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mercredi 21 août 2019

Video-club 16bit

Ca m'a pris comme une envie de pisser: soudain, il me les fallait, là, maintenant, tout de suite, et je me demandais comment j'avais pu vivre sans eux jusque là.
Une envie motivée ni par la qualité des jeux, ni par quelque forme de nostalgie ludique que ce soit, puisqu'il s'agissait majoritairement de jeux médiocres ou pire, et auxquels je n'avais jamais touché.


Ce plaisir rétro coupable, c'était les adaptations de films d'action sur 16bit - en tout cas, ceux des stars de mon enfance: Arnold, Sylvester, Jean-Claude, Dolph, Robocop, Terminator, Alien, Predator... J'ai même craqué pour ce bon vieux Kurt Russell et... Ray Liotta (?!?). Bref, les stars des films de SF, de biceps, de couilles sur le nez et de corps criblés de bastos. Même si les jeux étaient nases et inconnus, ils étaient lourds d'anecdotes et de souvenirs, et ils manquaient à ma culture. En plus de ça, lorsque le caprice n'était pas trop hors de prix, c'étaient des objets irrésistiblement attirants.

Harry Tasker en Task Force Harrier. Les mecs avaient un humour de dingue.

Pensez-donc! Le nom de Schwarzenegger entouré de caractères japonais. Des affiches mythiques, comme celles de T2 ou Demolition Man, surmontées du logo Megadrive. Des visuels de nanars cultes dépassant du port cartouche de ma console. Des manuels de jeu étalant fièrement la tronche de mes idoles vieillissantes. Leurs avatars de pixels pétant des tronches sur l'écran de ma Trinitron. Non, fallait pas essayer de me faire croire que j'en avais pas besoin, c'était é-vi-dent!
Ca allait me coûter des ronds, bien sûr, mais ce n'était pas le genre de pulsion qui allait s'assouvir à l'Everdrive.


C'est Van Damme!!! Non, en fait c'est pas vraiment lui - mais il est suffisamment flou pour qu'on y croie. Et PAAAH!

Avec l'aide de forumeurs érudits, j'ai fini par me dresser la liste suivante:

Alien 3
Aliens Vs Predator 
Cliffhanger 
Demolition Man 
Judge Dredd 
Last Action Hero 
No Escape 
Predator 2
Rambo III 
Robocop 3 
Robocop Vs The Terminator 
Stargate
Terminator 
Terminator 2: Judgment Day 
Time Cop 
True Lies 
Universal Soldier 


Plus ou moins arbitrairement (mais plutôt plus que moins), j'en ai donc exclus les Addams Family, Back to the Future 3, Bram Stoker's Dracula, Dragon - the Bruce Lee story, Ghostbusters, James Bond 007, Jurassic Park, Lethal Weapon ainsi que toutes les adaptations DC/Marvel - alors que j'y ai en revanche bel et bien inclus des jeux directement adaptés de comics, parce que leurs héros issus du ciné-musclé m'intéressaient.

J'ai dû aussi me décider sur quelle version (MD ou SNES) prendre, car la quasi-totalité de ces titres étaient des sorties multi-plate-formes... Sachant en plus que dans certains cas, à titre identique (Terminator et Alien 3), le jeu était totalement différent. J'avoue que je n'avais pas trop envie d'avoir de doublons; c'est également pour cette raison que j'ai laissé tomber Terminator 2: The Arcade Game (celui qui se joue au flingue optique) pour lequel je n'avais aucun intérêt. Parfois, c'était une évidence (une version étant réputée très supérieure à l'autre), parfois ça s'est réglé au pif, à l'opportunité, à la compatibilité, à la préférence pour l'emballage, ou au prix. De manière générale, tous ces facteurs ont plutôt tourné en faveur des versions Megadrive (ou Genesis). 


Trop cool pour la rétine.

Pour des raisons de coût, ou parce que j'avais déjà le jeu dans cet état, certaines cartouches étaient en loose. Habiller les cartouches MD n'a pas été bien dur (c'est juste l'affaire de restaurer/nettoyer une vieille boîte moche, et d'imprimer sur une feuille A4 un insert découpé au scalpel et à la règle en fer).
Par contre, l'achat de Timecop a eu des conséquences inattendues. Comme je ne voulais pas avoir ce superbe jeu farci de vrai-faux Jean-Claude sans une illustration de son héros légitime (car pour des raisons de droits sans doute, c'est l'imagerie du Comic d'origine qui est utilisée), je me suis senti obligé de le rhabiller... 




Et du coup de faire la même chose pour mes autres cartouches SFC. Plutôt que de m'encombrer de repros taille réelle, quitte à bricoler, j'ai réalisé des patrons à partir de bêtes tableaux sous Word, que j'ai ensuite imprimés sur du Clairefontaine 210g.




Le résultat d'ensemble, fruit de pas mal de recherches, nettoyages,  réassortiments, restaurations, et bricolages divers est hétéroclite, tant en termes d'état que d'aspect. Comme le rayon crasseux d'un video-club des années 90 - je dirais donc "mission accomplie".

