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vendredi 19 mai 2017

Viewpoint

Viewpoint (Sammy)
Test rapide de Viewpoint sur: Neo Geo (1992, Sammy)
Sortie originale: Arcade (1992, Sammy)
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Un chef d'oeuvre intemporel, un must have de la console, une référence incontournable...
Voilà ce qu'est Viewpoint pour une bonne partie des amateurs de Neo Geo; j'en connais même qui l'emmèneraient dans la tombe tellement ils l'adorent, ce jeu.

Je crois ne pas me gourer en disant que c'est un des tous premiers jeux à utiliser aussi massivement le pre-rendering.

Le net foisonne de tests allant dans ce sens; pour y lire tout ce qu'il y a à aimer dans ce jeu, vous pouvez par exemple lire ceux de:
ou

Manque de bol pour moi qui misais dessus pour me délivrer mon fix de gros shoot qui tache, mon ressenti est complètement différent.
Je le livre ici non pas pour pisser sur un jeu que beaucoup adulent, ni pour prendre un contre-pied malin, ni pour remettre en cause tout le bien qui en est dit par ailleurs - mais juste parce que je ne veux pas croire que ce jeu plaise à tout le monde. Il faut bien que de temps en temps un bouseux poste un avis négatif en guise de mise en garde: Viewpoint, je pense que ce n'est vraiment pas un jeu pour tout le monde. Et en l'occurrence, ça n'en était pas un pour moi. 


Il n'y a qu'une seule arme: un tir qu'on peut charger. Et trois bombes différentes.

Pour deux raisons qui n'ont a priori rien à voir, mais qui, le concernant, me paraissent étroitement liées: je pense que pour ne pas être rebuté par la conception du jeu, il faut qu'on soit franchement enthousiasmé par son esthétique - qui est, il faut bien le dire, un petit peu particulière elle aussi. 

Les sprites de ce niveau sont des captures de poissons polygonaux. Particulier.

Les fans du jeu l'ont deviné, ce qui m'a franchement cassé les testiboules, c'est la difficulté du jeu. 
Mais ce n'est pas tant à quel point Viewpoint est difficile, que comment il est difficile, qui m'a gavé.
Dans Viewpoint, le challenge, ce sont les bosses. Non pas que le reste soit une promenade - mais ce qui vous fait recommencer encore et encore, ce sont les bosses, et leurs formes successives. Les niveaux, à force de les refaire pour revenir aux bosses, vous les one-lifez régulièrement... 

Le premier boss est un hover-zguègue. A noter que le jeu arrose à la boulette rose, peu commune à l'époque.

De sorte que passé un certain cap, on ne fait plus que cela: recommencer sans cesse pour ancrer, tant au bout de ses doigts qu'à l'arrière de son cervelet, le schéma qui permet de battre un boss... Avant de se mettre en route pour mémoriser le suivant.
Une fois que j'ai compris ça, je me suis regardé faire un énième recommencement, tapoter frénétiquement le bouton A pour arroser l'écran de tirs, faire ralentir le jeu et mieux slalomer entre les boulettes du 3e boss... Et je me suis dit que je me faisais bien chier, quand même.
Et que la perspective d'avoir le droit de faire le même genre de conneries, mais en pire, au boss suivant, c'était quand même pas une motivation bien satisfaisante.

Qu'est-ce qui fait qu'on peut bien être assez maso pour s'infliger une purge pareille?
Moi, en l'état, je ne vois que deux possibilités:
- on adhère au concept de boss fights façon "Un jour sans fin".
- on est captivé par l'esthétique du jeu.

Ploup-ploup-ploup, font les bulles.

