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mardi 27 novembre 2018

Fighter's History - la série

Je sors d'une période de passion intense pour Fighter’s History Dynamite. 
Ca faisait plusieurs années que je le possédais sur AES, mais je ne m’y étais jamais véritablement attardé. Je lui avais préféré l’adaptation du premier volet sur Super Famicom, dont je trouvais le rythme plus lent mieux adapté à la configuration générale du jeu, qui est celle d’un versus de toute première génération. 
Eh bien c’était une connerie!
C’est un peu au hasard d’une de ces ressorties épisodiques de cartouche que je me suis penché un peu plus longuement sur son cas, qui ne fait pas l’unanimité dans la logithèque Neo Geo. Et là, sa splendeur m’est enfin apparue – inattendue, réjouissante et excitante ! Du coup, il m’a fallu de toute urgence me procurer le dernier volet de la série (que d’aucuns estimeront encore plus dispensable que les autres), Mizoguchi Kiki Ippatsu. 


Moi je trouve ça beau, mais de taureau.

Sinon ça n’allait pas.
Désormais, ça ne fait plus aucun doute pour moi: Fighter’s History, c’est trop de la balle. Si ça fait encore un doute pour vous, il est grand temps que ça cesse.

A l’origine de cette franchise, il y a une légende de l’arcade pour certains, un sous-éditeur pour d’autres : Data East.




Data East ! Une boîte au moins aussi connue pour s’être inspirée sans vergogne de la concurrence que pour ses productions originales, ses concepts ingénieux, ou l’humour parfois franchement décalé de ses titres. Au cas où vous ne seriez pas au courant, moi je suis fan.
Fighter’s History, c'est leur série de versus, et elle en est, je trouve, complètement représentative. Pas seulement parce qu’elle rend hommage à plusieurs titres marquants de l’éditeur. Elle allie inspiration très appuyée, idées lumineuses, et créations loufoques. Malheureusement, cependant, c’est surtout au premier point qu’elle doit sa notoriété très relative.


La série fait référence à plusieurs grands titres de l'éditeur (en reprenant aussi certaines musiques).

En effet, on ne manque jamais de rappeler (avec plus ou moins d’approximation) qu’à la sortie du premier épisode sur Super NES, Capcom USA avait intenté un procès à Data East pour plagiat de son hit Street Fighter II.




Et Capcom a beau ne pas avoir obtenu gain de cause, cette action en justice a collé à la série toute entière une réputation de clone de bas-étage dont elle a du mal à se défaire. A la fois parce que, étant symptomatique de la ruée vers le genre au début des années 90, elle est devenue un chapitre de la petite légende du Versus Fighting, et parce que ça fournit une trame toute trouvée à ceux que ça amuse d’écrire des tests à charge.
Fighter’s History, c’est sûrement la série de jeux sur laquelle j’ai lu le plus de critiques à l’emporte-pièce et/ou insupportablement mal renseignées, et, qu'on aime ou pas, elle mérite beaucoup mieux.



Entendons-nous bien : évidemment que le jeu est pompé à fond les ballons sur le jeu de Capcom. Il est quasi-sûr qu’il y avait une borne à disposition de l’équipe de développement dans les locaux de Data East (comme il y en avait chez SNK), et qu’ils devaient non seulement avoir pour consigne, mais crever d’envie de faire «leur» Street Fighter II à eux. Personnages, coups spéciaux et manipulations sont plus ou moins proches, la présentation est identique, et – c’est là l’aspect le plus intéressant - la physique des combats (animation, rendu et gestion des sauts, coups, impacts, reculs, enchaînements, projections) est vraiment très similaire. En mettant toute question éthique de côté, c’est un gage de qualité, du moins pour cette partie-là du jeu. 




Du coup, si on compare Fighter’s History premier du nom aux bordels que sont de ce point de vue-là Fatal Fury ou World Heroes (qui n’avaient eux non plus pas inventé l’eau tiède), le poulain de Data East ne boxe absolument pas dans la même catégorie : les coups sont précis et lisibles ; ils sortent, s’ordonnent, touchent et s’enchaînent de façon constante et prévisible… Bref, c’est propre et rigoureux. 

Fierce Punch dans la tronche du français de service!

Enfin, relativement, parce qu’il y a bien quelques petites drôleries malgré tout, mais ça reste un point particulièrement fort face aux torrents de Vs Fighting sortis sur Super Famicom. Surtout s’agissant des exclusivités domestiques, qui offrent parfois bien une jolie réalisation, mais dont la grande majorité est plus ou moins aux fraises dès qu’il est question de jouabilité.
3 boutons pour les poings, 3 pour les pieds, quelques spéciaux par bonhomme et basta : la formule est appliquée minutieusement, sans faute, avec des manipulations globalement plus permissives mais des interactions légèrement plus complexes et agressives que sur le jeu de Capcom. Je vous en donne un exemple pour que ce que je dis ne paraisse pas complètement fumeux. 

Ce flash kick n'en est pas un, monsieur le juge! Voyez comme il est fait complètement dans l'autre sens!

Matlok est un perso à charge dont les spéciaux sont, pour le coup, effectivement très semblables à ceux de Guile : il a un simili-sonic boom, et un simili-flash kick qui se déclenchent tous les deux avec arrière-avant, plus un troisième spécial (l’hurricane kick) qui se fait avec bas-haut. Pour commencer, son flash kick à lui l’emmène assez nettement vers l’avant, et avec une trajectoire en cloche qui lui permet de passer par-dessus les projectiles. Ensuite, son flash kick comme son sonic boom peuvent non seulement être chargés avec diagonale arrière-bas, mais ils peuvent aussi être déclenchés par diagonale avant-bas… Ce faisant, on maintient la direction bas chargée, ce qui autorise du coup l’enchaînement immédiat sur un hurricane kick. Des détails – mais des détails qui font de la copie un personnage plus souple et offensif que l’original, et ce n’est qu’un exemple parmi d’autres qui témoignent d'une envie de s'approprier le gameplay défini par Capcom.

