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mardi 21 février 2017

Dossier Double Dragon Neo Geo

Pépé n'a pas chômé.
Même si le challenge avec l'ami Scrollkidd n'est pas encore fini, je crois que pour maintenant je n'en dirai pas beaucoup plus sur ce jeu.

Suivez donc le guide!

Double Dragon sur Neo Geo (Technos, 1995)


Double Dragon Vs Fatal Fury 3

Ce match-là, beaucoup de monde l'a déjà fait.
Et ce n'est pas pour rien: sorti la même année que Double Dragon, Fatal Fury 3 repart de zéro matériellement parlant, et sur un créneau de 2D classique dont certains prédisaient alors la fin.  

Accessoirement, c'est aussi le match du dernier versus en boîte molle AES contre le premier en boîte dure.

Techniquement, il n'y a pas photo, le titre de SNK enfonce Double Dragon sur toute la ligne. Il faut dire qu'il est assez phénoménal: qu'il s'agisse des graphismes, de l'animation, des musiques, de la présentation, Fatal Fury 3, pour de la 2D traditionnelle, c'est la grosse, grosse artillerie!

Niveau character design, il n'y a rien à faire non plus: même si les nouveaux venus de Fatal Fury 3 ne font pas nécessairement l'unanimité, ils ne boxent pas dans la même catégorie que la vilaine Marian ou l'affreux Eddie.

Alors, on arrête là et on remballe?

Pas tout à fait.
D'abord, Double Dragon peut faire valoir son accessibilité ainsi que la rigueur et le dynamisme de ses parties, qui renvoient d'autant plus vigoureusement aux travers réputés élitistes de cet épisode de Fatal Fury: gestion des plans, commandes parfois tatillonnes, manipulations inutilement alambiquées, voire tendance au bordel. 
Ensuite, d'un point de vue rétro...
Eh bien tout excellent qu'il est, Fatal Fury 3 a été suivi des 3 épisodes de la série Real Bout. Même s'ils sont loin de tout enlever à leur aîné, ils ont quand même fini par atteindre un niveau d'aboutissement qui ne lui laisse pour se distinguer que quelques traits de singularité plutôt que de réels atouts.
Double Dragon, lui, conserve son unicité. Ce n'est pas une qualité en soi mais, couplée à sa relative originalité, cela donne sans doute davantage de raisons de s'intéresser à lui aujourd'hui.

En tout cas, en termes de popularité sur Fightcade (le site de jeu d'arcade en ligne qui va bien) Double Dragon totalisait ce mois-ci 127 heures de jeu; Fatal Fury 3 seulement 17.
Pour donner un ordre d'idée, c'est respectivement 0.5 et 0.06 sur l'échelle de Fatal Fury Special; ça place Double Dragon dans les mêmes eaux que les plus populaires seconds couteaux du support (Breaker's et Karnov's Revenge), et à des années lumières devant Savage Reign et Kizuna Encounter!

Popularité des deux jeux sur Fightcade sur le mois écoulé (où valeur "1" = Garou Spé)

Conclusion: Le match d'hier, c'est Fatal Fury 3 qui le gagnait - si ludiquement ça pouvait se discuter, techniquement c'était, et ça reste, un jeu nettement plus abouti... 
Mais le match d'aujourd'hui ne se joue pas nécessairement selon les mêmes règles, et Double Dragon mérite au moins autant votre curiosité qu'un Fatal Fury 3 toujours aussi magnifique, mais qui a maintenant un petit goût de déjà vu.

Double Dragon

Double Dragon (Technos)
Test de Double Dragon sur Neo Geo (Technos, 1995)
Sortie originale: Arcade (1995)
Adapté sur Playstation
Emulé commercialement sur: ???
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Des jeux video adaptés au cinéma... Quand ça a commencé à arriver, c'était bien un signe que les temps changeaient.
1993, Super Mario Bros ; 1994, Street Fighter; 1995, Mortal Kombat...
On s'en souvient avec un sourire pas forcément que nostalgique!

Du concentré!

