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mardi 19 février 2019

Last Resort (à moins que ce ne soit l'avant-Last, ou l'avant-avant-Last)

Mini test de Last Resort (Neo Geo)

dans le cadre de la série Des Shmups plein les dents introduite ici
ou "mon assaut héroïque du leaderboard de Shmup.com"
-consultez mon profil ici-


Je m'étais juré qu'un jour, je reviendrais sur Last Resort, que ce serait une cartouche AES originale, et qu'on verrait ce qu'on verrait.
Alors, j'y suis revenu.
Sur une vraie belle cartouche AES qui pique au cul, oui.

Il y a des invitations qui ne se refusent pas.

Par contre, après deux semaines d'efforts réguliers, on n'a pas vu plus que ça...
En 2016, je bouclais le jeu en 1 crédit, et la deuxième boucle en moins de 4. Ce coup-ci, je voulais terminer la 2e boucle en 1 crédit et si possible battre le score du tzarrible Maldoror68...
En 2019, j'ajoute à ma boutonnière d'avoir one-lifé plusieurs fois la première boucle, d'être avancé un niveau plus loin (le 2-4), et de faire progresser mon propre record de... 4300pts.
J'abandonne pas encore, mais progresser demande concentration et persévérance - et là je commence à être saoulé. Ca s'annonce donc comme un bon gros fail. Ca aura au moins ceci de positif qu'il faudra que j'y retourne plus tard.

393,900pts, je vais pas dire "c'est dégueulasse"... Mais c'était pas mon rêve de gloire.

Scorabilité: Bon
Le jeu n'a rien de particulier en termes de scoring, pas de prime, pas de bonus particulier, queud: on augmente son score en flinguant de l'alien et en allant de plus en plus loin. Ce n'est qu'arrivé à un stade très avancé (genre boucler les deux loops!) qu'il devient rentable de recourir au milking de certains bosses ou puits d'ennemis.
Rien d'extraordinaire donc, mais rien pour gâcher la sauce; ce qui fait pencher la balance plutôt favorablement, c'est que le jeu est court (une vingtaine de minutes la boucle) et permet donc de multiplier les tentatives sans se lasser trop vite ni y passer sa vie.

Verdict général: Excellent
J'ai déjà fait un test complet de Last Resort ici. C'est un hit qui ressort sur les plate-formes modernes dès que l'occasion se présente - encore récemment, il était dans la sélection de titres de la Neo Geo Mini. Il est très classique dans son déroulement, mais le maniement du module offre un challenge agréable à relever tout au long du parcours, et graphiquement il montre un sacré savoir-faire pour l'époque (1992). 




dimanche 21 août 2016

10 Titres qui font de la Neo Geo AES ce qu'elle est

Entendons-nous bien sur cette sélection, forcément des plus subjectives et discutables; son intitulé n'est pas:
Top 10 Neo Geo AES
Les meilleurs jeux de la Neo Geo AES
Les jeux qui ont marqué la Neo Geo AES
Les jeux indispensables sur Neo Geo  AES
Quels jeux acheter sur Neo Geo AES
Comment débuter une collection Neo Geo AES
La ludothèque Neo Geo AES idéale

Même si ça peut aider les moteurs de recherches à vous amener ici ;-)
Il s'agit d'une liste de jeux qui selon moi caractérisent le meilleur de la console; les titres qui auront contribué à façonner son image, son succès, son histoire, son empreinte et à la différencier des autres systèmes de son temps.
10 titres porteurs de l'âme de cette console, et devraient donner à qui la connaîtrait mal un aperçu de ce qu'elle est - en tout cas selon moi, car je pense qu'il y aurait autant de listes que de fans de la machine.
Pour ne pas asséner une simple liste commentée, voici quelques premiers éléments qui me semblent déterminants dans l'identité de la Neo Geo AES.

Hé ouais, il y a eu un temps où Ninja Combat était vendeur!

