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mardi 30 août 2016

Johnny Vs The World: The Super Spy (fin)

Bon, finalement, ça ne m'aura pas pris si longtemps que ça.
C'est donc pas la gloire internationale que d'avoir fini ces 4 premiers niveaux (l'usine, avant d'attaquer le tzarrible Tadoya building), mais ce n'est pas pour autant que je vais me fixer un challenge plus élevé sur ce jeu - ça relèverait du masochisme pur et simple, et je crois que sur ce premier bâtiment j'ai fait le tour de ce que le jeu avait à offrir.

Mission accomplie! Bravo, Roy, t'es vraiment un Super Spy!

Non, franchement, finir ces 4 étages c'est déjà suffisamment difficile.
Sachez qu'en plus des petites techniques décrites dans le précédent billet, on est quand même vivement incité à avoir du cul.
Les ennemis rencontrés sont semi-aléatoires (au même endroit, on peut rencontrer des ennemis différents parmi un certain nombre de possibilités), des mi-bosses peuvent s'y substituer apparemment de manière tout aussi aléatoire (M. Monocle et M. Tournevis-dans-l'oeil), et monter d'un niveau avec l'expérience ne donne pas nécessairement les mêmes progressions en PW et AC (je ne sais pas dans quelle mesure ça fait une différence, mais les chiffres varient).
Alors quand on se ramasse 3 mi-bosses d'affilée, ou que des cons à mitraillette surgissent pour arroser copieusement du fond de l'écran tandis qu'un enturbanné vous fout des coups de latte pendant que vous êtes baissé, ben ça complique la vie - ou ça simplifie la mort, selon le point de vue.

Se ramasser les deux en même temps: le super-combo de la lose.

Aujourd'hui, ma première rencontre en 1cc avec le tandem de malabars à bonnet m'a vu me faire défoncer.

Et après les avoir battus, il faut encore survivre sans munitions aux clampins qui séparent du prochain soigneur...

A la seconde, j'avais davantage de balles à leur balancer, et j'ai mieux géré le coup de genou-essuie-glace. En fait, il faut s'immobiliser, laisser venir, frapper, se décaler dans l'autre direction. Si on fait "se décaler-frapper", on se fait intercepter par les pains; en laissant venir ça se passe normalement mieux, mais on sue du cul quand même.

44.900, on s'en tiendra à ça pour le moment!

Bilan de l'expérience

(qui, ajouté à ces 3 billets, fera office de "test de The Super Spy sur Neo Geo")

Au final, j'ai passé 5 jours sympa à y jouer, à Super Spy.
J'aime bien l'ambiance graphique de comic book, et son gameplay de machine à sous est pas si foireux que ça: on doit se familiariser avec le système et les ennemis, mémoriser des lieux et des comportements, gérer des ressources et des risques, cartographier... C'est très loin d'être nul! 
Par contre, le jeu complet est beaucoup trop long, difficile et répétitif. Jouer comme je l'ai fait sur le premier bâtiment donne une fin plus accessible et un parcours suffisamment intéressant pour être joué avec plaisir - mais ça ressemble plus à une démo qu'autre chose.
Est-ce que j'irais jusqu'à le recommander, peut-être pas; en revanche je ne le déconseille pas. Le faire en crédit illimité, comme souvent, n'a que peu d'intérêt; par contre, si vous avez l'occasion d'y jouer à peu de frais, je vous encourage à l'essayer comme je l'ai fait (1 crédit Vs les 4 premiers étages). La perspective d'amusement est modeste, mais pas inexistante.

Liens

dimanche 28 août 2016

Johnny Vs The World: The Super Spy (2)

J'ai donc commencé à errer dans le couloirs de l'usine où les infâmes terroristes obligent Luc Châtel à fabriquer des bombes.

Ca c'est pas de chance...


Et mine de rien, j'ai atteint mon objectif intermédiaire qui était de battre le high score du jeu.

C'est déjà ça de fait...

L'air de rien, il faut se familiariser avec plusieurs choses pour progresser:
- le système de combat
- les ennemis
- les lieux

Allons-y let's go c'est parti les amis.


Le système de combat

Comme le dit le Super Spy en chef, tous les pains ne se valent pas. 