Le jeu emprunte aussi un petit peu à Fatal Fury, ne vous inquiétez pas.

Une autre variation, mais qui prendra toute son ampleur à partir de Dynamite, est celle de la gestion du stun. Dans Fighter’s History, chaque personnage a un point faible, matérialisé par un élément vestimentaire (bandeau, collier, brassards, plastron…). Après plusieurs touches, celui-ci tombe et provoque un stun souvent décisif pour l’issue du match. Mine de rien, ça a pour effets de limiter les étourdissements à un par manche, et d’orienter la façon dont on gère la défense de son personnage ainsi que l’attaque de son adversaire.

Wheelkick! Le crack shoot façon Ray deviendra limite légendaire dans le jeu suivant.

En plus de ces qualités inhérentes au jeu original, cette adaptation Super Famicom peut se targuer de quelques atouts supplémentaires. Sans être impressionnante techniquement (c'est un bon cran en dessous de Street Fighter II), les 20Mb de la cartouche lui permettent d’être tout de même très proprement réalisée, avec notamment des musiques très bien réorchestrées pour le synthé de la console ; elles sonnent limite mieux que sur la version arcade. Elle propose en outre quelques options et modes de jeu bienvenus, ainsi que de jouer les deux bosses en plus du casting original. 

Damned: Karnov devant le Capitole!

Il est peut-être temps d’en parler, justement, de ce casting. Dès ce premier volet, il propose 11 personnages variés, intéressants et amusants à jouer… Mais qui esthétiquement ne rendent pas nécessairement service à la série. Entre l’étudiant japonais qui n’en finit pas de redoubler à force de jeter des tigres enflammés, les sosies de catcheur velu (Bruiser Brody, si ça vous dit quelque chose) ou de guitariste des Sex Pistols, le gymnaste français jeteur de rose, le clown persécuteur de p’tits nenfants, et la saltimbanque chinoise, les combattants de Fighter’s History ne feront pas vibrer tout le monde. C’est le revers de la médaille lorsqu’on joue la carte de l’humour plus ou moins parodique : on s’attache peut-être plus fortement certains joueurs, mais on en perd immédiatement et souvent irrémédiablement d’autres. En tout cas, c’est un défaut qui est souvent pointé du doigt. J’étais mitigé au début, mais à force de jouer, j’ai fini par beaucoup l’aimer, moi, cette distribution débile, et par voir son caractère propre, qui est bien plus fort que les évidentes similitudes avec le cast de Street Fighter 2 ne peuvent donner à le penser, et qui ne fera que s’affirmer encore par la suite.

Les 15 personnages de la saga. On pense ce qu'on veut de leur tronche, ils sont tous sympas à jouer!


En tout cas, si vous avez une Super Famicom, Fighter’s History a beau n’être ni le meilleur jeu de la série, ni le plus impressionnant Versus de la console, je le considère comme un jeu de premier ordre sur le support – pour peu qu’on veuille aller au-delà d’une réputation et d’apparences qui n’ont jamais joué en sa faveur.







L’épisode de référence, cependant, c’est Fighter’s History Dynamite, connu en occident sous le titre de Karnov's Revenge. Les seules versions domestiques d’époque sont celles sorties sur Neo Geo AES, Neo Geo CD et Saturn, et elles sont toutes conformes à l’arcade, donc évidemment déjà très supérieures techniquement aux deux volets qui tournent sur Super Famicom. 

"Balloon!" - un des outils délirants dont dispose Karnov pour se venger!

En plus de cela, un an après le premier volet, Dynamite offre nombre d’améliorations discrètes mais profondes. En surface, on remarque les deux personnages supplémentaires, le passage de 6 boutons aux 4 du format Neo Geo, et une vitesse de jeu nettement augmentée. Des changements apparemment minimes ou contestables, qui une fois encore ne jouent pas en la faveur de cette nouvelle version, qui pourtant s’avère à l’usage être un petit bijou de jouabilité délirante.

Ryoko - inspirée par la judoka Ryoko Tani. Cécile Nowak était plus jolie, mais elle évoquait moins le manga Yawara!

Car en plus des traditionnels rééquilibrages, ajouts et mises à jour de coups normaux et spéciaux, Data East a intégré au gameplay de petits ajustements qui amènent véritablement son jeu au niveau supérieur. Parmi ceux-ci :
- L’ajout du backdash (exécutable en boucle)
- Les points faibles nettement plus sensibles ; donnant vite lieu à un stun punitif, puis à des dégâts accrus à chaque nouveau coup porté sur ceux-ci, ils deviennent véritablement un enjeu du match.
- Bien que le jeu reste « monojauge », des super spéciaux cachés, exécutables à tout moment, mais au prix d’une manipulation contraignante, s’ajoutent désormais à la panoplie de coups des personnages.
- Quand un combattant tombe à 25% d’énergie, tous les dégâts des normaux qu’il subit sont amoindris.
- La plupart des spéciaux à répétition (ceux qui demandent le bourrinage de bouton, façons mille-mains de E. Honda) peuvent être enclenchés instantanément en pressant simultanément les 4 boutons
- Le temps de charge des spéciaux qui en nécessitent un est abrégé (sous les deux secondes).
- Un système de « une-deux » raccourcit le temps qu’il faut à un coup fort pour sortir s’il est porté dans la foulée d’un coup faible.

Zazie, un nouveau personnage au fonctionnement assez unique - détrompez-vous, c'est pas le Dee Jay de service!

Ces deux derniers points, superposés à la rapidité du jeu, à certaines facilités dans la saisie des contrôles, et aux temps de déclenchement (start-up) et/ou de récupération (recovery) quasi-instantanés de beaucoup de spéciaux imprime un rythme assez frénétique aux matches, crée des situations de pressing intenses et ouvre la porte à pas mal de possibilités de combos. Ces derniers peuvent d’ailleurs être d’autant plus brutaux que le jeu n’intègre pas d’amortissement des dommages (damage scaling)!