 

Une 16bit

Défonçons les portes ouvertes: l'AES est une console 16bit. Je ne le mentionne pas comme une donnée technique, mais chronologique: les premiers jeux Neo Geo sont sortis en 1990. Du fait de la longévité du MVS dans les salles de jeu, la Neo Geo a côtoyé les systèmes 32/64bit, puis 128bit... Mais la période qui l'a vue apparaître, se construire une logithèque, établir son identité ludique, c'est la période 16bit, celle de la Mega Drive et de la Super Famicom. Consoles sur lesquelles sont adaptés tant bien que mal ses plus grands hits...


L'arcade à la maison

Ces adaptations font pâle figure comparées aux versions AES, et pour cause: la console est identique au système exploité en arcade. Le modèle économique du constructeur étant ce qu'il est (console domestique hors de prix donc relativement peu diffusée, et générant des revenus bien inférieurs à ceux de l'exploitation en salles), tous les jeux sont destinés en premier lieu à l'arcade - et assénés la plupart du temps quasiment sans adaptation aux possesseurs de la console. Il en résulte une logithèque très typée, faisant la part belle aux versus fighting, mais aussi aux beat them up, shoot them up, et jeux de sports. Qui ont en commun d'être durs à crever car conçus comme des bouffe-pièces!


So 90's...

Pour moi, la Neo Geo c'est donc un pur produit des années 90, plus particulièrement de leur première moitié - les titres de cette période sont donc privilégiés dans ma sélection. L'inscription dans cette époque est d'autant plus sensible que SNK (et leurs compères d'ADK, notamment) semblaient avoir à coeur d'être dans le coup, chébran, in the groove, et d'épouser toutes les tendances top cool qui viennent des States, quittes à piller un petit peu la propriété intellectuelle de leurs prochains... Des titres si près des modes de l'époque qu'ils en deviennent nécessairement aujourd'hui aussi kitsch qu'un pull-over à losanges.

Si on doit faire le portrait robot d'un titre emblématique de la Neo Geo, ce serait donc un jeu de baston bien dur dans lequel on incarnerait un Jean-Claude Van Damme à catogan roulant en Ferrari F40 dans un fantasme de ville américaine; un versus qui n'aurait pas honte de piquer des idées à Street Fighter tout en en mettant de nouvelles sur la table, qui étalerait du cool par hectolitres et en foutrait tellement plein la gueule techniquement parlant qu'on serait dégoûté en en zyeutant l'adaptation faite sur sa pov'console 16bit...

Ce jeu, il existe: c'est Art Of Fighting. J'ai hésité à l'intégrer à cette sélection parce qu'il y a des wagons d'autres excellents jeux de Versus (y compris ses deux suites) - mais non, ne serait-ce que pour cette concentration de traits distinctifs de l'époque, de l'éditeur et de la console, c'est celui-là qui se doit d'y figurer, et aux premiers rangs encore.

1992 = Art of Fighting et Fatal Fury 2.


Les dynasties du Versus

Il me semble également impossible de passer à côté d'aucune des autres grandes sagas du versus fighting que sont Fatal Fury, Samurai Spirits et King of Fighters. La Neo Geo ne se limite pas à aux jeux de baston... Mais il faut bien admettre que quantitativement comme qualitativement, c'est le genre qui a le plus marqué le support - encore une fois, affaire d'époque et de modèle économique.
La série qui a le mieux survécu au temps, c'est King of Fighters, dont le volet XIV sort sur Playstation 4 à l'heure où je tape ce billet. 10 épisodes sont sortis sur Neo Geo, de '94 à 2003. Avec, grossièrement, 4 périodes: 94/95, 96/97/98, 99/2000, et enfin 2001/2002/2003. S'il fallait n'en retenir qu'un, King of Fighters '98, conçu effectivement comme un best of de la série jusqu'à cette année-là, est généralement considéré comme le meilleur - ce qui est aussi mon avis. Signé par le SNK historique à une époque où on pouvait craindre que ce ne soit le dernier sur le support, désormais archi-maîtrisé, ce "Dream Match" se veut un hommage à la série et délivre du fan-service par pelletées. Bien que tardif, c'est donc un titre tout à fait représentatif, en plus d'être on ne peut plus soigné sous tous ses aspects.