On oublie souvent par contre que Double Dragon a eu droit lui aussi à son film en 1994, et même bouclé la boucle en ayant son jeu video tiré du film tiré du jeu video l'année d'après.
A l'époque, contrairement aux franchises précitées, celle de Technos était loin d'avoir le vent en poupe. Après la folie furieuse des premiers temps, la série a connu au mieux le flottement, au pire l'horreur. 
En 1994, c'en était même devenu carrément embarrassant. Cette année-là, surfant sur la longue vague du versus fighting, Double Dragon V: The Shadow Falls sortait sur 16bit... et Jaguar (sic). Un bête jeu de baston laid torché par un studio étoile-filante à destination du marché américain, où était alors diffusée une série animée très librement inspirée de l'univers du jeu. Il en reprenait les concepts, les personnages et le style graphique affreusement tartignolles pour chtis nenfants qui baffrent leurs céréales devant la télé du samedi matin.

"Et si on adaptait ça en Versus Fighting sur Jaguar, vous en diriez quoi?" - "Super idée Bobby!"

De l'exploitation foireuse d'exploitation foireuse, en somme.
A ce moment-là, Double Dragon et Technos, moi je n'en n'attendais plus rien.
Je crois que personne, à vrai dire, n'en attendait plus rien.

Et pourtant, Double Dragon VI est bien arrivé l'année d'après, sur les traces marronnasses d'un nanard de compétition dont la sortie en salles n'avait pas dû beaucoup aider à redorer le blason de la série.

Fan service pour ceux qui ont vu le film: Billy se transforme en devant la Dragomobile!

Connaissant le contexte-là, il y avait gros à parier que ce Double Dragon, tiré du film pour tenter de se faire une place en arcade, s'inscrirait dans ce que cette triste logique de Double Dragon-xploitation a eu de pire. 
D'autant que les critiques, peut-être d'ailleurs encore plus dans les tests rétro que d'époque, ne sont souvent pas tendres avec lui.

Jugez plutôt:
"A réserver aux bourrins débutants" - Player One
"Un très bon divertissement, mais qui n'apporte rien de neuf" - Joypad
"Vaguement divertissant pendant une dizaine de minutes" - GameFAQs
"Une très belle pièce dans une collection, mais une vraie merde en tant que jeu de baston sur Neo Geo..." - NeoGeoKult
"Ce jeu ne casse pas de briques" - NeoGeoFans
"Gardez votre argent pour autre chose. Il y a beaucoup de bien meilleurs jeux dans le genre sur Neo Geo" - Neo-Geo.com
"Un spin-off décent, mais très moyen en tant que jeu de combat des 90's" - TheFightersGeneration
"Un jeu trop moyen pour se distinguer vraiment face à tant de concurrence, mais qui pourra plaire à certains joueurs avertis." - Neo Geo Spirit

Les quelques avis plus positifs sont minoritaires:
"Il est mal fringué, ce Double Dragon, mais il a une bonne bouille." - GrosPixels
"Un des jeux de combat les plus sous-estimés de la logithèque Neo Geo" - NeoGeoForLife

Et je serais plutôt de ceux-là!

Car ce titre, l'avant-dernier produit par Technos avant de mettre définitivement la clé sous la porte, s'avère être tout sauf honteux.

Les frères Lee font du skate, du breakdance, et des dragons bleus.

Du film, il hérite de nouvelles interprétations plus ou moins heureuses de personnages classiques (les frères Lee, Marian et Abobo), un nouveau grand méchant (Shuko), auxquels viennent heureusement se greffer quelques revenants de la série (Burnov de DD2, Duke de Return of DD) ainsi que des nouveaux venus inédits et plus ou moins inspirés (Rebecca, Eddie, Dulton, Cheng Fu, Amon). 

Le stage de Marian (qui est hideuse) est une salle d'arcade diffusant des images du film. Les poètes seront séduits.

Disons-le tout de suite, ce casting est le gros point faible du jeu. La douzaine de personnages offre pourtant une belle diversité de profils, et constitue un ensemble assez complet, cohérent, et suffisamment original pour ne pas donner l'impression d'avoir déjà été joué. Le problème ne se situe pas là, mais dans le character design et leur réalisation: tous ces pov'bonhommes n'ont pas été également gâtés par la nature. Que ce soit dans le trait, l'anatomie ou l'animation, certains (Dulton, Eddie, Marian) donnent vraiment l'impression d'être à la ramasse par rapport aux personnages stars que sont les frères Lee, Abobo et Burnov. 

Cette incarnation d'Abobo réussit à faire référence à l'original comme à celui du film, avec un bon zeste de Ken le survivant.