Il y aurait pas mal à dire sur les jeux de cette petite collection idiote; on verra si j'en trouve le temps dans un prochain billet.

lundi 10 juin 2019

V-V / Grind Stormer

Mini test de V-Five / Grind Stormer (Megadrive)

dans le cadre de la série Des Shmups plein les dents introduite ici
ou "mon assaut héroïque du leaderboard de Shmup.com"
-consultez mon profil ici-


Il y a des fois, il faut savoir accepter ses erreurs, battre sa coulpe, se flageller d'orties fraîches, se nettoyer le visage à l'urine en place publique.
J'avais il y a quelques années, intégré un micro-test de V-Five à mon dossier sur les shoots verticaux de Toaplan. Que j'avais conclu avec l'avis final "Bof".
Des amis (Sgroulbite et Mug, pour ne pas les citer) m'ont convaincu d'y remettre le nez, et ils avaient raison: "Bof", c'était quand même pas rendre justice au jeu.

L'oeuvre de la vieille garde de Toaplan et des nouvelles recrues qui créeront Batsugun. Et ça se ressent effectivement!

L'erreur ne vient pas de nulle part, cependant: le jeu a bel et bien de quoi rebuter. Les ziques ne sont pas les meilleures compositions de l'éditeur à l'origine, mais elles sont transposées convenablement sur MD. L'animation galère un peu à afficher le chaos qui agite l'écran, mais dans l'ensemble je pense que le 68000 est mis à bon usage. Le premier, et finalement seul vrai défaut, c'est l'adaptation graphique réalisée par Tengen. Là encore, le jeu original ne présentait pas le plus bel environnement visuel chez Toaplan... Mais la transposition fait quand même pitié, avec des associations de couleurs criardes, des contrastes qui ne génèrent aucun relief, et une impression générale de fadeur laide et sans profondeur. Ca n'est sans doute pas sans raison, mais quelle que soit la difficulté technique qui pourrait excuser ce résultat, un fait demeure: n'importe lequel des Toaplan qui l'ont précédé sur Mega Drive (hormis Slap Fight, lui aussi adapté par Tengen) s'en tire incomparablement mieux.
Le deuxième point qui m'avait rébuté, c'était la difficulté grotesque du jeu. Sur laquelle je dois quand même revenir, à la fois parce qu'il s'avère qu'elle n'est pas injuste, et parce qu'elle sert en fait remarquablement le système de scoring.



Scorabilité: Exceptionnel
Et quand je dis "système", je devrais le mettre au pluriel car en réalité chacun de deux modes de jeu, hérité de ses deux versions en arcade (V-Five / Grind Stormer), présente des spécificités suffisamment fortes pour être appréhendé différemment.
V-Five est celui que j'avais essayé le plus il y a quelques années, et celui que j'aime le moins. On y équipe son vaisseau comme dans Slap Fight (avec une barre à la Gradius) en gérant ses bonus autour de la préservation du Shield du vaisseau. Survivre permet d'encaisser un paquet de points en fin de niveau.
Grind Stormer combine un fonctionnement plus habituel (power ups et armes sont lâchés par les ennemis, et le vaisseau dispose de bombes) à un système de scoring original, avec beaucoup de points à ramasser au sol, et un compteur qui grimpe en continu lorsqu'on a atteint le compte maximum de bombes en soute.
Dans un cas comme dans l'autre, l'exercice est de mise, et, à cet fin, Tengen a eu la bonne idée d'intégrer une fonction Training dans les options (un level select, en fait). Les marges de progression  sont en effet d'autant plus importantes que la difficulté intègre un ranking (une augmentation de l'opposition selon le succès du joueur) qui la rend complètement diabolique!

Pour l'instant, j'en suis là. Notez qu'il y a un vrai tableau des hi-scores, ce qui est trop rare sur console.


Verdict général: Bon
Il est difficile de donner un verdict sur ce jeu, qui fait partie de ces rares cas où l'appréciation pourra aller de "à chier" à "trop de la balle". Je pense que l'immense majorité des joueurs aura la même réaction initiale que moi, à savoir être rebuté par la laideur et la difficulté du titre. Seule une niche d'amateurs de scoring acharnés et de fans de Toaplan y trouveront à mon avis leur compte, avec la satisfaction supplémentaire de jouer au chaînon entre Tatsujin et Batsugun sur leur bonne vieille Mega Drive.



mardi 28 mai 2019

Task Force Harrier EX

Mini test de Task Force Harrier EX (Megadrive)

dans le cadre de la série Des Shmups plein les dents introduite ici
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Task Force Harrier EX, voilà encore un jeu qui tendrait à démontrer que c'est dur de faire un mauvais shoot. Le jeu d'arcade original a été développé par NMK (P-47: Phantom Fighter, USAAF/Fire Mustang, Operation Ragnarok / Zed Blade...) , que je commence à associer aux mots "réalisations moches mais gameplay pas mal", et porté sur MD par Treco - que j'associe depuis longtemps à "adaptations dégueulasses" (Street Smart, Atomic Robo Kid, Kyukyoku Tiger).
Il y a de quoi trembler, et pourtant... 

NMK x Treco. Une association qui ferait sans doute réfléchir l'assemblée d'Alabama.


