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mercredi 13 avril 2016

Les beat them all Neo Geo



Genre phare du tournant des années 80 aux années 90, beaucoup regrettent que les beat them all ne soient pas davantage représentés sur Neo Geo. L'essor du support coïncide tout simplement avec le déclin progressif de ce type de jeux, et la décision de SNK de s'investir à fond sur le créneau du Vs Fighting.
Le genre s'éteint donc sur le système en février 1993 avec la sortie de Sengoku 2, soit moins de trois ans après le lancement du MVS en arcade ; il ne reviendra que sur le tard, avec un Sengoku 2001 développé par Noise Factory.
Les beat them all les plus représentatifs de la Neo Geo sont donc peu nombreux ; ce ne sont pas nécessairement les jeux les plus acclamés du support, mais ils restent des titres prisés, surtout sur console AES. Je vous propose donc d'en faire le tour le temps d'un comparatif qui je l'espère vous aidera par la même occasion à choisir à quels titres consacrer votre temps (voire votre argent).

Je n'ai pas Ashita No Joe / Legend of Success Joe, et ne l'intègre pas au comparatif. Ne m'en veuillez pas.

Les 6 titres qu'on va passer en revue seront:
 Ninja combat (1990)
Sengoku (1991)
Burning Fight (1991)
Robo Army (1991)
Mutation Nation (1992)
Sengoku 2 (1993)


Vitrine technique

Techniquement, les premiers beat them all du support, Ninja Combat (d'ADK) et Sengoku Densyo étaient une belle vitrine technique pour le MVS en 1990-1991. Ils affichaient des sprites gros, nombreux et colorés, et séduisaient aussi les curieux des salles d'arcade par leurs atouts sonores, avec des digits vocales nombreuses et des bruitages qui claquent. Aujourd'hui ces premiers titres ont assez triste mine, mais il faut se souvenir de ce qu'était leur concurrence en arcade au moment de leur sortie : les bornes Double Dragon, Combatribes, Crime Fighters ou Tortues Ninja étaient larguées – et ne parlons même pas de ce qui tournait sur console de salon. Seuls les titres CPS1 étaient au-dessus, mais ils étaient alors véritablement exceptionnels; en 1989 Capcom avait assommé tout le monde avec Final Fight, qui graphiquement surnageait complètement au milieu de ce qui se faisait par ailleurs.

A l'époque, on voyait ça, c'était assez pour mettre 5 francs. Et jouer 2 minutes.

Avec ses beat them all, SNK a donc eu du chemin à parcourir, et avec ses premières sorties il s'est efforcé de le faire dans l'urgence. Si en 1991, Burning Fight restait relativement maladroit techniquement, Robo Army annonçait de rapides progrès, et en 1992, Mutation Nation se classait parmi les plus beaux jeux du genre. Assez logiquement, lui et Sengoku 2 dominent donc le comparatif technique, alors que pour Ninja Combat et Sengoku 1 on se contentera de faire valoir le charme de leur désuétude, avec leur animation gauche et leur trait assez grossier.

Cette scène là, on y arrivait, on faisait "Ooooh, un gros crâne"... Et dans la minute il fallait remettre 5 francs.

Quelles que soient leurs qualités techniques, ces 6 beat them all ont en tous les cas tous leur attrait plus ou moins pervers pour le joueur rétro. L'environnement fantastique hors-norme des Sengoku reste un de leurs points forts ; quant aux autres jeux de la liste, ils ont tous pris une patine kitsch des plus plaisantes pour qui saura apprécier de se castagner au milieu des ninjas, des cyborgs, des mutants, des catcheurs et autres stars de l'action des années 80-90. Chacun sera diversement sensible à cette nébuleuse qu'on appelle souvent « l'ambiance » de ces titres, qui ont tous leur charme.

Osaka by night, et son lot d'individus louches.