Il en va un peu de même pour les décors et musiques, parfaitement excellents pour certains, beaucoup plus quelconques pour d'autres. Pour autant, je ne dirais sûrement pas que c'est un jeu techniquement raté – on reste dans les standards plutôt élevés de la production destinée à l'arcade, et on voit bien qu'il y avait un certain nombre de talents à la manoeuvre. Je dirais plutôt qu'il fait prendre conscience du niveau d'excellence que les ténors du genre avaient atteint à l'époque. Clairement, en 95, il commençait à falloir avoir les reins sacrément solides pour suivre l'escalade de la baston en 2D à laquelle se livraient encore Capcom et SNK. 

"Cannonball!" - Burnov, son stage et sa musique n'ont pas été loupés non plus!

Là où le jeu m'a surpris très agréablement, en revanche, c'est dans son gameplay. Contre toute attente, DD6 n'offre pas une énième déclinaison approximative d'une partition déjà maintes fois jouée par la concurrence, mais parvient à distinguer son système par de petites originalités qui, sans être follement renversantes, suffisent à donner aux parties un rythme et une approche qui leurs sont propres.

CHPOC! La manchette bleue du diable d'Abobo traverse les projectiles ennemis - Rebecca va donc voir 36 chandelles!

Il fait la part belle à l'offensive, à la feinte, à l'esquive, à la précision, aux Supers qui sortent facilement, à l'excitation et aux retournements de situation qui vont avec. Surtout, la mayonnaise prend, et à deux joueurs les sticks ont vite fait de coller aux mains. De quoi y réfléchir à deux fois avant de renvoyer aux oubliettes un versus fighting qui a toutes les apparences du nanar, mais se révèle être tout sauf un produit bâclé.


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En Bref

VISUEL
Le tableau est très inégal, mais on ne peut pas dire que le jeu soit vilain; au contraire il offre même quelques effets très réussis. Le comparaison à la production arcade de l'époque n'est en revanche pas des plus flatteuses et montre combien on avait changé de braquet à la moitié des années 90.

AUDIO
Les bruitages sont excellents, même si certains sont un peu surprenants au début. Musicalement, la qualité sonore est irréprochable, et très hétéroclite dans les compositions, qui vont du relativement quelconque à l'excellent, et mêle morceaux atmosphériques, grosse guitare et simili-chiptune endiablé.

GAMEPLAY
Personnages fortement caractérisés, interactions bien pensées, commandes précises, combats dynamiques... Le jeu est très bien conçu; accessible, il dévoile cependant pas mal de profondeur. 

AU FINAL 
Ce Double Dragon-là est une bonne surprise! On peut lui reprocher que certains concepts n'aient pas été affinés, que la réalisation ne soit pas au niveau des meilleurs titres de l'époque, ou qu'un grain de folie supplémentaire n'emballe pas encore davantage le tout... Il n'en demeure pas moins un jeu de Versus Fighting aussi solide qu'amusant, et qui présente suffisamment de singularité pour mériter qu'on s'y intéresse.


Allez, un petit coup de pouce, il le vaut bien!

dimanche 19 février 2017

Double Dragon Neo Geo, le gameplay

Bon, après plus d'un mois de pratique, même si je ne peux pas dire que je le connaisse à fond, je commence à avoir un peu de recul par rapport au gameplay.

Si ça vous intéresse, jetez donc un coup d'oeil à ce qui le caractérise par rapport au commun des versus des années 90.

Ca a la couleur du nanar, l'odeur du nanar - mais ce n'est pas un nanar.

La gestion des déplacements
Les personnages se déplacent relativement lentement; ça facilite le positionnement et la gestion des distances, et incite à utiliser les mouvements rapides à disposition: attaques spéciales, saut/double saut, dash, backdash. 
Ces mouvements se complètent d'ailleurs de façon intéressante: le dash prend la forme d'un bond en avant qui peut se combiner avec une attaque et permet d'éviter les balayettes (c'est à dire la plupart des pokes bas). 
Le choix d'intégrer une mécanique de double saut plutôt que des sauts courts/hauts/en courant s'avère convaincant lui aussi: c'est simple, efficace, et génère de la flexibilité et de la feinte à bon compte. Sans pour autant aboutir au bordel Bioumanien que peuvent devenir des parties de Power Instinct par exemple (autre jeu où il y a du double jump de série). 

