mercredi 7 octobre 2015

Arcade, Sword & Sorcery - épisode 3

Saint Sword 

Test rapide de Saint Sword - Taito - Megadrive, 1991


De la magie, de l'acier, du gros démon à nibes, et le logo Taito: ça s'annonce bien!

On l'a vu dans l'épisode précédent, la relève de Rastan n'a pas été assurée avec grand succès par le 2e volet de la saga. On serait tenté de retrouver un peu du muscle du héros Conanien dans celui de Saint Sword, du même éditeur, qui lui évolue dans un environnement teinté de mythologie grecque. Un genre de Choc des Titans à la sauce Taito, voyez.


Sur la seule foi du premier niveau, le jeu s'annonce toujours potable. Ha! Sacré Saint Sword, tu m'as bien eu!

Le jeu présente plutôt bien, avec une réalisation correcte, un gros sprite décemment animé, un défilement multidirectionnel rapide et fluide, et un principe simple mais éprouvé: il faut cogner des streums, sauter au-dessus des trous, explorer le niveau et ses secrets pour trouver une clé qui ouvrira la porte menant au boss du niveau. Histoire d'ajouter un peu de sel, le héros peut monter de niveau avec l'expérience, utiliser des sorts qu'il apprendra au fur et à mesure de son aventure, et se transformer en centaure, en poisson, ou en zoziau.

On change de couleur quand on monte de niveau (bleu<rouge<or). Ca fait un peu chevalier du zodiaque.

Il y a tout ce qu'il faut pour faire un jeu qui se tient - et pourtant ça n'en est pas un.
En cause: la conception de la partie ludique elle-même, qui est foireuse à plus d'un titre.
Les pouvoirs magiques et le système de progression ne sont exploités que de manière anecdotique. Les niveaux sont répétitifs au possible, et n'utilisent que très marginalement les possibilités offertes par les transformations - qui elles aussi, du coup, semblent avoir été conçues trop superficiellement. Les ennemis contribuent violemment à cette répétitivité, puisque ce sont toujours les mêmes d'un niveau à l'autre, et que qui plus est leur comportement est chiant. Pas "difficile", non: "chiant". On passe son temps à faire la même chose, à buter fastidieusement, de la même façon, les mêmes bestioles qui respawnent pour nous refaire les mêmes attaques pénibles, et nous retomber dessus de manière d'autant plus frustrante que les contrôles du bonhomme montrent leurs limites sous la pression, que la clé met du temps à apparaître de manière semi-aléatoire, et qu'on n'a qu'une envie: se barrer au plus vite de ce niveau à la con!
Un drôle de gâchis, ce jeu...

Cui, je monte. Cui je descend-je tape. Cui je monte... Les face à face avec les boss sont ratés, eux aussi. 

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