ben ça complique quand même pas mal les choses.
Et après, il faut décliner la recette selon l'adversaire - faire perfect sur Kim ou sur Cheng, c'est un sport différent. A ce sujet, il faut noter que l'IA réagit (logiquement) aux directions que vous donnez à votre bonhomme, ce qui a parfois un impact sur son comportement qu'il faut prendre en compte. 
Reculer systématiquement contre Billy, par exemple, c'est non seulement bien se tenir à l'écart de son bâton, mais diminuer ses chances de faire son spécial volant.
Le faire contre Duck lui fait déclencher un spécial (interceptable par un hurricane upper lent) ou baisser sa garde.
Mais la meilleure blague, c'est contre Krauser. Si vous mettez la direction arrière, il vous suit ou plus probablement vous attaque... Sauf que même avec la direction arrière enfoncée, la glissade de Joe le fait avancer! Donc pour faire perfect contre lui, le mieux que j'ai trouvé, c'est de glisser dès le début du round (souvent, on passe ainsi sous une boule de feu, même si elle est basse), puis une fois proche, de reculer pendant qu'il se relève pour me baisser/faire une glissade dès qu'il déclenche une animation d'attaque. Et de recommencer. Et de nouveau, jusqu'à ce que mort s'ensuive. Là encore, ça paraît con et facile - et "con" ça l'est, "facile", un peu moins que ça en a l'air.

Au final, mon meilleur score a été de 1,545,000pts, ce qui m'a valu la 3e place. Ca correspond à 16 perfects (sur 20 possibles) sur le tour initial, puis double perfect sur tous les bosses sauf Laurence Blood (pour qui je n'ai pas trouvé de solution de perfect régulier) et Ryo.


En effet, j'avais pris le parti de perdre exprès des matches où je ne faisais pas perfect, pour avoir une chance de le faire au round d'après - ce qui du coup m'interdisait de rencontrer Ryo. Comme je n'avais pas de perfect à espérer contre lui, et que les victoires simples, déjà pas évidentes à obtenir, rapportent moins qu'un perfect contre le moindre clampin, le calcul était vite fait.
Sans surprise, les deux premiers du classement ont eux trouvé moyen de faire perfect sur Laurence Blood. L'IA réagit en effet assez irrégulièrement au Shippu Ken, la boule de feu lancée en sautant par Geese Howard, le personnage joué par Urquidez (2e au classement). Quant à Friedrich, il gagne le concours avec Bear en réussissant à aplatir tout ce beau monde à coups de charges (le readyyy-go! du catcheur), et à claquer en plus un perfect à Ryo!



Au final, c'était plutôt sympa comme expérience, ce dosage intensif de Fatal Fury Special; c'était en tout cas une façon d'y jouer nouvelle pour moi, et une belle occasion à la fois de se tirer la bourre entre glandeurs du forum, et de ressortir ce jeu décidément mythique. Je pense qu'à un autre niveau de difficulté, l'exercice aurait été encore bien différent - comme quoi la durée de vie des Versus ne se fait pas que sur le mode 2 joueurs.

mercredi 30 mars 2016

Move List: Fatal Fury Special (NG)

En avril commence le petit concours de scoring 2016 de Neo Geo System - et le premier jeu joué sera l'un des titres de Versus les plus emblématiques du support, un classique parmi les classiques: Fatal Fury Special !!!

THE jeu de baston!


Pour fêter ça, je vous offre une movelist pour compléter celle de Fatal Fury 2.
Que ce soit sur Neo Geo, Super Famicom ou tout autre support plus ou moins exotique, c'est vraiment un jeu à (re)découvrir - ceux qui l'ont connu à l'époque n'ont pas besoin de moi pour leur rappeler.