Scorabilité: Bon
Pour commencer, le jeu ne foire pas l'épreuve du score: pas vraiment d'épisode infini (sauf à vouloir prolonger des bosses pour des queues de cerises), pas de projectiles destructibles à milker jusqu'à plus soif, pas d'aberration quelconque - en tout les cas, j'ai pas trouvé.
D'un autre côté, pas grand chose de spécial non plus pour départager les plus hauts scores; à partir du moment où on finit le jeu en un crédit, les derniers points se jouent à la marge.



Verdict général: Pas mal
Le jeu est d'une laideur assez navrante. De bons bruitages auraient pu donner un peu de pêche au truc; manque de bol ils sont eux aussi assez ridicules. Les ziques plutôt quelconques ne rattrapent rien; au moins elles ne sont pas désagréables. Pour parachever l'affaire, le scrolling (100% monoplan et sans déplacement latéral) est lent et même pas fluide, et ça ralentit sec quand on a le plein d'armement et d'ennemis à l'écran. La magie du combo NMK/Treco opère donc à plein!
Et pourtant, ça se laisse jouer. Le système d'armes est pas trop bancal et ne déséquilibre pas la progression (sans checkpoint), la petite scénarisation des missions et leur alternance entre haute et basse altitude donne un petit peu de variété (à défaut d'être extraordinairement mise en scène), et surtout... Il y a de la bonne boulette. Ca canarde bien, façon Toaplan, et ça arrose carrément sec en Hard - au prix des ralentissement susmentionnés.
En parlant de difficulté, justement: le jeu s'avère franchement pas mal, avec 3 niveaux tout à fait bien ajustés et qui donneront leur dose à tout le monde. Je n'ai 1 crédité qu'en Easy; je verrai bien si je persévère plus tard, car pour l'instant il faut bien avouer que des jeux autrement plus alléchants me tendent les bras. Dommage qu'il soit mal torché, donc, ce Task Force Harrier EX, parce qu'il montre suffisamment de savoir-faire pour s'y amuser.



dimanche 26 mai 2019

La revanche du boot Megadrive made in China

Entre-temps, j'ai continué à farfouiller, de droite et de gauche, pour tenter de trouver une alternative (physique) valable au jeu-original-à-beaucoup-trop-cher. Après plusieurs offres tantôt dégueulasses, tantôt évanouies dans la nature, j'ai donc bouclé la boucle et ai recommencé à éplucher les annonces de chinoiseries.
Jusqu'à en trouver une qui montre un truc de dingue: une eprom soudée sur une PCB (et non un blob infâme tâchant un bout de plastique grossier). Les photos montraient une cartouche propre, avec un joli sticker conforme à l'original (et un autre pour cacher les vis à l'arrière)... et elles n'étaient pas un montage de celles d'une autre boutique. Après un échange avec le vendeur, j'ai fini par sauter le pas et commander un jeu que je voulais avoir "en beau": un Eliminate Down complet. J'ai longuement serré les fesses, d'autant qu'en termes de tarif, c'était malgré tout nettement plus cher qu'ailleurs.

A l'arrivée, j'ai désormais ceci.

Vous en dites quoi? Moi je trouve que ça le fait.


Verdict: 
- la notice est dégueu, mais c'était attendu et pas bien grave. L'impression et les fichiers source ne sont pas en cause: c'est le papier qui, au toucher, ne convient pas.
- l'insert est quant à lui très proprement reproduit, et c'est ce que j'espérais. Pas de traces, pas de bavures ou d'imprécision visible sur les contours, des contrastes nets, et un papier est tout à fait convenable. Petit bémol, le rendu des couleurs sur la face avant n'est pas des plus fidèles, avec des rouges/roses qui tirent trop sur le marronnasse. 
- la boîte est la boîte habituelle pour ce genre de produits; ce que vous voyez à l'image est donc une boîte originale de remplacement. A noter: l'insert ayant été retravaillé pour correspondre aux dimensions légèrement supérieurs de ce boîtier, il a fallu retailler la jaquette de quelques millimètres en largeur pour la faire tenir.
- La cartouche est belle. Le plastique est d'une qualité un peu meilleure que celui des boots que j'ai pu avoir entre les mains, le sticker incomparablement mieux reproduit, imprimé et collé que ce qu'on trouve en premier prix. 
- La PCB... tient ses promesses! Effectivement, la carte elle-même est bien une reproduction des originales, et elle est montée d'une eprom digne de ce nom. Pas de résistance à l'insertion, pas de frayeur pour le port cartouche de la console - c'est le soulagement.

A gauche, c'est bien. A droite ça pue la pisse.

Question manipulation, la cartouche pèse 65 grammes, ce qui est sensiblement le poids d'une cartouche originale (un boot dégueu en pèse 35 pour le même jeu).

Au final, ma foi, je suis content. La partie cartouche, en tout cas, est nickel. Pour les inserts, il doit être possible de trouver un meilleur deal, si on se fout d'avoir le manuel moche (la boîte chinoise, il va un peu de soi qu'on peut s'en passer). Peut-être que je débarque et que c'est pour ça que certains potes trouvaient que je faisais beaucoup de manières à pas vouloir mettre de boots directement dans ma console; en tout cas je sais désormais que de la repro MD de qualité, ça se trouve.

samedi 11 mai 2019

Gaiares

Mini test de Gaiares (Megadrive)

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Désolé par avance du démontage en règles qui va suivre. C'est même pas parce que je l'aime pas, ce Gaiares; je trouve même que c'est un bon jeu. Mais découvrir ses défauts m'a été d'autant plus désagréable qu'on les fantasme quasi partout sur le net comme des qualités.

