mardi 27 novembre 2018

Fighter's History - la série

Je sors d'une période de passion intense pour Fighter’s History Dynamite. 
Ca faisait plusieurs années que je le possédais sur AES, mais je ne m’y étais jamais véritablement attardé. Je lui avais préféré l’adaptation du premier volet sur Super Famicom, dont je trouvais le rythme plus lent mieux adapté à la configuration générale du jeu, qui est celle d’un versus de toute première génération. 
Eh bien c’était une connerie!
C’est un peu au hasard d’une de ces ressorties épisodiques de cartouche que je me suis penché un peu plus longuement sur son cas, qui ne fait pas l’unanimité dans la logithèque Neo Geo. Et là, sa splendeur m’est enfin apparue – inattendue, réjouissante et excitante ! Du coup, il m’a fallu de toute urgence me procurer le dernier volet de la série (que d’aucuns estimeront encore plus dispensable que les autres), Mizoguchi Kiki Ippatsu. 


Moi je trouve ça beau, mais de taureau.

Sinon ça n’allait pas.
Désormais, ça ne fait plus aucun doute pour moi: Fighter’s History, c’est trop de la balle. Si ça fait encore un doute pour vous, il est grand temps que ça cesse.

A l’origine de cette franchise, il y a une légende de l’arcade pour certains, un sous-éditeur pour d’autres : Data East.




Data East ! Une boîte au moins aussi connue pour s’être inspirée sans vergogne de la concurrence que pour ses productions originales, ses concepts ingénieux, ou l’humour parfois franchement décalé de ses titres. Au cas où vous ne seriez pas au courant, moi je suis fan.
Fighter’s History, c'est leur série de versus, et elle en est, je trouve, complètement représentative. Pas seulement parce qu’elle rend hommage à plusieurs titres marquants de l’éditeur. Elle allie inspiration très appuyée, idées lumineuses, et créations loufoques. Malheureusement, cependant, c’est surtout au premier point qu’elle doit sa notoriété très relative.


La série fait référence à plusieurs grands titres de l'éditeur (en reprenant aussi certaines musiques).

En effet, on ne manque jamais de rappeler (avec plus ou moins d’approximation) qu’à la sortie du premier épisode sur Super NES, Capcom USA avait intenté un procès à Data East pour plagiat de son hit Street Fighter II.




Et Capcom a beau ne pas avoir obtenu gain de cause, cette action en justice a collé à la série toute entière une réputation de clone de bas-étage dont elle a du mal à se défaire. A la fois parce que, étant symptomatique de la ruée vers le genre au début des années 90, elle est devenue un chapitre de la petite légende du Versus Fighting, et parce que ça fournit une trame toute trouvée à ceux que ça amuse d’écrire des tests à charge.
Fighter’s History, c’est sûrement la série de jeux sur laquelle j’ai lu le plus de critiques à l’emporte-pièce et/ou insupportablement mal renseignées, et, qu'on aime ou pas, elle mérite beaucoup mieux.



Entendons-nous bien : évidemment que le jeu est pompé à fond les ballons sur le jeu de Capcom. Il est quasi-sûr qu’il y avait une borne à disposition de l’équipe de développement dans les locaux de Data East (comme il y en avait chez SNK), et qu’ils devaient non seulement avoir pour consigne, mais crever d’envie de faire «leur» Street Fighter II à eux. Personnages, coups spéciaux et manipulations sont plus ou moins proches, la présentation est identique, et – c’est là l’aspect le plus intéressant - la physique des combats (animation, rendu et gestion des sauts, coups, impacts, reculs, enchaînements, projections) est vraiment très similaire. En mettant toute question éthique de côté, c’est un gage de qualité, du moins pour cette partie-là du jeu. 




Du coup, si on compare Fighter’s History premier du nom aux bordels que sont de ce point de vue-là Fatal Fury ou World Heroes (qui n’avaient eux non plus pas inventé l’eau tiède), le poulain de Data East ne boxe absolument pas dans la même catégorie : les coups sont précis et lisibles ; ils sortent, s’ordonnent, touchent et s’enchaînent de façon constante et prévisible… Bref, c’est propre et rigoureux. 

Fierce Punch dans la tronche du français de service!

Enfin, relativement, parce qu’il y a bien quelques petites drôleries malgré tout, mais ça reste un point particulièrement fort face aux torrents de Vs Fighting sortis sur Super Famicom. Surtout s’agissant des exclusivités domestiques, qui offrent parfois bien une jolie réalisation, mais dont la grande majorité est plus ou moins aux fraises dès qu’il est question de jouabilité.
3 boutons pour les poings, 3 pour les pieds, quelques spéciaux par bonhomme et basta : la formule est appliquée minutieusement, sans faute, avec des manipulations globalement plus permissives mais des interactions légèrement plus complexes et agressives que sur le jeu de Capcom. Je vous en donne un exemple pour que ce que je dis ne paraisse pas complètement fumeux. 