Scorer sur du Versus Fighting, je suis pas franchement fan - mais sur celui-là, et avec des gens de bonne compagnie, je sais que ça va être rigolo.
Allez, on se motive en se mettant un coup de zique de Geese dans les oreilles! FIGHT!



mercredi 24 juin 2015

La guerre des clones de Street Fighter 2 sur Super Famicom


Les années Street Fighter
Les années 1992 à 1994 et la Street Fighteromanie, j'en ai encore un souvenir vivace. Le genre a envahi les salles d'arcade et accaparé l'essentiel des efforts de SNK pendant des années, mais sur console aussi l'attente a tout de suite été grande !


The World Warrior, Champion, Turbo, Super, Dash 2-en-1... Entre les versions officielles et pirates, il y en aura eu des éditions...

Street Fighter 2, c'est sans doute le jeu qui a véritablement lancé la Super Famicom, qui, jusque là prêtait pas mal le flanc aux critiques des sceptiques et des fans des autres systèmes déjà installés. Non seulement la formule établie par le jeu déchaînait l'enthousiasme, mais il fixait un standard de qualité technique, à la fois pour le genre et pour la console. La 16bit de Nintendo peinait encore à convaincre lorsqu'elle devait animer certains types de jeux (à vrai dire, la plupart, dans les premiers temps!), mais elle s'avéra d'emblée parfaite pour le VS Fighting, dont la mode fut une aubaine pour démontrer sa supériorité technique sur la Megadrive et la PC Engine. Atout supplémentaire, son pad à 6 boutons (contre 3 pour la 16 bit de Sega) correspondait au standard établi par le hit de Capcom.
Si les éditeurs ont bien sûr aussi exploité le filon sur les deux consoles rivales, c'est sans contestation possible sur Super Famicom que la guerre des clones a été la plus âpre – en quantité comme en qualité. C'est simple: pour, moi en ce temps-là, cette console a été un genre de Neo Geo de substitution. Les jeux y étaient moins bien qu'en arcade, c'est sûr, mais on y trouvait sa dose de baston comme nulle part ailleurs. En plus des adaptations des gros titres SNK (qui à l'époque se forgeait encore sa réputation dans le genre), on a vu défiler les Mortal Kombat, les Dragon Ball Z, les Ranma ½, et quantités d'autres productions opportunistes importées de l'arcade ou développées directement pour la console de Nintendo. Avec, à chaque sortie, l'espoir d'un peu de sang neuf, voire du titre qui, selon la formule consacrée, "détrônerait Street Fighter 2". 


Bon, l'histoire est maintenant connue, et on ne va pas s'amuser à feindre un quelconque suspense... Bien peu de titres de Versus Fighting se sont avérés à la hauteur. En fait, seul Fatal Fury Special est généralement reconnu comme évoluant dans les mêmes eaux que le jeu de Capcom.

Fatal Fury Special. A noter que sur SFC, en passant du 2 au Special (JAP), on ne gagne que 3 persos jouables et un son affreux...

Alors pour le plaisir de causer un peu de certaines séries B de la baston, et pour proposer un fix de qualité à tous les amateurs de castagne Street Fighterisante, je propose un tournoi inédit: un affrontement sans pitié pour la place de 2e meilleur clone de Street Fighter 2 sur cette console!


Round de qualification
Pour ne pas s'embarrasser inutilement, j'ai procédé à plusieurs écrémages successifs. Il fallait, sinon on ne s'en sortait pas.
La sélection fut qualitative, d'abord: inutile de s'embarrasser des nanars ésotériques, des daubes universellement reconnues, ou des éditions "doublon" – souffrez donc qu'on se dispense de passer en revue les Hokuto No Ken, Brass Numbers, Fatal Fury 1 et 2, Double Dragon 5, Rise of the Robots, Dead Dance, Power Athlete, Fighter's History: Mizoguchi Kiki Ippatsu!! ou même Street Fighter Zero 2.

Hokuto No Ken 6. "Il est étraaaange!"
 