Malgré mon respect et mon estime pour M. Jamie Bunker, perso, j'agrée avec modération.


Au bout de quelques parties, on finit par comprendre qu'au milieu de la foultitude d'armes disponibles, deux sont préférables à toutes les autres en toutes circonstances: celles qui cognent dur, couvrent une grande largeur de l'écran, et traversent les murs. Même les super-armes-secrètes ne tiennent pas la comparaison, puisqu'elles ne peuvent être conservées plus d'un niveau, et font débuter le suivant avec le piou-piou de base (ce qui est complètement rédhibitoire). Donc une fois l'une de ces deux armes acquise, on la garde tout le jeu. 
On a d'autant moins de raison d'en changer que lancer le module est un risque qu'on ne prend que contraint et forcé: très vite, il devient impératif d'abattre les ennemis dès leur arrivée à l'écran - or, l'utilisation du fameux module voleur d'arme stoppe les tirs du vaisseau pendant quelques instants qui peuvent, dans ces conditions, être fatals.
La triste vérité, c'est donc que le fameux système d'armes de Gaiares est complètement raté, du fait de la conception des armes en question et de celles des niveaux et vagues d'ennemis qui n'incitent à changer d'armes à aucun moment autre qu'au début du jeu et en cas de crash. 
Et encore... 
En cas de crash, passé un certain point, on a plus vite fait d'appuyer sur reset - car non, vos skillz de ouf ne vous mèneront nulle part ailleurs qu'au Game Over si vous vous faites descendre trop loin d'un endroit où vous pouvez récupérer l'une de ces armes-qui-vont-bien. Les développeurs ont donc inclus le cataplasme habituel du Shield pour rendre le truc jouable. C'est d'ailleurs leur répartition sur le parcours qui guidera pas mal de vos choix lorsqu'un embranchement s'offre à vous.
Si je résume, donc, Gaiares, c'est un jeu où:
- on a le choix entre plein d'armes, mais dont il ne faut se servir que d'une tout le long du parcours
- on a un chouette module voleur d'armes dont il faut se servir aussi peu que possible
- on a des embranchements, mais où on prend systématiquement le même chemin
- on doit placer son vaisseau au bon endroit avant que l'ennemi n'apparaisse
- on doit one-lifer le jeu en allant de shield en shield, sinon c'est compliqué de le finir.



Scorabilité: Moyen
Et histoire d'achever le truc, one-lifer le jeu vous fera marquer moins de points que si vous faites du checkpoint-exploit (en d'autre termes, que vous vous suicidez au terme d'un passage généreux en points pour le refaire en boucle).
Pour répondre à la commande de l'éditeur qui voulait un jeu duraille, les développeurs ont en effet ajouté un avant-dernier niveau "boss rush" qui vous permettra de faire plus de points en y mourant de façon répétée qu'en terminant le jeu. Bien sûr, le procédé n'est pas facile... Mais faire moins de points, c'est pas ça qui va motiver à réussir à one-créditer/one-lifer le jeu, et c'est pas supposé se passer comme ça!

Mon meilleur score - réussi non pas en finissant le jeu, mais en perdant contre le boss final. Les boules, pumpkin-size.


Verdict général: Bon
En fait d'être génial, novateur, et follement enthousiasmant, le gameplay de Gaiares s'avère, dans la pratique, à peu près aussi archaïque que celui de Gradius.
Ca n'en fait pas pour autant un mauvais jeu: c'est un genre. Et il vaut mieux le savoir, parce que s'il pourra procurer des satisfactions aux plus acharnés, ce n'est pas nécessairement le type d'expérience inflexible que le commun des joueurs recherche, ou à laquelle on s'attend vu la relative hype qui l'entoure.
Il a en revanche incontestablement pour lui une réalisation parfaitement réussie, avec un usage très efficace de la palette de couleurs de la MD, des mélodies entraînantes, un parcours agréablement mis en scène, quelques passages assez mémorables, et une esthétique "odyssée de l'espace sauce manga" bien installée, depuis l'introduction jusqu'à la cinématique finale.
Personnellement, j'en garde au moins autant de frustrations que de satisfactions. J'ai admiré le travail réalisé par sa petite équipe de développeurs, et sa difficulté m'a tenu en haleine pendant de nombreuses heures; malgré cela je ne peux pas dire que j'y ai pris un plaisir particulier.


vendredi 19 avril 2019

Master of Weapon

Mini test de Master of Weapon (Megadrive)

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Je continue un peu dans ma lancée des tests de shmups à la réputation excrémentesque avec Master Of Weapon sur Mega Drive.
Un vertical signé Taito dont je serais tenté de dire que la jaquette annonce la couleur.

Le mieux, c'est que ça ressemble effectivement à ce qu'on voit à l'écran.