"Dream Match Never Ends"


Directement à l'origine de King of Fighters, il y a une autre série: Fatal Fury, en son temps figure de proue de SNK dans son défi lancé à Street Fighter 2. Le pari fut réussi avec Fatal Fury 2, révélation pour toute une génération de joueurs, ceux qui zonaient en salle d'arcade ou léchaient les pages des magazines de jeux vidéo en 1992. Sa mise à jour Fatal Fury Special est l'ascendant le plus direct des King Of Fighters, et l'épisode qui a installé le casting classique de la série. Un jeu définitivement culte pour de nombreux fans, et qui touche un point d'équilibre entre simplicité, fun et profondeur qui font de lui une (re)découverte immanquable pour les amateurs de versus old school.

Fatal Fury Special, dit Garou Spé. Trop, trop bien.


La dernière saga phare de l'éditeur, c'est Samurai Spirits (Samourai Shodown en occident). Personnellement, je reste imperméable au système de combat, et l'IA de la plupart des épisodes m'est complètement insupportable. Mais ils font partie des plus gros succès de l'éditeur, sur la console comme en salle, et, qu'on aime ou non, ils sont incontournables si on veut se faire une idée de la logithèque de la console, ou qu'on prétend connaître un peu l'univers du versus fighting. Comme pour les autres séries, tous les volets ont leurs adeptes, même le 3 et le 5 qui sont ceux qui font le moins l'unanimité. Cependant, l'épisode qui se doit sans doute d'être celui retenu en termes d'impact et d'aboutissement, je crois que c'est Samurai Spirits II, qui peaufine les réussites du premier épisode avant la refonte de la série pour la génération "boîte dure" (les titres édités en AES à partir de 95, et contemporains de l'essor des systèmes 32bit+).

L'angrais SNK - égalé uniquement par l'angrais ADK.


Pour ne pas restreindre l'aperçu de la console, je m'en tiendrai à 4 versus, ce qui implique d'en laisser un sacré paquet sur le carreau. Dont des références contestées (Garou: Mark of the Wolves, World Heroes) ou pas (Real Bout Special, Last Blade 1 & 2)... Si World Heroes 1 ou 2 auraient bien mérité une place, les autres titres sont tout simplement trop tardifs chronologiquement comme en termes de conception et auraient davantage leur place dans un débat houleux sur les meilleurs versus de la console, ce qui n'est pas l'objet ici. 


Sévère mais juste. Ou pas.

Passons plutôt à une autre caractéristique saillante de la logithèque Neo: sa jouabilité si particulière. Les jeux qui tournent sur AES ne sont pas des adaptations de jeux d'arcade - ce sont les jeux d'arcade. Ils ont donc beau proposer (enfin, pas toujours) d'ajuster le niveau de difficulté, ou parfois des continues infinis, ils n'en demeurent pas moins conçus comme des bouffe-pièces.
D'où une difficulté pouvant flirter assez dangereusement avec le ridicule.
Parmi les titres les plus tristement célèbres de ce point de vue, on peut citer Ninja Combat (dont les cris de décès répétés du personnage principal finissent par rendre maboul), Super Spy et Crossed Swords (durs et longs comme c'est pas permis, histoire de mettre en évidence l'utilité d'avoir une Memory Card), King of the Monsters 2 (King of the difficulté crétine!) ainsi que quelques-uns des Versus déjà cités (Art of Fighting 2 sera prié de se reconnaître)...
Mais heureusement et surtout, il y a cette catégorie de jeux qui allient simplicité d'accès et gameplay millimétré à ce challenge corsé. Les spécimens les plus caractéristiques selon moi sont ces jeux dont la difficulté tient à l'expérience et à la précision qu'il faut pour maîtriser des mécaniques de jeux pourtant simples, immédiatement accessibles et souvent taillés pour le scoring (encore une fois, arcade oblige). Je pense à des jeux comme Magician Lord, Nam 1975, et Last Resort.
Magician Lord d'Alpha Denshi, jeu de plates-formes/action souvent comparé à Ghouls 'n' Ghosts,  use d'un rouage vieux comme Space Invaders: le personnage ne peut lancer que deux tirs à la fois; il ne peut donc tirer de nouveau que lorsque l'un de ses deux projectiles a touché un ennemi, ou fait chou-blanc et quitté l'écran... Une contrainte on ne peut plus simple qui donne un jeu difficile mais extrêmement gratifiant, obligeant d'une part à une précision diabolique dans les attaques à distance, et d'autre part encourageant à prendre le risque de s'approcher des ennemis les plus résistants pour pouvoir les bourriner de tirs. Associé à des contrôles réactifs, des actions au timing bien étudié, et un environnement graphique et musical restés envoûtants des années après, Magician Lord est une des évidences de ce top 10 qu'il faut impérativement se donner la chance de connaître si ce n'est pas encore le cas.