Ensuite j'ai laissé de côté les jeux au gameplay, à l'esthétique ou à l'ambiance trop différents. Exit donc, quoi qu'on pense de leur qualité, les Art of Fighting, Samurai Spirits, Mortal Kombat, Primal Rage, Killer Instinct, Sailor Moon, Natsuki Crisis Battle, Super VG, Weapon Lord, Dragon Ball Z, Power Rangers : Fighting Edition, Godzilla Kaijuu Daikessen, Gundam Wing Endless Duel, Ranma ½ et consorts.

De sorte qu'à la fin, il ne reste que des jeux estampillés clones pur jus, qui puissent fournir une castagne familière et de qualité acceptable aux possesseurs de Super Famicom qui voudraient sortir un peu des classiques habituels.

Street Fighter Alpha 2. Sorti tardivement, mais bel et bien sorti.


C'est quoi un clone, vraiment?
Attention aux abus de langage, on est un Johnny 16 bit sérieux.
Aussi les titres retenus présentent-ils une teneur élevée en clone-factors, qu'on pourrait catégoriser ainsi:

a) Ils ont changé le titre 
Le style graphique est très proche, la présentation semble recopiée, et le contexte est plus ou moins le même: une compétition mondiale pour déterminer qui qu'est le pluss fort des pluss forts. 
Tant qu'à faire, on voit son héros voyager sur une carte pour péter des tronches de types qui sont tous experts dans différentes formes de combat (avec un écran « VS » avant, et un autre après le match où l'un des deux a la gueule abîmée), avant d'avoir le privilège de rencontrer entre un et quatre bosses non jouables... Sauf peut-être avec un code, héhééé.

Battle Master. On combat des gros laids, mais au moins on voit du pays. Ou , en l'occurrence, pas.
b) J'ai déjà lu la notice
Le jeu se joue de la même façon, avec des boutons poings/pieds d'intensité variable, des manips à base de "quarts de tours" ou de "direction maintenue/direction opposée".

c) Oh, [Machin] c'est [Truc] avec une moustache. 
C'est la ressemblance la plus souvent invoquée: la copie de personnage. 
Soit de son aspect physique, soit de son aspect ludique (comportement/particularité/palette de coups), soit les deux. 
Ce jeu des sept différences est cependant à mener avec un peu de clairvoyance, d'honnêteté, et de (sous-)culture, les personnages de Street Fighter 2 étant tous des stéréotypes sentant eux-mêmes le déjà vu... Capcom a beau être créatif, il ne l'a quand même pas été au point d'inventer le karatéka au kimono blanc, la montagne de muscles russe, le vieux borgne, le monstre vert, le boxeur bouffeur d'oreille de Las Vegas, le nazi d'opérette, ni même l'Indien à bras extensibles...

Brocken Jr, un personnage du manga Kinnikuman, très populaire au Japon dans les années 80...
Ou des équilibres aussi basiques que "bon à tout faire, excellent à rien", "rapide mais fragile" ou "lent mais puissant". Le net est plein de ces articles rédigés par des malins qui dénoncent haut et fort du clonage de personnage de Street Fighter 2 n'importe où. J'aurai donc pitié de vos nerfs et du respect pour vos cerveaux: je vous épargnerai ces comparaisons nases basées sur la lecture d'un article lui-même aveuglément basé sur la lecture d'un 3e qui avait entendu dire que...
Par contre, on ne pourra pas refuser des points de clonage aux titres qui disposent, par exemple, de "leur Ryu" - un héros disposant d'un spécial à projectile, d'un autre de body-rush multi-impacts, et d'un troisième anti-aérien.

Ce yogi pyromane à bras extensibles apparaît dans Master Of The Flying Guillotine (1976). C'est un film de tournoi d'arts martiaux... Juste pour dire.


d) Le Devil Ryu se loge dans les détails 
Pour finir, il y a ces petits détails qui justement ne sont que ça -des détails- mais qui eux aussi ont été repompés! Citons des trucs aussi cons que les modes turbo (qui est quand même pas l'invention la plus brillante de SF2!), les digits vocales dont l'intensité varie avec celle du coup spécial, l'agencement des menus, certains décors, poses ou animations (+1 pour la torche humaine!), le nombre de niveaux de difficulté, les séquences de fin...