Un pain dans le nez, un dans les burnes, un spécial et son suivi - un combo simple mais qui fait sacrément du dégât!

Bref, à compter de Dynamite, Fighter’s History devient particulièrement sauvage – tout en conservant la précision et la facilité d’accès qui étaient la marque du premier épisode. La logithèque de Versus sur Neo Geo a beau être extrêmement compétitive, le jeu trouve donc quand même largement de quoi séduire. On peut lui reprocher des personnages et une ambiance qui n’amuseront pas tout le monde (en particulier ceux qui ne cherchent pas à être amusés) - mais c’est aussi un trait caractéristique d’une époque : celle où les World Heroes, Power Instinct, et autres Savage Reign nous régalaient de couleurs vives, de décors bourrés de détails rigolos, de musiques endiablées et de bruitages qui paraissaient sortis d’un cartoon. Au-delà de cet emballage un peu débile, Fighter's History Dynamite offre un gameplay à l’ancienne, dans ce que ça peut impliquer de plus simple et ingénieux ; et on y entre d’autant plus vite qu’étant le rejeton bâtard de Street Fighter II, il paraît on ne peut plus familier. Pour peu qu’on s’en donne un peu la peine, on perçoit rapidement les nombreux écarts et subtilités qui le différencient de son modèle et lui donnent du caractère et de l’épaisseur, sans pour autant rebuter par un challenge de maîtrise qui paraîtrait sans fin, une maniabilité tatillonne ou une IA trop brutale. Avec un adversaire humain motivé, on s’éclate sur Fighter’s History Dynamite avec un niveau de fureur et de bonne humeur digne des meilleures références du genre.









Le succès des premiers jeux au Japon (où s’organisent d’ailleurs toujours des tournois de Dynamite) a encouragé Data East à sortir une nouvelle cartouche Super Famicom en 1995. Alors qu’on aurait pu s’attendre à une adaptation de Dynamite, ce n’est… pas tout à fait le cas. 
Les deux personnages ajoutés par le volet précédent sont pourtant bien là, de même que Clown et la version relookée façon Mr Heart de Karnov. Par contre, 5 ténors de la série manquent à l’appel : exit Matlok, Marstorius, Samchay, Jean et même Ray ! Ce dernier volet donne en effet le premier rôle à Mizoguchi, qui devient l’unique héros d’un mode story (simplement nommé « Mizoguchi ») dans lequel il doit apparemment prouver la supériorité des boulettes de poulpe d’Osaka – et péter des gueules. On peut bien sûr jouer les 7 autres personnages dans les autres modes de jeu, ainsi que le boss via un code. Et c’est pas rien, car c’est un autre personnage emblématique de sa logithèque que Data East a eu la bonne idée d’aller chercher: Chelnov!

Les éclairs zèbrent le ciel, et Mizoguchi se dresse face à Chelnov. On ne s'arrête nulle part chez Data East.

D’autres étrangetés, cette fois techniques, sont également à citer: les bruitages sont complètement nases, les personnages généralement moins joliment colorés (et tracés ?!) que dans le premier épisode Super Famicom, et l’écran a été rogné en largeur (en plus de perdre comme d’habitude en hauteur). Du coup, on se demande si les 32Mb de la rom sont passés dans les nombreux dessins en grand format qui composent l’intro et les cinématiques, les échantillons vocaux légèrement plus clairs… ou dans de la programmation paresseuse.

Le nouveau décor de Ryoko, et sa zique de cinglé!

Concernant les combats, les personnages ont encore gagné quelques coups spéciaux et possibilités de combos par rapport à Dynamite, mais les sensations en sont vraiment très proches, ce qui est une bonne chose. Un autre aspect plutôt réussi, c’est qu’on découvre des décors quasiment tous nouveaux, et que la bande-son, mélange d’adaptations des thèmes de Dynamite et de pistes inédites, est de nouveau à la hauteur.

Karnov gagne un dragon kick, et Clown un nouveau château - des lolz!

Sur l’essentiel, ce Kiki Ippatsu est donc vraiment un drôle d’oiseau ; un genre de Dynamite 1.x moins des brouettes... Un jeu qui sent le déjà vu, mais avec une distribution rebattue, et plus ou moins de gains et de pertes selon qu’on n’ait connu que le premier épisode Super Famicom ou que l’on ait pratiqué la version Neo Geo.

Ces deux-là n'ont pas faibli.

Dans un cas comme dans l’autre, Data East a cependant inclus quelques friandises inédites. Au chapitre options viennent s’ajouter le réglage de la vitesse de jeu sur 3 niveaux, la possibilité de régler le handicap selon 3 paramètres (attaque/défense/vitesse ; ça fait penser à World Heroes 2 Jet en plus flexible), de livrer les combats dans le noir (?!), ou de rendre les jauges de vie invisibles.


C'est ici que ça se passe.

Mais le plus intéressant, on le trouve dans les modes de jeu. Le mode Survival, déjà présent dans le premier jeu Super Famicom est de retour. Le principe : on se constitue une équipe de 5, et chaque round décide de l’élimination d’un de ses membres. Sauf que cette fois, le vainqueur ne regagne pas une jauge de vie complète, mais une partie seulement, comme dans les King of Fighters. 
Plus étonnant pour un jeu de 1995, Kiki Ippatsu propose un mode training avec des défis de combos à relever, et un mode Tag pouvant réunir jusqu’à 4 joueurs avec le multitap. Je ne prétends pas tout connaître en versus, mais en tout cas je n’ai entendu parler d’aucun titre qui proposait l’une ou l’autre de ces fonctionnalités avant – en tout cas pour le jeu en équipe, ce n’est ni Kizuna Encounter, ni X-Men Vs Street Fighter. Le jeu à 4 ne paye pas forcément de mine, notamment parce que les relais de personnages occasionnent un bref temps de chargement… Mais ils ouvraient déjà la boîte de Pandore du team combo, puisqu’il est possible de tagger pendant une hit frame adverse, et de l’enchaîner directement avec le personnage entrant... Le genre de détail caractéristique de cette série : « complètement pétée », ou « précurseuse », selon le point de vue.

