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dimanche 3 décembre 2017

Arcade, Sword & Sorcery - épisode 10.5

Gauntlet MD, 5e partie.



Ce cinquième épisode nous plonge en plein drame vidéo-ludique. Pour bien appréhender l'état de choc psychologique de notre personnage en pixels, il faut se représenter cette earth tower.
Elle est verte et marron.
Verte, marron, et pleine de monstres à la con.
Verte, marron, pleine de monstres à la con identiques aux précédents, et de toujours autant de dalles de merde à enfoncer.
Aussi, après avoir souffert moults morts et recommençages depuis le début, lorsque le barbare en slip constate qu'il doit se refader un putain de dragon sur des Slow Tiles, il est saisi par un mouvement d'humeur.



Il soupire en gonflant les joues et en faisant prout: il a eu son compte pour aujourd'hui, il éteint la console et - NAAAAAAAAAANNNN!!!!!

Sitôt l'interrupteur poussé, ses mains se saisissent de son crâne. Ses doigts se crispent sur sa longue chevelure brune. Sa bouche se déchire en un beuglement grotesque lorsqu'il gueule que, putain de merde, il a pas pris le mot de passe.

Osons dire que cette expérience semble avoir eu quelques menues répercussions sur sa santé mentale.
Il se consacre désormais à la poésie et au 421 en compagnie des gnômes vendeurs de breloques.

La putain de sa race
J'ai pas pris l'mot d'passe
C'est vraiment d'la chiasse
Vivre une pareille crasse

mercredi 8 novembre 2017

Arcade, Sword & Sorcery - épisode 10.4

Gauntlet MD, 4e partie.



La traversée de cette Water Tower n’a pas été simple.
J’ai d’abord été de nouveau frappé par le syndrome du manuel en japonais: chose assez rare, il fait  quand même plus de 40 pages, où il doit bien se trouver quelques informations utiles… Comme celle-ci : on peut baisser les statistiques de son personnage… Ce qui, sans vouloir spoiler quoi que ce soit, est quand même bon à savoir lorsque diminuer la rapidité de son arme de jet est la condition nécessaire pour franchir un des couloirs de cette tour. Dommage d’avoir dû regarder la FAQ pour ça, mais je pense que sinon j'y serais encore.

Nouvelle tour, nouvelle zique héroïque. Ca fait du bien à la tête!


J’ai également été frappé du syndrome de l’avant-dernier étage (et quelque chose me dit que ce n’est pas la dernière fois) - mais cette fois ce sont ses hordes d’ennemis qui m’ont fait éteindre la console.
Surprise : en retentant ma chance la fois d’après, je me suis rendu compte qu’en fait, j’avais tout débloqué et que le dernier escalier m’était ouvert ! Du coup j’ai repris ma partie par une confrontation avec le dragon gardien du cristal de de cette deuxième tour.

On affronte le dragon des waters en marchant sur des tuiles de slip. Désarçonnant, au début.

L’occasion de me rendre compte que l’on pouvait jouer n’importe quel personnage au moyen d’un même mot de passe : je me suis retrouvé à livrer ce combat avec la Valkyrie que j'avais sélectionnée par mégarde. Eh ben pas moyen de battre le bestiau, figurez-vous… Jusqu’à ce que je décide de recommencer aux commandes de mon fidèle barbare en slip.

Et là tout va mieux, bien entendu.


Alleï, on est partis pour la Earth Tower !



jeudi 2 novembre 2017

Arcade, Sword & Sorcery - épisode 10.3

Gauntlet MD, 3e partie.



Pûûûtain!
Pas moyen de trouver comment sortir de cette tour à la con!

C'est là, bordel, mais il est où l'interrupteur qui permet d'y aller???

J'ai passé plusieurs dizaines de minutes à me retaper le dédale de la Fire Tower dans tous les sens pour trouver comment accéder à l'escalier qui mène au 10 étage...
En vain!

Jusqu'au moment où...
J'ai enfin compris la feinte des téléporteurs!