Scorabilité: Assez bon
Le jeu se prête assez bien au scoring. Il se présente comme la plupart des verticaux adaptés de l'arcade sur MD, et a donc le bon goût d'afficher le high score dans la traditionnelle bande noire latérale. La quantité d'ennemis et éléments destructibles qui traverse l'écran au fil du parcours (qui ne fait qu'une petite vingtaine de minutes) est suffisante pour donner de belles marges d'amélioration de score. Mais c'est tout: pas de fioritures ni de bonus particuliers à signaler, si ce n'est que collecter les pastilles d'armes rapporte des points; pour scorer il vaut donc mieux tout ramasser, y compris ce dont on ne veut pas. Je regrette un peu en revanche qu'il y ait pas mal d'épisodes de milking, dont certains passablement débiles (on peut par exemple s'attarder des heures sur le premier boss pour ramasser la blinde de pastilles). Ca ne flingue pas complètement le jeu pour autant, car il faut malgré tout se donner un peu de mal et courir quelques petits risques pour gratter du point, mais c'est bien dommage quand même.

Mon score en Easy sans milker.


Verdict général: Pas mal
Pour moi, c'est ce défaut là et la gestion de la difficulté qui lui coupent les ailes, à ce Master of Weapon. En effet, à moins d'être un crack (et un peu maso), il y a peu de chances que vous appréciiez autre chose que le niveau Easy (proposé par défaut, comme pour les Toaplan): chose assez inhabituelle, en Normal et en Hard, le vaisseau débute la partie à un niveau de vitesse sensiblement plus lent, et il faudra un bon paquet de speed ups pour qu'il n'atteigne une maniabilité convenable... La conséquence est assez dramatique quand on se crashe, surtout passée la moitié du jeu - en fait, c'est ce qui le déséquilibre, comme tant d'autres, en obligeant quasiment au one-life... Et là, il y a du boulot, parce que les bosses ne sont pas tendres, et la grosse hitbox du vaisseau ne souffre aucune approximation.
Dommage, car en dépit de ses limites techniques (le jeu est laid, ses bruitages nases, et ses musiques anecdotiques), le jeu a un aspect kitsch que je trouve assez attrayant, il est animé de façon plutôt dynamique, et il propose sa dose d'action et de zig-zags. Moi je m'y suis en tout cas bien amusé, mais moins longtemps que j'aurais aimé: en Easy, j'ai one-crédité dans la journée, et j'ai bien regretté de me dire que je ne pourrai pas ensuite viser le même objectif en Normal ou en Hard, plus casse-couilles qu'il ne me paraît raisonnable.






lundi 27 août 2018

Tatsujin

Mini test de Tatsujin (Megadrive)

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Des temps en temps, il faut savoir se reconfronter à ses bêtes noires - Tatsujin fait partie de miennes. J'aime beaucoup ce jeu (j'en ai déjà parlé ici), mais il me le rend assez mal; à chaque fois qu'il retourne dans la console c'est pour me donner des claques.
Ma dernière tentative, après des mois de placard, s'est enfin soldée par un résultat laissant entrevoir la possibilité (lointaine, mais possibilité quand même) de 1CC...
En easy, bien sûr.

Les essaims du niveau 5 auront eu raison de mon thunder laser boosté à fond...

Scorabilité: Excellent
Le jeu se prête parfaitement au scoring et au jeu en 1 crédit. Le parcours n'est pas très long, il loope au bout des 5 niveaux, et surtout sa difficulté a tendance à violemment abréger les parties, ce qui donne donc lieu à tentatives multiples, progressions infimes et laborieuses, et satisfactions à la mesures des frustrations accumulées.
Son système de score est simple et efficace; hormis le pétage d'ennemis, sa variable principale est l'obtention de 5000pts par bonus de vitesse surnuméraire - le gag étant qu'atteindre le niveau de Speed maximum en devient inconfortable, et rend donc ce bonus doublement mérité.

Verdict général: Excellent
Tatsujin, comme le reste des vieux Toaplan, c'est pas un jeu pour tout le monde, c'est sûr. Même si le jeu est bien réalisé, et montre notamment un joli savoir faire en matière de sprites, l'esthétique mélangeant farandole spatiale et heavy metal est assez étrange. Et surtout, c'est du jeu d'arcade des années 80, et du pur jus; en tant que tel, il paraîtra déjà bien sommaire aux amateurs de shoots console du début des années 90.
Mais même en étant de ceux-là, je doute qu'on ne trouve pas à s'amuser, ne serait-ce qu'épisodiquement, avec ce vieux démon de Tatsujin, qui est une bête retorse mais diablement efficace. 


samedi 4 août 2018

Universal Soldier

Universal Soldier (Accolade)
Test rapide de Universal Soldier sur: Megadrive (1992, Accolade/The Code Monkeys)
Sortie originale: Amiga/C64 (1991, Rainbow Arts/Factor 5)
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Turrican, ça doit bien vous dire quelque chose.



Pour les consoleux, la série est surtout connue pour ses incarnations sur 16bit, Mega Turrican (MD) et Super Turrican I et II sur Super NES. Ils sont pourtant réputés les moins fidèles au concept original des deux premiers titres, sortis initialement sur les ordis Commodore. Cette création de Manfred Trenz et Factor 5 est un genre d'icône du jeu micro allemand du début des années 90s; le Gunlord de leurs compatriotes de la NG:Dev.Team lui est un hommage direct.
Je vous en ferais bien un historique comparatif, mais il se trouve que je n'y connais pas grand chose à cette série. Je n'ai connu que l'épisode considéré comme l'essence et l'apogée de la série par ses puristes: Turrican II, sur Amiga 500. Le fait est que ses mélodies signées Chris Hülsbeck (également auteur de celles d'Apidya ou Jim Power, et de l'extraordinaire conversion du thème de Monkey Island sur cette machine) sont de celles qui hanteront mon cerveau saturé de chiptunes jusqu'à ma mort.