Honnêtement, je pense que c'est le deuxième cas qui est le plus fréquent. Il doit falloir avoir connu le jeu à l'époque, ou ressentir la nostalgie des années badge acid, Rock To The Beat et Benny B, ou bien alors être un peu drogué soi-même pour apprécier les musiques aux mélodies planantes, mais aux sonorités sévèrement décadentes qui accompagnent le slalom du vaisseau entre les boulettes... Et plus encore l'environnement graphique - qu'il s'agisse de la technique employée, ou des thématiques des niveaux...
Je ne sais pas ce que c'est son histoire, à Viewpoint, mais il ressemble à un de ces jeux qui ont commencé comme démo technique avant qu'un éditeur ne dise aux deux chevelus qui l'ont pondue: "hé, c'est super, ça, les cocos! Maintenant signez-là, prenez un cigare, et faites m'en un jeu, de votre truc.". En tout cas, esthétiquement, on peut dire que c'est peu commun, éclectique et sans concessions. Graphismes et musiques ont été récompensés à de multiples reprises à l'époque, et continuent à faire l'admiration des fans. Là encore, je me sens parfaitement exclu du truc: cet engouement pour les poissons, insectes, et ressorts polygonaux qui dansent sur des tuiles ternes au rythme de basses de synthé, je le comprends aussi bien que la poule face au couteau.

Comme quoi des fois on passe à côté de trucs qui ne nous ont pas attiré pendant des années, on les redécouvre sur un tard et on hurle au génie.
Et d'autres fois y'a rien à faire. 
On m'a dit que j'y reviendrai un jour. Pour l'instant, ça ne me démange pas.

Mon avis: un jeu à essayer longuement avant de l'acheter sur l'une de ses nombreuses recommandations.

samedi 10 décembre 2016

Ninja Spirit


Ninja Spirit (Irem)
Test rapide de Ninja Spirit sur: PC Engine (1990, Irem)
Sortie originale: Arcade (1988, Irem)
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Il y a quelque chose de pourri au royaume des Ninjas...


Faire un test de Ninja Spirit, c'est un peu un cas de conscience. Le jeu a une vraie charge affective chez les fans de PC Engine, car c'est sans doute le titre qui a le plus marqué le lancement du système en France. Les screens du jeu s'étalaient dans les magasines et faisaient envie, à une époque où le coeur des amateurs d'import japonais balançait entre la Coregrafx et la Megadrive. Pour ceux qui ont penché pour la première, on se doute que ce jeu-là aura toujours une place particulière.

Combien de fois vous l'avez vu en photo celui-là? Eh ben ça fera +1

Même chose pour les fans d'Irem, dont ce titre est resté emblématique de la période dorée. Il faut dire aussi que cette adaptation est particulièrement réussie, et est resté une des plus belles réalisations HuCard - à l'époque (1990) elle faisait partie de celles qui marquaient clairement qu'on était passé à une autre génération de consoles de salon.
L'atmosphère macabre et fantastique qui est développée au fil des sept niveaux mérite elle aussi une mention particulière; elle demeure un des gros points forts du jeu maintenant que d'autres de ses atouts ont un peu pris la poussière.

Des gros zombies au clair de lune - une occasion (rare) de préférer les shurikens.

Alors pourquoi ne pas lever les bras au ciel et s'enthousiasmer bruyamment en faisant tourner son string autour de son doigt?
On pourrait pinailler sur l'arsenal de quatre armes pas franchement équilibré - mais le vrai souci de Ninja Spirit, c'est sa longévité.
Ce jeu est sans conteste une belle expérience, mais c'en est une qui malheureusement se termine  sitôt qu'on a commencé à l'apprécier. En cause: une difficulté bancale, et ce, quel que soit le mode de jeu choisi. L'avancée se fait selon le procédé de "l'essai/décès", un peu à la Ghouls 'n' Ghosts: en gros, on crève beaucoup, mais comme on a une infinité de chances pour réussir, on finit par y arriver (surtout que le parcours peut se torcher en 20 minutes une fois qu'on est fortiche).

On passe quasi tout le jeu suivi d'une ou deux ombres, qui sont autant de multiplicateurs d'attaques.

Du coup en mode "PC Engine", le jeu se plie dès le premier jour.
Et en mode "Arcade"... On n'a en fait pas envie d'essayer le plier, vu qu'on a déjà vu tout le jeu autrement, et que la disparition des points de vie au profit du "un-coup-on-meurt" est pour le coup d'un hardcore qui a de quoi dissuader.
Idéalement, donc, il faudrait d'emblée se discipliner et aborder le jeu en mode PC Engine-1 crédit, dans la bonne vieille tradition des jeux d'arcade, dont après tout Ninja Spirit est un pur produit. On aurait donc mauvaise grâce à lui reprocher d'y être fidèle, mais il n'empêche que cette difficulté mal équilibrée est un vilain défaut qui gâchera sans doute la fête à qui se procure le jeu aujourd'hui.