Quand on emprunte un téléporteur on est en fait emmené sur une des 8 cases adjacentes à celui-ci...
Et elle est déterminée par la pression faite sur la croix directionnelle pendant la téléportation!
Ceci compris, j'ai trouvé comment me rendre dans une zone qui me paraissait jusqu'alors mystérieusement inaccessible, j'ai pu appuyer sur des switches, et zou, enfin arriver au 10 étage de cette tour.

Le boss: un dragon. Qui crache du feu. Dans la tour suivante c'en sera un qui crache de la flotte?

Enfin arrivé là, y'était pas question de se faire trucider par le boss. Par chance, il n'était pas trop contrariant et s'est laissé tuer sans faire plus d'histoires que nécessaire. Heureusement que j'avais lu dans la FAQ que le Heal Ring ramassé sert à pas se faire blesser par les Damage Tiles, parce que le sol en est exclusivement constitué - on n'est pas passé loin d'un gag supplémentaire!

Bon, maintenant que j'ai compris tout ça, j'espère perdre moins de temps dans la Water Tower.
Et ne plus gâcher de Warp Ring en voulant voir ce que ça fait...


mardi 17 octobre 2017

Arcade, Sword & Sorcery - épisode 10.2

Gauntlet MD, 2e partie.



Après quelques petites parties de reconnaissance, je me suis lancé dans cette Fire Tower. 
Le premier point notable de cette Quête est le fonctionnement des mots de passe. En effet, et ça ne m’était pas apparu au départ, il y en a deux : l’un sauvegarde l’état du personnage (XP, possessions, clés et potions), l’autre son avancée dans l’aventure (les dalles activées et passages ouverts). 



Le premier peut d’ailleurs être utilisé dans les modes exclusifs à cette version Megadrive : on peut donc importer son personnage dans la course au score, mais aussi dans le mode Battle – sans l’avoir encore essayé, je me dis que ça ne peut pas être une mauvaise idée.

La progression du personnage a d'ailleurs ceci d'intéressant qu'elle est un moyen efficace d'élaguer la difficulté du jeu au niveau du joueur - tant qu'on persiste malgré les décès à répétition, le personnage peut continuer à progresser et s'équiper pour faire de mieux en mieux face aux ennemis du donjon. 

Pour l'instant, au bout d’environ 2 heures de jeu, j’ai désormais parcouru la quasi-totalité de la Tour, qui est en fait un labyrinthe de 10 étages partitionnés en salles dont on doit débloquer les cloisons en appuyant sur des dalles « interrupteurs ». Simple, mais effectivement prenant; c’est dur de s’en décoller. Et pourtant il a bien fallu, parce que là je suis bloqué : arrivé au 9e étage, je ne trouve pas la suite de mon parcours. Faudra renifler chaque coin et recoin à la prochaine tentative...


C'est où?

samedi 14 octobre 2017

Arcade, Sword & Sorcery - épisode 10.1

Pour cet épisode 10, j'ai choisi un jeu un peu spécial; il aurait pu être le premier en fait, tellement c'est la bâââse, comme disent les djeun's.

Je trouve l'illustration magique: c'est tout un style, toute une époque de capturés.

Ce jeu, c'est Gauntlet, sur Megadrive. Un ancêtre (sorti en salles en 1985!), mais qui déjà posait l'essentiel des concepts qui pouvaient être transposés de Donjons et Dragons à un jeu d'arcade: l'environnement bien sûr, 4 classes de personnage parmi lesquelles choisir son héros, des progressions, des trésors à ramasser, des clés, des secrets, des pièges, des dalles aux propriétés multiples, et un labyrinthe sans fin!

Une carte - indispensable, une carte. Sinon, on est perdu.

Cette version MD réalisée par Tengen est réputée être La Version Ultime du hit d'Atari. En effet, outre l'adaptation du premier épisode (Arcade Mode), la cartouche offre 3 modes de jeu supplémentaires:
- Battle (du foutage sur la tronche entre joueurs humains)
- Record (du scoring)
- Quest (une campagne inédite avec mots de passe)

Du Gauntlet, tout plein!