The Desert Rocks

Traps

Par contre le jeu lui-même, je dois être honnête: je n'avais pas accroché. Ce mélange de run 'n' gun plate-formesque exploratoire qui emprunte à Metroid, Contra et Super Mario, c'est typiquement le genre de concept bancal auquel aboutissait la fantaisie de petites équipes de développement quand elles voulaient prouver qu'on pouvait faire sur micro des jeux dans lesquels les japonais excellaient sur console. Souvent, ça donnait des jeux magnifiques - mais que je trouvais chiants à crever dans l'éparpillement, la dilution, et l'inefficacité du gameplay. Je sais que ça vient en bonne partie de moi et de mon formatage "console" dès le plus jeune âge, mais les Gods, Magic Pockets, Impossamole, Baby Joe, Jim Power, Fire and Ice, Risky Woods et compagnie, j'ai jamais pu me dire que ça valait leurs homologues japonais, même de loin. Et c'est précisément ce que d'aucuns appelleront cette richesse touche-à-tout qui fait la singularité des 2 premiers Turrican par rapport aux épisodes développés pour le marché de la console cités plus haut.

Super Turrican 2, dernier épisode 16bit qui a lui aussi ses fans absolus.

Le gag qu'on tend à l'oublier, c'est qu'avant que l'équipe allemande originale de Factor 5 ne développe un Mega Turrican recalibré pour la 16bit de Sega, Accolade détenait les droits des deux premiers épisodes - et les a exploités. Leur adaptation fut confiée à une équipe Britannique, The Code Monkeys, studio à l'historique des plus respectables, mais dont ce fut apparemment la première expérience de programmation sur console. 
Turrican 1 sortit donc sur Megadrive, Turbografx16 et Gameboy dès 1991 - et sans faire grand bruit, on va dire.
Quant au 2 (vous, savez: l'essence, l'apogée), son destin sur console est limite plus obscur encore... Il a pourtant lui aussi été publié par Accolade sur Megadrive et Gameboy. Sauf que, comme l'éditeur  (qui ne reculait décidément devant pas grand'chose, il est même connu pour avoir publié ses jeux sur la console de Sega sans avoir son aval) avait sous la main d'une part une adaptation promise au même four que la première, et d'autre part la licence pour exploiter Universal Soldier, le film de Roland Emmerich... Eh bien il a opportunément fait plaquer des éléments thématiques du film sur le jeu pour mettre vite fait et à peu de frais un produit videoludique du film avec Van Damme et Lundgren en rayon. Turrican 2 a donc été rhabillé à l'arrache et fourgué au bon peuple en tant qu'Universal Soldier.

A l'époque, ça paraissait limite normal. Aujourd'hui, quelle tête d'affiche! Et y'avait même Ralf Moeller!


La poussière n'ayant jamais été soulevée bien haut, elle a largement eu le temps de retomber depuis. On est en 2018, on joue rétro, et l'objet qu'on tient dans les mains n'est plus le même.

Jean-Claude et Dolph sur un boîtier MD: unique.

La boîte en carton de cette version Mega Drive a quelque chose d'étrange et fascinant. Elle fait penser aux "big boxes" des jeux micro de l'époque mais au format d'un boîtier MD, et offre (pour le coup très officiellement) les tronches de Van Damme et Lundgren. Son contenu est tout aussi en marge des normes de Sega.

En vrai, la boîte n'est pas bien grande.

Quant au jeu, je crois avoir déjà tout dit: c'est, à quelques niveaux près, Turrican 2. Les graphismes ont perdu de la couleur, pas mal de sprites ont été travestis, les musiques ont pris un sale coup...

Des niveaux (moches) ont été intercalés pour évoquer le film... Vaguement.

Mais de la même manière qu'on reconnaît les mélodies de ces dernières malgré leur triste orchestration, on n'a aucun mal à retrouver le jeu de Factor 5 derrière Universal Soldier - dans ce qu'il a de bon ou moins bon.

Dès le niveau 2, la mémoire vous revient - y compris pour l'emplacement des bonus secrets.

En contrepartie des pertes techniques, cette adaptation a le mérite d'offrir des contrôles à 3 boutons qui sont un réel progrès par rapport à l'original micro, un menu option et un système de mots de passe bienvenus.

Si, à droite, c'est Dolph. Mais un grand Dolph des cavernes toutes noires.

Mais je me demande si parler du jeu est pas un peu hors-sujet. Franchement, je vois mal quiconque jouer sérieusement à Universal Soldier sur son Raspberry. Pour moi, c'est typiquement le genre de jeu intéressant par son aspect physique et symbolique; c'est le jeu officiel d'un film culte avec deux acteurs tout aussi cultes; entre ça, et le fait de pouvoir jouer The Desert Rocks et Traps au sound test d'une cartouche Mega Drive, le compte y est... 