 

Parcours du combattant

Et dans un genre marqué par sa répétitivité, il est important de développer une atmosphère qui parvienne à accrocher le joueur, notamment au moyen d'un parcours qui ne le lasse pas de cogner sur le bouton. Il y a pour cela plusieurs recettes éprouvées, que chacun des 6 titres décline à sa manière :

1) la segmentation en séquences de confrontations plus ou moins distinctes, avec des combinaisons d'ennemis communs, ou l'intervention d'ennemis particuliers. Sengoku et Robo Army sont des modèles d'efficacité, avec une progression en segments successifs clairement identifiables et demandant au joueur des actions bien particulières pour s'en tirer de manière optimale. Robo Army varie les difficultés et ennemis rencontrés au fil des niveaux juste ce qu'il faut pour relancer l'intérêt, avec une économie de moyens (mines, parachutage d'ennemis, et déclinaisons du trouffion robot de base) dont l'astuce force le respect. Sengoku, lui, y parvient grâce à des ennemis « communs » aux comportements très marqués et demandant des façons de faire aussi différentes que particulières, ainsi qu'à des boss nombreux et souvent uniques.

Aah, la descente vers le dessous de pont plein de flotte... Un truc de warrior!

2) l'apparition, justement, d'ennemis qui sortent du lot (bosses et mi-bosses). Les 6 jeux recyclent ces confrontations de manière assez convenue (ie, on se les tape plusieurs fois en diverses occasions, notamment lors du dernier niveau, merci SNK). Le seul qui à mon sens se distingue, mais négativement, de ce point de vue, c'est Mutation Nation. Les mi-bosses y sont ressassés avec une régularité qui me semble plus fastidieuse que dans les autres titres, sans doute du fait du manque de challenge et de mise en scène pour les intégrer à une progression que je trouve déjà assez plate par ailleurs. Avec des petits riens, les autres jeux gèrent mieux la réutilisation de leurs sprites. Burning Fight, par exemple, fait revenir certains mi-bosses en simples palette-swaps renommés, ou met en scène la fuite et le retour de certains ennemis, qui parviennent à véritablement y atteindre le statut de « personnages ».

Le gros yakuza tatoué, un must.

3) l'alternance de phases de jeu : communément, des phases d'évitement ou d'adresse. L'exemple typique de ce genre de diversion, c'est Alien Storm de Sega, et ses phases de tir ou de courses pour changer un peu de la castagne habituelle. On en trouve l'un dans l'autre assez peu dans les 6 jeux sélectionnés. Sengoku 2 intercale de temps en temps une poursuite à cheval, et Robo Army fait intervenir le bonus de transformation en buggy qui permet d'écrabouiller les ennemis, et c'est à peu près tout.

Cataclop-cataclop!

4) divers artifices de mise en scène dans la progression. Les plus communs sont la localisation sur une plate-forme en mouvement (train, bateau, avion, tapis-roulant, ascenseur) associée ou non à un défilement vertical, à la restriction de l'aire de combat, ou à une phase de jeu telle que décrite plus haut. Le procédé ne génère qu'une légère variation de l'action routinière, mais, bien intégré au parcours, il peut effectivement contribuer à le rendre un peu plus vivace. Burning Fight par exemple dispose de suffisamment de richesse graphique pour que ces petites séquences s'intègrent assez naturellement à son parcours.

Oh mon dieu! Y'a un truc qui arrête le train!!!

L'un dans l'autre, sur cet aspect qui a directement trait à la conception du jeu et au savoir-faire des équipes en la matière, je dirais que les plus efficaces sont Sengoku et Robo Army alors qu'à l'inverse j'ai trouvé que Mutation Nation récitait ses gammes de manière somme toute assez monotone.

Gameplay

La fonction première du beat them all, c'est d'être un défouloir. La première chose qu'on y regarde donc, c'est ce que le jeu a à offrir dans le domaine du pétage de reins. Et c'est là sans doute ce qui divise le plus ces 6 jeux.
Mutation Nation et Burning Fight seront immédiatement familiers à tous les joueurs, avec des mécaniques tout à fait conformes aux normes du genre: on presse le bouton, on enchaîne, on recommence. Mutation Nation se montre particulièrement apte dans ce domaine, avec de longs combos aux impacts visuels et sonores d'une violence assez savoureuse. Ninja Combat est lui aussi du genre bourrin, mais avec essentiellement des attaques à distance – quoi que la taille des armes de corps à corps a un genre de brutalité comique assez plaisante aussi.

Et chpaf!