On se met dans sa zone (gauche ou droite) et on tagge avec Select. Une fois dehors, on récupère petit à petit de la vie.

En tout cas, à défaut d’être franchement transcendants, ces ajouts font partie du lot de curiosités de cet ultime épisode de Fighter’s History, et constituent une valeur ajoutée que chacun appréciera selon l’occasion qu’il a d’en profiter en multijoueurs, et son expérience de la série. Et ce sera bien la limite de ce dernier titre : évidemment très inférieur à Dynamite, je ne me vois pas non plus le recommander davantage que le premier épisode en première intention… En somme, aujourd’hui comme à l’époque, cet ultime volet est surtout intéressant si on est déjà fan de la série, et qu’on ne veut rien en rater. Faute de quoi, la question d’un achat de cartouche originale se posera avec d’autant plus de précaution qu’elle n’est pas tout à fait donnée.






dimanche 4 novembre 2018

Iron Grappler 2018 - Les Résultats

Super journée que celle d'hier (qui était celle du tournoi annoncé ici)!
C'est toujours un plaisir de voir mes "copains de jeu", et d'en rencontrer d'autres autour d'une console et d'un breuvage frais. Je ne regrette pas que cette fois-ci ça se soit fait avec pour prétexte un tournoi de jeu de baston; il ne faut pas s'imaginer que ça rend les choses plus formelles ou moins conviviales, c'était bien cool.
Fixer ce genre d'objectif, tout débile qu'il est, aura permis de vraiment découvrir ou approfondir un jeu qui est pas forcément le plus connu ni le plus réputé, de largement camper dessus pendant l'après-midi qu'on s'était accordée (ce que je trouve nettement plus sympa que de zapper les jeux, et de se coller des fessées à tour de rôle sur le jeu de prédilection de chacun), et de vivre, même si c'était dans une ambiance détendue et légèrement alcoolisée, le doux frisson de la compétition à couilles rabattues.




Allons-y pour le récit de ce tournoi-dans-mon-salon.
Il commence par l'arrivée de chacun, et l'annonce de son expérience effective du jeu au terme du mois de préavis donné pour se préparer.
- 2 sur 6 n'ont pas touché le jeu ou presque
- 1 sur 6 ne l'a touché que sur un tard
- 3 sur 6 l'ont effectivement pratiqué.

On pressent déjà comme des tendances, du coup. 
Celles-ci s'affinent encore nettement lorsqu' ensuite les 3 qui ont touché le jeu abattent leurs cartes et déclarent jouer:
- Mizoguchi (vrai perso)
- Samchay (vrai perso)
- Marstorius (connerie)

Sur le bon conseil de leur pif ou d'un mentor, les trois novices ont eux choisi:
- Mizoguchi (vrai perso)
- Ray (perso sale)
- Zazie (perso sale)

Le tournoi débute comme il se doit avec un tirage au sort qui naturellement met en poule les gens qui se connaissent le mieux: Mug Superstar (P1-Mizoguchi), moi (P2-Mizoguchi) et Nico (P3-Ray) d'une part; Scrollkidd (P4-Marstorius), Benj (P5-Zazie) et LeGil (P6-Samchay) d'autre part.

L'organigramme du tournoi.


Terminant chacun premier de nos poules respectives, les deux qui paraissaient les mieux barrés sur le papier (LeGil et moi) évitent donc de se rencontrer en demi-finale puisqu'ils y affrontent les deuxièmes de l'autre poule.
Mon perso à fireball rencontre donc le Marstorius-choppeur de Scrollkidd, avec le résultat prévisible.
LeGil et son Samchay péteur de reins rencontre quant à lui le Mizoguchi débutant de Mug Superstar... Et c'est le gag! Victime des lois les plus obscures du genre, Goliath se fait aplatir par David.

Kesta? Kesta-kesta-kesta?

On se retrouve donc avec en finale... Un mirror match de Mizoguchi! Tellement beau, ça ne s'invente pas. Mug Superstar me fait l'amitié de ne pas réitérer son exploit, et du coup, bim, me voici sacré champion de ma propre compétition - les procédés bananiers sont décidément ceux que je préfère. L'honnêteté m'oblige cependant à mentionner en petits caractères que LeGil était sans doute meilleur que moi (on a joué ensemble après, et je me suis fait rincer); mais là encore, ainsi sont les voies impénétrables du jeu de baston, et cette fois-ci c'est à moi qu'elles ont souri.
La petite finale oppose du coup un Marstorius aux dents longues à un Samchay déconfit, certes - mais qui a toujours une fireball. Du coup, c'est quand même bien lui qui gagne, parce que faut quand même pas déconner.
Le match pour la 5e place oppose donc les Ray et Zazie en herbe, et ce sera au final la rencontre la plus sympa à regarder, puisqu'elle se jouera sur le fil du tout dernier match -  et Zazie wins.

Mon pote Nico m'avouera plus tard avoir chié la majorité de ses quarts de tour parce qu'habitué à ne jouer qu'au pad! Ben oui, c'est des trucs auxquels on ne pense pas nécessairement... Il y a plein de joueurs qui n'ont connu le jeu de baston qu'au pad, que ce soit sur consoles ou via les supports d'émulation. C'est malin, tiens. Je vais peut-être essayer de me trouver un pad Neo Geo CD du coup...


Classement final
1 / Johnny16Bit (Mizoguchi)
2/ Mug Superstar (Mizoguchi)
3/ LeGil (Samchay)
4/ Scrollkidd (Marstorius)
5/ Benj (Zazie)
6/ Nico (Ray)

Mes lots de winneure; les copains m'ont gâté :)

Quelques mots également des compétitions secondaires, qui ont été expédiées n'importe comment. Nico et moi gagnons le tournoi en doublette de Mizoguchi Kiki Ippatsu avec notre binôme Mizoguchi/Karnov; LeGil remporte celui de Fighter's History avec son Marstorius imposé face au Jean tout aussi imposé de Scrollkidd. 

