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mardi 6 décembre 2016

Scoring sur Burning Fight

Je m'étais promis que je reviendrais sur le concours de scoring qui s'est conclu sur Neo Geo System l'été dernier, il est temps que je le fasse avant qu'on arrive au suivant.

Après que le fourbe Maldoror68, pris par des convulsions shmupiques, ne défonce mon score sur Last Resort en terminant les 2 boucles en 1 crédit, le jeu choisi fut Burning Fight.

Les 5 jeux du concours 2016. Il y a eu quelques sacrés morceaux!

Et peut-être encore plus encore que sur d'autres titres, j'ai trouvé que c'était typiquement le genre de compétition qui permettait à la fois de jouer au jeu autrement, de démonter ses mécaniques, et de profiter de ce que les jeux d'antan ont encore à nous offrir, en bien comme en moins bien. 

Parce que scorer sur Burning Fight a ceci de particulier que c'est un exercice complètement con.

Ou presque.

Le système de scoring est le suivant; on marque des points:
- par tête de punk explosé
- mais surtout par pain mis dans la gueule

Première constatation: tous les pains ne marquent pas le même nombre de points:
- 1 punch = 50pts
- 1 kick = 200pts
- 1 jump kick = 250pts
- 1 spécial = 800pts 
(tout cela avec des variantes selon les personnages et les coups au sein d'un enchaînement, mais vous voyez l'idée)

Deuxième constatation: évidemment, tous ces pains n'infligent pas les mêmes dégâts. Un kick cogne plus fort qu'un punch, qui cogne aussi fort qu'un jump kick. En plus de cela, la puissance des coups peut varier selon le personnage choisi: il suffit de 3 punches au gros Billy pour défoncer un punk alors qu'il en faut 5 à Ryu.

Contrairement aux premières impressions, les 3 persos ont leurs chances. Mais le spécial de Billy reste un sacré atout!


Par conséquent, faire mordre la poussière à un même punk de merde peut rapporter entre 250 et 1100pts (sans parler des coups spéciaux):
- 50+50+50 (3 punches de Billy) +100pts (pour l'éclatage du punk)
- 250+250+250+250 (4 jump kicks) +100 (pour l'éclatage du punk)


L'apparition des bonus, elle, se fait façon jackpot (merci à Scrollkidd pour l'info et l'image).


La première conclusion est vite vue: avec ses faibles dégâts et son fort nombre de points marqués par impact, on est fortement incité à ne faire que du jump kick. Il faut cependant faire bien à la limite de temps, car défoncer méthodiquement tous les ennemis de la sorte est nettement plus long que d'enchaîner les coups de latte!

Reste la question des spéciaux, qui sont les coups qui rapportent le plus de points par impact (y compris contre le décor!), au prix d'un peu de vie. Le but est de les déclencher judicieusement, pour que chaque utilisation provoque le plus grand nombre d'impacts possible. On est donc amené, dans une optique de scoring, à se servir de ces bottes secrètes non pas pour se tirer d'un mauvais pas (typiquement l'encerclement), mais à les placer au moment où elles toucheront le maximum d'ennemis et/ou éléments de décor destructibles.

Violentez le décor pour marquer des points - le lustre qui vous tombe sur la gueule aussi! ( (c) Scrollkidd là aussi)


Puisque ce faisant, on entame sa barre de santé, on joue donc constamment avec le feu en la descendant dangereusement vers la fin pour marquer des points, en espérant tenir bon jusqu'au prochain bonus de santé.
Contrairement à d'autres jeux (comme Mutation Nation, par exemple, qui donne des points en fin de mission proportionnellement à la santé restante), Burning Fight ne récompense donc pas directement le joueur pour avoir préservé son personnage des attaques ennemies - il le récompense indirectement par le nombre d'attaque spéciales qu'il peut se permettre de mettre dans des punks ou le décor juste avant de récupérer de la vie (par exemple les boissons énergisantes des zones bonus, ou le passage à un autre niveau), avec la prise de risque qu'induit le fait de se trouver quasi constamment à un pain de crever!