Les deux Sengoku ainsi que Robo Army font eux plutôt appel à la précision du joueur. Pour y réussir, il ne faut pas cogner comme un sonné, mais le faire efficacement, au bon endroit, au bon moment, et parfois avec une exactitude redoutable. Ces trois jeux y ajoutent un soupçon de gestion de ressources, de manière simple et habile: dans les Sengoku, il faut gérer ses bonus et ses transformations ; dans Robo Army, c'est le remplissage de sa jauge d'énergie et l'utilisation limitée des armes ramassées en chemin. Ca semblera complètement anecdotique à qui ne recherche que la baston bourre-bouton, mais ouvrira de grosses marges de progression à qui se donne la peine de ne pas consommer les crédits comme des cacahouètes grillées, et de creuser un peu le gameplay, qui dans le cas de Sengoku se révèle aussi brut qu'ingénieux et exigeant dans la mémorisation des séquences, avec des marges de progressions vertigineuses.

Sengoku: juste épique!

Plein de promesses avec ses 3 combos différentes et ses pastilles de pouvoir, j'ai trouvé que les mécaniques de Mutation Nation étaient au bout du compte moins intéressantes que les simples armes à ramasser de Burning Fight, qui pourtant n'offrent rien de neuf par rapport aux classiques du genre. Quant à Ninja Combat, il a ceci de rigolo que la plupart du plupart du temps il est préférable de garder les shuriken de base que de ramasser une arme !
Nos 6 jeux se divisent donc en deux catégories bien distinctes : trois offrent un gameplay relativement familier et superficiel (et ce n'est pas faire affront à un beat them all que de dire ça) ; les trois autres proposent une profondeur que certains apprécieront, mais que d'autres trouveront superflue, peut-être déplacée dans ce type de jeu… Voire ne trouveront pas du tout ! Ce qui serait vraiment dommage étant donné l'effort fourni par les équipes de SNK pour donner un peu d'épaisseur à un genre sinon marqué par sa répétitivité.


Des ninjas, des ninjas, et encore des ninjas.

En fait, il faut dire ce qui est: Capcom a tellement durablement façonné le genre qu'il est désormais difficile de ne pas approcher tous les beat them all à leur manière. Ce serait avoir une vision réductrice du genre, et en l'occurrence de ce que peuvent avoir à offrir ces 6 jeux. Car contrairement à ce que Burning Fight, connu pour être un clone de Final Fight, semble avoir imprimé dans l'esprit de beaucoup de joueurs, ces beat them all de la Neo Geo sont autant de tentatives d'exploration d'un genre qui demande du savoir-faire pour ne pas être rapidement barbant. Aborder les Sengoku ou Robo Army comme des jeux de castagne lambda, ce serait passer complètement à côté de ce qu'ils ont à offrir.
Mutation Nation, avec son système de combat très proche des titres Capcom d'un côté et ses pouvoirs spéciaux de l'autre, avait peut-être l'ambition de faire la synthèse entre cette castagne cogne-bouton et le pierre-feuille-ciseau des Sengoku, mais selon moi il manque clairement sa cible sur ce deuxième point.

"Boum!" (c'est le pouvoir qui marche bien)

 

Au final, quel est le meilleur ?

Difficile d'avoir une réponse définitive à la question; tout ce que je peux vous dire, c'est que Sengoku et Robo Army sont mes préférés, et que ce dernier semble être le plus populaire dans la communauté Neo Geo.

Cette offre de 6 jeux, qu'on présente souvent comme mince, je la trouve en fin de compte très riche, dans le sens où chaque titre explore une facette différente du genre, à laquelle chacun sera plus ou moins habitué ou sensible.

On a d'une part Mutation Nation et Burning Fight, qui sont les plus accessibles et susceptibles de convenir à qui cherche simplement une bonne baston, et à l'opposé on trouve Sengoku et Robo Army, qui sont des défis d'adresse, de mémorisation et de persévérance. Sengoku 2 se trouve un peu à la croisée de ces chemins, et peut s'aborder des deux façons sans toutefois à mon sens vraiment exceller dans aucune - par contre, quel trip il offre!
Ninja Combat, enfin… Ninja Combat peut faire valoir plusieurs charmes, mais pas vraiment de qualités ludiques qui justifieraient qu'on le préfère aux autres.