Craignos: Punch
Semi-craignos: Kick
Dur à maîtriser: Hook Punch (il faut apprendre à le faire tourner en boucle)
Bien: Knife, Handgun, Machine Gun 

C'est simple, les coups de poing ne marchent que contre les premiers ennemis - vous voyez, ceux qu'on dégomme facilement histoire d'en donner un peu pour ses 5 francs au joueur.
Sinon, il deviennent trop lents à sortir et surtout à enchaîner; le couteau y est préférable en toutes circonstances: rouillé, il est aussi faible qu'un direct, mais reste plus rapide.
Les coups de pieds ne sont utiles que pour "accrocher" un ennemi: on appuie sur B, l'animation commence et on se déplace vers l'ennemi pour arriver en face de lui quand le coup porte effectivement. Le kick, à l'animation apparemment légèrement plus lente/durable que le couteau rend l'accroche plus facile. Enfin, il me semble, mais peut-être est-ce moi qui me l'imagine pour lui trouver une utilité: il est sinon strictement à bannir du fait de sa lenteur en enchaînement. Face à un ennemi particulièrement dangereux (comme les bosses), je défile sur le côté, place un kick, et continue à défiler. Si je dois enchaîner derrière le kick, je le fais dès le deuxième coup au couteau.
Pour l'instant, faire tourner en boucle le crochet du droit, je ne maîtrise pas, et je pense que ce ne sera pas nécessaire pour boucler le tour de l'usine.
Dernière chose à bien estimer: ses réserves en munitions. C'est une évidence, il faut les utiliser à bon escient, selon la santé restante et les ennemis rencontrés.


Les ennemis

Ils se ressemblent beaucoup, mais une variante de couleur, de tête ou d'armement peu changer énormément leur profil:
- rapidité d'attaque
- rapidité à contrer
- tendance à enchaîner
- tendance à parer/contre-attaquer
- dégâts occasionnés
- endurance
- persistance ou fuite

C'est des gros bâtards!


Par exemple, les premiers ennemis (en bleu) du niveau 3 ne paient pas de mine: ils ressemblent au plus commun du menu fretin désarmé... Mais ils cognent vite, fort, et enchaînent souvent; en un rien de temps l'espion peu suspicieux y perd sa barre de santé!



Les lieux

Pour finir, sachez qu'on ne fait pas l'économie d'un peu de cartographie. Vous voyez, qu'il est pas si mal, ce jeu: on doit effectivement faire du boulot d'espion, à visiter, et marquer des lieux comme utiles, inutiles, ou dangereux.
Les endroits les plus importants sont:
- les lieux de soin (qui redonnent 4 PV)
- les armes (couteau neuf ou Uzi)
- les caméras de surveillance (baissez-vous pour passer devant!)
- les bosses

Niveau 1 à 4 d'en haut à gauche à en bas à droite. Se faire sa carte, ça fait partie du jeu; faites-vous la vôtre!

Sur ma carte maison, je n'ai pas marqué les lieux inutiles et dangereux; les uns comme les autres doivent être évités de la même façon. Tous les ennemis sont dangereux dans The Super Spy, toute confrontation inutile doit donc être évitée - ne traînez donc pas en chemin, allez droit au but!

Allez, j'y retourne.

vendredi 26 août 2016

Johnny Vs The World: The Super Spy

Comme souvent, ça m'est venu comme une envie de pisser: il fallait que j'essaye Super Spy "en vrai". Je me suis donc attaché au fauteuil en achetant une cartouche (en loose à pas trop cher) du jeu, et j'ai commencé à me documenter sur ce jeu savoureusement grotesque.

Ce site est extraordinaire: http://bbh.marpirc.net/superspy/

C'est le fruit de l'expérience durement accumulée Du Type Qui One-Crédite Super Spy


Pas question de m'infliger une purge pareille cela dit: le jeu est hideusement dur (les erreurs sont faciles et surtout elles ne pardonnent pas) et par-dessus le marché excessivement long (le superplay dure 1h20, et il est effectué au plus rapide!).
Au vu de la video, des quelques scores qui traînent sur le net, et de ma propre intuition, je me suis fixé pour objectif de terminer en un crédit/une vie le premier bâtiment du jeu, sachant qu'il y en a 2 et que le deuxième fait l'essentiel de la durée du jeu.
Une sorte d'introduction ou de version courte qui représente 4 étages, une 20aine de minutes, un boss, environ le double du highest score saisi dans le tableau du jeu, et la totalité de ses mécaniques. Ca fait un début, une fin, et exige déjà bien plus d'attention que ne semblent en témoigner la plupart de ceux qui possèdent le jeu - c'est le travers des crédits infinis.

Allez, c'est parti - impressions à suivre!

Voilà qui sera sans doute pas le moins con des défis que je m'inflige...