Ce flash kick n'en est pas un, monsieur le juge! Voyez comme il est fait complètement dans l'autre sens!

Matlok est un perso à charge dont les spéciaux sont, pour le coup, effectivement très semblables à ceux de Guile : il a un simili-sonic boom, et un simili-flash kick qui se déclenchent tous les deux avec arrière-avant, plus un troisième spécial (l’hurricane kick) qui se fait avec bas-haut. Pour commencer, son flash kick à lui l’emmène assez nettement vers l’avant, et avec une trajectoire en cloche qui lui permet de passer par-dessus les projectiles. Ensuite, son flash kick comme son sonic boom peuvent non seulement être chargés avec diagonale arrière-bas, mais ils peuvent aussi être déclenchés par diagonale avant-bas… Ce faisant, on maintient la direction bas chargée, ce qui autorise du coup l’enchaînement immédiat sur un hurricane kick. Des détails – mais des détails qui font de la copie un personnage plus souple et offensif que l’original, et ce n’est qu’un exemple parmi d’autres qui témoignent d'une envie de s'approprier le gameplay défini par Capcom.

Le jeu emprunte aussi un petit peu à Fatal Fury, ne vous inquiétez pas.

Une autre variation, mais qui prendra toute son ampleur à partir de Dynamite, est celle de la gestion du stun. Dans Fighter’s History, chaque personnage a un point faible, matérialisé par un élément vestimentaire (bandeau, collier, brassards, plastron…). Après plusieurs touches, celui-ci tombe et provoque un stun souvent décisif pour l’issue du match. Mine de rien, ça a pour effets de limiter les étourdissements à un par manche, et d’orienter la façon dont on gère la défense de son personnage ainsi que l’attaque de son adversaire.

Wheelkick! Le crack shoot façon Ray deviendra limite légendaire dans le jeu suivant.

En plus de ces qualités inhérentes au jeu original, cette adaptation Super Famicom peut se targuer de quelques atouts supplémentaires. Sans être impressionnante techniquement (c'est un bon cran en dessous de Street Fighter II), les 20Mb de la cartouche lui permettent d’être tout de même très proprement réalisée, avec notamment des musiques très bien réorchestrées pour le synthé de la console ; elles sonnent limite mieux que sur la version arcade. Elle propose en outre quelques options et modes de jeu bienvenus, ainsi que de jouer les deux bosses en plus du casting original. 

Damned: Karnov devant le Capitole!

Il est peut-être temps d’en parler, justement, de ce casting. Dès ce premier volet, il propose 11 personnages variés, intéressants et amusants à jouer… Mais qui esthétiquement ne rendent pas nécessairement service à la série. Entre l’étudiant japonais qui n’en finit pas de redoubler à force de jeter des tigres enflammés, les sosies de catcheur velu (Bruiser Brody, si ça vous dit quelque chose) ou de guitariste des Sex Pistols, le gymnaste français jeteur de rose, le clown persécuteur de p’tits nenfants, et la saltimbanque chinoise, les combattants de Fighter’s History ne feront pas vibrer tout le monde. C’est le revers de la médaille lorsqu’on joue la carte de l’humour plus ou moins parodique : on s’attache peut-être plus fortement certains joueurs, mais on en perd immédiatement et souvent irrémédiablement d’autres. En tout cas, c’est un défaut qui est souvent pointé du doigt. J’étais mitigé au début, mais à force de jouer, j’ai fini par beaucoup l’aimer, moi, cette distribution débile, et par voir son caractère propre, qui est bien plus fort que les évidentes similitudes avec le cast de Street Fighter 2 ne peuvent donner à le penser, et qui ne fera que s’affirmer encore par la suite.

Les 15 personnages de la saga. On pense ce qu'on veut de leur tronche, ils sont tous sympas à jouer!


En tout cas, si vous avez une Super Famicom, Fighter’s History a beau n’être ni le meilleur jeu de la série, ni le plus impressionnant Versus de la console, je le considère comme un jeu de premier ordre sur le support – pour peu qu’on veuille aller au-delà d’une réputation et d’apparences qui n’ont jamais joué en sa faveur.







L’épisode de référence, cependant, c’est Fighter’s History Dynamite, connu en occident sous le titre de Karnov's Revenge. Les seules versions domestiques d’époque sont celles sorties sur Neo Geo AES, Neo Geo CD et Saturn, et elles sont toutes conformes à l’arcade, donc évidemment déjà très supérieures techniquement aux deux volets qui tournent sur Super Famicom. 

"Balloon!" - un des outils délirants dont dispose Karnov pour se venger!