Si ça ne vous suffit pas pour faire votre choix, vous pouvez poursuivre votre lecture avec les tests individuels de chacun des 6 jeux:


samedi 3 octobre 2015

Robo Army

Robo Army (SNK)
Test de Robo Army sur: Neo Geo (SNK)
Sortie originale: Arcade (1991)

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Dans un monde plein de chaos et de destruction, un nouveau pouvoir sombre régnait sur le pays. La cyber armée appelée Hell Jeed est à la portée de son objectif final ... créer des cyber villes; des villes infestées de robots où aucun être humain ne peut être trouvé. Une prise de pouvoir hostile ... les gens n'étaient pas de taille ... les masses ont été massacrées ... leurs cerveaux humains utilisés pour équiper les nouveaux soldats de Hell Jeed. L'invasion de la cyber armée a frappé de peur la population des grandes villes et seuls quelques habitants chanceux ont fui pour sauver leur vie. Abattu et sans défense, le monde semblait condamné et la fin de l'humanité était proche ...
Mais tout espoir n'était pas perdu, Maxima et Rocky ont été appelés pour ramener la paix sur terre. Hell Jeed dominera-t-il le monde? Hell Jeed peut-il arrêté? Dans ce combat de 46 MEG d'action à 2 joueurs, tentez de vaincre l'horrible Hell Jeed en aidant Maxima et Rocky, les deux plus grands soldats de la légendaire ROBO ARMY!


Cette entrée en matière mal autotraduite depuis l'anglais célèbrement foireux de SNK est celle du puissant Robo Army, beat them all sorti fin 91 sur Neo Geo. Je me souviens qu'il avait alors été encensé pour des qualités techniques qui démontraient une fois de plus ce que le système avait dans le ventre, y compris par rapport à ce qui se faisait à ce moment-là en arcade.
Fait assez étrange, je trouve, la presse de l'époque avait par contre critiqué son manque d'originalité. Il faut reconnaître que le genre commençait doucement à saturer, mais il était quand même difficile à réinventer - il ne l'a d'ailleurs pas franchement été depuis. Or, justement, sans être innovant, ce Robo Army a tout de même plus d'un atout pour se distinguer de la masse des jeux de castagne du début des années 90.

Su-per!

Une grosse cartouche d'Albert Pyun! 

Ils sont pour l'essentiel liés de façon assez cohérente à la thématique « baston de robots » du jeu, qui est d'ailleurs aussi kitsch que rigolote et bien mise en scène. On se croirait dans les pages de 2000AD, ou dans une superproduction dirigée par un Albert Pyun sous LSD.
Chaque joueur dirige un commando cyborg parachuté à proximité de l'antre du savant fou kidnappeur de cerveaux, dans un périple qui lui fera affronter gorilles méchaniques, automobiles mangeuses d'hommes, chauve-souris en ferraille, colosses de métal jaillissant d'en dessous de 10 centimètres de flotte, et les innombrables troupes à casque allemand de Hell Jeed.

Les héros qui feront face à l'apocalypse cybernétique.

La réalisation, qui était effectivement d'enfer à la sortie du jeu, a très bien supporté le passage des années: il y a de la couleur, ça flashe, ça explose, ça fait clong, et la bande-son accompagne bien l'action. Bref, c'est de la série B grand luxe qui fleure bon les 90's !

Ils feront moins les malins, les 2be3, avec un Land Rover entre les deux yeux!

Gameplay qui fait clong

Mais ce n'est pas qu'un habillage; car le fait de cogner sur des robots avec des robots se traduit effectivement par plusieurs particularités intéressantes.
Dans le maniement des cyborgs-joueurs, d'abord. Leurs sauts sont des propulsions dont ils retombent lourdement. Ils sont donc brefs, et ne permettent pas d'abuser des jumpkicks, d'autant que les ennemis ne sont pas mis à terre, ni systématiquement détruits lorsqu'ils en ramassent un dans les dents. Les dits ennemis ont fréquemment une espérance de vie d'un ou deux coups de poings dans les dents, et lorsqu'ils survivent au premier, ils sont repoussés par l'impact qui leur a fait clong dans le nez. Ce n'est donc pas un jeu ou on enchaîne, mais plutôt un où on est précis... D'autant plus qu'on est fortement incité à utiliser le coup de pied en arrière, plus puissant que le coup de poing mais qui oblige à tourner le dos à l'adversaire, et donc à une petite gymnastique du stick.