Le sabre peut dégommer les projectiles ennemis. Sa cadence et son arc de frappe en font la meilleur arme défensive.

Que dire au final pour résoudre mon cas de conscience?
Ninja Spirit sur PC Engine, c'est un super jeu d'arcade; si vous êtes un vieux de la vieille qui l'a connu à l'époque de sa sortie, vous ne m'aurez pas attendu pour vous en procurer un exemplaire tant c'est un titre emblématique et sentimentalement incontournable. Si ce n'est pas le cas en revanche, et que vous l'abordez sans lien particulier avec lui, vous risquez être déçu par sa faible durée de vie (surtout étant donné combien vous avez des chances de le payer), à moins d'être le genre de maniaque à bien aimer tourner et retourner un jeu dans tous les sens jusqu'à le maîtriser à la perfection.


dimanche 4 décembre 2016

Gradius III

Gradius III (Konami)
Test rapide de Gradius 3 sur: Super Famicom (1990, Konami)
Sortie originale: Arcade (1989, Konami)
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Après avoir testé Gradius, autant rester chaud et enchaîner sur le Gradius III de la Super Famicom. A sa sortie fin 1990, il faisait partie des premiers gros titres sur la console – on attendait alors tellement du tandem Konami / Capcom!

Dans Gradius III, la segmentation des niveaux est toujours de mise: espace, niveau, boss. Beaucoup de noir dans le fond, aussi.


Retrospectivement, il faut reconnaître que c'était quand même pas ça... D'un point de vue strictement technique, même si on apprécie de voir les dégradés qu'offre la palette de la SFC, on ne peut pas dire que ça en jette. C'est même plutôt terne. Et surtout c'est un des titres qui a contribué à asseoir la réputation de la console en matière de ralentissements: l'action est quasi-constamment en slow-motion. On finit par en prendre son parti et s'asseoir dessus, mais ça y va fort quand même.

Ca ralentit et ça clignote d'une force!

Surtout, pour qui a déjà joué à Gradius, ce 3e volet sent assez fort le réchauffé; il y a beau y avoir un enrichissement dans la formule et le déroulé, Konami reprend quand même beaucoup d'éléments déjà présents dans le premier épisode. Suffisamment pour qu'on ait le sentiment d'avoir davantage affaire à un remake qu'à une suite.

Le boss "shoot the core" revisité.



Ca n'en fait pas pour autant un mauvais jeu. Non, malgré ses défauts, je le trouve toujours plutôt accrocheur, ce Gradius III – même si d'un point de vue visuel comme ludique on a vu bien mieux, y compris sur le support. 


Mais soyons honnête, chaque niveau a cette fois son boss propre - des confrontations généralement sympathiques.
 
Le problème, pour moi, il vient du fait que dans une optique rétro-nostalgique, Gradius III n'offre que des améliorations superficielles par rapport à son aîné, sans pour autant avoir son charme. Bref, c'est un titre qui a désormais, je trouve, un problème de positionnement – un genre de fadeur dans la demi-austérité qui fait que malgré ses qualités je ne peux le recommander qu'assez mollement.

samedi 3 décembre 2016

Gradius


Gradius (Konami)
Test rapide de Gradius sur: PC Engine (1991, Konami)
Sortie originale: Arcade (1985, Konami)
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Ce que je préfère avec la PC Engine, c'est sa ludothèque d'arcade pré-90. A cheval entre les générations 8 et 16bit, la NEC propose pas mal de titres de la première, adaptés avec des moyens techniques dignes de la seconde.
Sorti initialement en 1985, Gradius fait partie de ces vieux fleurons de l'arcade dont l'adaptation tardive sur PC Engine égale voire surpasse l'original. A leur sortie, la presse gueulait que les éditeurs nous ressortaient leurs vieilles croûtes; aujourd'hui qu'ils ont confirmé leur statut de jeux cultes, on est bien content pouvoir les faire tourner sur sa console!