En plus de cela, un an après le premier volet, Dynamite offre nombre d’améliorations discrètes mais profondes. En surface, on remarque les deux personnages supplémentaires, le passage de 6 boutons aux 4 du format Neo Geo, et une vitesse de jeu nettement augmentée. Des changements apparemment minimes ou contestables, qui une fois encore ne jouent pas en la faveur de cette nouvelle version, qui pourtant s’avère à l’usage être un petit bijou de jouabilité délirante.

Ryoko - inspirée par la judoka Ryoko Tani. Cécile Nowak était plus jolie, mais elle évoquait moins le manga Yawara!

Car en plus des traditionnels rééquilibrages, ajouts et mises à jour de coups normaux et spéciaux, Data East a intégré au gameplay de petits ajustements qui amènent véritablement son jeu au niveau supérieur. Parmi ceux-ci :
- L’ajout du backdash (exécutable en boucle)
- Les points faibles nettement plus sensibles ; donnant vite lieu à un stun punitif, puis à des dégâts accrus à chaque nouveau coup porté sur ceux-ci, ils deviennent véritablement un enjeu du match.
- Bien que le jeu reste « monojauge », des super spéciaux cachés, exécutables à tout moment, mais au prix d’une manipulation contraignante, s’ajoutent désormais à la panoplie de coups des personnages.
- Quand un combattant tombe à 25% d’énergie, tous les dégâts des normaux qu’il subit sont amoindris.
- La plupart des spéciaux à répétition (ceux qui demandent le bourrinage de bouton, façons mille-mains de E. Honda) peuvent être enclenchés instantanément en pressant simultanément les 4 boutons
- Le temps de charge des spéciaux qui en nécessitent un est abrégé (sous les deux secondes).
- Un système de « une-deux » raccourcit le temps qu’il faut à un coup fort pour sortir s’il est porté dans la foulée d’un coup faible.

Zazie, un nouveau personnage au fonctionnement assez unique - détrompez-vous, c'est pas le Dee Jay de service!

Ces deux derniers points, superposés à la rapidité du jeu, à certaines facilités dans la saisie des contrôles, et aux temps de déclenchement (start-up) et/ou de récupération (recovery) quasi-instantanés de beaucoup de spéciaux imprime un rythme assez frénétique aux matches, crée des situations de pressing intenses et ouvre la porte à pas mal de possibilités de combos. Ces derniers peuvent d’ailleurs être d’autant plus brutaux que le jeu n’intègre pas d’amortissement des dommages (damage scaling)!

Un pain dans le nez, un dans les burnes, un spécial et son suivi - un combo simple mais qui fait sacrément du dégât!

Bref, à compter de Dynamite, Fighter’s History devient particulièrement sauvage – tout en conservant la précision et la facilité d’accès qui étaient la marque du premier épisode. La logithèque de Versus sur Neo Geo a beau être extrêmement compétitive, le jeu trouve donc quand même largement de quoi séduire. On peut lui reprocher des personnages et une ambiance qui n’amuseront pas tout le monde (en particulier ceux qui ne cherchent pas à être amusés) - mais c’est aussi un trait caractéristique d’une époque : celle où les World Heroes, Power Instinct, et autres Savage Reign nous régalaient de couleurs vives, de décors bourrés de détails rigolos, de musiques endiablées et de bruitages qui paraissaient sortis d’un cartoon. Au-delà de cet emballage un peu débile, Fighter's History Dynamite offre un gameplay à l’ancienne, dans ce que ça peut impliquer de plus simple et ingénieux ; et on y entre d’autant plus vite qu’étant le rejeton bâtard de Street Fighter II, il paraît on ne peut plus familier. Pour peu qu’on s’en donne un peu la peine, on perçoit rapidement les nombreux écarts et subtilités qui le différencient de son modèle et lui donnent du caractère et de l’épaisseur, sans pour autant rebuter par un challenge de maîtrise qui paraîtrait sans fin, une maniabilité tatillonne ou une IA trop brutale. Avec un adversaire humain motivé, on s’éclate sur Fighter’s History Dynamite avec un niveau de fureur et de bonne humeur digne des meilleures références du genre.









Le succès des premiers jeux au Japon (où s’organisent d’ailleurs toujours des tournois de Dynamite) a encouragé Data East à sortir une nouvelle cartouche Super Famicom en 1995. Alors qu’on aurait pu s’attendre à une adaptation de Dynamite, ce n’est… pas tout à fait le cas. 
Les deux personnages ajoutés par le volet précédent sont pourtant bien là, de même que Clown et la version relookée façon Mr Heart de Karnov. Par contre, 5 ténors de la série manquent à l’appel : exit Matlok, Marstorius, Samchay, Jean et même Ray ! Ce dernier volet donne en effet le premier rôle à Mizoguchi, qui devient l’unique héros d’un mode story (simplement nommé « Mizoguchi ») dans lequel il doit apparemment prouver la supériorité des boulettes de poulpe d’Osaka – et péter des gueules. On peut bien sûr jouer les 7 autres personnages dans les autres modes de jeu, ainsi que le boss via un code. Et c’est pas rien, car c’est un autre personnage emblématique de sa logithèque que Data East a eu la bonne idée d’aller chercher: Chelnov!