Comme le disait le camarade Scrollkidd (qui a passablement décortiqué le jeu, et y a obtenu le meilleur score), ça devient autant une course aux points qu'une course à la mort avec arrêts au stand, dans laquelle il faut bien planifier ses dépenses en énergie avant d'arriver au ravitaillement. Tout en faisant sans cesse du crowd control (à coups de jump kick, donc) avec les connauds d'ennemis pour les placer de façon à en frapper un maximum simultanément. Et oui, il est plus rentable de procéder ainsi que de simplement essayer d'aller le plus loin possible...

On objectera que c'est complètement con de jouer de la sorte à un beat them up - je vous l'avais annoncé en introduction, mais vous pensiez peut-être que j'en rajoutais.

Mais c'est à ça que je voulais en venir: c'est précisément parce que le système de scoring crée un jeu dans le jeu qu'il en devient intéressant. 
Vous me direz qu'on n'aurait sans doute pas été plus malheureux s'il avait été moins bête et plus conforme à l'habituel "pour marquer des points, faut péter plein de gueules et aller très loin sans encaisser de dégâts". Mais justemement: là, c'est bête et pas conforme, ça en deviendrait presque artistique. Et puis notez bien que le mec qui tient le record du monde parvient à one-créditer le jeu en faisant toutes ces conneries, donc en étant vraiment jusqu'au-boutiste dans la mono-manie on peut réconcilier les deux démarches.




Au final, ça reste un exercice assez éprouvant pour les nerfs et j'ai fini par jeter l'éponge sur un score à 190,000 avec Ryu - mais ça m'a fait plaisir de jouer autrement à Burning Fight avec les usual suspects du forum, et rien que ça c'est un bon point supplémentaire pour ce jeu souvent décrié.

mercredi 13 avril 2016

Les beat them all Neo Geo



Genre phare du tournant des années 80 aux années 90, beaucoup regrettent que les beat them all ne soient pas davantage représentés sur Neo Geo. L'essor du support coïncide tout simplement avec le déclin progressif de ce type de jeux, et la décision de SNK de s'investir à fond sur le créneau du Vs Fighting.
Le genre s'éteint donc sur le système en février 1993 avec la sortie de Sengoku 2, soit moins de trois ans après le lancement du MVS en arcade ; il ne reviendra que sur le tard, avec un Sengoku 2001 développé par Noise Factory.
Les beat them all les plus représentatifs de la Neo Geo sont donc peu nombreux ; ce ne sont pas nécessairement les jeux les plus acclamés du support, mais ils restent des titres prisés, surtout sur console AES. Je vous propose donc d'en faire le tour le temps d'un comparatif qui je l'espère vous aidera par la même occasion à choisir à quels titres consacrer votre temps (voire votre argent).

Je n'ai pas Ashita No Joe / Legend of Success Joe, et ne l'intègre pas au comparatif. Ne m'en veuillez pas.

Les 6 titres qu'on va passer en revue seront:
 Ninja combat (1990)
Sengoku (1991)
Burning Fight (1991)
Robo Army (1991)
Mutation Nation (1992)
Sengoku 2 (1993)


Vitrine technique

Techniquement, les premiers beat them all du support, Ninja Combat (d'ADK) et Sengoku Densyo étaient une belle vitrine technique pour le MVS en 1990-1991. Ils affichaient des sprites gros, nombreux et colorés, et séduisaient aussi les curieux des salles d'arcade par leurs atouts sonores, avec des digits vocales nombreuses et des bruitages qui claquent. Aujourd'hui ces premiers titres ont assez triste mine, mais il faut se souvenir de ce qu'était leur concurrence en arcade au moment de leur sortie : les bornes Double Dragon, Combatribes, Crime Fighters ou Tortues Ninja étaient larguées – et ne parlons même pas de ce qui tournait sur console de salon. Seuls les titres CPS1 étaient au-dessus, mais ils étaient alors véritablement exceptionnels; en 1989 Capcom avait assommé tout le monde avec Final Fight, qui graphiquement surnageait complètement au milieu de ce qui se faisait par ailleurs.