Cet épisode 10 consistera donc en un journal en plusieurs volets de mon aventure dans le dédale de ce dernier mode.


C'est parti! Je commencerai par la Fire Tower, parce que ça paraît bien, la Fire Tower.

Bien sûr, je jouerai le barbare en slip: son nom par défaut c'est "Thor", et son illustration évoque trop la si particulière virilité Manowarienne pour que je passe à côté.




dimanche 8 octobre 2017

Arcade, Sword & Sorcery - le retour

Sword of Sodan avait eu le mérite de me remotiver: j'essaie de relancer ma série de billets sur l'univers Heroic Fantasy et RPG mis à la sauce arcade... Et c'est pas facile, déjà un mois depuis le dernier post, on dirait bien que je trouve pas trop le temps.

Mais il ne faut pas désespérer... Surtout que depuis le premier post de la série, j'ai reçu de la nouvelle matière pour me remettre en selle.

Et j'ai pas encore fait les tests de tous les jeux qui figuraient dans mon post initial...


Pour l'épisode 10, je vais tâcher de tenir un petit journal de mes progrès sur un classique du genre qui ne figure pas à l'image et dans lequel il me tarde vraiment de me replonger.

En attendant de trouver duquel il s'agit, vous pouvez (re)jeter un oeil aux 9 premiers épisodes en cliquant sur ce lien. Vous y trouverez les tests de:
- Cadash
- Rastan Saga II
- Saint Sword
- Legendary Axe I
- Legendary Axe II
- Magic Sword
- The King of Dragons
- Golden Axe I, II, III
- Sword of Sodan

mercredi 30 août 2017

Arcade, Sword and Sorcery - épisode 9

Sword of Sodan

Test rapide de Sword of Sodan - Electronic Arts - Megadrive, 1990

Le tristement célèbre Sword of Sodan est régulièrement cité parmi les pires titres de la Megadrive, ce qui ne l'empêche pas de présenter quelques particularités intéressantes pour notre petite série Arcade, Sword & Sorcery.

Force et bon droit sont une fois de plus du côté de l'acier et du gros lolo face aux fourberies d'un magicien diabolique.

La première c'est qu'il est assez typique de ce qu'était la production européenne pour les consoles... C'est à dire que c'est l'adaptation non pas d'un jeu développé pour l'arcade, mais pour l'Amiga - The micro du gamer en ce temps-là
Comme s'en souviendront ceux qui ont eu la chance d'avoir ces deux bécanes en 1990 (ou qui ont lu mon billet sur Shadow of the Beast), ce type de portage se passait en général assez mal: les jeux d'actions (Turrican, Jim Power, Leander, Battle Squadron...) qui cartonnaient suffisamment pour justifier d'être adaptés au coûteux monde de la cartouche étaient souvent de véritables démonstrations des points forts de l'Amiga en termes de scrolling différentiel, d'affichage de couleurs et de qualité d'échantillonnage... Ces deux derniers points étant justement plutôt à classer parmi les faiblesses de la Megadrive, il y avait nécessairement de la perte! Dans le cas de Sword of Sodan, la conversion était encore compliquée par la cure d'amaigrissement qui s'imposait: il fallait le faire tenir sur une cartouche EA de 4 megabits alors que l'original s'étalait sur 4 disks, et environ 6 fois plus d'espace... Pas mal de sprites et de niveaux ont donc été passés au broyeur; en fait la majeure partie du jeu a été non seulement redessinée, réorganisée mais aussi repensée complètement.

Tant qu'on ne l'a pas vu en mouvement, on ne peut pas comprendre.

Qu'il s'agisse des graphismes ou du son, c'est le carnage que vous savez probablement: le jeu est une abomination centrée sur deux personnages qui marchent en crabe sur 3 frames d'animation, au son des "cuicui" et des "han".  