De retour aux commandes du Vic Viper

Ce Gradius PC Engine a bien la tête du jeu de '85 sorti en '91. A condition de ne pas être rebuté par son esthétique plus rétro que la moyenne des jeux de l'époque, je pense que le joueur de shmup trouvera encore plaisir à naviguer entre les boulettes grises au son de ses chiptunes entraînants. La fameuse barre d'armement, copiée et recopiée dans pas mal de titres du genre, reste un de ses traits distinctifs les plus saillants. Pour le meilleur et pour le pire, puisque c'est aussi elle qui est directement à l'origine du fameux "syndrome Gradius".


Chaque bonus ramassé met en surbrillance l'amélioration suivante, qu'on sélectionne avec le 2e bouton.

Un défaut bien connu de tout amateur du genre: c'est ce déséquilibre que peut générer l'accumulation des bonus. Plus on en ramasse, plus le jeu est facile - par contre dès qu'on perd un vaisseau, qu'on perd tout son armement, et qu'on se retrouve à poil dans l'espace, on a toutes les peines du monde à remonter la pente. Bref, plus on perd, plus on perd.

Chaque niveau commence par une phase de collecte où les bonus à ramasser sont nombreux (visez les ennemis couleur or).

Ici, il faut bien dire que ce défaut assez banal se trouve poussé dans le rouge, et qu'on est violemment incité à faire du one-life-sinon-rien. Comme c'est l'affaire d'une vingtaine de minutes, on en prend son parti et on joue le jeu comme tel. On s'amuse autant qu'on peste, mais on y revient - jusqu'à ce qu'on le finisse et qu'on remette la HuCard à gauche... Ca reste donc loin désagréable à jouer, mais il n'est pas malheureux qu'on ait connu bien mieux depuis.

A la fin du niveau lui-même, vient une phase d'adresse. Notez les modules de tir ("option"), idée qui a fait des émules.

Rejouer à Gradius maintenant, c'est donc un trip essentiellement nostalgique, qu'il s'agisse de redécouvrir le Vic Viper, le boss à flinguer dans le centre, les têtes en pierre de l'île de Pâques, le gros cerveau à déconnecter dans la base finale, la barre d'armement, les ralentissements qui facilitent les zig-zags, la frustration liée à la perte d'une vie, les niveaux segmentés, le fonctionnement des "Options"... C'est un trip historique, aussi, car malgré des défauts remarquables, Gradius reste un des titres les plus influents du genre.

Et en fin de niveau, le boss... Ici l'immanquable "shoot the core" ship.


mercredi 2 novembre 2016

Area 88


Area 88 / U.N. Squadron (Capcom)
Test rapide de Area 88 sur: Super Famicom (1991, Capcom)
Sortie originale: Arcade (1989, Capcom)
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Une licorne à la crinière qui crame. Why not.

C'est pas souvent qu'un shoot them up 16bit a quelque chose d'un petit peu différent à raconter, et je trouve qu'Area 88 (U.N. Squadron en occident) fait partie de ces oiseaux rares. Passé d'abord par la case arcade, ce shoot Capcom hérite une bonne part de son caractère du manga dont il est tiré, enrichi de quelques nouveautés propres à ce portage sur Super Famicom. 

La briefing room met en scène le choix des missions et quelques événements. C'est sympa.

On commence par choisir son pilote parmi 3, on arme son avion et en route pour la première mission où on bute le mix habituel de trucs volants, tanks et tourelles.

Les décors vont du vide terne coloré étrangement au pas trop mal, mais globalement c'est pas l'attrait principal du jeu.

En marge du score, on accumule du pognon qui donnera plus tard accès à d'autres avions et permettra de l'équiper d'armes spéciales s'ajoutant au tir-de-base-qui-flingue-tout-droit.


Selon votre zinc, certains armements seront disponibles ou non.


Cette gestion de ressources est plutôt sympa puisque le profil des zincs se définit non seulement par sa vitesse et la taille de sa hitbox, mais par l'équipement qu'il peut embarquer. Comme les difficultés très diverses auxquelles on fait face dans les différentes missions ont effectivement été pensées en relation avec les solutions que peut apporter cet armement, le jeu confronte régulièrement et habilement à des choix à effectuer. Des choix simples: essentiellement, c'est se priver des facilités procurées par un appareil/équipement (et donc se compliquer la tâche sur une mission) afin d'économiser et s'offrir davantage d'atouts pour une suivante. Ca donne un petit peu de piquant et de replay value au jeu, qui offre en soi déjà un challenge intéressant.