A l'époque, on voyait ça, c'était assez pour mettre 5 francs. Et jouer 2 minutes.

Avec ses beat them all, SNK a donc eu du chemin à parcourir, et avec ses premières sorties il s'est efforcé de le faire dans l'urgence. Si en 1991, Burning Fight restait relativement maladroit techniquement, Robo Army annonçait de rapides progrès, et en 1992, Mutation Nation se classait parmi les plus beaux jeux du genre. Assez logiquement, lui et Sengoku 2 dominent donc le comparatif technique, alors que pour Ninja Combat et Sengoku 1 on se contentera de faire valoir le charme de leur désuétude, avec leur animation gauche et leur trait assez grossier.

Cette scène là, on y arrivait, on faisait "Ooooh, un gros crâne"... Et dans la minute il fallait remettre 5 francs.

Quelles que soient leurs qualités techniques, ces 6 beat them all ont en tous les cas tous leur attrait plus ou moins pervers pour le joueur rétro. L'environnement fantastique hors-norme des Sengoku reste un de leurs points forts ; quant aux autres jeux de la liste, ils ont tous pris une patine kitsch des plus plaisantes pour qui saura apprécier de se castagner au milieu des ninjas, des cyborgs, des mutants, des catcheurs et autres stars de l'action des années 80-90. Chacun sera diversement sensible à cette nébuleuse qu'on appelle souvent « l'ambiance » de ces titres, qui ont tous leur charme.

Osaka by night, et son lot d'individus louches.

 

Parcours du combattant

Et dans un genre marqué par sa répétitivité, il est important de développer une atmosphère qui parvienne à accrocher le joueur, notamment au moyen d'un parcours qui ne le lasse pas de cogner sur le bouton. Il y a pour cela plusieurs recettes éprouvées, que chacun des 6 titres décline à sa manière :

1) la segmentation en séquences de confrontations plus ou moins distinctes, avec des combinaisons d'ennemis communs, ou l'intervention d'ennemis particuliers. Sengoku et Robo Army sont des modèles d'efficacité, avec une progression en segments successifs clairement identifiables et demandant au joueur des actions bien particulières pour s'en tirer de manière optimale. Robo Army varie les difficultés et ennemis rencontrés au fil des niveaux juste ce qu'il faut pour relancer l'intérêt, avec une économie de moyens (mines, parachutage d'ennemis, et déclinaisons du trouffion robot de base) dont l'astuce force le respect. Sengoku, lui, y parvient grâce à des ennemis « communs » aux comportements très marqués et demandant des façons de faire aussi différentes que particulières, ainsi qu'à des boss nombreux et souvent uniques.

Aah, la descente vers le dessous de pont plein de flotte... Un truc de warrior!

2) l'apparition, justement, d'ennemis qui sortent du lot (bosses et mi-bosses). Les 6 jeux recyclent ces confrontations de manière assez convenue (ie, on se les tape plusieurs fois en diverses occasions, notamment lors du dernier niveau, merci SNK). Le seul qui à mon sens se distingue, mais négativement, de ce point de vue, c'est Mutation Nation. Les mi-bosses y sont ressassés avec une régularité qui me semble plus fastidieuse que dans les autres titres, sans doute du fait du manque de challenge et de mise en scène pour les intégrer à une progression que je trouve déjà assez plate par ailleurs. Avec des petits riens, les autres jeux gèrent mieux la réutilisation de leurs sprites. Burning Fight, par exemple, fait revenir certains mi-bosses en simples palette-swaps renommés, ou met en scène la fuite et le retour de certains ennemis, qui parviennent à véritablement y atteindre le statut de « personnages ».

Le gros yakuza tatoué, un must.