Fighter's History: de la balle, je vous le dis. Et je vous le redirai si un jour j'arrive à en finir le test.


mercredi 24 juin 2015

La guerre des clones de Street Fighter 2 sur Super Famicom


Les années Street Fighter
Les années 1992 à 1994 et la Street Fighteromanie, j'en ai encore un souvenir vivace. Le genre a envahi les salles d'arcade et accaparé l'essentiel des efforts de SNK pendant des années, mais sur console aussi l'attente a tout de suite été grande !


The World Warrior, Champion, Turbo, Super, Dash 2-en-1... Entre les versions officielles et pirates, il y en aura eu des éditions...

Street Fighter 2, c'est sans doute le jeu qui a véritablement lancé la Super Famicom, qui, jusque là prêtait pas mal le flanc aux critiques des sceptiques et des fans des autres systèmes déjà installés. Non seulement la formule établie par le jeu déchaînait l'enthousiasme, mais il fixait un standard de qualité technique, à la fois pour le genre et pour la console. La 16bit de Nintendo peinait encore à convaincre lorsqu'elle devait animer certains types de jeux (à vrai dire, la plupart, dans les premiers temps!), mais elle s'avéra d'emblée parfaite pour le VS Fighting, dont la mode fut une aubaine pour démontrer sa supériorité technique sur la Megadrive et la PC Engine. Atout supplémentaire, son pad à 6 boutons (contre 3 pour la 16 bit de Sega) correspondait au standard établi par le hit de Capcom.
Si les éditeurs ont bien sûr aussi exploité le filon sur les deux consoles rivales, c'est sans contestation possible sur Super Famicom que la guerre des clones a été la plus âpre – en quantité comme en qualité. C'est simple: pour, moi en ce temps-là, cette console a été un genre de Neo Geo de substitution. Les jeux y étaient moins bien qu'en arcade, c'est sûr, mais on y trouvait sa dose de baston comme nulle part ailleurs. En plus des adaptations des gros titres SNK (qui à l'époque se forgeait encore sa réputation dans le genre), on a vu défiler les Mortal Kombat, les Dragon Ball Z, les Ranma ½, et quantités d'autres productions opportunistes importées de l'arcade ou développées directement pour la console de Nintendo. Avec, à chaque sortie, l'espoir d'un peu de sang neuf, voire du titre qui, selon la formule consacrée, "détrônerait Street Fighter 2". 


Bon, l'histoire est maintenant connue, et on ne va pas s'amuser à feindre un quelconque suspense... Bien peu de titres de Versus Fighting se sont avérés à la hauteur. En fait, seul Fatal Fury Special est généralement reconnu comme évoluant dans les mêmes eaux que le jeu de Capcom.

Fatal Fury Special. A noter que sur SFC, en passant du 2 au Special (JAP), on ne gagne que 3 persos jouables et un son affreux...

Alors pour le plaisir de causer un peu de certaines séries B de la baston, et pour proposer un fix de qualité à tous les amateurs de castagne Street Fighterisante, je propose un tournoi inédit: un affrontement sans pitié pour la place de 2e meilleur clone de Street Fighter 2 sur cette console!


Round de qualification
Pour ne pas s'embarrasser inutilement, j'ai procédé à plusieurs écrémages successifs. Il fallait, sinon on ne s'en sortait pas.
La sélection fut qualitative, d'abord: inutile de s'embarrasser des nanars ésotériques, des daubes universellement reconnues, ou des éditions "doublon" – souffrez donc qu'on se dispense de passer en revue les Hokuto No Ken, Brass Numbers, Fatal Fury 1 et 2, Double Dragon 5, Rise of the Robots, Dead Dance, Power Athlete, Fighter's History: Mizoguchi Kiki Ippatsu!! ou même Street Fighter Zero 2.

Hokuto No Ken 6. "Il est étraaaange!"
 
Ensuite j'ai laissé de côté les jeux au gameplay, à l'esthétique ou à l'ambiance trop différents. Exit donc, quoi qu'on pense de leur qualité, les Art of Fighting, Samurai Spirits, Mortal Kombat, Primal Rage, Killer Instinct, Sailor Moon, Natsuki Crisis Battle, Super VG, Weapon Lord, Dragon Ball Z, Power Rangers : Fighting Edition, Godzilla Kaijuu Daikessen, Gundam Wing Endless Duel, Ranma ½ et consorts.

De sorte qu'à la fin, il ne reste que des jeux estampillés clones pur jus, qui puissent fournir une castagne familière et de qualité acceptable aux possesseurs de Super Famicom qui voudraient sortir un peu des classiques habituels.

Street Fighter Alpha 2. Sorti tardivement, mais bel et bien sorti.


C'est quoi un clone, vraiment?
Attention aux abus de langage, on est un Johnny 16 bit sérieux.
Aussi les titres retenus présentent-ils une teneur élevée en clone-factors, qu'on pourrait catégoriser ainsi:

a) Ils ont changé le titre 
Le style graphique est très proche, la présentation semble recopiée, et le contexte est plus ou moins le même: une compétition mondiale pour déterminer qui qu'est le pluss fort des pluss forts. 
Tant qu'à faire, on voit son héros voyager sur une carte pour péter des tronches de types qui sont tous experts dans différentes formes de combat (avec un écran « VS » avant, et un autre après le match où l'un des deux a la gueule abîmée), avant d'avoir le privilège de rencontrer entre un et quatre bosses non jouables... Sauf peut-être avec un code, héhééé.