Power Instinct. La torche humaine, un passage quasi-obligé. Existe aussi en bleu.

Les 6 challengers choisis l'ont été parce qu'ils ont tous fait fort sur un, plusieurs, ou l'ensemble de ces critères - plus en tous les cas que la moyenne des jeux de Versus Fighting.


La sélection
Pour cette compétition sans pitié pour le bronze, j'ai donc retenu:
- Fighter's History, le clone historique, réputé tellement proche de Street Fighter 2 que Capcom a attaqué Data East en justice. C'est d'ailleurs à ça que le jeu doit le peu de notoriété qu'il a. Je l'ai préféré à sa suite exclusive à la SFC citée plus haut principalement pour son roster plus large, et quelques raisons très subjectives et un peu honteuses (comme le Turbo-Karnov nain à keffieh!!!).
World Heroes. Autre clône historique, car le premier paru. Les similitudes marquées entre les personnages du titre d'ADK et de celui de Capcom ont fait couler beaucoup de pixels. 
World Heroes 2, sa suite. J'ai conservé ces deux éditions car les adaptations, réalisées par Sunsoft pour l'une et Saurus pour l'autre, sont bien différentes. 
TMNT Tournament Fighters / Mutant Warriors, de Konami, réputé être Street Fighter 2 avec des tortues ninjas, et recueillant généralement de bonnes critiques ; je ne l'ai véritablement découvert qu'à l'occasion de ce dossier. 
Goketsuji Ichizoku / Power Instinct, est à l'inverse un jeu relativement peu connu mais dont j'avais pu expérimenter en arcade les similitudes avec Street Fighter 2, et même d'autres jeux de baston puisque ce titre d'Atlus est un peu le Parodius du genre.
- Battle Master, enfin, collectionne également les références aux jeux de versus fighting de l'époque... Mais pas spécialement de façon parodique. Pour situer, il y a dans Shyoh, le personnage principal, un peu de Ryu, d'Hanzo, de Ryo, et de Songoku.

De la bonne cartouche-miam-miam.


Direction la pesée 
Avant de se prononcer sur les réussites des développeurs, jetons un premier coup d'oeil aux ROMs qui ont été mises à leur disposition.
World Heroes 2 s'avance sur la balance avec un bien beau gabarit de 24Mb, et un roster conséquent de 14 personnages. Power Instinct et Fighter's History disposent tous deux de 20Mb pour accommoder 8 combattants pour le premier, 11 pour le second. World Heroes 1, Battle Master et TMNT se contentent de 16Mb, soit l'espace qu'il a fallu à Capcom pour caser l'adaptation de son Street Fighter 2: The World Warrior. Le nombre de personnages n'est cependant pas le même : 8 pour World Heroes, et Battle Master et 12 pour TMNT. 

L'essentiel d'un jeu de VS Fighting étant conditionné par le nombre de personnages (nombre de sprites, de décors, de musiques, de digits vocales...) on est évidemment tenté de faire un ratio capacité cartouche / nombre de personnages. Deux candidats s'écartent alors fortement de la moyenne de 2Mb/personnage : si les combattants de Power Instinct seront à l'aise dans leur cartouche, ceux de TMNT devraient l'être a priori beaucoup moins. 
Maintenant, sachant que les gens de Konami ne sont pas exactement connus pour être des manches, on se gardera de tirer des conclusions hâtives...


FIGHT ! 
Et pourtant, on ne se tromperait pas de beaucoup. Les tortues ninja et Battle Master seront pour moi les premiers à faire un ring-out.



Battle Master (Toshiba EMI/System Vision, 1993)
Battle Master, soyons honnête, je l'ai surtout inclus parce qu'il illustrait bien le type de productions auxquelles on devrait réserver le terme de clone : c'est un amas étrange et incohérent de concepts piqués à droite et à gauche dans lequel on a du mal à reconnaître une personnalité propre. Plus que les ressemblances avec Street Fighter 2 (mais aussi Dragon Ball Z, Fatal Fury 2 ou Art of Fighting!), ce qui fait que ce jeu ne se distingue pas, c'est ce manque de réelle identité – qu'il s'agisse des personnages, de l'environnement dans lequel ils évoluent, ou du moteur de combat.