Là où cette version Megadrive se distingue positivement en revanche, c'est qu'elle transforme le beat them up latéral d'origine en une sorte de jeu d'escrime.
En tout cas elle tente de le faire, car contrôles comme collisions sont légendairement foireux - mais il y a de l'idée. Le jeu se joue désormais pas mal sur la gestion de l'espace entre personnage et ennemis, et la bonne utilisation de 4 coups d'épées:
- le coup fort mais court
- le coup moyen mais assez long et qui repousse l'ennemi
- le coup faible mais qui porte le plus loin
- le coup très fort mais très court


Dieu qu'ils sont laids. Laids et animés à la South Park. 

Encore une fois, c'est une idée assez largement gâchée par l'exécution générale, mais il est finalement pas si courant que le combat avec ce qui est quand même l'arme centrale du genre, l'épée, soit mis en scène de la sorte.

Aaah un géant, vite-vite il faut que je gloub-gloub-gloub!

Autre nouveauté notable, le système de fioles-bonus. Très simple, il suffit toutefois à évoquer deux éléments de RPG: l'inventaire et l'assemblage de potions. C'est sûrement le point le plus réussi du jeu, puisqu'il oblige à faire un peu de micro-gestion en adaptant ses choix aux fioles ramassées aléatoirement. 

La chimie selon Sword of Sodan.
Si on veut vraiment défendre le jeu, on peut aussi mettre à son crédit quelques éléments de level design qui renforcent un peu le thème, comme le niveau 5 qui nécessite mémorisation ou cartographie (pour éviter ses puits sans fond) ou le niveau 6 truffé de pièges.

On approche de l'enceinte, franchit les remparts, traverse la ville, son cimetière... Et il reste 3 niveaux de château.

Donc au final, du point de vue ludique comme de l'atmosphère Fantasy, le bilan n'est pas "nul". Je me suis même surpris à vouloir progresser et finir le jeu, je vous promets.
Si la réalisation et les défauts de gameplay n'avaient été à ce point dégueulasses, on aurait pu tenir un petit jeu honnête d'Heroic Fantasy à l'occidentale. 


dimanche 6 novembre 2016

Arcade, Sword & Sorcery - épisode 8


Golden Axe - La Trilogie MD

Test rapide de Golden Axe (1, 2, 3) - Sega - Megadrive, 1989, 1991, 1993


La principale source d'inspiration, assumée et bien connue, de Golden Axe, c'est Conan le Barbare. Aussi, il y a un genre d'ironie du sort dans le fait que la trilogie de Sega ait connu le même destin que l'adaptation de la saga de Robert E Howard au cinéma...

Le premier Golden Axe, un des gros titres qui ont lancé la MD.

Le premier Golden Axe, comme le premier Conan, c'est un bijou, une référence cultissime pour toute une génération.

Le soleil qui se couche sur les gros à marteau, un des nombreux souvenirs liés à Golden Axe!

Dans l'une comme l'autre série, le second volet conserve les mêmes héros, et fait quelques entorses à l'univers présenté dans le premier épisode. Il y a une volonté de renouveler et d'épicer l'action, qui n'empêche pas l'ensemble d'être plus convenu et d'avoir un goût de déjà vu. Même si la magie du premier épisode n'est plus vraiment là, ce sont des suites qui donnent aux fans quelque chose d'honnête à se mettre sous la dent.

Davantage de monstres et créatures fantastiques dans Golden Axe II, comme l'homme-bête en slip.

Enfin, Golden Axe III… Eh bien c'est un peu le Conan du téléfilm avec Rolf Moeller. J'exagère juste un petit peu parce que ça m'arrange dans ma comparaison; en lui-même, ce n'est pas un jeu si catastrophique que ça. C'est en tant que suite d'un jeu aussi culte que c'est un désastre – surtout esthétiquement... Le jeu ressemble a un produit dérivé bâclé des Maîtres de l'Univers.

Motif répété au sol, motif répété dans le fond, pas de ligne d'horizon, couleurs ton sur ton: c'est pas beau.