Battle Master. On combat des gros laids, mais au moins on voit du pays. Ou , en l'occurrence, pas.
b) J'ai déjà lu la notice
Le jeu se joue de la même façon, avec des boutons poings/pieds d'intensité variable, des manips à base de "quarts de tours" ou de "direction maintenue/direction opposée".

c) Oh, [Machin] c'est [Truc] avec une moustache. 
C'est la ressemblance la plus souvent invoquée: la copie de personnage. 
Soit de son aspect physique, soit de son aspect ludique (comportement/particularité/palette de coups), soit les deux. 
Ce jeu des sept différences est cependant à mener avec un peu de clairvoyance, d'honnêteté, et de (sous-)culture, les personnages de Street Fighter 2 étant tous des stéréotypes sentant eux-mêmes le déjà vu... Capcom a beau être créatif, il ne l'a quand même pas été au point d'inventer le karatéka au kimono blanc, la montagne de muscles russe, le vieux borgne, le monstre vert, le boxeur bouffeur d'oreille de Las Vegas, le nazi d'opérette, ni même l'Indien à bras extensibles...

Brocken Jr, un personnage du manga Kinnikuman, très populaire au Japon dans les années 80...
Ou des équilibres aussi basiques que "bon à tout faire, excellent à rien", "rapide mais fragile" ou "lent mais puissant". Le net est plein de ces articles rédigés par des malins qui dénoncent haut et fort du clonage de personnage de Street Fighter 2 n'importe où. J'aurai donc pitié de vos nerfs et du respect pour vos cerveaux: je vous épargnerai ces comparaisons nases basées sur la lecture d'un article lui-même aveuglément basé sur la lecture d'un 3e qui avait entendu dire que...
Par contre, on ne pourra pas refuser des points de clonage aux titres qui disposent, par exemple, de "leur Ryu" - un héros disposant d'un spécial à projectile, d'un autre de body-rush multi-impacts, et d'un troisième anti-aérien.

Ce yogi pyromane à bras extensibles apparaît dans Master Of The Flying Guillotine (1976). C'est un film de tournoi d'arts martiaux... Juste pour dire.


d) Le Devil Ryu se loge dans les détails 
Pour finir, il y a ces petits détails qui justement ne sont que ça -des détails- mais qui eux aussi ont été repompés! Citons des trucs aussi cons que les modes turbo (qui est quand même pas l'invention la plus brillante de SF2!), les digits vocales dont l'intensité varie avec celle du coup spécial, l'agencement des menus, certains décors, poses ou animations (+1 pour la torche humaine!), le nombre de niveaux de difficulté, les séquences de fin...

Power Instinct. La torche humaine, un passage quasi-obligé. Existe aussi en bleu.

Les 6 challengers choisis l'ont été parce qu'ils ont tous fait fort sur un, plusieurs, ou l'ensemble de ces critères - plus en tous les cas que la moyenne des jeux de Versus Fighting.


La sélection
Pour cette compétition sans pitié pour le bronze, j'ai donc retenu:
- Fighter's History, le clone historique, réputé tellement proche de Street Fighter 2 que Capcom a attaqué Data East en justice. C'est d'ailleurs à ça que le jeu doit le peu de notoriété qu'il a. Je l'ai préféré à sa suite exclusive à la SFC citée plus haut principalement pour son roster plus large, et quelques raisons très subjectives et un peu honteuses (comme le Turbo-Karnov nain à keffieh!!!).
World Heroes. Autre clône historique, car le premier paru. Les similitudes marquées entre les personnages du titre d'ADK et de celui de Capcom ont fait couler beaucoup de pixels. 
World Heroes 2, sa suite. J'ai conservé ces deux éditions car les adaptations, réalisées par Sunsoft pour l'une et Saurus pour l'autre, sont bien différentes. 
TMNT Tournament Fighters / Mutant Warriors, de Konami, réputé être Street Fighter 2 avec des tortues ninjas, et recueillant généralement de bonnes critiques ; je ne l'ai véritablement découvert qu'à l'occasion de ce dossier. 
Goketsuji Ichizoku / Power Instinct, est à l'inverse un jeu relativement peu connu mais dont j'avais pu expérimenter en arcade les similitudes avec Street Fighter 2, et même d'autres jeux de baston puisque ce titre d'Atlus est un peu le Parodius du genre.
- Battle Master, enfin, collectionne également les références aux jeux de versus fighting de l'époque... Mais pas spécialement de façon parodique. Pour situer, il y a dans Shyoh, le personnage principal, un peu de Ryu, d'Hanzo, de Ryo, et de Songoku.

De la bonne cartouche-miam-miam.


Direction la pesée 
Avant de se prononcer sur les réussites des développeurs, jetons un premier coup d'oeil aux ROMs qui ont été mises à leur disposition.
World Heroes 2 s'avance sur la balance avec un bien beau gabarit de 24Mb, et un roster conséquent de 14 personnages. Power Instinct et Fighter's History disposent tous deux de 20Mb pour accommoder 8 combattants pour le premier, 11 pour le second. World Heroes 1, Battle Master et TMNT se contentent de 16Mb, soit l'espace qu'il a fallu à Capcom pour caser l'adaptation de son Street Fighter 2: The World Warrior. Le nombre de personnages n'est cependant pas le même : 8 pour World Heroes, et Battle Master et 12 pour TMNT. 

L'essentiel d'un jeu de VS Fighting étant conditionné par le nombre de personnages (nombre de sprites, de décors, de musiques, de digits vocales...) on est évidemment tenté de faire un ratio capacité cartouche / nombre de personnages. Deux candidats s'écartent alors fortement de la moyenne de 2Mb/personnage : si les combattants de Power Instinct seront à l'aise dans leur cartouche, ceux de TMNT devraient l'être a priori beaucoup moins. 
Maintenant, sachant que les gens de Konami ne sont pas exactement connus pour être des manches, on se gardera de tirer des conclusions hâtives...


FIGHT ! 
Et pourtant, on ne se tromperait pas de beaucoup. Les tortues ninja et Battle Master seront pour moi les premiers à faire un ring-out.