Battle Master. Un roster de sci-fantasy à peine croyable. Quant au boss, c'est un genre de Freezer.
La réalisation est assez médiocre, mais pas franchement mauvaise; techniquement, c'est relativement acceptable et on a un ensemble qui est tout à fait jouable. L'animation et la gestion des impacts ne sont pas des meilleures, mais on reste dans de l'honnête - du moins quand on désactive le "turbo" qui est mis d'office.
Ce qui coince vraiment se situe au niveau du design, artistique et ludique. Que les personnages aient un look assez nase, on peut finir par s'y faire, à la limite. Mais il leur manque aussi une réelle cohérence dans leurs profils et leurs comportements pour affirmer une véritable identité. En plus de ça, la réalisation -moyenne, on l'a vu- n'insuffle réellement la vie dans aucun d'entre eux à coup de chouettes musiques ou décors... Quant à leurs coups spéciaux, ils sont là encore bizarrement fichus, allant de l'inutile à l'incompréhensiblement fastidieux à sortir...
Non, la mayonnaise ne prend pas.

Battle Master. La madame à gauche pilote du vaisseau ou du mech, ce qui ne l'empêche pas d'avoir l'air fort cruche.



TMNT: Mutant Warriors (Konami, 1993)
TMNT: Tournament Fighters, à l'époque, je n'y avais pas joué. Je crois me souvenir que la presse n'avait pas été emballée outre mesure - sans pour autant descendre le jeu, cependant. C'est en regardant les critiques plus récentes sur le net que je me suis dit que je l'intégrerais à cette sélection plutôt que Samurai Spirits. Je m'attendais même à tenir un vainqueur les doigts dans le pif étant donné qu'il est souvent cité comme l'un des meilleurs rivaux de Street Fighter sur la console.

TMNT. Il gagnera au moins le concours de palette swaps, avec ses 4 tortues.
Eh ben pour être honnête, je ne sais pas pourquoi ils le trouvent si super, ce jeu, tous ces gens de l'internet. TMNT n'est pas un titre honteux, mais ce n'est pas un titre de premier choix – ça n'en est même pas un de deuxième, à vrai dire. 
Les graphismes sont beaux, avec des personnages très joliment colorés; les commandes sont simples et répondent bien, et chaque bonhomme dispose d'une furie facile à réaliser. Ca c'est cool. Ce qui fout le truc par terre, c'est l'animation du bazar: ça va de pas terrible à carrément nase. Les tortues elles-mêmes passent leur temps à fléchir les genoux, en déplacement comme à l'arrêt.
Surtout, ce manque de décomposition des mouvements contribue à une impression d'imprécision dans la gestion des pains qui rend les combats assez brouillons, même comparés aux concurrents les moins rigoureux dans ce domaine. Les deux World Heroes, pourtant pas des modèles d'animation, gèrent mieux ce défaut ; dans l'un comme dans l'autre on sait rapidement où on tape et si on le fait au bon moment. Dans TMNT, on a du mal à voir les hitboxes de certains coups, du moins les premiers temps. On finit par s'y faire, mais ça n'est effectivement pas immédiat et nécessite de passer outre une mauvaise première impression.
Par dessus le marché, le jeu manque de dynamisme. Les déplacements sont relativement lents (on peut choisir une vitesse de jeu supérieure au risque d'accentuer le côté bordélique précité), les sauts courts, les jauges de vie longues, et les coups souvent parés. Quant à la furie, c'est sympa qu'elle soit là, mais si la façon dont elle est gérée paraît bien sur le papier (elle est supposée être une prime à l'agressivité), dans les faits elle n'a pas l'impact dramatique sur le jeu qu'on pourrait imaginer. Là aussi, on finit par s'y faire, mais sans en tirer une grande satisfaction... Surtout que le temps passant on se rend mieux compte à quel point certains personnages dominent le reste de la distribution, défaut qu'on commence à ne plus vouloir pardonner faute d'avoir un vrai truc cool auquel se raccrocher.