Les normaux
Les normaux caractérisent au moins autant les personnages que les spéciaux, il faut donc bien les explorer. Il y a bien quelques constantes (par exemple, quasi tous disposent d'un anti-air de type uppercut avec Bas+C), mais un même bouton peut donner lieu à un coup très différent d'un personnage à l'autre en termes de rapidité/portée/force, mais aussi et surtout de hitbox/recovery.

Les combos
La combo-abilité d'un coup fait partie des données à intégrer. La maîtrise de ces enchaînements est plus ou moins important selon le personnage joué (car faire du combo n'est pas le jeu de tous) et ils se font encore de façon classique (on n'est pas dans la récitation de code à la Tekken, par exemple, et il n'y a pas de jauge associée). Typiquement, il faut trouver un coup "d'accroche" (qui passe la garde adverse selon sa position), un ou deux coups intermédiaires à y lier, et un spécial de conclusion. 


Bizarrement, ce système passe souvent pour simpliste... Juste parce qu'il n'est pas scindé en poings/pieds???

Les 4 boutons mixtes
Il n'y a pas de boutons poings/pieds. Au lieu de ça, chaque bouton correspond à une attaque d'intensité (force/portée) croissante, échelonnée donc de A (rapide/faible) à D (lent/long/fort). La première conséquence immédiatement évidente, c'est que tous les spéciaux peuvent être exécutés avec n'importe quel bouton. La seconde c'est qu'on a donc une gradation de ces spéciaux sur 4 échelons, au lieu de 2 ou 3. Et contrairement à ce qu'on pourrait penser, ça n'est pas complètement anodin, du fait d'une l'autre spécificité de DD:

L'exigence en termes de timing et d'évaluation des distances.
Certains coups spéciaux ont beau ressembler à ceux de n'importe quel autre jeu du genre, ils présentent quand même quelques subtiles différences dans leur exécution, directement en lien avec cette gradation sur 4 niveaux. Pour prendre deux exemples caractéristiques:
  • la boule de feu de Dulton, dont le temps de préparation, la force, et la hitbox horizontale varient selon le bouton employé.
  • la rush-attack de Billy et Jimmy, qui se fait donc sur 4 distances. Faites-la trop longue, et vous risquez la projection; faites-la trop courte et vous risquez le contre; faites-la sur distance optimale et au pire la charge est parée, avec un risque infime de punition, mais un gain de Charge Meter. Car, et c'est une autre particularité du jeu,

Il est relativement difficile de punir (ie, de riposter avec succès après une parade). 
En tout cas, si l'attaque a été correctement estimée par celui qui la porte, il est en relative sécurité. Rappel: si on frappe lentement, c'est qu'on a frappé de loin; si on veut riposter vite, il faut une attaque rapide... Et qui sera souvent trop courte sauf si l'attaquant a fait une bévue. 

Des rush attacks qui risquent moins à être punies qu'à être anticipées

L'accent est plutôt mis sur le contre que sur la riposte.
En d'autres termes, on est davantage incité à intercepter une attaque en cours par une autre attaque, que d'essayer de frapper après avoir paré - observation et anticipation sont donc de mise! Non seulement parce que de manière générale la punition est difficile (sauf pour certains personnages de choppe, par exemple), mais parce que contrer est une donnée de jeu effective (un "Counter", tout simplement) donnant lieu à des dégâts et à des points de Stun nettement accrus.

Entre sa manchette qui tue et ses command throws, Abobo est LE personnage de contre du jeu.

On peut être étourdi debout, ou au sol. 
Ce dernier cas de figure est en quelque sorte un "Stun light", puisqu'on ne peut frapper un adversaire dans cet état qu'en faisant une attaque au sol spécifique, lente, et engendrant une prise de risque au cas où l'adversaire se relève à temps (à grands coups de martelage de boutons et de secouage de stick). C'est aussi une façon de valoriser les spéciaux ou Super de certains personnages, et donc d'impacter leur doctrine d'utilisation, puisque seuls quelques unes de ces attaques pourront affecter un adversaire au tapis (ex: l'infâme tremblement de terre d'Abobo).

