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dimanche 6 janvier 2019

Les Bits en Bronze Awards 2018

2018 est derrière nous, c'est l'heure du bilan - enfin, avec du retard.

Encore une année riche en shmups et en baston, histoire de confirmer que ce sont mes genre préférés. L'un dans l'autre, c'est encore la Neo Geo qui m'aura le plus accaparé en termes de temps et de pognon. J'ai revendu du dispensable pour acheter du... Dispensable mais plus rigolo. Et j'ai le sentiment d'avoir plus ou moins trouvé tout ce que je voulais/pouvais me procurer sur ce support. Mais comme je crois l'avoir déjà dit, ça vaut ce que ça vaut!
La Megadrive et la SFC auront aussi bien tourné; la PCE moins. Et sur ces consoles aussi, même s'il me reste des caisses de jeux à (re)découvrir, je dois dire que la frénésie s'est un peu calmée. Des achats compulsifs bien sûr j'en ai fait, mais... Il faut bien reconnaître que quel que soit le support, il y a moins de jeux qui ont déchaîné ma passion. Et du coup, ces awards des jeux qui m'ont le plus fait tripper cette année s'en ressentent.


Bit en Bronze, Catégorie Shoot

C'est symptomatique: le shmup que j'ai préféré jouer cette année, c'est la version la plus nase d'un jeu que j'ai depuis des années... et que j'ai déjà bit-en-bronzisé en 2015 sur Megadrive!



Raiden sur Super Famicom - hé oui, c'est bête, mais j'ai adoré le challenge de le 1-créditer en faisant un counter-stop à 9,999,999pts sur une exploitation de bug.


Bit en Bronze, Catégorie Versus
Golden Bit en Bronze 2018

Bien sûr, mon coup de coeur de l'année, c'est Fighter's History Dynamite.



Points communs avec Raiden: c'est un jeu que j'avais depuis des années, et qui m'a offert un challenge pour me motiver à jouer. C'est terrible, mais réussir à s'extraire des contraintes du quotidien pour jouer me demande de plus en plus ce genre de fièvre compétitrice - sinon, c'est simple je n'y arrive pas, ou trop peu.

Et la catégorie Beat Them Up alors?
Eh bien cette année, il n'y en aura pas! J'ai bien aimé Eightman, j'ai bien aimé Kamen Rider, mais de là à en faire des gorges chaudes, il y a un pas. Quant aux Final Fight et aux Streets of Rage que j'aurais tous ressortis cette année... Je dois dire que nostalgie mise à part, l'impact a vraiment pas été le même qu'à l'époque.

Deux jeux mis à l'honneur seulement cette année, et encore j'aurais pu n'en garder qu'un: je ne peux pas dire que l'année a été particulièrement faste donc. Ma résolution de gaming pour 2019 est donc simple: me trouver davantage de perles à doser!

lundi 30 avril 2018

Raiden

Mini test de Raiden Densetsu / Super Raiden (Super Famicom / SNES)

dans le cadre de la série Des Shmups plein les dents introduite ici
ou "mon assaut héroïque du leaderboard de Shmup.com"
-consultez mon profil ici-


Raiden Densetsu / Super Raiden est réputé être la plus mauvaise adaptation console de ce monument du shoot them up, ainsi que, dans l'ensemble, une vilaine grosse daube. Techniquement, c'est sûr que c'est foiré - mais bon, c'est du shoot à boulettes sur SFC, alors what did you expect? Pour le reste, il y a des détails qui ont été bien foirés par Toei Animation (les bosses, surtout) - mais dans l'ensemble, franchement, pour y avoir rejoué de manière un peu approfondie, l'essentiel reste.
Ou presque.



Scorabilité: presque bonne
Car oui, préparer le scoring de cette version Super Famicom a été plaisant. Il y a ce qu'il faut pour plaire à qui aime ce genre d'exercice: de l'étude, de la planification, de la méthode, et le stress du parcours parfait ou presque. C'est pour ça que j'ai scrupule à gâcher le jeu à qui voudrait s'y frotter en racontant comment j'ai one-crédité le jeu en faisant un score-taquet de 9,999,999. J'ai regardé en ligne et je ne suis évidemment pas le premier à réussir le tour, mais comme je n'en ai pas lu d'explication j'hésite. D'un côté, c'est du bla-bla qui n'est pas inintéressant (sans être transcendant non plus, hein), mais d'un autre le but c'est quand même pas de ruiner l'expérience de quiconque voudrait se frotter au jeu. Je le mettrai dans les commentaires plus tard - ou pas :)




Verdict général: Bon
Quand on n'a qu'une Super Famicom, je pense qu'on ne devrait pas faire la fine bouche et se le procurer, ce Raiden Densetsu. Il pique les yeux et n'est pas sans défauts par ailleurs, c'est sûr, mais comme d'autres shmups de la console. En plus il est pas cher et a le mérite de se jouer à deux.
En tout cas, avoir la version MD (nettement meilleure) ne m'a pas empêché de prendre plaisir à y jouer.