Le premier boss est un gros tank assez convenu, mais les autres confrontations sont beaucoup plus intéressantes.

Mais plus que l'enrichissement ludique, je trouve que c'est du point de vue de l'ambiance que ces quelques artifices s'avèrent les plus payants. La carte d'état-major, le simulacre de choix tactiques, la gestion des fonds, les alertes rouges... Tous ces petits détails viennent se greffer à ce qui pour moi est le gros atout du jeu, à savoir la conception solide des missions - qui parviennent à ne pas être juste des "niveaux", mais la frappe d'une installation ennemie, une interception aérienne, un raid sur un convoi, le coulage d'un porte avion, le bombardement d'une forteresse, la mise hors d'état de nuire d'un sous-marin...

Un bon shoot sur Super Famicom, mission accomplie!

Ca n'est pas plus compliqué qu'il ne faut, c'est bien pensé, et ça a le bon goût de ne pas être inutilement long. Comme en plus c'est servi par des graphismes plutôt plaisants et une musique entraînante, il ne faut pas vous priver de découvrir ou redécouvrir cet Area 88, qui fait certainement partie des shoots les plus agréables que la Super Famicom ait à offrir.


mardi 30 août 2016

Johnny Vs The World: The Super Spy (fin)

Bon, finalement, ça ne m'aura pas pris si longtemps que ça.
C'est donc pas la gloire internationale que d'avoir fini ces 4 premiers niveaux (l'usine, avant d'attaquer le tzarrible Tadoya building), mais ce n'est pas pour autant que je vais me fixer un challenge plus élevé sur ce jeu - ça relèverait du masochisme pur et simple, et je crois que sur ce premier bâtiment j'ai fait le tour de ce que le jeu avait à offrir.

Mission accomplie! Bravo, Roy, t'es vraiment un Super Spy!

Non, franchement, finir ces 4 étages c'est déjà suffisamment difficile.
Sachez qu'en plus des petites techniques décrites dans le précédent billet, on est quand même vivement incité à avoir du cul.
Les ennemis rencontrés sont semi-aléatoires (au même endroit, on peut rencontrer des ennemis différents parmi un certain nombre de possibilités), des mi-bosses peuvent s'y substituer apparemment de manière tout aussi aléatoire (M. Monocle et M. Tournevis-dans-l'oeil), et monter d'un niveau avec l'expérience ne donne pas nécessairement les mêmes progressions en PW et AC (je ne sais pas dans quelle mesure ça fait une différence, mais les chiffres varient).
Alors quand on se ramasse 3 mi-bosses d'affilée, ou que des cons à mitraillette surgissent pour arroser copieusement du fond de l'écran tandis qu'un enturbanné vous fout des coups de latte pendant que vous êtes baissé, ben ça complique la vie - ou ça simplifie la mort, selon le point de vue.

Se ramasser les deux en même temps: le super-combo de la lose.

Aujourd'hui, ma première rencontre en 1cc avec le tandem de malabars à bonnet m'a vu me faire défoncer.

Et après les avoir battus, il faut encore survivre sans munitions aux clampins qui séparent du prochain soigneur...

A la seconde, j'avais davantage de balles à leur balancer, et j'ai mieux géré le coup de genou-essuie-glace. En fait, il faut s'immobiliser, laisser venir, frapper, se décaler dans l'autre direction. Si on fait "se décaler-frapper", on se fait intercepter par les pains; en laissant venir ça se passe normalement mieux, mais on sue du cul quand même.

44.900, on s'en tiendra à ça pour le moment!

Bilan de l'expérience

(qui, ajouté à ces 3 billets, fera office de "test de The Super Spy sur Neo Geo")

Au final, j'ai passé 5 jours sympa à y jouer, à Super Spy.
J'aime bien l'ambiance graphique de comic book, et son gameplay de machine à sous est pas si foireux que ça: on doit se familiariser avec le système et les ennemis, mémoriser des lieux et des comportements, gérer des ressources et des risques, cartographier... C'est très loin d'être nul! 
Par contre, le jeu complet est beaucoup trop long, difficile et répétitif. Jouer comme je l'ai fait sur le premier bâtiment donne une fin plus accessible et un parcours suffisamment intéressant pour être joué avec plaisir - mais ça ressemble plus à une démo qu'autre chose.
Est-ce que j'irais jusqu'à le recommander, peut-être pas; en revanche je ne le déconseille pas. Le faire en crédit illimité, comme souvent, n'a que peu d'intérêt; par contre, si vous avez l'occasion d'y jouer à peu de frais, je vous encourage à l'essayer comme je l'ai fait (1 crédit Vs les 4 premiers étages). La perspective d'amusement est modeste, mais pas inexistante.