Les Supers
Leur utilisation est assez fréquente, puisque requérant des manipulations faciles, et des conditions moins contraignantes que d'être presque mort! 
Ils sont directement associés à une jauge de Charge au fonctionnement moins commun qu'il n'y paraît. La jauge se remplit à chaque attaque touchante (parée ou non), en suivant le chemin inverse de la jauge de vie; dès que son niveau touche celui de la vie, la mention "Charge" flashe, un super peut être réalisé et la jauge cesse de se remplir. On est donc bien sûr incité à attaquer pour remplir sa jauge, et à utiliser ses Supers dès que l'occasion se présente (puisque le flash cesse alors, et qu'on peut recommencer à accumuler de la charge). Un adversaire en fin de vie, et qui continuerait à attaquer peut se trouver en position de lancer de multiples Super s'il n'est pas mis hors d'état de nuire rapidement – bref, les incitations à se cogner ne manquent pas de part et d'autre!

Tous les Supers ne sont pas également contraignants. Caser ceux d'Eddie ou ceux de Burnov, c'est pas tout à fait le même jeu.

Et pour finir...
C'est moins technique, mais... Sachez qu'on se marre bien, à jouer à Double Dragon, et que l'appel de "la petite dernière" y est puissant!

jeudi 16 février 2017

Double Dragon, le film

Tant qu'à faire des conneries, autant les faire jusqu'au bout.

Dans le cadre de mon exploration sans concession de Double Dragon '95 sur Neo Geo, je me suis infligé le visionnage du film dont il était tiré (lien IMDB).

D'un bout à l'autre, si.

Ca mérite de vous être conté dans un billet hors-série cinéma.

Sachez d''abord que c'est un film où rien n'est laissé au hasard.

L'histoire est facile à appréhender: 
- les gentils ont un bout de médaillon trop cool.
- le méchant a un bout de médaillon trop cool.
- tous veulent l'autre bout, pour être double trop cool (surtout le méchant, parce qu'il est mégalo, vous comprenez).
- du coup, ils vont se taper dessus.

Billy et Jimmy ont pas l'étoffe que des héros.

A leurs heures, ils matent des culs en Dragomobile (mélange de Batmobile, de DeLorean volante, et d'Ecto-1). 

Le matage de cul est d'ailleurs une thématique importante du film.
Car Alyssa Milano édition "eau de javel, jaretelles en chiffon crade, et joues nutella" est l'atout charme du film.
Ensemble, ils combattront les bikers...
le célèbre Abobo...
puis ce même Abobo en version "oedème des couilles dans le cou"...
des biozombies basketteurs...
des chinois branleurs qui machouillent la bouche ouverte...
ils braveront mille et un dangers...
dont un ventilateur...
Jusqu'au face-à-face final avec le George Michael en ombre liquide qui clope des vieux café-crème au fume-cigarettes...
...qui constitue le clou d'un bien beau spectacle.

Sans surprise, c'est un putain de nanard produit assez violemment au rabais.
Mais il est suffisamment nul et farci d'images invraisemblablement connes pour être comique une canette à la main - en plus il y a quelques références bien lourdingues au jeu video de l'époque (Abobo et son pote qui s'excitent en gloussant sur un joystick, un gosse coiffé d'un casque de réalité virtuelle, de la vieille 3D toute moche, des bornes d'arcade...).
Je vous le recommande donc vivement si vous êtes friands de ce genre de spectacle décadent; si en plus vous avez l'intention de jouer au jeu Neo Geo, le plaisir n'en sera que plus grand!

Si ça, ça ne vous donne pas envie de voir le film, c'est qu'il ne faut pas!

dimanche 12 février 2017

Movelist Double Dragon (Neo Geo 1995)

Ca fait plus d'un mois maintenant que je me suis de moi-même embringué dans un défi à la con avec mon copain Scrollkidd.

Tous les deux, nous nous sommes procurés simultanément un exemplaire de Double Dragon sur Neo Geo.

Du pognon et du temps bien investis.

Le but: découvrir en même temps et quasi à l'aveugle un volet méconnu d'une de nos séries préférées, et se casser la gueule sans vergogne afin de pouvoir dire qui c'est qui est le plus fort, bien sûr.
Tant qu'à faire, aussi, fournir à qui aura la curiosité de suivre notre bla-bla de forum/blog quelques ressources sur un des versus les plus obscurs de la console.

Voilà déjà une movelist à imprimer.

+ veut dire 1 bouton, ++ 2 boutons, ++++ qu'on en bourrine un ou plusieurs

D'autre billets concernant cette grotesque entreprise sont à suivre...