TMNT. Shredder fait sa furie contre le robot à membres extensibles. Je vous ai pas dit, mais l'IA aussi est chiante, au fait.
Ce qui nous amène au dernier défaut, souvent mentionné, et qui achève de sonner le gong: ce casting, justement, est pas terrible, et nous gratifie de personnages de seconde zone plutôt que des Krang, Sprinter, Be Bop et Rocksteady qu'on voulait tous voir, et qui auraient aidé à faire passer la pilule... Mention spéciale à la grande moche qui fait office de boss de fin: on a rarement vu aussi tarte à ce poste là!



World Heroes (Sunsoft, 1993) / World Heroes 2 (Saurus, 1994)
World Heroes 1 & 2 proposent des combattants bien plus rigolos. Personnellement, c'est une série que j'adore, malgré ses défauts (principalement liés à l'équilibrage de certains coups, pour faire court). C'est tellement con, à tous points de vue, qu'on ne peut que s'amuser avec World Heroes. Et cela, très vite, puisqu'on n'est pas intimidé par la prise en main: deux/trois boutons suffisent, et les coups spéciaux sortent très facilement. Le revers de la médaille étant, pour les deux volets mais surtout le premier, que ça manque donc pas mal de profondeur et n'offrira pas de vrai challenge à qui veut en explorer les ficelles, ou jouer de manière vraiment compétitive. Le gros-billisme, à World Heroes ça tourne quand même beaucoup au spamming de coups (souvent des "normaux"!) dits "abusés". Mais étant donné que tout gros-billisme finit par être chiant, quel que soit le jeu de baston (vous allez pas me dire que les combos de Guile à SF2 ça vous fait rêver?), c'est un défaut à relativiser.

World Heroes 1. Les héros palette-swap dans une des arènes (piégées) de Deathmatch.

A la conversion sur SFC, les deux épisodes ont cependant du encaisser un choc de megabits que leurs éditeurs respectifs ont géré différemment, et les départager est en fin de compte assez difficile. La donne est la suivante: le premier est plus joli, avec des sprites plus gros, bien plus réussis et proches de l'original Neo Geo - mais il faudra s'habituer à sa lenteur! World Heroes 2 est plus complet, avec davantage de persos et quelques améliorations ludiques très sympa.

World Heroes 2. Ce pauvre Fuuma n'a plus l'air aussi fringuant qu'à l'image précédente.


On pourrait s'étendre sur la comparaison, mais comme les deux coûtent des cacahuètes, et que ni l'un ni l'autre ne sera notre vainqueur, ce n'est peut-être pas la peine...
Car le choix, en ce qui me concerne, se fera clairement entre deux gros outsiders: Fighter's History et Power Instinct.


Power Instinct (Atlus, 1994)
Power Instinct, étonnamment, est très méconnu. S'il reçoit généralement des critiques positives, il en reçoit peu... Ca a au moins l'avantage que vous pourrez vous le procurer pour une bouchée de pain, mais c'est une sacrée injustice, et après toutes ces années j'ai du mal à me l'expliquer.

Power Instinct. Un casting un peu court, mais la qualité y est.

Ses points faibles: un petit roster de 8 personnages pas des plus équilibrés, et quelques défauts techniques (ralentissements et annonceur des rounds bronchiteux).
Ses points forts: des affrontements très dynamiques (avec dash, back dash, et double sauts à tous les étages), un casting débile et accrocheur, une ambiance humoristique réussie, une prise en main facile et des personnages fortement caractérisés au niveau de leur palette de coups. Bref, c'est un jeu qui n'est pas exempts de défauts, mais qui est plutôt bien conçu et réalisé, accessible, rigolo, et offre davantage de profondeur qu'il n'y paraît. Un jeu imparfait, mais culte!