Liens

mardi 21 juin 2016

Shadow of the Beast


Shadow of the Beast (EA/Victor Interactive)
Test rapide de Shadow of the Beast sur: Megadrive (1991, EA/Victor Interactive)
Sortie originale: Amiga (1989, Psygnosis)
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Shadow of the Beast sur Megadrive, je ne sais pas trop comment le présenter. Hier comme aujourd'hui, c'est autant un titre emblématique, fantastique et intéressant, qu'un intrus, un nanard, et une aberration.

La jaquette de la version japonaise.


C'est avant tout pour moi LE titre représentatif de l'Amiga 500, la star du micro de jeu du tournant des années 90 en europe, et au Royaume-Uni en particulier. C'est aussi le titre que j'associe immédiatement à un éditeur qui fera partie de ceux qui à mon avis définiront les standards techniques de cette bécane, à savoir Psygnosis. 
Toute une époque de la micro... Une époque où il n'était encore pas rare que deux types se pointent chez un éditeur avec une démo qui en jette, et que le boss leur dise "C'est super, ça les cocos, il faut m'en faire un jeu - sisi, allez, tope-là"... Ce qui est plus ou moins l'histoire de ce jeu, comme de tant d'autres.

Shadow of the Beast c'est ça: un mec violet, des bestioles à gauche/droite, des pièges en haut/en bas... Et un zeppelin.

Et le fait est que Shadow of the Beast reste une démo. Il y a à la louche 25 minutes de jeu où on promène un bonhomme qui galope au centre de l'écran, avec des ennemis qui surgissent soudainement de gauche ou de droite, des pièges au sol et au plafond à éviter, et un déroulement extrêmement linéaire sous des apparences d'ouverture.
Le nombre de plans, la fluidité et la rapidité du scrolling différentiel créaient un effet incroyable qui rendaient les graphismes encore plus impressionnants qu'ils ne l'étaient déjà. Et la musique! Les compositions étaient géniales, collaient parfaitement à l'esthétique techno-fantastique assez unique du titre, et leur rendu était vraiment exemplaire de la qualité que pouvait délivrer l'Amiga. En 1989, c'était techniquement à tomber à la renverse. Ludiquement, c'était pas ça, mais c'était limite accessoire.

Or, le jeu est sorti sur en 1991 sur Megadrive... Et là je pense avoir tout dit.
Plus explicitement, il est donc sorti relativement tardivement, et sur une machine: 
- dont les limites techniques les plus connues sont justement sa palette de couleurs limitée et son chipset sonore nasillard; précisément les deux points forts de l'Amiga dont le jeu original faisait la démonstration!
- qui à l'inverse disposait déjà d'une librairie de jeux d'arcade/action/plate-forme qui aplatissait ce qui se fait à l'époque sur micro. 

Bref, à sa sortie sur Megadrive, Shadow of the Beast n'avait pas les atouts techniques pour impressionner (au contraire, sa comparaison avec la version originale montrerait plutôt les limites de la console qu'autre chose!), et il évoluait désormais dans un environnement ludique devenu doublement plus concurrentiel du fait du temps écoulé, et du support: une console japonaise déjà riche en Super Shinobi, Ghouls n' Ghosts, Strider, Castle of Illusion, Shadow Dancer et j'en passe...

Pour sa sortie au Japon, Victor a fait de nombreuses adaptations. Rien que le sprite principal en fait la meilleure version.