A+B: le coup de pied circulaire du diable. Effet immédiat et puissant, mais qui se répète moins rapidement que le coup de poing.

Cette incitation à la précision est renforcée par le fait que les cyborgs ennemis suivent un peu ce fonctionnement-là aussi, essayant  de se tenir à distance avant de se jeter en avant pour vous glisser sournoisement un pain ou vous encercler. L'une des clés du jeu est de bien interpréter leur comportement robotique, qui suit toujours les mêmes routines selon le modèle d'ennemi rencontré. Comme toute IA de jeu de baston, vous me direz... Pas exactement. Ici, ce comportement mécanique des ennemis est légèrement exagéré. Ca ne veut pas dire qu'on peut observer des aberrations du genre "je me jette dans le trou ah-haa-haa" comme dans Golden Axe. Non: l'ennemi est prévisible, il peut être anticipé, mais il n'en demeure pas moins redoutable.

Quand on a plein de "cyberballs" et un gros "cyberpipe" en main... Eh ben on cybernique tout, même les cyberclébs.

Autre impératif pour réussir: bien gérer deux ressources très faciles à appréhender. D'une part les armes à ramasser qui permettent de dézinguer du robot en (quasi) toute sécurité, et d'autre part l'énergie qui alimente les attaques spéciales. Son fonctionnement est simple: on commence au niveau maximum (6) et on descend d'un cran à chaque utilisation. Tous les deux crans, on passe à un spécial moins puissant (6-bousille tout l'écran > 4-bousille droit devant > 2-bousille en corps à corps > 0-fout un vieux coup de latte). On ne regagne des points de jauge qu'en ramassant des bonus de "cyberballs" ou en prenant un crédit - pas en mourant, ni en passant au niveau suivant. C'est tout à fait basique et facile à suivre, mais suffit à donner un peu d'épaisseur au jeu pour peu qu'on se donne la peine d'y jouer soit pour la win (finir le jeu avec les crédits impartis, sans recourir à la memory card - ce qui est tout à fait faisable, mais loin d'être évident), soit pour le score.

Hé ouais, ils ont aussi mis un peu de Transformers dedans! 

Toutes ces petites particularités mises bout à bout font que Robo Army se joue comme aucun autre beat them all. Comme en plus sa difficulté est pour le coup bien étudiée, et le parcours de ses 6 niveaux ni trop court ni trop long (environ une demi-heure), c'est un jeu qui n'a peut-être pas une durée de vie faramineuse, mais qu'on a vraiment plaisir à jouer et rejouer, seul ou à deux, de manière décontractée ou compétitive.


L'artwork US. Il est kewl aussi.

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En Bref

VISUEL
Une bombe à l'époque, Robo Army demeure très chouette et délicieusement rétro à regarder, malgré quelques défauts aujourd'hui plus apparents, mais somme toute assez pardonnables (scrolling qui affecte la fluidité de la marche du personnage, simplicité de certaines animations, et bande noire en haut de l'écran). Ce charme tient en bonne partie aux designs des différents personnages, qui sont comiques et franchement réussis, et font de la traversée du jeu un trip court mais excellent.

AUDIO
Quelques musiques et bruitages se démarquent comme particulièrement réussis dans un ensemble qui est très bon et parfaitement dans l'ambiance.

GAMEPLAY
Rocky et Maxima répondent au doigt et à l'oeil, et leur maniement s'avère particulièrement précis. Les niveaux sont relativement courts, les situations de combat suffisamment variées, et les mécaniques de jeu simples mais efficaces sortent un peu de l'ordinaire du genre. On ne s'ennuie donc pas; les séquences s'enchaînent au contraire avec plaisir. 

AU FINAL 
On a beaucoup critiqué le manque d'inspiration supposé de SNK et de son clone de Final Fight, Burning Fight. C'est oublier des beat them all aussi singuliers que Sengoku ou Robo Army. C'est un jeu que j'ai eu énormément de plaisir à redécouvrir, et une perle souvent négligée par les monomaniaques qui y rechercheraient justement un jeu de baston à la Capcom, mais avec des robots. Robo Army, c'est un excellent trip de castagne pour qui appréciera son ambiance et son gameplay décalés.