3) l'alternance de phases de jeu : communément, des phases d'évitement ou d'adresse. L'exemple typique de ce genre de diversion, c'est Alien Storm de Sega, et ses phases de tir ou de courses pour changer un peu de la castagne habituelle. On en trouve l'un dans l'autre assez peu dans les 6 jeux sélectionnés. Sengoku 2 intercale de temps en temps une poursuite à cheval, et Robo Army fait intervenir le bonus de transformation en buggy qui permet d'écrabouiller les ennemis, et c'est à peu près tout.

Cataclop-cataclop!

4) divers artifices de mise en scène dans la progression. Les plus communs sont la localisation sur une plate-forme en mouvement (train, bateau, avion, tapis-roulant, ascenseur) associée ou non à un défilement vertical, à la restriction de l'aire de combat, ou à une phase de jeu telle que décrite plus haut. Le procédé ne génère qu'une légère variation de l'action routinière, mais, bien intégré au parcours, il peut effectivement contribuer à le rendre un peu plus vivace. Burning Fight par exemple dispose de suffisamment de richesse graphique pour que ces petites séquences s'intègrent assez naturellement à son parcours.

Oh mon dieu! Y'a un truc qui arrête le train!!!

L'un dans l'autre, sur cet aspect qui a directement trait à la conception du jeu et au savoir-faire des équipes en la matière, je dirais que les plus efficaces sont Sengoku et Robo Army alors qu'à l'inverse j'ai trouvé que Mutation Nation récitait ses gammes de manière somme toute assez monotone.

Gameplay

La fonction première du beat them all, c'est d'être un défouloir. La première chose qu'on y regarde donc, c'est ce que le jeu a à offrir dans le domaine du pétage de reins. Et c'est là sans doute ce qui divise le plus ces 6 jeux.
Mutation Nation et Burning Fight seront immédiatement familiers à tous les joueurs, avec des mécaniques tout à fait conformes aux normes du genre: on presse le bouton, on enchaîne, on recommence. Mutation Nation se montre particulièrement apte dans ce domaine, avec de longs combos aux impacts visuels et sonores d'une violence assez savoureuse. Ninja Combat est lui aussi du genre bourrin, mais avec essentiellement des attaques à distance – quoi que la taille des armes de corps à corps a un genre de brutalité comique assez plaisante aussi.

Et chpaf!

Les deux Sengoku ainsi que Robo Army font eux plutôt appel à la précision du joueur. Pour y réussir, il ne faut pas cogner comme un sonné, mais le faire efficacement, au bon endroit, au bon moment, et parfois avec une exactitude redoutable. Ces trois jeux y ajoutent un soupçon de gestion de ressources, de manière simple et habile: dans les Sengoku, il faut gérer ses bonus et ses transformations ; dans Robo Army, c'est le remplissage de sa jauge d'énergie et l'utilisation limitée des armes ramassées en chemin. Ca semblera complètement anecdotique à qui ne recherche que la baston bourre-bouton, mais ouvrira de grosses marges de progression à qui se donne la peine de ne pas consommer les crédits comme des cacahouètes grillées, et de creuser un peu le gameplay, qui dans le cas de Sengoku se révèle aussi brut qu'ingénieux et exigeant dans la mémorisation des séquences, avec des marges de progressions vertigineuses.

Sengoku: juste épique!

Plein de promesses avec ses 3 combos différentes et ses pastilles de pouvoir, j'ai trouvé que les mécaniques de Mutation Nation étaient au bout du compte moins intéressantes que les simples armes à ramasser de Burning Fight, qui pourtant n'offrent rien de neuf par rapport aux classiques du genre. Quant à Ninja Combat, il a ceci de rigolo que la plupart du plupart du temps il est préférable de garder les shuriken de base que de ramasser une arme !
Nos 6 jeux se divisent donc en deux catégories bien distinctes : trois offrent un gameplay relativement familier et superficiel (et ce n'est pas faire affront à un beat them all que de dire ça) ; les trois autres proposent une profondeur que certains apprécieront, mais que d'autres trouveront superflue, peut-être déplacée dans ce type de jeu… Voire ne trouveront pas du tout ! Ce qui serait vraiment dommage étant donné l'effort fourni par les équipes de SNK pour donner un peu d'épaisseur à un genre sinon marqué par sa répétitivité.