Pour autant, ce portage sur Megadrive n'est pas si calamiteux qu'on le dit parfois. A jouer, ça reste d'un intérêt très limité, mais le jeu est quoi qu'on en dise agréable à l'oeil (du simple fait que le scrolling différentiel, ça la Megadrive sait faire); et si la qualité sonore fait définitivement pâle figure par rapport à la version Amiga, les mélodies restent ce qu'elles sont. Certaines modifications et adaptations (dans les graphismes, la conception des niveaux ou la difficulté), apportées successivement par Electronic Arts et Victor Interactive (pour la version Japonaise que j'ai testée) sont même positives.
Ca n'empêchera pas que sur cette console, c'est plutôt un jeu à réserver aux curieux et aux collectionneurs.

mercredi 15 juin 2016

Ghost Pilots



Ghost Pilots (SNK)
Test rapide de Ghost Pilots sur: Neo Geo (SNK)
Sortie originale: Arcade (1991)
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L'artwork de la version AES japonaise.

Sorti début 91 en arcade, Ghost Pilots avait pour vocation de combler la case « shoot them up vertical typé 2e guerre mondiale » de l'offre MVS. Le passage était obligé pour SNK étant donné l'engouement que rencontraient dans les salles de jeu les productions Capcom et Toaplan, qui ont véritablement façonné le genre.

Les tanks commencent par perdre leur tourelle, et laissent un cratère rougeoyant après explosion... Déjà vu?

Le résultat est un produit on ne peut plus calibré, sorte de synthèse en bonne et due forme de ce qui a fait le succès des hits d'arcade de la concurrence – plus précisément 1942, Flying Shark et Kyukyoku Tiger.

La bombe dézingue fort, et bloque les tirs ennemis... Déjà vu?

On dirige donc un chasseur à hélice dont l'arsenal se limite à un tir vertical et à des bombes en quantités limitées. Le scrolling automatique vertical s'accompagne d'un défilement latéral pour agrandir l'aire de jeu.

Abattez tous les avions rouges pour récupérer un bonus... Oui, déjà vu aussi.
En dézinguant une vague entière d'avions rouges comme chez Capcom, on libère un bonus qui marche comme chez Toaplan : un S (pour Shot) ou un B (pour Bomb) qui se balade à travers l'écran. Les bombes ont une aire d'effet, un usage offensif/défensif, un bruitage et un délai de largage qui seront eux aussi familiers des pilotes d'hélicoptère Tigre. Seule maigre originalité de l'arsenal : la possibilité d'équiper son hydravion d'autres types de bombes en début de mission.

Les fameuses bombasses. Ca ne mangeait pas de pain, je suppose.

Les ennemis, le mix habituel d'avions/chars/bateaux de toutes tailles, opposent des schémas d'attaque conformes à ce que connaissent les habitués du genre, avec toutefois un recours très fréquent à la collision kamikaze, avec des apparitions d'avions par vagues annoncées (arrivées de l'arrière-plan) ou au contraire vicieusement par le bas de l'écran. Les bosses ont eux aussi un air de déjà vu dans leur assemblage historico-fantaisiste improbable comme dans leur arrosage copieux de l'écran en boulettes colorées.

Le tout premier boss, avec sa si ingénieuse tourelle lance-flammes sur rails.

Pour ce qui est du scoring, le jeu utilise des ficelles tout ce qu'il y a de traditionnelles également. Comme il est très long, et que sa difficulté devient rapidement brutale, on peut considérer que c'est son objet premier, plutôt que le bouclage de l'intégralité des niveaux. Les continues sont d'ailleurs infinis en version AES ; comme le déroulement se fait sans retour vers checkpoint, finir le jeu n'est en soi pas un challenge, sauf à s'astreindre à un nombre de crédits limités.

Ramassez des étoiles, et passez à la caisse en fin de niveau.

Bref, Ghost Pilots est un jeu sans surprise.
Ce qui ne veut pas dire pour autant qu'il est sans intérêt. Au contraire, c'est précisément le fait qu'il est l'unique représentant sur Neo Geo de cette période-là du shoot them up, et qu'il l'est de façon aussi stéréotypée, qui le rendra attrayant aux yeux des fans de Neo Geo mordus du genre. Ceux-là savent déjà qu'ils doivent se le procurer ; les autres hausseront probablement le sourcil en se disant que ce genre de shoot se joue tout aussi bien sur PC Engine ou Mega Drive.  

Lui aussi, ça aurait été dommage de pas l'inviter.

lundi 25 avril 2016

Rushing Beat Ran

Rushing Beat Ran (Jaleco)
Test rapide de Rushing Beat Ran sur: Super Famicom (Jaleco, 1992)
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Ah la vache!