Parce qu'au-delà des aspects techniques, ludiques, ou nostalgiques, ce qui force le respect dans le Golden Axe original, et sans doute plus encore dans son adaptation sur une cartouche Megadrive de 4 megabits, c'est la façon dont les concepteurs ont su donner corps à son univers high fantasy, dont la cohérence va véritablement se loger dans chaque aspect de sa conception : héros, ennemis, décors, scénario, progression, séquences entre les niveaux, échantillons sonores, et composition musicales, dont certaines sont devenues légendaires.

La carte qui retrace le périple des héros du premier épisode - un détail parmi tant d'autres.

Golden Axe fait définitivement partie pour moi de ces modèles d'efficacité qui démontrent ce qu'on peut faire avec les moyens techniques modestes de la fin des années 80, mais un gros travail de conception et un sacré paquet de talents à la réalisation. Un joyau incontournable de Sega, de l'époque, et de l'Heroic Fantasy sur 16bit - et très certainement un des titres les plus chargés d'affect pour qui a connu les débuts de la Megadrive.


Qu'on aime Sega ou l'Heroic Fantasy, un titre indispensable.

lundi 21 décembre 2015

Arcade, Sword & Sorcery - épisode 7

The King of Dragons

Test rapide de The King of Dragons - Capcom - Super Famicom, 1994


Avant Tower of Doom et Shadow Over Mystara, il y a eu King of Dragons, le premier beat them all Capcom clairement inspiré de Donjons et Dragons – mais sans en assumer encore la licence.

Une débauche de polices de caractères!


Sorti en 1991 en arcade, il a été porté assez tardivement sur Super Famicom, alors que Capcom y avait déjà casé pas mal de ses beat them all. On est en droit de se demander ce qu'il a apporté à l'époque à la ludothèque bastonnisante si richement fournie de la console...

Perso qui tire, ou perso qui tape? Perso qui est bien, ou perso qui est nul?


Parce que le système de combat dans King of Dragons est vraiment dépouillé, ne proposant aucun enchaînement, aucune prise, aucune interaction directe entre les héros. La panoplie de coups se résume à « tape », « tape en sautant », « jette un coup de magie », et éventuellement « pare avec son bouclier » (une dernière option qui est assez dispensable, à vrai dire).
C'est aussi répétitif que ça en a l'air.


Orcs, gnolls, hommes lézards, slimes et coffres piégés seront de la partie.

Il y a un système de progression, mais il est purement cosmétique, et n'apporte aucune variété autre que graphique au jeu; si en ramassant une meilleure épée on tue désormais les orques verts en deux coups au lieu de trois, ces derniers sont progressivement remplacés par les orques bleus qu'on tue en trois coups, et ainsi de suite… Il en va de même pour les changements de niveau qui ajoutent des points de vie ; c'est aussitôt contrebalancé par des ennemis qui en ôtent de plus en plus.
Le système faisait illusion pour le joueur de passage sur la borne, mais il sonne vite creux sur console ; purement atmosphérique, il a pour seul réel effet de contribuer à l'ambiance « jeu de rôle », qui est heureusement déclinée d'autres façons.

Les lieux sont nombreux et offrent un voyage sympathique jusqu'au grand dragon rouge.

D'abord dans le bestiaire, qui est fidèle aux classiques de Donjons et Dragons, et dont la richesse apporte un peu de variété bienvenue. Car si on rencontre toujours plus ou moins les mêmes petits ennemis, l'intérêt de King of Dragons se situe essentiellement dans les nombreuses confrontations avec les bosses; c'est en leur occasion que les joueurs devront faire preuve d'un peu de tactique et de coopération, et que les différences entre les 5 classes de personnages se feront davantage sentir.

Le premier boss, et son trésor qui brille dans l'arbre.