lundi 4 mai 2015

Raiden

Raiden / Raiden Trad / Raiden Densetsu (Seibu Kaihatsu)
Test de Raiden sur: PC Engine (Hudson, 1991), Megadrive (Micronet, 1991), Super Famicom (Toei Animation, 1991)
Sortie originale: Arcade (1990)
Emulé commercialement sur: Playstation, Smartphone
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Attention, Raiden ce serait limite un jeu polémique, sisisi.
Promenez-vous un petit peu sur le net, et vous verrez comme les avis divergent, et comme on peut avoir des mots forts dans un sens ou dans l'autre sur ce bête shoot them up vertical.
3 sujets récurrents sont:
- c'est une repompe éhontée de Kyukyoku Tiger de Toaplan.
- c'est un pauvre jeu / un hit intemporel.
- telle adaptation est plus cool que telle autre.
 

Raiden = Kyukyoku Tiger avec un vaisseau

Ca, c'est une non-question.
Bien sûr que le jeu est pompé sur celui de Toaplan, et à la limite pas que sur celui-là.
Passons en revue les points communs:
- le système de changement d'armement, avec une pastille de couleur variable.
- les bonus qui se promènent.
- la bombe à explosion différée.
- des médailles/étoiles à ramasser pour le scoring.
- les ennemis, dans leur type, leur comportement et leur mode d'apparition à l'écran. Certaines autres ressemblances sont de bonne guerre (il n'y a pas 36 façons de faire des shmups verticaux, non plus), mais celle-là est sans doute celle qui pose le plus le jeu comme un plagiat de Kyukyoku Tiger. Ce sont, à peu de chose près, les mêmes tanks, hélicos et gros navions, mais maquillés en appareils aliens. Ils auraient pu leur mettre une moustache que ça se serait vu quand même.

PCE: Oh, et les tanks perdent d'abord leur tourelle, comme dans... D'autres jeux Toaplan.

Hormis cet aspect esthétique, les différences se situent dans des petites variations des mécaniques de jeu: 
- la suppression des power up. On augmente la puissance de l'arme par cumul de pastilles de la même couleur. Ca n'a l'air de rien mais impacte pas mal l'action: on a plus souvent l'occasion de changer d'arme, ou d'en augmenter la puissance. De plus, il n'y a que deux types d'armes: le Vulcan (rouge, qui s'éparpille) et le Laser (bleu, qui est concentré). Se planter dans le ramassage de pastille est moins impactant (ramasser le Vert ou le Jaune dans Kyukyoku Tiger oblige à changer son fusil d'épaule, voire à serrer fort les fesses!). Bref, il y a du pour et du contre dans cette simplification.
- l'ajout d'un système d'arme secondaire, des missiles. Le système est le même que pour l'arme principale: on ramasse la pastille du type désiré (M pour les missiles classiques, H pour les têtes chercheuses) et on cumule pour augmenter la puissance.

SFC: On essaie de se persuader que le bleu, c'est mieux pour buter les trucs solides... Mais on a du mal.

Et c'est tout?

Ben oui, à peu près.
Raiden fait partie de ces jeux qui seraient à leur place, et feraient office de classiques fondateurs s'ils étaient sortis 2 ans plus tôt, mais ne sont au final que des archétypes, des jeux dont on se souvient parce qu'ils font une synthèse efficace de concepts existants .
Raiden recopie l'excellent assemblage qu'a fait Toaplan avec Kyukyoku Tiger, y apporte quelques menus ajustements qui assouplissent un peu le gameplay (comme la petite fée qui rend des bonus perdus après un crash, ou le bonus "P" qui remonte à fond le niveau d'armement), de nouveaux ennemis et schémas de salves de boulettes, et l'habille le tout de science-fiction.
Après avoir été lancé depuis un genre de porte-vaisseau aérien, on survole la terre déjà infestée par la raclure alien avant de la pourchasser jusque dans les étoiles (où là, on pense furieusement à Tatsujin, de vous savez qui). Le déroulement est donc archi-classique lui aussi, et pas lourd en mise en scène.
En somme, si vous êtes habitué aux shoots développés pour le marché consoles, vous risquez d'être bien triste avec Raiden: que ce soit en termes de gameplay, de mise en scène ou d'esthétique, Raiden n'a pas franchi la barrière de l'année 1990. Comme son modèle de Toaplan, c'est un shoot d'arcade pur jus qui ne se consacre qu'aux fondamentaux du flingage à tout va, du slalom entre les nuées de boulettes, et du tapage de high-score. Donc si votre trip c'est, au pif, MUSHA Aleste, vous risquez fort de faire partie de ceux qui grognent contre cette daube de Raiden.
Et ce serait fort dommage. 

