Robo Army (SNK)
Test de Robo Army sur: Neo Geo (SNK)
Sortie originale: Arcade (1991)
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Dans un monde plein de chaos et de destruction, un nouveau pouvoir sombre régnait sur le pays. La cyber armée appelée Hell Jeed est à la portée de son objectif final ... créer des cyber villes; des villes infestées de robots où aucun être humain ne peut être trouvé. Une prise de pouvoir hostile ... les gens n'étaient pas de taille ... les masses ont été massacrées ... leurs cerveaux humains utilisés pour équiper les nouveaux soldats de Hell Jeed. L'invasion de la cyber armée a frappé de peur la population des grandes villes et seuls quelques habitants chanceux ont fui pour sauver leur vie. Abattu et sans défense, le monde semblait condamné et la fin de l'humanité était proche ...
Mais tout espoir n'était pas perdu, Maxima et Rocky ont été appelés pour ramener la paix sur terre. Hell Jeed dominera-t-il le monde? Hell Jeed peut-il arrêté? Dans ce combat de 46 MEG d'action à 2 joueurs, tentez de vaincre l'horrible Hell Jeed en aidant Maxima et Rocky, les deux plus grands soldats de la légendaire ROBO ARMY!
Cette entrée en matière mal autotraduite depuis l'anglais célèbrement foireux de SNK est celle du puissant Robo
Army, beat them all sorti fin 91 sur Neo Geo. Je me souviens qu'il avait alors été encensé pour
des qualités techniques qui démontraient une fois de plus ce que le système
avait dans le ventre, y compris par rapport à ce qui se faisait à ce moment-là en
arcade.
Fait assez étrange, je trouve, la presse de l'époque avait par contre critiqué son
manque d'originalité. Il faut reconnaître que le genre commençait doucement à saturer, mais il
était quand même difficile à réinventer - il ne l'a d'ailleurs pas franchement été depuis. Or, justement, sans
être innovant, ce Robo Army a tout de même plus d'un atout pour se distinguer de
la masse des jeux de castagne du début des années 90.
Su-per! |
Une grosse cartouche d'Albert Pyun!
Ils sont pour l'essentiel liés de façon assez cohérente à la
thématique « baston de robots » du jeu, qui est d'ailleurs aussi
kitsch que rigolote et bien mise en scène. On se croirait dans les pages de 2000AD, ou dans une
superproduction dirigée par un Albert Pyun sous LSD.
Chaque joueur dirige un commando cyborg parachuté à proximité
de l'antre du savant fou kidnappeur de cerveaux, dans un périple qui lui fera affronter gorilles
méchaniques, automobiles mangeuses d'hommes, chauve-souris en ferraille,
colosses de métal jaillissant d'en dessous de 10 centimètres de flotte, et les
innombrables troupes à casque allemand de Hell Jeed.Les héros qui feront face à l'apocalypse cybernétique. |
La réalisation, qui était effectivement d'enfer à la sortie du jeu, a très bien supporté le passage des années: il y a de la couleur, ça flashe, ça explose, ça fait clong, et la bande-son accompagne bien l'action. Bref, c'est de la série B grand luxe qui fleure bon les 90's !
Ils feront moins les malins, les 2be3, avec un Land Rover entre les deux yeux! |
Gameplay qui fait clong
Mais ce n'est pas qu'un habillage; car le fait de cogner sur des robots avec des robots se traduit effectivement par plusieurs particularités intéressantes.Dans le maniement des cyborgs-joueurs, d'abord. Leurs sauts sont des propulsions dont ils retombent lourdement. Ils sont donc brefs, et ne permettent pas d'abuser des jumpkicks, d'autant que les ennemis ne sont pas mis à terre, ni systématiquement détruits lorsqu'ils en ramassent un dans les dents. Les dits ennemis ont fréquemment une espérance de vie d'un ou deux coups de poings dans les dents, et lorsqu'ils survivent au premier, ils sont repoussés par l'impact qui leur a fait clong dans le nez. Ce n'est donc pas un jeu ou on enchaîne, mais plutôt un où on est précis... D'autant plus qu'on est fortement incité à utiliser le coup de pied en arrière, plus puissant que le coup de poing mais qui oblige à tourner le dos à l'adversaire, et donc à une petite gymnastique du stick.
