samedi 11 mai 2019

Gaiares

Mini test de Gaiares (Megadrive)

dans le cadre de la série Des Shmups plein les dents introduite ici
ou "mon assaut héroïque du leaderboard de Shmup.com"
-consultez mon profil ici-


Désolé par avance du démontage en règles qui va suivre. C'est même pas parce que je l'aime pas, ce Gaiares; je trouve même que c'est un bon jeu. Mais découvrir ses défauts m'a été d'autant plus désagréable qu'on les fantasme quasi partout sur le net comme des qualités.

Malgré mon respect et mon estime pour M. Jamie Bunker, perso, j'agrée avec modération.


Au bout de quelques parties, on finit par comprendre qu'au milieu de la foultitude d'armes disponibles, deux sont préférables à toutes les autres en toutes circonstances: celles qui cognent dur, couvrent une grande largeur de l'écran, et traversent les murs. Même les super-armes-secrètes ne tiennent pas la comparaison, puisqu'elles ne peuvent être conservées plus d'un niveau, et font débuter le suivant avec le piou-piou de base (ce qui est complètement rédhibitoire). Donc une fois l'une de ces deux armes acquise, on la garde tout le jeu. 
On a d'autant moins de raison d'en changer que lancer le module est un risque qu'on ne prend que contraint et forcé: très vite, il devient impératif d'abattre les ennemis dès leur arrivée à l'écran - or, l'utilisation du fameux module voleur d'arme stoppe les tirs du vaisseau pendant quelques instants qui peuvent, dans ces conditions, être fatals.
La triste vérité, c'est donc que le fameux système d'armes de Gaiares est complètement raté, du fait de la conception des armes en question et de celles des niveaux et vagues d'ennemis qui n'incitent à changer d'armes à aucun moment autre qu'au début du jeu et en cas de crash. 
Et encore... 
En cas de crash, passé un certain point, on a plus vite fait d'appuyer sur reset - car non, vos skillz de ouf ne vous mèneront nulle part ailleurs qu'au Game Over si vous vous faites descendre trop loin d'un endroit où vous pouvez récupérer l'une de ces armes-qui-vont-bien. Les développeurs ont donc inclus le cataplasme habituel du Shield pour rendre le truc jouable. C'est d'ailleurs leur répartition sur le parcours qui guidera pas mal de vos choix lorsqu'un embranchement s'offre à vous.
Si je résume, donc, Gaiares, c'est un jeu où:
- on a le choix entre plein d'armes, mais dont il ne faut se servir que d'une tout le long du parcours
- on a un chouette module voleur d'armes dont il faut se servir aussi peu que possible
- on a des embranchements, mais où on prend systématiquement le même chemin
- on doit placer son vaisseau au bon endroit avant que l'ennemi n'apparaisse
- on doit one-lifer le jeu en allant de shield en shield, sinon c'est compliqué de le finir.



Scorabilité: Moyen
Et histoire d'achever le truc, one-lifer le jeu vous fera marquer moins de points que si vous faites du checkpoint-exploit (en d'autre termes, que vous vous suicidez au terme d'un passage généreux en points pour le refaire en boucle).
Pour répondre à la commande de l'éditeur qui voulait un jeu duraille, les développeurs ont en effet ajouté un avant-dernier niveau "boss rush" qui vous permettra de faire plus de points en y mourant de façon répétée qu'en terminant le jeu. Bien sûr, le procédé n'est pas facile... Mais faire moins de points, c'est pas ça qui va motiver à réussir à one-créditer/one-lifer le jeu, et c'est pas supposé se passer comme ça!

Mon meilleur score - réussi non pas en finissant le jeu, mais en perdant contre le boss final. Les boules, pumpkin-size.


Verdict général: Bon
En fait d'être génial, novateur, et follement enthousiasmant, le gameplay de Gaiares s'avère, dans la pratique, à peu près aussi archaïque que celui de Gradius.
Ca n'en fait pas pour autant un mauvais jeu: c'est un genre. Et il vaut mieux le savoir, parce que s'il pourra procurer des satisfactions aux plus acharnés, ce n'est pas nécessairement le type d'expérience inflexible que le commun des joueurs recherche, ou à laquelle on s'attend vu la relative hype qui l'entoure.
Il a en revanche incontestablement pour lui une réalisation parfaitement réussie, avec un usage très efficace de la palette de couleurs de la MD, des mélodies entraînantes, un parcours agréablement mis en scène, quelques passages assez mémorables, et une esthétique "odyssée de l'espace sauce manga" bien installée, depuis l'introduction jusqu'à la cinématique finale.
Personnellement, j'en garde au moins autant de frustrations que de satisfactions. J'ai admiré le travail réalisé par sa petite équipe de développeurs, et sa difficulté m'a tenu en haleine pendant de nombreuses heures; malgré cela je ne peux pas dire que j'y ai pris un plaisir particulier.


Aucun commentaire:

Enregistrer un commentaire