Les éclairs zèbrent le ciel, et Mizoguchi se dresse face à Chelnov. On ne s'arrête nulle part chez Data East.

D’autres étrangetés, cette fois techniques, sont également à citer: les bruitages sont complètement nases, les personnages généralement moins joliment colorés (et tracés ?!) que dans le premier épisode Super Famicom, et l’écran a été rogné en largeur (en plus de perdre comme d’habitude en hauteur). Du coup, on se demande si les 32Mb de la rom sont passés dans les nombreux dessins en grand format qui composent l’intro et les cinématiques, les échantillons vocaux légèrement plus clairs… ou dans de la programmation paresseuse.

Le nouveau décor de Ryoko, et sa zique de cinglé!

Concernant les combats, les personnages ont encore gagné quelques coups spéciaux et possibilités de combos par rapport à Dynamite, mais les sensations en sont vraiment très proches, ce qui est une bonne chose. Un autre aspect plutôt réussi, c’est qu’on découvre des décors quasiment tous nouveaux, et que la bande-son, mélange d’adaptations des thèmes de Dynamite et de pistes inédites, est de nouveau à la hauteur.

Karnov gagne un dragon kick, et Clown un nouveau château - des lolz!

Sur l’essentiel, ce Kiki Ippatsu est donc vraiment un drôle d’oiseau ; un genre de Dynamite 1.x moins des brouettes... Un jeu qui sent le déjà vu, mais avec une distribution rebattue, et plus ou moins de gains et de pertes selon qu’on n’ait connu que le premier épisode Super Famicom ou que l’on ait pratiqué la version Neo Geo.

Ces deux-là n'ont pas faibli.

Dans un cas comme dans l’autre, Data East a cependant inclus quelques friandises inédites. Au chapitre options viennent s’ajouter le réglage de la vitesse de jeu sur 3 niveaux, la possibilité de régler le handicap selon 3 paramètres (attaque/défense/vitesse ; ça fait penser à World Heroes 2 Jet en plus flexible), de livrer les combats dans le noir (?!), ou de rendre les jauges de vie invisibles.


C'est ici que ça se passe.

Mais le plus intéressant, on le trouve dans les modes de jeu. Le mode Survival, déjà présent dans le premier jeu Super Famicom est de retour. Le principe : on se constitue une équipe de 5, et chaque round décide de l’élimination d’un de ses membres. Sauf que cette fois, le vainqueur ne regagne pas une jauge de vie complète, mais une partie seulement, comme dans les King of Fighters. 
Plus étonnant pour un jeu de 1995, Kiki Ippatsu propose un mode training avec des défis de combos à relever, et un mode Tag pouvant réunir jusqu’à 4 joueurs avec le multitap. Je ne prétends pas tout connaître en versus, mais en tout cas je n’ai entendu parler d’aucun titre qui proposait l’une ou l’autre de ces fonctionnalités avant – en tout cas pour le jeu en équipe, ce n’est ni Kizuna Encounter, ni X-Men Vs Street Fighter. Le jeu à 4 ne paye pas forcément de mine, notamment parce que les relais de personnages occasionnent un bref temps de chargement… Mais ils ouvraient déjà la boîte de Pandore du team combo, puisqu’il est possible de tagger pendant une hit frame adverse, et de l’enchaîner directement avec le personnage entrant... Le genre de détail caractéristique de cette série : « complètement pétée », ou « précurseuse », selon le point de vue.

On se met dans sa zone (gauche ou droite) et on tagge avec Select. Une fois dehors, on récupère petit à petit de la vie.

En tout cas, à défaut d’être franchement transcendants, ces ajouts font partie du lot de curiosités de cet ultime épisode de Fighter’s History, et constituent une valeur ajoutée que chacun appréciera selon l’occasion qu’il a d’en profiter en multijoueurs, et son expérience de la série. Et ce sera bien la limite de ce dernier titre : évidemment très inférieur à Dynamite, je ne me vois pas non plus le recommander davantage que le premier épisode en première intention… En somme, aujourd’hui comme à l’époque, cet ultime volet est surtout intéressant si on est déjà fan de la série, et qu’on ne veut rien en rater. Faute de quoi, la question d’un achat de cartouche originale se posera avec d’autant plus de précaution qu’elle n’est pas tout à fait donnée.






1 commentaire:

  1. La version Neo Geo est vraiment la meilleure elle assure des bonnes soirées de fous rires et d'amusements entre amis car le jeu est effectif de suite à ceux qui ont jouer à street fighter 2

    RépondreSupprimer