mercredi 9 décembre 2015

Arcade, Sword & Sorcery - épisode 6

Magic Sword

Test rapide de Magic Sword - Capcom - Super Famicom, 1992

Magic Sword est un classique de Capcom qui, sur Super Famicom, a de quoi laisser plus perplexe encore que l'original sorti en arcade deux ans plus tôt.
Ce n'est pas tant dû au décalage technique et à l'absence de jeu à deux qu'à ce qui pour beaucoup sera une inadéquation du concept avec ce qu'on attend d'un jeu domestique.

On commence armé d'un couteau à beurre. Heureusement, derrière cette serrure se cache (peut-être?) un allié à délivrer.

Visuellement, c'est pas mal, avec des jolis dégradés de couleurs qui rendent bien l'impression laissée par l'original; le bonhomme bouge vite et se laisse contrôler correctement malgré la vivacité de ses sauts, et les nombreux ralentissements auxquels la machine nous a tristement habitués. Bref, pas de surprise de ce point de vue.


Différentes classes de personnages peuvent être délivrés et rejoindre le héros. Le chevalier bleu est le plus balaise.

C'est le jeu lui-même qui ne plaira pas à tout le monde. Sous un habillage Fantasy, et des designs inspirés de Donjons & Dragons, c'est un jeu d'arcade assez brut de décoffrage, où on cogne linéairement du streum et ramasse des bonus sur les 50 niveaux de la tour du méchant sorcier.

C'est beaucoup, 50 niveaux; et même s'ils sont brefs, ils sont répétitifs. Même les bosses sont toujours les mêmes conneries d'hydres, dragons et manticores...

Comme dans Legendary Axe, une jauge de puissance (ici vidée) se remplit quand on ne frappe pas.

Le gag est qu'on peut commencer directement au niveau 33... Sans une franche incitation à faire autrement - à moins de faire la course au score.

Car il est là, l'objectif de Magic Sword, et c'est véritablement ce qui fera son attrait ou sera au contraire un repoussoir: c'est un scorer - et un scorer sans concession. Là où d'autres jeux d'action, surtout sur console, abstraient le côté Fantasy par de la narration, de la mise en scène, ou un semblant de système d'XP, Magic Sword le concentre dans la localisation de bonus (ou de pièges!) cachés derrières portes fermées à clef, coffres visibles ou secrets. Les rôlistes peuvent donc bien prendre un papier et un crayon; ce ne sera pas pour noter le chemin (c'est tout droit), mais l'emplacement des bonus.

Les personnages ont des armes de jet, et parfois des capacités spéciales. Le voleur indique les coffres piégés, par exemple.
Plutôt qu'un bon jeu, c'en est donc plutôt un qui a le double charme de la patte des graphistes de Capcom, et des principes les plus rétro de l'arcade adaptée sur console 16bit. Il faut y être sensible, être un peu hardcore gamer dans l'âme, ou passer son chemin!


- On est bientôt arrivés? - Oui-oui, encore un ou deux étages...

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