Power Instinct. Impossible de ne pas caser une image d'attaque de dentier.


Fighter's History (Data East, 1994)
Fighter's History, lui, semble plus connu, mais pour de mauvaises raisons. C'est LE titre estampillé "repompe" de Street Fighter II; dès qu'on parle de lui l'histoire du procès avec Capcom revient systématiquement sur le tapis - et souvent de manière déformée. Beaucoup de reviews ne voient le jeu que sous cet angle sans chercher plus loin, et ne sont qu' un écho de celles qui ont attiré l'attention de leur auteur.
La vérité, c'est que ce que Fighter's History repompe le plus sur Street Fighter II, c'est son moteur de combat - pas les personnages, comme on peut souvent le lire. Les 3 coups de poing, 3 coups de pieds, des techniques d'animation identiques et surtout une "physique" (ie, rendu et gestion des sauts, coups, impacts, reculs, enchaînements et projections) très proche donnent des sensations très similaires au jeu de Capcom. Mais, toute question éthique mise à part... Qui s'en plaindra, puisque c'est un gage de qualité?

Fighter's History. Marstorius, tellement plus chouette à jouer que Zangief.


Ce qui est vrai en revanche, c'est que le casting n'est pas le plus charismatique qui soit. Mais on s'y fait, et on finit par s'y attacher, à ces personnages complètement cons (dont un Karnov gnomesque à keffieh en guise de boss de fin - yay!). D'autant que la réalisation est plus qu'honnête, avec des sprites joliment colorés, très bien animés, et des musiques plutôt sympas qui font pardonner des décors parfois un peu ternes et une voix d'annonceur pas top.

Fighter's History. Pour sonner un personnage, il faut cogner un vêtement "point faible". Une idée simple, mais qui s'avère plus intéressante qu'il n'y paraît.


Bref, c'est un jeu très accessible, bien réalisé, au gameplay impeccable et qui propose une profondeur suffisante pour que les mordus de baston y trouvent leur compte.


On se récapitule...





And The Winner Is...


Techniquement imparfait, mais authentiquement génial.


World Heroes 1 ou 2, Power Instinct, Fighter's History... Ces 4 jeux ont en commun de ne pas être pris au sérieux - parce qu'ils apparaissent comme des clones de Street Fighter II, mais probablement aussi parce qu'ils ne se prennent pas eux-mêmes au sérieux, justement. Et pourtant, ce sont de très bons jeux de baston, que je recommande tous aux amateurs - sûrement pas moins que TMNT: Tournament Fighters dont la réputation est je trouve franchement surfaite.

Passer du temps sur les Tortues Ninja (et même sur Battle Master, à la limite) finit bien par révéler des qualités... Mais aussi de nouveaux défauts... Ils ont beau ne pas être franchement mauvais, ce sont eux les vrais victimes de l'abondance de clones: il y a suffisamment de jeux supérieurs à leur préférer avant d'en arriver à vouloir leur consacrer du temps!

Les World Heroes sur SFC ont beau ne pas être les meilleures adaptations des meilleurs jeux du monde, eux ont cet atout qu'ils sont immédiatement accessibles; ils offriront donc facilement un peu de variété aux mordus de la baston, et un divertissement abordable et haut en couleurs aux casual gamers.

Pour finir, et même si j'adore Power Instinct, Fighter's History le dépasse grâce à son roster plus étoffé et équilibré, son moteur de combat plus rigoureux, riche et facile à aborder. Contrairement à ce qu'on peut lire trop souvent, Fighter's History est un vrai excellent titre, qui soutient parfaitement la comparaison avec les meilleurs de la console. Laissez de côté vos a priori et les reviews des vilains pas beaux qui en disent du mal, et ruez-vous dessus!

La Tier List des clones! Inutile de s'embarrasser avec du moyen. N'oubliez pas qu'après, il reste des wagons de très bons Versus Fighters qui sont moins des clones que ceux-ci!