Rushing Beat premier du nom, j'y avais joué à l'époque de sa sortie - tout ce qui ressemblait à un jeu de bagarre de rue et se jouait à deux, je sautais dessus. J'en gardais un pas trop mauvais souvenir...
Etant donné que sa suite, Rushing Beat Ran, est assez communément vantée comme un titre vastement supérieur, j'ai sauté sur l'occasion qui s'est présentée de me le procurer à vil prix. 

Jeter les gens, c'est la méthode qui marche.

Eh ben franchement...
Je sors de me goinfrer de beat them up Neo Geo, sur lesquels pas mal de monde semble faire la fine bouche - eh bien s'il faut reconnaître une qualité à ce titre de Jaleco, c'est qu'il est parfait pour prendre conscience d'à quel point concevoir un jeu de ce genre est tout sauf une évidence.

Si vous voulez vous servir des armes, surtout faites-le quand vous n'êtes pas en danger!

Le jeu affiche une relative richesse, pour l'époque, avec 5 personnages différents, des coups spéciaux, un mouvement de course... Une promesse plus qu'honnête.
Même s'il n'est pas sans défaut, on ne peut pas dire non plus qu'il soit franchement laid ou mal torché techniquement... Les sprites ne sont ni grands ni nombreux à l'écran, mais au moins on peut jouer à deux; on est sur Super Famicom, souvenez-vous, ça tousse.

Il faut quand même bien reconnaître que le gros bill du Blue Oyster Bar a des poses assez cocasses.

Là où Rushing Beat Ran se rate, c'est qu'il cumule deux tares caractéristiques des mauvais beat them up sur console:
- un gameplay foireux. Ca n'a l'air de rien mais pondre un moteur de combat à peu près équilibré, c'est-à-dire où ni les ennemis ni le joueur ne roulent sur la partie adverse, et où l'ensemble de la palette de coups peut être utilisée à peu près efficacement, c'est tout sauf évident. A Rushing Beat Ran, il faut faire des prises. Sans arrêt. Sauf les fois où il faut enchaîner jump kicks ou charges contre les ennemis à forte initiative. Sinon? Sinon on se fait défoncer. De mille et une façons qui font hurler à l'injustice. C'est d'ailleurs ce que le jeu prévoit, puisqu'il propose une longue jauge de santé, et des vies et crédits en abondance. L'idée, ça semble donc être soit de se faire massacrer la gueule d'un bout à l'autre du jeu, en gérant au mieux son stock de vies, soit d'abuser encore et encore des trucs qui marchent.

- un parcours long. Ouais, le public console demande généralement plus d'une demi-heure de jeu. C'est pourtant à peu près la durée idéale pour un beat them all; au-delà des 3/4 d'heure, il a intérêt à être vachement bien conçu... Finir Rushing Beat Ran, il y en a pour plus d'une heure. Et non, les niveaux ne sont pas spécialement variés - et les très nombreux ennemis à exterminer tout le temps de la même façon non plus! Bref, on fait tout le temps la même chose. Et/ou, on le fait en se faisant défoncer. Franchement, au bout d'un moment c'est chiant à crever - surtout si on essaye de faire autre chose que du catch.

Attention, en cas de blessure par balle, vous prenez feu.


Vous l'aurez compris, je n'ai pas aimé Rushing Beat Ran, et je n'ai pas compris tous les avis positifs lus sur le net le concernant. Mais je l'avoue volontiers, je ne l'ai pas creusé. Alors si quelqu'un voulait bien m'expliquer pourquoi jouer à ce jeu de baston plutôt qu'à un autre, je lui en serais reconnaissant - mais alors qu'il le fasse en me parlant du jeu auquel j'ai effectivement joué, pas de l'espèce de fantasme que certains ont visiblement eu l'impression d'avoir entre les mains pendant les 10 minutes à tout casser durant lesquelles il l'ont fait tourner sur l'émulateur.

Je me suis renseigné sur Rushing Beat Shura, le 3e épisode, réputé encore plussse cool...
Eh ben par défaut, il propose 30 crédits pour se faire marave pendant une heure; ça doit être l'aboutissement d'un concept Jaleco...