ADK, la passion du ninja.


Nam 1975 est lui aussi un vieux de la vieille de la première heure de la Neo Geo. Archi-simple, classique, et typique d'une époque ludique (et cinématographique), y rejouer vous remet l'odeur du cendrier en métal de la borne dans les narines - celle du napalm in the morning, aussi. Malgré son grand âge et sa rusticité, Nam '75 reste un exemple du savoir faire de SNK en matière de jouabilité sadique et de repompage de licence.

"Où sont cachés les missiles?"

On pourrait en dire autant de Last Resort. Son ancrage prononcé dans son époque ludique et audio-visuelle, et le challenge lié à la maîtrise du module seront mes cautions pour l'avoir choisi plutôt que d'autres shoot them ups ayant pourtant autant d'adeptes fanatiques: Viewpoint, Pulstar et Blazing Star.

Battrez-vous le score de ICE?


Dans la continuité de ces jeux simples d'accès mais difficiles à maîtriser, j'aurais bien cité le terrible Robo Army pour représenter les beat them ups de la console. La simple évocation du commando dans les égouts du niveau 3 suffira à hérisser le poil de ceux qui s'y sont frottés en difficulté MVS. Mais celui que je me dois de choisir, c'est Sengoku. Gros succès en salles à l'époque, il n'avait pourtant pas fait l'unanimité (ie, beaucoup trouvaient -et trouvent encore- que c'est de la daube en slip). Comme en plus il a bien mal vieilli graphiquement parlant, et que les subtilités permettant d'affronter sa difficulté brutale sont tout sauf évidentes, voire à la limite de passer pour du hasard ou de l'erreur de conception, sa réputation est pour le moins controversée: classique pour les uns, nanard pour les autres... Il m'aura fallu longtemps, mais j'ai vu la lumière: c'est un chef d'oeuvre du défi à la persévérance du joueur, doublé d'une perle de kitsch particulièrement représentative d'une thématique récurrente chez SNK, à savoir l'union entre des fantasmes d'orient et d'occident. Encore une fois: c'est sûrement le titre de cette liste qui fera le moins l'unanimité car le plus difficile d'accès pour ne pas dire le plus rebutant - mais une fois qu'on en a intégré le gameplay, finir le jeu avec les 4 crédits de la version AES même au niveau de difficulté le plus bas est probablement l'un des défis les plus passionnants et gratifiants que la console a à offrir.

La baston finale sur le toit du château qui vole: mains moites, adrénaline, érection.


Difficile enfin de conclure cette rubrique sans citer Metal Slug. Initiateur d'une série qui est devenue emblématique de la console, et référence majeure du run 'n' gun, je dirais bien que c'est un jeu indispensable si moi-même je ne m'en étais pas pour l'instant dispensé. Bien que sorti durant la deuxième moitié de la vie de la console, son association au logo Neo Geo est cependant désormais si étroite qu'il est impossible de ne pas le citer.

Un titre qui a la vie dure... Signé Nazca Corporation, au départ.