Osez dire que ça vaut pas des points, ça! Ah, au fait: pas de note pour ce jeu.

mardi 8 mai 2018

Phelios

Mini test de Phelios (Megadrive)

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Phélios, un vieux de la vieille signé Namco, et adapté sur Megadrive en 1990. Le jeu ne m’avait jamais vraiment attiré, mais je me suis un peu obligé à le découvrir et je ne le regrette pas. Il a l'air vieillot, mais il est bien conçu, a du charme, et n'est pas désagréablement réalisé du tout. Je m’y serais bien mis un peu plus sérieusement, mais malheureusement…



Scorabilité: faible
... malheureusement, Phélios démontre qu’être issu de l’arcade n’est pas toujours une garantie. Et c’est vraiment dommage, parce qu’il avait toute l’apparence d’être fait pour le scoring, avec son petit bonus au dégommage d’une série complète d’ennemis... Seulement, comme beaucoup, il tombe dans le chausse-trappe du leeching (ici, des épisodes/boss où on peut dézinguer à l'infini des ennemis qui repoussent indéfiniment). Pas aussi dramatiquement que d’autres, mais suffisamment pour que l’objectif du jeu s’arrête à le finir en un crédit.
Bref, dans l’immédiat, j’ai juste posté un pov’score du 1 créditage du mode novice (qui se fait assez facilement au bout de quelques tentatives).




Verdict général: Bon
Dommage, donc, car c’est un très bon jeu et une excellent surprise pour un titre aussi ancien et bon marché au sein des shoots Megadrive. Je n’ai pas approfondi, mais j’y reviendrai avec plaisir.


vendredi 27 avril 2018

Heavy Unit

Mini test de Heavy Unit (Megadrive)

dans le cadre de la série Des Shmups plein les dents introduite ici
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Heavy Unit fait partie de ces shoots qu'on voudrait aimer, mais dont la gestion de la difficulté est impardonnablement casse-couilles. Assez typiquement, le jeu se fait les doigts dans le nez sur l'essentiel du parcours, avec du shield et un niveau de power-uppage qui a raison des bosses en deux coups de cuiller à pot, et 5 niveaux pas bien longs. Mais, accidentellement ou pour prolonger la durée de vie à bon compte, une poignées d'épisodes dégueulasses ont été glissés de ci de là pour qu'on se prenne une collision ou un tir fatal, et qu'on se retrouve à poils à devoir traverser un passage particulièrement ardu - bref, qu'on appuie sur reset. Quand en plus le croûtage a une odeur d'aléatoire ou de mauvais timing dans la gestion de l'IA, ça sent la perte de temps.



Scorabilité: nulle
Histoire d'en rajouter, le scoring est complètement foiré. Dès le premier niveau se présente un point de génération illimitée d'ennemis, et avec lui une opportunité de marquer à l'infini (ou jusqu'au counter stop). On peut mettre un scotch sur le bouton A et aller pisser toute la journée, et on fait un meilleur score qu'en one-lifant le jeu.




Verdict général: Beuh
C'est triste, mais c'est ainsi: il y a un charme vieillot dans les graphismes et la conception de Heavy Unit qui me plaisent bien, ses musiques sont plutôt sympa... Mais y jouer, c'est trop chiant: soit on roule sur tout parce qu'il ne se passe rien ou presque, soit il ne se passe rien ou presque et pourtant on crève.


Kyukyoku Tiger

Mini test de Kyukyoku Tiger / Twin Cobra (Megadrive)

dans le cadre de la série Des Shmups plein les dents introduite ici
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Il faut savoir parfois assumer des passions douloureuses. Fan absolu de Kyukyoku Tiger, fan absolu de la Megadrive, il était obligatoire que je me lance à corps perdu dans le scoring de Kyukyoku Tiger sur Megadrive.



Le scoring a été lancé en niveau Hard A, c'est à dire le niveau par défaut: pas le pire, mais loin d'être le plus évident sur une adaptation notoirement difficile!

Kyukyoku Tiger sur MD, ça se passe tout à droite, et on dit merci Treco.

J'ai atteint mon meilleur score assez vite, pour ensuite ne faire que des résultats moins bons alors que j'approchais le jeu de manière plus méthodique. Bref, des dizaines de tentatives plus tard, je ne parviens toujours pas à passer le deuxième boss en 1 crédit, et il est temps de faire une pause - le jeu est assez éprouvant pour les nerfs et la concentration au bout d'un moment.


Scorabilité: bonne
Il y a de l'ennemi à foison, et des étoiles à ramasser pour marquer en fin de niveau. C'est plus léger que sur des Toaplan moins anciens, mais assez pour que ça fonctionne. Le jeu ne se déroule pas en continu, mais les crashes sont suffisamment punitifs pour qu'on n'ait pas envie de faire et refaire les même passage pour marquer à bon compte.


Verdict général: bon
Kyukyoku Tiger, c'est une de mes recettes de shoots préférées, et c'en est une qui a eu une influence significative sur le genre. Mais le fait est que cette version Megadrive est vraiment raide (en plus d'être hideuse), et je ne la conseillerais pas à tout le monde. Et jouer en Easy a beau aider, on est toujours loin de la promenade. Parmi les versions domestiques, c'est définitivement celle de la PC Engine qu'il faut préférer, même si, en dépit de ses défauts, cette version MD parvient assez inexplicablement à fournir sa dose de sensations.


dimanche 3 décembre 2017

Arcade, Sword & Sorcery - épisode 10.5

Gauntlet MD, 5e partie.