Battle Master (Toshiba EMI/System Vision, 1993)
Battle Master, soyons honnête, je l'ai surtout inclus parce qu'il illustrait bien le type de productions auxquelles on devrait réserver le terme de clone : c'est un amas étrange et incohérent de concepts piqués à droite et à gauche dans lequel on a du mal à reconnaître une personnalité propre. Plus que les ressemblances avec Street Fighter 2 (mais aussi Dragon Ball Z, Fatal Fury 2 ou Art of Fighting!), ce qui fait que ce jeu ne se distingue pas, c'est ce manque de réelle identité – qu'il s'agisse des personnages, de l'environnement dans lequel ils évoluent, ou du moteur de combat.

Battle Master. Un roster de sci-fantasy à peine croyable. Quant au boss, c'est un genre de Freezer.
La réalisation est assez médiocre, mais pas franchement mauvaise; techniquement, c'est relativement acceptable et on a un ensemble qui est tout à fait jouable. L'animation et la gestion des impacts ne sont pas des meilleures, mais on reste dans de l'honnête - du moins quand on désactive le "turbo" qui est mis d'office.
Ce qui coince vraiment se situe au niveau du design, artistique et ludique. Que les personnages aient un look assez nase, on peut finir par s'y faire, à la limite. Mais il leur manque aussi une réelle cohérence dans leurs profils et leurs comportements pour affirmer une véritable identité. En plus de ça, la réalisation -moyenne, on l'a vu- n'insuffle réellement la vie dans aucun d'entre eux à coup de chouettes musiques ou décors... Quant à leurs coups spéciaux, ils sont là encore bizarrement fichus, allant de l'inutile à l'incompréhensiblement fastidieux à sortir...
Non, la mayonnaise ne prend pas.

Battle Master. La madame à gauche pilote du vaisseau ou du mech, ce qui ne l'empêche pas d'avoir l'air fort cruche.



TMNT: Mutant Warriors (Konami, 1993)
TMNT: Tournament Fighters, à l'époque, je n'y avais pas joué. Je crois me souvenir que la presse n'avait pas été emballée outre mesure - sans pour autant descendre le jeu, cependant. C'est en regardant les critiques plus récentes sur le net que je me suis dit que je l'intégrerais à cette sélection plutôt que Samurai Spirits. Je m'attendais même à tenir un vainqueur les doigts dans le pif étant donné qu'il est souvent cité comme l'un des meilleurs rivaux de Street Fighter sur la console.

TMNT. Il gagnera au moins le concours de palette swaps, avec ses 4 tortues.
Eh ben pour être honnête, je ne sais pas pourquoi ils le trouvent si super, ce jeu, tous ces gens de l'internet. TMNT n'est pas un titre honteux, mais ce n'est pas un titre de premier choix – ça n'en est même pas un de deuxième, à vrai dire. 
Les graphismes sont beaux, avec des personnages très joliment colorés; les commandes sont simples et répondent bien, et chaque bonhomme dispose d'une furie facile à réaliser. Ca c'est cool. Ce qui fout le truc par terre, c'est l'animation du bazar: ça va de pas terrible à carrément nase. Les tortues elles-mêmes passent leur temps à fléchir les genoux, en déplacement comme à l'arrêt.
Surtout, ce manque de décomposition des mouvements contribue à une impression d'imprécision dans la gestion des pains qui rend les combats assez brouillons, même comparés aux concurrents les moins rigoureux dans ce domaine. Les deux World Heroes, pourtant pas des modèles d'animation, gèrent mieux ce défaut ; dans l'un comme dans l'autre on sait rapidement où on tape et si on le fait au bon moment. Dans TMNT, on a du mal à voir les hitboxes de certains coups, du moins les premiers temps. On finit par s'y faire, mais ça n'est effectivement pas immédiat et nécessite de passer outre une mauvaise première impression.
Par dessus le marché, le jeu manque de dynamisme. Les déplacements sont relativement lents (on peut choisir une vitesse de jeu supérieure au risque d'accentuer le côté bordélique précité), les sauts courts, les jauges de vie longues, et les coups souvent parés. Quant à la furie, c'est sympa qu'elle soit là, mais si la façon dont elle est gérée paraît bien sur le papier (elle est supposée être une prime à l'agressivité), dans les faits elle n'a pas l'impact dramatique sur le jeu qu'on pourrait imaginer. Là aussi, on finit par s'y faire, mais sans en tirer une grande satisfaction... Surtout que le temps passant on se rend mieux compte à quel point certains personnages dominent le reste de la distribution, défaut qu'on commence à ne plus vouloir pardonner faute d'avoir un vrai truc cool auquel se raccrocher.

TMNT. Shredder fait sa furie contre le robot à membres extensibles. Je vous ai pas dit, mais l'IA aussi est chiante, au fait.
Ce qui nous amène au dernier défaut, souvent mentionné, et qui achève de sonner le gong: ce casting, justement, est pas terrible, et nous gratifie de personnages de seconde zone plutôt que des Krang, Sprinter, Be Bop et Rocksteady qu'on voulait tous voir, et qui auraient aidé à faire passer la pilule... Mention spéciale à la grande moche qui fait office de boss de fin: on a rarement vu aussi tarte à ce poste là!



World Heroes (Sunsoft, 1993) / World Heroes 2 (Saurus, 1994)
World Heroes 1 & 2 proposent des combattants bien plus rigolos. Personnellement, c'est une série que j'adore, malgré ses défauts (principalement liés à l'équilibrage de certains coups, pour faire court). C'est tellement con, à tous points de vue, qu'on ne peut que s'amuser avec World Heroes. Et cela, très vite, puisqu'on n'est pas intimidé par la prise en main: deux/trois boutons suffisent, et les coups spéciaux sortent très facilement. Le revers de la médaille étant, pour les deux volets mais surtout le premier, que ça manque donc pas mal de profondeur et n'offrira pas de vrai challenge à qui veut en explorer les ficelles, ou jouer de manière vraiment compétitive. Le gros-billisme, à World Heroes ça tourne quand même beaucoup au spamming de coups (souvent des "normaux"!) dits "abusés". Mais étant donné que tout gros-billisme finit par être chiant, quel que soit le jeu de baston (vous allez pas me dire que les combos de Guile à SF2 ça vous fait rêver?), c'est un défaut à relativiser.