A+B: le coup de pied circulaire du diable. Effet immédiat et puissant, mais qui se répète moins rapidement que le coup de poing. |
Cette incitation à la précision est renforcée par le fait que les cyborgs ennemis suivent un peu ce fonctionnement-là aussi, essayant de se tenir à distance avant de se jeter en avant pour vous glisser sournoisement un pain ou vous encercler. L'une des clés du jeu est de bien interpréter leur comportement robotique, qui suit toujours les mêmes routines selon le modèle d'ennemi rencontré. Comme toute IA de jeu de baston, vous me direz... Pas exactement. Ici, ce comportement mécanique des ennemis est légèrement exagéré. Ca ne veut pas dire qu'on peut observer des aberrations du genre "je me jette dans le trou ah-haa-haa" comme dans Golden Axe. Non: l'ennemi est prévisible, il peut être anticipé, mais il n'en demeure pas moins redoutable.
Quand on a plein de "cyberballs" et un gros "cyberpipe" en main... Eh ben on cybernique tout, même les cyberclébs. |
Autre impératif pour réussir: bien gérer deux ressources très faciles à appréhender. D'une part les armes à ramasser qui permettent de dézinguer du robot en (quasi) toute sécurité, et d'autre part l'énergie qui alimente les attaques spéciales. Son fonctionnement est simple: on commence au niveau maximum (6) et on descend d'un cran à chaque utilisation. Tous les deux crans, on passe à un spécial moins puissant (6-bousille tout l'écran > 4-bousille droit devant > 2-bousille en corps à corps > 0-fout un vieux coup de latte). On ne regagne des points de jauge qu'en ramassant des bonus de "cyberballs" ou en prenant un crédit - pas en mourant, ni en passant au niveau suivant. C'est tout à fait basique et facile à suivre, mais suffit à donner un peu d'épaisseur au jeu pour peu qu'on se donne la peine d'y jouer soit pour la win (finir le jeu avec les crédits impartis, sans recourir à la memory card - ce qui est tout à fait faisable, mais loin d'être évident), soit pour le score.
Hé ouais, ils ont aussi mis un peu de Transformers dedans! |
Toutes ces petites particularités mises bout à bout font que Robo Army se joue comme aucun autre beat them all. Comme en plus sa difficulté est pour le coup bien étudiée, et le parcours de ses 6 niveaux ni trop court ni trop long (environ une demi-heure), c'est un jeu qui n'a peut-être pas une durée de vie faramineuse, mais qu'on a vraiment plaisir à jouer et rejouer, seul ou à deux, de manière décontractée ou compétitive.
L'artwork US. Il est kewl aussi. |
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En Bref
VISUEL
Une bombe à l'époque, Robo Army demeure très chouette et délicieusement rétro à regarder, malgré quelques défauts aujourd'hui plus apparents, mais somme toute assez pardonnables (scrolling qui affecte la fluidité de la marche du personnage, simplicité de certaines animations, et bande noire en haut de l'écran). Ce charme tient en bonne partie aux designs des différents personnages, qui sont comiques et franchement réussis, et font de la traversée du jeu un trip court mais excellent.
AUDIO
Quelques musiques et bruitages se démarquent comme particulièrement réussis dans un ensemble qui est très bon et parfaitement dans l'ambiance.
GAMEPLAY
Rocky et Maxima répondent au doigt et à l'oeil, et leur maniement s'avère particulièrement précis. Les niveaux sont relativement courts, les situations de combat suffisamment variées, et les mécaniques de jeu simples mais efficaces sortent un peu de l'ordinaire du genre. On ne s'ennuie donc pas; les séquences s'enchaînent au contraire avec plaisir.
AU FINAL
On a beaucoup critiqué le manque d'inspiration supposé de SNK et de son clone de Final Fight, Burning Fight. C'est oublier des beat them all aussi singuliers que Sengoku ou Robo Army. C'est un jeu que j'ai eu énormément de plaisir à redécouvrir, et une perle souvent négligée par les monomaniaques qui y rechercheraient justement un jeu de baston à la Capcom, mais avec des robots. Robo Army, c'est un excellent trip de castagne pour qui appréciera son ambiance et son gameplay décalés.
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