Ce cinquième épisode nous plonge en plein drame vidéo-ludique. Pour bien appréhender l'état de choc psychologique de notre personnage en pixels, il faut se représenter cette earth tower.
Elle est verte et marron.
Verte, marron, et pleine de monstres à la con.
Verte, marron, pleine de monstres à la con identiques aux précédents, et de toujours autant de dalles de merde à enfoncer.
Aussi, après avoir souffert moults morts et recommençages depuis le début, lorsque le barbare en slip constate qu'il doit se refader un putain de dragon sur des Slow Tiles, il est saisi par un mouvement d'humeur.



Il soupire en gonflant les joues et en faisant prout: il a eu son compte pour aujourd'hui, il éteint la console et - NAAAAAAAAAANNNN!!!!!

Sitôt l'interrupteur poussé, ses mains se saisissent de son crâne. Ses doigts se crispent sur sa longue chevelure brune. Sa bouche se déchire en un beuglement grotesque lorsqu'il gueule que, putain de merde, il a pas pris le mot de passe.

Osons dire que cette expérience semble avoir eu quelques menues répercussions sur sa santé mentale.
Il se consacre désormais à la poésie et au 421 en compagnie des gnômes vendeurs de breloques.

La putain de sa race
J'ai pas pris l'mot d'passe
C'est vraiment d'la chiasse
Vivre une pareille crasse

mercredi 8 novembre 2017

Arcade, Sword & Sorcery - épisode 10.4

Gauntlet MD, 4e partie.



La traversée de cette Water Tower n’a pas été simple.
J’ai d’abord été de nouveau frappé par le syndrome du manuel en japonais: chose assez rare, il fait  quand même plus de 40 pages, où il doit bien se trouver quelques informations utiles… Comme celle-ci : on peut baisser les statistiques de son personnage… Ce qui, sans vouloir spoiler quoi que ce soit, est quand même bon à savoir lorsque diminuer la rapidité de son arme de jet est la condition nécessaire pour franchir un des couloirs de cette tour. Dommage d’avoir dû regarder la FAQ pour ça, mais je pense que sinon j'y serais encore.

Nouvelle tour, nouvelle zique héroïque. Ca fait du bien à la tête!


J’ai également été frappé du syndrome de l’avant-dernier étage (et quelque chose me dit que ce n’est pas la dernière fois) - mais cette fois ce sont ses hordes d’ennemis qui m’ont fait éteindre la console.
Surprise : en retentant ma chance la fois d’après, je me suis rendu compte qu’en fait, j’avais tout débloqué et que le dernier escalier m’était ouvert ! Du coup j’ai repris ma partie par une confrontation avec le dragon gardien du cristal de de cette deuxième tour.

On affronte le dragon des waters en marchant sur des tuiles de slip. Désarçonnant, au début.

L’occasion de me rendre compte que l’on pouvait jouer n’importe quel personnage au moyen d’un même mot de passe : je me suis retrouvé à livrer ce combat avec la Valkyrie que j'avais sélectionnée par mégarde. Eh ben pas moyen de battre le bestiau, figurez-vous… Jusqu’à ce que je décide de recommencer aux commandes de mon fidèle barbare en slip.

Et là tout va mieux, bien entendu.


Alleï, on est partis pour la Earth Tower !



jeudi 2 novembre 2017

Arcade, Sword & Sorcery - épisode 10.3

Gauntlet MD, 3e partie.



Pûûûtain!
Pas moyen de trouver comment sortir de cette tour à la con!

C'est là, bordel, mais il est où l'interrupteur qui permet d'y aller???

J'ai passé plusieurs dizaines de minutes à me retaper le dédale de la Fire Tower dans tous les sens pour trouver comment accéder à l'escalier qui mène au 10 étage...
En vain!

Jusqu'au moment où...
J'ai enfin compris la feinte des téléporteurs!

Quand on emprunte un téléporteur on est en fait emmené sur une des 8 cases adjacentes à celui-ci...
Et elle est déterminée par la pression faite sur la croix directionnelle pendant la téléportation!
Ceci compris, j'ai trouvé comment me rendre dans une zone qui me paraissait jusqu'alors mystérieusement inaccessible, j'ai pu appuyer sur des switches, et zou, enfin arriver au 10 étage de cette tour.

Le boss: un dragon. Qui crache du feu. Dans la tour suivante c'en sera un qui crache de la flotte?

Enfin arrivé là, y'était pas question de se faire trucider par le boss. Par chance, il n'était pas trop contrariant et s'est laissé tuer sans faire plus d'histoires que nécessaire. Heureusement que j'avais lu dans la FAQ que le Heal Ring ramassé sert à pas se faire blesser par les Damage Tiles, parce que le sol en est exclusivement constitué - on n'est pas passé loin d'un gag supplémentaire!

Bon, maintenant que j'ai compris tout ça, j'espère perdre moins de temps dans la Water Tower.
Et ne plus gâcher de Warp Ring en voulant voir ce que ça fait...