World Heroes 1. Les héros palette-swap dans une des arènes (piégées) de Deathmatch.

A la conversion sur SFC, les deux épisodes ont cependant du encaisser un choc de megabits que leurs éditeurs respectifs ont géré différemment, et les départager est en fin de compte assez difficile. La donne est la suivante: le premier est plus joli, avec des sprites plus gros, bien plus réussis et proches de l'original Neo Geo - mais il faudra s'habituer à sa lenteur! World Heroes 2 est plus complet, avec davantage de persos et quelques améliorations ludiques très sympa.

World Heroes 2. Ce pauvre Fuuma n'a plus l'air aussi fringuant qu'à l'image précédente.


On pourrait s'étendre sur la comparaison, mais comme les deux coûtent des cacahuètes, et que ni l'un ni l'autre ne sera notre vainqueur, ce n'est peut-être pas la peine...
Car le choix, en ce qui me concerne, se fera clairement entre deux gros outsiders: Fighter's History et Power Instinct.


Power Instinct (Atlus, 1994)
Power Instinct, étonnamment, est très méconnu. S'il reçoit généralement des critiques positives, il en reçoit peu... Ca a au moins l'avantage que vous pourrez vous le procurer pour une bouchée de pain, mais c'est une sacrée injustice, et après toutes ces années j'ai du mal à me l'expliquer.

Power Instinct. Un casting un peu court, mais la qualité y est.

Ses points faibles: un petit roster de 8 personnages pas des plus équilibrés, et quelques défauts techniques (ralentissements et annonceur des rounds bronchiteux).
Ses points forts: des affrontements très dynamiques (avec dash, back dash, et double sauts à tous les étages), un casting débile et accrocheur, une ambiance humoristique réussie, une prise en main facile et des personnages fortement caractérisés au niveau de leur palette de coups. Bref, c'est un jeu qui n'est pas exempts de défauts, mais qui est plutôt bien conçu et réalisé, accessible, rigolo, et offre davantage de profondeur qu'il n'y paraît. Un jeu imparfait, mais culte!

Power Instinct. Impossible de ne pas caser une image d'attaque de dentier.


Fighter's History (Data East, 1994)
Fighter's History, lui, semble plus connu, mais pour de mauvaises raisons. C'est LE titre estampillé "repompe" de Street Fighter II; dès qu'on parle de lui l'histoire du procès avec Capcom revient systématiquement sur le tapis - et souvent de manière déformée. Beaucoup de reviews ne voient le jeu que sous cet angle sans chercher plus loin, et ne sont qu' un écho de celles qui ont attiré l'attention de leur auteur.
La vérité, c'est que ce que Fighter's History repompe le plus sur Street Fighter II, c'est son moteur de combat - pas les personnages, comme on peut souvent le lire. Les 3 coups de poing, 3 coups de pieds, des techniques d'animation identiques et surtout une "physique" (ie, rendu et gestion des sauts, coups, impacts, reculs, enchaînements et projections) très proche donnent des sensations très similaires au jeu de Capcom. Mais, toute question éthique mise à part... Qui s'en plaindra, puisque c'est un gage de qualité?

Fighter's History. Marstorius, tellement plus chouette à jouer que Zangief.


Ce qui est vrai en revanche, c'est que le casting n'est pas le plus charismatique qui soit. Mais on s'y fait, et on finit par s'y attacher, à ces personnages complètement cons (dont un Karnov gnomesque à keffieh en guise de boss de fin - yay!). D'autant que la réalisation est plus qu'honnête, avec des sprites joliment colorés, très bien animés, et des musiques plutôt sympas qui font pardonner des décors parfois un peu ternes et une voix d'annonceur pas top.

Fighter's History. Pour sonner un personnage, il faut cogner un vêtement "point faible". Une idée simple, mais qui s'avère plus intéressante qu'il n'y paraît.


Bref, c'est un jeu très accessible, bien réalisé, au gameplay impeccable et qui propose une profondeur suffisante pour que les mordus de baston y trouvent leur compte.


On se récapitule...





And The Winner Is...


Techniquement imparfait, mais authentiquement génial.


World Heroes 1 ou 2, Power Instinct, Fighter's History... Ces 4 jeux ont en commun de ne pas être pris au sérieux - parce qu'ils apparaissent comme des clones de Street Fighter II, mais probablement aussi parce qu'ils ne se prennent pas eux-mêmes au sérieux, justement. Et pourtant, ce sont de très bons jeux de baston, que je recommande tous aux amateurs - sûrement pas moins que TMNT: Tournament Fighters dont la réputation est je trouve franchement surfaite.

Passer du temps sur les Tortues Ninja (et même sur Battle Master, à la limite) finit bien par révéler des qualités... Mais aussi de nouveaux défauts... Ils ont beau ne pas être franchement mauvais, ce sont eux les vrais victimes de l'abondance de clones: il y a suffisamment de jeux supérieurs à leur préférer avant d'en arriver à vouloir leur consacrer du temps!

Les World Heroes sur SFC ont beau ne pas être les meilleures adaptations des meilleurs jeux du monde, eux ont cet atout qu'ils sont immédiatement accessibles; ils offriront donc facilement un peu de variété aux mordus de la baston, et un divertissement abordable et haut en couleurs aux casual gamers.

Pour finir, et même si j'adore Power Instinct, Fighter's History le dépasse grâce à son roster plus étoffé et équilibré, son moteur de combat plus rigoureux, riche et facile à aborder. Contrairement à ce qu'on peut lire trop souvent, Fighter's History est un vrai excellent titre, qui soutient parfaitement la comparaison avec les meilleurs de la console. Laissez de côté vos a priori et les reviews des vilains pas beaux qui en disent du mal, et ruez-vous dessus!

La Tier List des clones! Inutile de s'embarrasser avec du moyen. N'oubliez pas qu'après, il reste des wagons de très bons Versus Fighters qui sont moins des clones que ceux-ci!