On sait rire quand même

Les jeux de castagne et les briseurs de manettes ont beau constituer la face la plus visible de la console, le portrait ne serait pas complet sans quelques touches un peu plus colorées. Si certains des titres déjà cités témoignent de l'humour, de la légèreté et du fan-service déployés par SNK, ils ne suffisent pas à représenter la partie conviviale, festive voire complètement loufoque de la logithèque Neo Geo. Des versus plus ou moins parodiques (World Heroes), des puzzle games (Puzzle Bobble), des jeux de sport à l'ambiance survoltée (Super Sidekicks, Baseball Stars, Soccer Brawl) voire des concepts plus ou moins inédits (Twinkle Star Sprites) - la Neo Geo ne manque pas de titres légers et assimilables à des Party Games... Malheureusement, il ne me reste de la place que pour un d'entre eux, et ce doit être Flying Power Disc / Windjammers. Sorte de Pong ou de Air Hockey avec des gugusses lanceurs de frisbee, ce titre signé des trop forts de Data East est à se rouler par terre si on a des potes et quelques bonnes boissons - c'est simple, rythmé, tendu, inusable.

L'oeuvre éternelle des surêtres au torse huilé de Data East.



Voilà, ça fait 10:

Art of Fighting
King of Fighters '98
Fatal Fury Special
Samurai Spirits II
Magician Lord
Nam 1975
Last Resort 
Sengoku 
Metal Slug
Windjammers

10 titres qui font que la Neo Geo n'est ni une Megadrive du riche ni une Super Nintendo dopée aux stéroïdes; 10 titres à la durée de vie invraisemblable, souvent parce qu'ils sont tout aussi appréciables qu'on vise la fin de leur parcours, le score, ou la confrontation avec d'autres joueurs.

Encore une fois, cette liste je l'ai dressée avec mon parti pris, mon idée du système, et mes goûts, n'hésitez pas à proposer la vôtre dans les commentaires.

lundi 25 juillet 2016

Last Resort

Last Resort (SNK)
Test de Last Resort sur Neo Geo (SNK)
Sortie originale: Arcade (1992)
Emulé commercialement sur: Wii, PS2/PSP
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Quand il est sorti en arcade, cet écran-là, pour moi, c'était un épouvantail.

Last Resort, je serai passé à côté pendant des années.
D'abord à sa sortie en arcade: le jeu était séduisant, mais c'était écrit tellement gros sur la borne qu'il allait me bouffer ma pièce en 5 sec. que je ne m'y étais jamais risqué.
Plus tard, quand l'émulation me l'a remis sous le nez, j'étais tellement occupé à rattraper le temps perdu avec certains versus que je ne m'y suis même pas intéressé.
Plus récemment s'est présentée une nouvelle occasion d'y jouer quand j'ai acheté une Neo Geo X -  là encore, il s'est fait griller la priorité par la découverte ou redécouverte d'autres titres...
Pourtant, je me suis rendu compte qu'il était connu et adulé, ce jeu. Mais l'argumentaire esthético-artistico-sentimental accompagnant généralement ses recommandations m'a toujours laissé de marbre; en fait, il aurait même plutôt eu tendance à m'en détourner. Jusqu'à ce qu'un camarade de forum réveille ma curiosité en parlant... Du jeu lui-même. Et je crois que c'est bien ce qu'il faut vanter à quelqu'un qui ne connaît pas Last Resort: c'est un shoot them up d'arcade très beau certes, mais surtout excellemment conçu.

Ce vrrrouuuuum annonce le début des emmerdes.

Au coeur de cette réussite, il y a, comme très souvent, des principes très simples. Le challenge que propose Last Resort ne tient pas que dans pilotage adroit ou dans la mémorisation du parcours; il consiste avant tout à maîtriser le maniement de son arme principale: un module mobile gravitant autour du vaisseau. Ca fait partie des défis du game-design: faire en sorte qu'avec l'expérience, le joueur "devienne bon" plutôt qu'il ne fasse qu'appliquer des recettes ou réciter des gammes. Et de ce point de vue, avec ce module, les concepteurs de Last Resort ont vraiment marqué des points: apprendre à maîtriser le pilotage du vaisseau et surtout de l'orbe qui l'accompagne la majeure partie du temps est gratifiant, amusant, et offre suffisamment de richesse pour devenir l'une des principales signatures du jeu.