Ludiquement, il faut bien reconnaître que ça ne pisse pas loin. Et techniquement, il n' a même pas de prouesse notable - c'est joli, mais il y a de la bande noire et ça ralentit, au cas où vous vous demanderiez. Il n'empêche que, rétrospectivement, on est quand même bien content de le retrouver sur Super Famicom, ce classique de Capcom. Malgré ses défauts, il réussit à offrir un périple plaisant à refaire de temps en temps, en particulier à deux joueurs, grâce à son ambiance JDR rétro grand guignolesque, ses graphismes colorés au style très représentatif de l'éditeur, et ses musiques particulièrement entraînantes et réussies. Un titre emblématique d'une période, d'un genre, d'un éditeur - il faut au moins connaître King of Dragons!

En fait, faut aller tout droit. Par contre, c'est loin.

mercredi 9 décembre 2015

Arcade, Sword & Sorcery - épisode 6

Magic Sword

Test rapide de Magic Sword - Capcom - Super Famicom, 1992

Magic Sword est un classique de Capcom qui, sur Super Famicom, a de quoi laisser plus perplexe encore que l'original sorti en arcade deux ans plus tôt.
Ce n'est pas tant dû au décalage technique et à l'absence de jeu à deux qu'à ce qui pour beaucoup sera une inadéquation du concept avec ce qu'on attend d'un jeu domestique.

On commence armé d'un couteau à beurre. Heureusement, derrière cette serrure se cache (peut-être?) un allié à délivrer.

Visuellement, c'est pas mal, avec des jolis dégradés de couleurs qui rendent bien l'impression laissée par l'original; le bonhomme bouge vite et se laisse contrôler correctement malgré la vivacité de ses sauts, et les nombreux ralentissements auxquels la machine nous a tristement habitués. Bref, pas de surprise de ce point de vue.


Différentes classes de personnages peuvent être délivrés et rejoindre le héros. Le chevalier bleu est le plus balaise.

C'est le jeu lui-même qui ne plaira pas à tout le monde. Sous un habillage Fantasy, et des designs inspirés de Donjons & Dragons, c'est un jeu d'arcade assez brut de décoffrage, où on cogne linéairement du streum et ramasse des bonus sur les 50 niveaux de la tour du méchant sorcier.

C'est beaucoup, 50 niveaux; et même s'ils sont brefs, ils sont répétitifs. Même les bosses sont toujours les mêmes conneries d'hydres, dragons et manticores...

Comme dans Legendary Axe, une jauge de puissance (ici vidée) se remplit quand on ne frappe pas.

Le gag est qu'on peut commencer directement au niveau 33... Sans une franche incitation à faire autrement - à moins de faire la course au score.

Car il est là, l'objectif de Magic Sword, et c'est véritablement ce qui fera son attrait ou sera au contraire un repoussoir: c'est un scorer - et un scorer sans concession. Là où d'autres jeux d'action, surtout sur console, abstraient le côté Fantasy par de la narration, de la mise en scène, ou un semblant de système d'XP, Magic Sword le concentre dans la localisation de bonus (ou de pièges!) cachés derrières portes fermées à clef, coffres visibles ou secrets. Les rôlistes peuvent donc bien prendre un papier et un crayon; ce ne sera pas pour noter le chemin (c'est tout droit), mais l'emplacement des bonus.

Les personnages ont des armes de jet, et parfois des capacités spéciales. Le voleur indique les coffres piégés, par exemple.
Plutôt qu'un bon jeu, c'en est donc plutôt un qui a le double charme de la patte des graphistes de Capcom, et des principes les plus rétro de l'arcade adaptée sur console 16bit. Il faut y être sensible, être un peu hardcore gamer dans l'âme, ou passer son chemin!


- On est bientôt arrivés? - Oui-oui, encore un ou deux étages...

mercredi 2 décembre 2015

Arcade, Sword & Sorcery - épisode 5

Makyo Densetsu (Legendary Axe) 

Test rapide de Legendary Axe - Victor Interactive Software - PC Engine, 1988


Dans l'épisode précédent, je vantais les mérites de Legendary Axe II, titre généralement considéré comme inférieur à l'aîné dont il est question aujourd'hui: Makyo Densetsu, en version originale.