Des ninjas, des ninjas, et encore des ninjas.

En fait, il faut dire ce qui est: Capcom a tellement durablement façonné le genre qu'il est désormais difficile de ne pas approcher tous les beat them all à leur manière. Ce serait avoir une vision réductrice du genre, et en l'occurrence de ce que peuvent avoir à offrir ces 6 jeux. Car contrairement à ce que Burning Fight, connu pour être un clone de Final Fight, semble avoir imprimé dans l'esprit de beaucoup de joueurs, ces beat them all de la Neo Geo sont autant de tentatives d'exploration d'un genre qui demande du savoir-faire pour ne pas être rapidement barbant. Aborder les Sengoku ou Robo Army comme des jeux de castagne lambda, ce serait passer complètement à côté de ce qu'ils ont à offrir.
Mutation Nation, avec son système de combat très proche des titres Capcom d'un côté et ses pouvoirs spéciaux de l'autre, avait peut-être l'ambition de faire la synthèse entre cette castagne cogne-bouton et le pierre-feuille-ciseau des Sengoku, mais selon moi il manque clairement sa cible sur ce deuxième point.

"Boum!" (c'est le pouvoir qui marche bien)

 

Au final, quel est le meilleur ?

Difficile d'avoir une réponse définitive à la question; tout ce que je peux vous dire, c'est que Sengoku et Robo Army sont mes préférés, et que ce dernier semble être le plus populaire dans la communauté Neo Geo.

Cette offre de 6 jeux, qu'on présente souvent comme mince, je la trouve en fin de compte très riche, dans le sens où chaque titre explore une facette différente du genre, à laquelle chacun sera plus ou moins habitué ou sensible.

On a d'une part Mutation Nation et Burning Fight, qui sont les plus accessibles et susceptibles de convenir à qui cherche simplement une bonne baston, et à l'opposé on trouve Sengoku et Robo Army, qui sont des défis d'adresse, de mémorisation et de persévérance. Sengoku 2 se trouve un peu à la croisée de ces chemins, et peut s'aborder des deux façons sans toutefois à mon sens vraiment exceller dans aucune - par contre, quel trip il offre!
Ninja Combat, enfin… Ninja Combat peut faire valoir plusieurs charmes, mais pas vraiment de qualités ludiques qui justifieraient qu'on le préfère aux autres.

Si ça ne vous suffit pas pour faire votre choix, vous pouvez poursuivre votre lecture avec les tests individuels de chacun des 6 jeux:


mardi 16 février 2016

Burning Fight

Burning Fight (SNK)
Test rapide de Burning Fight sur: Neo Geo (SNK, 1991)
Sortie originale: Arcade (SNK, 1991)
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Quand on dit Burning Fight, l'expression « clone de Final Fight » suit généralement pas loin derrière. Et inutile de se cacher derrière son petit doigt : c'en est un.
C'en est un, mais pas que.

Ouéé, Burning Fight! Ca burne et ça fighte!

1991, c'est la deuxième année de commercialisation du MVS; SNK était encore en pleine conquête auprès des exploitants. Ces derniers adhéraient au format - mais il fallait leur fournir des jeux! Je crois que la sortie de Burning Fight est vraiment à situer dans ce contexte où SNK et ADK ont fait des pieds et des mains, sur des délais courts, pour que les bornes MVS puissent proposer aux exploitants au moins un titre dans chacun des genres qui faisaient recette : plate-formes (Blue's Journey, Magician Lord), course (Riding Hero), Run n' gun (Cyber Lip), shoot them up (Ghost Pilots, Alpha Mission II, Nam 1975)… Les deux éditeurs avaient déjà chacun sorti leur beat them all (Ninja Combat et Sengoku), mais, au-delà de toute considération qualitative, ni l'un ni l'autre ne correspondait vraiment à ce qui était attendu à ce moment précis.
Parce qu'avant que les arcades ne basculent dans le Versus Fighting, le titre qui ramassait les pièces, c'était Final Fight. 
Il fallait donc proposer Final Fight sur MVS. Je ne pense pas qu'il y ait à fantasmer d'autre raison à ce copiage assez indiscutable, elle me paraît se poser en des termes aussi simples que ça.