MD: Vrrrouuuu! C'est parti pour un tour à boulette-land, ouééééé!
Ce serait fort dommage car la recette de Raiden a beau être simple et même pas originale, il n'en reste pas moins qu'elle fonctionne parfaitement. On n'est pas parasité par la complexité des commandes, c'est sûr, mais les principes du jeu sont éprouvés et gagnants. Que le jeu a l'air plus vieux que d'autres sortis avant lui, c'était peut-être normal de le pointer du doigt à l'époque de sa sortie, mais c'est sans autre intérêt qu' "historique" de le faire remarquer aujourd'hui, où tous ces jeux 16 bits ont déjà soufflé leurs 20 bougies depuis un moment. Raiden vous fera prendre des risques, slalomer, suer des gouttes, vous féliciter d'être passé à travers l'orage, pester contre le tank qui vous flingue à bout portant à peine sorti de son abri, et constamment chercher à vous améliorer.
C'est, en tout cas, ce qui a fait son succès en arcade - il ne va pas de soi que les versions consoles aient su préserver les éléments de cette réussite!

SFC: Les couleurs chatoyantes de l'écran titre de la version Super Famicom CPC 6128.

Les adaptations 16 bit

La version PC Engine a été réalisée par Hudson Soft.
La version Megadrive par Micronet.
La version Super Famicom par Toei Animation.

Ceux qui suivent un peu qui faisait quoi dans le jeu vidéo de l'époque auront déjà comme des intuitions quant à la qualité des adaptions.
Et elles seront (à peu près) justes.

Le portage par Hudson fait honneur à la PC Engine, et il n'y a honnêtement pas grand'chose à lui reprocher si ce n'est l'absence pure et simple d'options de configuration. Avant de mettre la main au porte-monnaie, mieux vaut donc savoir que la difficulté est vraiment pas piquée des hannetons dans cette version...
La version Megadrive frappe comme étant pas bien jolie graphiquement parlant. Les couleurs sont ternes et parfois étrangement choisies (comme les bâtiments du niveau 2 qui affichent du vert en guise de nuances de gris), et on a droit à la classique mais toujours aussi regrettable barre noire à la droite de l'écran. En revanche, cette version dispose à mon sens de la meilleure bande son des trois, et surtout de la jouabilité la plus agréable, avec un joli vaisseau au maniement plus souple et un menu d'options complet (dont 3 niveaux de difficultés remplissant effectivement leur office).
Terminons avec la version Super Famicom, qui n'affiche pas la supériorité technique à laquelle on pouvait s'attendre - ou plutôt "espérer", la norme des shoots sur cette console étant ce qu'elle est (à savoir: foireuse). Graphiquement, c'est plus détaillé dans la couleur que sur les autres 16 bits, mais par exemple on devine plus qu'autre chose le cockpit du vaisseau... Qui est quand même l'élément qu'on voit le plus à l'écran. Surtout, l'ensemble est très vilainement animé, avec un scrolling saccadé, des déplacements à l'écran qui manquent eux aussi de fluidité, et bien plus de ralentissements et d'effacements que sur les autres adaptations. Bref, je ne sais pas si c'est lié des près ou de loin à l'inclusion -notable- du jeu à deux, mais quel que soit le nombre de joueurs ça pique les yeux et ça se traîne quasiment en permanence. Enfin, la difficulté, supposément ajustable (la différence entre les niveaux n'est pas flagrante), est étrangement dosée, avec notamment des bosses qui crèvent à peine apparus et d'autres déplaisamment durs. Cette version étant la seule à faire réapparaître le vaisseau immédiatement après chaque décès sans renvoyer à un checkpoint, on se contente de dézinguer les plus casse-pieds à la bombe... Seul le jeu à deux, qui permet de coopérer pour flinguer de l'alien, ou d'être en compétition simultanée pour le meilleur score (en un crédit, sinon il n'est pas retenu!), rattrape un peu cette adaptation par rapport aux deux autres. Si on supporte de jouer au ralenti le plus clair de la partie, s'entend.

Moi j'ai finalement acheté la version MD, elle est super (j'ai aussi la version SFC, parce que je suis bête).

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En Bref

VISUEL
Quelle que soit la version, ne vous attendez pas à recevoir une claque visuelle avec Raiden. La version Megadrive affiche des couleurs ternes, et la Super Famicom rame de façon déplaisante.

AUDIO
Des bruitages convenus et efficaces, et quelques musiques entraînantes - dont "Gallantry", celle qui vous propulse dans le niveau 1.
Ca se tient, mais, là encore, sans briller.

GAMEPLAY
Les versions PC Engine et Megadrive restituent bien le plaisir simple qu'il y a à jouer à Raiden. La version Super Famicom n'y parvient que très partiellement, la faute à une difficulté bancale et à un affichage très laborieux.

AU FINAL 
Pour les amateurs de shoot them up d'arcade à l'ancienne (pesez bien chaque mot), Raiden est une référence. 
Les versions PC Engine et Megadrive, si elles ne sont pas exemptes de défauts, sont toutes deux parfaitement recommandables.
Il n'en va pas de même de la version ratée de la Super Famicom, dont le seul intérêt, si on s'en tient à un point de vue strictement ludique, est de proposer le jeu à deux.