Le niveau 1 et ses images archi-connues, et pour cause: il est pompé d'Akira, et on n'en voit pas d'autre sans effort.

Son principe est le suivant: l'Unit (le nom du module en question) se déplace en arc autour du vaisseau dans la direction opposée à celle que prend celui-ci. Donc si on propulse le vaisseau vers l'avant, l'unit se placera derrière-lui; si on recule, il se positionnera devant. Une pression du bouton B permet de le bloquer en position, ou de le rendre de nouveau mobile.

Vaisseau vers la droite; module vers la gauche, canons vers la gauche.

L'unit est équipé de canons jumelés, plus puissants que celui du vaisseau, qui s'orienteront systématiquement dans la direction opposée à celle empruntée par celui-ci, et ce, que le mouvement du module soit verrouillé ou non.

Le vaisseau tire droit devant sur une rangée d'ennemis pendant que le module dégomme les rangées du dessous.


De plus, contrairement au vaisseau, il est invulnérable: non seulement il n'est pas détruit pas les tirs ennemis, mais il en absorbe la majorité. Pour ce qui est des collisions, c'est mieux encore, puisque le module cause des dommages, voire détruit purement et simplement les vaisseaux ennemis qui entrent en contact avec lui. L'unit peut d'ailleurs être propulsé par le joueur dans l'axe de son alignement avec le vaisseau, causant des dommages importants à tout ce qui se trouvera sur son passage, avant de revenir en position comme un boomerang. Mais attention: non seulement cette projection de module prive alors le vaisseau de sa protection, mais elle s'effectue en troquant ses précieux tirs contre une pression prolongée sur le bouton!

En ayant bloqué le module dans la diagonale, enchaînez les frappes contre ce tank

Les amateurs de shoot them up reconnaîtront là des mécaniques offensives et défensives pompées de deux jeux Irem: R-Type bien sûr (pour l'essentiel du rôle du module), mais aussi Image Fight (pour le tir secondaire en miroir du déplacement). Last Resort les combine et y ajoute son propre lot de fonctionnalités, très simples également, mais qui aboutissent à une complexe gymnastique du déplacement, de la synchronisation des actions et du timing juste.
A celle-ci s'ajoute la gestion et l'emploi optimal de l'arsenal. Il n'y a que trois armes, qui ont trois degrés de puissance différents, ce qui s'avère amplement suffisant:
- le Laser, tir puissant et traversant droit devant le vaisseau.
- les Homing missiles, auto-guidés vers l'ennemi.
- les Ground missiles, qui bombardent le haut et le bas du vaisseau.
Elles se ramassent et s'améliorent en collectant des bonus lettrés (L, H, G); la couleur de ceux-ci alterne entre le bleu et le rouge et affecte celle du module, et la façon dont il gère les collisions avec le décor. L'unit rouge (bien) longe les parois; le bleu (nul) rebondit contre elles comme une boule de billard.

Ca aurait été mieux si les deux couleurs avaient été valables... Faites comme dans Raiden, évitez le bleu!
La combinaison de ces éléments, qui s'assimilent très rapidement mais ne se maîtrisent qu'avec beaucoup de pratique, est d'autant plus excellente que la conception des niveaux a elle aussi été soigneusement réfléchie. Les 5 niveaux, et les 5 confrontations qui les concluent ont tous la bonne idée de proposer des mises à l'épreuve très différentes du maniement de tous les ressorts du jeu; tous sont en plus superbement mis en scène, qu'il s'agisse de l'ambiance, du déroulement de la progression, ou de la performance graphique ou musicale.

Le niveau 2, ses serpents, sa pluie, ses puits à vaisseaux, son tunnel plein de tourelles...