Je veux bien entendre la nostalgie, les souvenirs, l'ébahissement d'alors face aux jolies couleurs et aux gros bonhommes qui, en 1988, enfonçaient complètement ce qui se voyait sur NES et Master System.

Mais moi qui n'ai vraiment découvert le titre qu'il y a deux ans, aucune de mes tentatives régulières d'y accrocher n'a encore abouti.


Ici, le slip du barbare est en fourrure, et les ennemis prennent feu quand ont les tue à la hache.

Avec un regard actuel, je trouve le jeu d'un classicisme presque naïf: style graphique, instrumentation, ennemis rencontrés, lieux traversés, épreuves à affronter... 
Tous les passages obligés sont là, toutes les cases sont cochées - et pour moi rien n'y fait, je ne lui trouve aucun trait ludique, narratif, esthétique ou autre suffisamment saillant pour capter mon intérêt. La seule raison pour laquelle je me sens obligé d'en causer malgré tout, c'est qu'il est assez largement considéré comme une référence de la console.


Dans la caverne, de la lave. Et des chauve-souris. Et un boss que c'est des gros cailloux.

Makyo Densetsu me fait l'effet d'un jeu de la génération précédente - et c'est un jeu de 1988 qui tourne sur une 8 bit, après tout... Mais sur PC Engine, on a pris l'habitude d'oublier ce détail. 
Difficile de trouver sinon quoi que ce soit à lui reprocher, si ce n'est une maniabilité qui fait parfois hurler, Ninja-Gaiden-style, dans les séquences de plate-formes.


Jetez-vous bien en avant lorsque votre liane arrive tout à droite, et sans regarder la suivante... Sinon c'est -1 vie.

Bref, il y a déjà pacsons de sites qui en chantent les louanges, et je veux bien les entendre - mais pas trop longtemps quand même... Moi, Legendary Axe, j'ai testé, sans doute que vous devriez aussi si vous ne l'avez pas encore fait, mais ne soyez pas surpris si vous trouvez que la montagne accouche d'une souris.

samedi 28 novembre 2015

Arcade, Sword & Sorcery - épisode 4

Ankoku Densetsu (Legendary Axe II) 

Test rapide de Legendary Axe 2 - Victor Interactive Software - PC Engine, 1990



Faute de trouver un bon Rastan sur les consoles de 4e génération, certains amateurs de barbares en slip ont vu en Legendary Axe II (aka Ankoku Densetsu, aka Legend of Darkness) son successeur spirituel. 
Mais à vrai dire, à part la tronche du héros, il n'a pas plus à voir avec le titre de Taito qu'avec Legendary Axe premier du nom. 

Ankoku Densetsu, de Victor - pour nous les hommes.


Sorti exclusivement sur PC Engine, ce jeu de barbare-là n'est donc pas un jeu d'arcade à proprement parler, ni des plus connus. Et c'est vraiment dommage car c'est à mon sens un petit chef d'oeuvre, et une référence mésestimée du genre.

Le jeu en lui-même n'est pas bien original: c'est de la plate-forme-action avec un bonhomme cogneur qui aurait aussi bien pu être un ninja, un chevalier, un personnage de comics, ou va savoir quoi. On ne peut pas dire non plus qu'il soit parfait en termes de gameplay, sa progression incitant fortement au "one-life-clear-sinon-rien" étant assez enrageante. 

Le premier boss. Demandez pas ce que c'est. Ne demandez rien sur aucun d'eux, en fait.

Ce qui le rend si exceptionnel à mes yeux, c'est son ambiance complètement barrée, et le talent avec lequel elle a été instillée avec le peu d'effets et de mémoire (256Ko) utilisés par le développeur.