Les trois gugusses. A noter que comme ça se faisait encore à l'époque, il y a des boutons séparés pour coups de pieds et de poings.

On a donc affaire à un jeu très proche dans son déroulement, ses mécaniques, et qui évoque le soft de Capcom par certains designs et principes de jeu (destruction de décors, ramassage d'items, utilisation d'armes comparables, jauges de vie pour les ennemis...).


L'environnement du premier niveau est très détaillé.

En revanche, techniquement, le jeu paraît très en-dessous de ce que Final Fight proposait presque deux ans auparavant. Cela tient en fait surtout à l'animation de Duke, Ryu et Billy, les personnages principaux de Burning Fight. Leur démarche, par comparaison, manque de fluidité, mais c'est surtout leurs animations de combat qui ne vont pas. A mains nues ou avec une arme, les bonhommes gesticulent et s'agitent plus qu'ils ne donnent l'impression de frapper. Ca rend le premier abord visuel assez grotesque, et contribue au sentiment d'imprécision des coups dont la portée exacte n'est pas toujours évidente au début. Un ressenti complété par une physique des impacts qui manque de punch - c'est particulièrement sensible lorsqu'on fait une projection: les ennemis semblent glisser des mains des personnages comme un hareng frais des mains d'un gosse de 4 ans.
Bref, je comprends ceux qui ne vont pas plus loin que cette première impression, clairement mauvaise - mais ce n'est pas pour autant qu'ils ont raison, car en fin de compte, ils ratent quelque chose.


Après que vous ayez défoncé une camionnette à coups de latte, le boss arrive et dégage l'épave - un des moments sympas du jeu.

D'abord, parce que le jeu s'avère pas si mauvais que ça. Le gameplay n'est pas sans défauts, c'est vrai, mais aucun n'est vraiment rédhibitoire et n'empêche au final de prendre plaisir à péter des tronches. En réalité, le jeu s'avère -limite assez étonnamment- agréable à jouer, et dévoile suffisamment de caractère quand on s'y attarde un peu pour que ces défauts complètent son charme.

Mais visez-moi la dégaine de ce gangster!

Car Burning Fight a un cachet 80's assez unique, et que j'ai trouvé de plus en plus accrocheur à mesure que j'y jouais. Qu'il s'agisse des lieux, des objets, des personnages représentés ou des musiques (excellentes dans leur genre!), tout fleure bon la série américaine à coiffure-choucroute et vêtements trop amples... Mais transférée à Osaka.

Avant de prendre le métro par le toit à Umeda Station, il faut tataner la nana qui crie "Dans ta gueule!". Trop bien!


Dans une espèce de Black Rain de série B mixant superstars du catch et yakuzas, les héros (deux détectives américains et un japonais) vont laisser davantage d'empreintes qu'ils ne vont en relever au cours d'un périple qui a le bon goût de ne pas être trop long, et les mènera jusqu'au yacht du parrain de la mafia qu'ils doivent coffrer. Sans être exceptionnel, ce parcours propose des séquences qui s'enchaînent à bon rythme, dans un environnement graphique et musical réussi et qui mine de rien parvient à installer des scènes et des personnages.

Parfois, le bonheur, ça tient à un Hulk Hogan qui crie "Hitmaaan!"


Bref, ce n'est peut-être pas une orgie ludique, ce Burning Fight - mais donnez-lui quand même sa chance, et vous verrez que c'est un titre très attachant, suffisamment en tout cas pour qu'on lui pardonne ses défauts.