Ne faites donc pas la même erreur que moi: si vous ne connaissez pas encore Last Resort ou n'avez fait qu'en effleurer la surface, n'attendez pas plus longtemps pour vous y consacrer sérieusement. Il fait partie de ces titres qui rappellent pourquoi on fait du retrogaming: c'est un jeu simple, ingénieux, gratifiant, à la difficulté retorse mais suffisamment bien étudiée pour autoriser le parcours parfait au joueur persévérant. Accessoirement, c'est aussi un bel exemple du savoir-faire de SNK en matière d'appropriation assez sauvage -mais en l'occurrence tout sauf bête- d'autres créations artistiques et ludiques.

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En Bref

VISUEL
Clairement aux avant-postes à l'époque; les sprites sont superbement dessinés, dégradés, éclairés et animés. Le tout est exceptionnel pour l'époque, et a un vrai cachet. Seule ombre au tableau, le jeu est notoirement plombé de ralentissements.

AUDIO
Les bruitages sont excellents, avec un bon rendu stéréo. Mais c'est surtout les musiques, globalement assez typées rock-indu, qui sont mémorables, davantage pour leurs qualités atmosphériques que mélodiques.

GAMEPLAY
Le jeu est court (les 5 niveaux peuvent se boucler en 20 minutes), mais il est excellemment conçu et offre un challenge corsé. Un vrai plaisir. 

AU FINAL 
Si Last Resort ne vous séduit pas au premier abord (à cause de sa difficulté, de sa prise en main inhabituelle, ou de ses ralentissements), ne vous laissez pas abuser: c'est une perle, probablement à ranger parmi les plus belles réussites de SNK.


samedi 2 juillet 2016

Scoring sur Last Resort

Bon, en mai je m'en suis bien tiré: j'ai fait 759,200pts à Nam 1975. Ce qui est pas mal; ça correspond à la traversée complète jusqu'au dernier boss en 1 crédit. Ah c'est sûr que ça aurait eu plus de gueule si je l'avais one-crédité... Mais il est dur de s'entraîner et progresser contre ce dernier boss dans la mesure où le jeu annule tous les crédits restants quand on parvient jusque là.

En juin, la donne a pas été la même.



Le concours NGS se faisait sur Thrash Rally et là...
Là, il y a quelqu'un qui a été inspiré! Le tzarrible Maldoror68 a complètement aplati tout le monde avec son chrono de cinglé à 3'04"12 sur le Paris-Dakar.
Je finis à la deuxième place sans trop de gloire, puisque deux secondes derrière, et devant un peloton peu nombreux et sans doute déconfit à la vue du meilleur temps - qui est le meilleur que j'ai vu passer en ligne, hormis le surnaturel record du monde à 3'01"24.

Vous pouvez voir l'artiste à l'oeuvre sur un de ses temps intermédiaires là:




En juillet, le concours se fait sur un gros morceau: Last Resort!

Le premier shoot horizontal sorti sur Neo Geo. Il est dur à crever, et on y jouera en difficulté MVS (standard arcade), histoire que l'expérience soit complète.

Les designers ont vraiment mis le paquet pour qu'on fasse des commentaires Freudiens sur ce vaisseau.

Mais je suis motivé: il a beau être brutal, ce jeu, il est bien fichu, donc si on est adroit on peut faire le parcours parfait. D'ailleurs mon camarade Tonka y est vachement fortiche; je crois que je vais me mater son superplay une paire de fois pour m'aider!



Pour l'instant, je fais la première boucle en 1 crédit. C'était mon objectif initial, et je pense qu'il faut ça pour pleinement apprécier le jeu, dont je reparlerai sans doute dans le cadre d'un test, parce qu'il le vaut bien... On verra jusqu'où il faudra aller dans la deuxième boucle pour bien se positionner au concours! Avec un score pour l'instant à 311,200pts je sais qu'il y a la place pour en caser quasiment encore autant: one-créditer les deux loops fait passer les 500k, et on peut aller à 600k en attaquant l'os.