Ankoku Densetsu, c'est un mélange de plus en plus improbable et décalé de Fantasy, de gore et de techno/sci-fantasy; un mélange étrange d'influences occidentales et orientales concassant fantasy-xploitation spaghetti, cradinguerie Cronenbergienne, Donjons et Dragons, kabuki et démonologie de Lovecraft. 
Et je dirais qu'on retrouve un peu cette dualité dans la réalisation, qui allie un gameplay de console japonaise rapide, nerveux et impeccable de maniabilité à un style graphique et des mélodies mémorables qui à moi (mais ce n'est peut-être que moi!) m'évoquent les productions Psygnosis sur Amiga. Victor a d'ailleurs édité plusieurs adaptations consoles de Shadow of the Beast; sans en savoir plus, je parierais bien que ce n'est pas un hasard.

Des plus sombres profondeurs aux plus hauts sommets, le périple du héros est épique et unique.


Captivant et très bien réalisé, Ankoku Densetsu en met plein les yeux et les oreilles, et on se sent obligé d'y retourner inlassablement jusqu'à ce qu'on reprenne le trône à son traître de frère. Après quoi, il faut bien avouer qu'on est content de laisser le jeu de côté parce qu'il met les nerfs à rude épreuve - mais tant qu'elle n'est pas finie, cette aventure-là en est une sacrée.

Tremblez, carcasses! Il y a un nouveau barbare en slip dans la ville!

Si vous ne le connaissez pas, c'est un jeu à découvrir absolument - définitivement un de mes préférés du genre et de la ludothèque de la PC Engine.

mercredi 7 octobre 2015

Arcade, Sword & Sorcery - épisode 3

Saint Sword 

Test rapide de Saint Sword - Taito - Megadrive, 1991


De la magie, de l'acier, du gros démon à nibes, et le logo Taito: ça s'annonce bien!

On l'a vu dans l'épisode précédent, la relève de Rastan n'a pas été assurée avec grand succès par le 2e volet de la saga. On serait tenté de retrouver un peu du muscle du héros Conanien dans celui de Saint Sword, du même éditeur, qui lui évolue dans un environnement teinté de mythologie grecque. Un genre de Choc des Titans à la sauce Taito, voyez.


Sur la seule foi du premier niveau, le jeu s'annonce toujours potable. Ha! Sacré Saint Sword, tu m'as bien eu!

Le jeu présente plutôt bien, avec une réalisation correcte, un gros sprite décemment animé, un défilement multidirectionnel rapide et fluide, et un principe simple mais éprouvé: il faut cogner des streums, sauter au-dessus des trous, explorer le niveau et ses secrets pour trouver une clé qui ouvrira la porte menant au boss du niveau. Histoire d'ajouter un peu de sel, le héros peut monter de niveau avec l'expérience, utiliser des sorts qu'il apprendra au fur et à mesure de son aventure, et se transformer en centaure, en poisson, ou en zoziau.

On change de couleur quand on monte de niveau (bleu<rouge<or). Ca fait un peu chevalier du zodiaque.

Il y a tout ce qu'il faut pour faire un jeu qui se tient - et pourtant ça n'en est pas un.
En cause: la conception de la partie ludique elle-même, qui est foireuse à plus d'un titre.
Les pouvoirs magiques et le système de progression ne sont exploités que de manière anecdotique. Les niveaux sont répétitifs au possible, et n'utilisent que très marginalement les possibilités offertes par les transformations - qui elles aussi, du coup, semblent avoir été conçues trop superficiellement. Les ennemis contribuent violemment à cette répétitivité, puisque ce sont toujours les mêmes d'un niveau à l'autre, et que qui plus est leur comportement est chiant. Pas "difficile", non: "chiant". On passe son temps à faire la même chose, à buter fastidieusement, de la même façon, les mêmes bestioles qui respawnent pour nous refaire les mêmes attaques pénibles, et nous retomber dessus de manière d'autant plus frustrante que les contrôles du bonhomme montrent leurs limites sous la pression, que la clé met du temps à apparaître de manière semi-aléatoire, et qu'on n'a qu'une envie: se barrer au plus vite de ce niveau à la con!
Un drôle de gâchis, ce jeu...

Cui, je monte. Cui je descend-je tape. Cui je monte... Les face à face avec les boss sont ratés, eux aussi.