mercredi 2 septembre 2015

Sengoku Densyo

Sengoku Densyo (SNK)
Test de Sengoku sur: Neo Geo (SNK)
Sortie originale: Arcade (1991)
Adapté sur: Super Famicom, Mega CD
Emulé commercialement sur: Wii, PS2
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400 ans après sa défaite aux mains de deux samouraïs justiciers, un tyran maléfique revient de l'au-delà pour envahiiiiir le moooonde!
Pour ce faire, il commence par faire déferler Sankukai-style ses hordes démoniaques sur la belle amérique des années 90 fantasmée par SNK. Face à ce cataclysme Pearl Harbourien d'outre tombe, orient et occident unissent leur forces en les personnes d'un mad max karateka nippon (Joueur 1) et d'un cowboy catcheur tirant sur le Crocodile Dundee gay (Joueur 2). La bataille sera livrée sur terre et dans les cieux à coups de pieds, de poings, de sabre et de magie jusqu'à la confrontation finale avec l'infâme seigneur-du-château-qui-flotte-dans-les-airs.
Et j'aime autant vous dire que ce sera pas une balade.

L'artwork de la version japonaise donne assez bien le ton.

Le double effet rétro

Paru en 1991, Sengoku Densyo est un des titres les plus connus de la jeunesse de la Neo Geo. A l'époque, c'était une bonne claque dans le nez, même en arcade. La rencontre improbable de figures du folklore nippon et d'un environnement post-apocalyptique, pas évidente sur le papier, était superbement mise en scène, avec des wagons d'ennemis différents, des détails et effets graphiques à gogo, et des pouvoirs spéciaux qui en jetaient plein l'écran, le tout ficelé par une réalisation impressionnante.

Les samouraïs sont vraiment redoutables.

Aujourd'hui, le premier abord n'est quand même plus aussi favorable. On commence par tiquer sur la démarche du héros, qui a l'air d'avoir mis les patins pour pas salir le champ de bataille ciré de mémé. Ensuite on se dit qu'ils se foutaient vraiment du monde, chez SNK, à sortir des bouffe-crédits pareils: on en ramasse très vite plein la gueule sans comprendre ce qui nous arrive.
Ce n'est que récemment que je me suis repenché sur son cas, avec le forum Neo Geo System et Youteub, et que j'ai enfin véritablement découvert ce jeu, dont je n'avais, à l'époque comme lors d'essais plus tardifs, qu'effleuré le gameplay.
Et là, Sengoku m'a vraiment passionné.


Maintenir le bouton charge une boule d'énergie. Une astuce consiste à sauter pendant ce temps pour continuer à se déplacer.

Un beat them all... original???

A la surface, environnement esthétique mis à part, c'est un beat them up qui ressemble à beaucoup d'autres: on a un gars qui marche, saute, enchaîne les coups quand on martèle le bouton, et ramasse des bonus d'armes pour mieux casser le nez à son prochain. Ah, et puis de temps en temps, on tue un ennemi plus coriace que les autres et un personnage vous offre son aide; on peut alors demander à cet allié de remplacer pendant un temps limité (60 secondes) le héros principal.

Un petit vieux dans les nuages vous a donné le pouvoir de kicker des flammes bleues!

On se rend très vite compte cependant, que la dynamique des combats n'est pas la même que dans les jeux Capcom du genre, par exemple. Les ennemis, variés, ont des comportements très distincts; un pain suffit à tuer certains d'entre eux, et ruer de coups les plus résistants ne les neutralise pas nécessairement; dans l'ensemble, ils crèvent vite, mais ils sont nombreux - et surtout très dangereux pour la santé. Les bonus, sous forme d'orbes de couleur, disparaissent vite et doivent être collectés en sautant. Le plus commun est vert, et de prime abord assez peu utile: il faut en ramasser une dizaine pour regagner un malheureux point de vie! On réalise ensuite que chaque orbe, y compris ce vert qui apparaît souvent, donne 3 secondes d'invincibilité quand on le ramasse, ce qui génère de petites tactiques qui enrichissent un peu plus encore les affrontements.

Shlac - le samouraï découpe de la tortue ténébreuse.


Mais le nerf de la guerre réside dans les autres bonus, et leur bonne gestion.
Les autres orbes colorés donnent accès à des sabres se matérialisant dans les mains du personnage, ce qui accroît sensiblement la portée et la puissance de ses attaques. Ils n'ont cependant qu'un temps et un nombre d'utilisations limités, il ne faudra donc pas bourriner!
C'est pas mal en soi. Mais c'est dans la combinaison de ces orbes avec l'utilisation d'un des trois alliés (un samouraï, un ninja, et un loup) que se trouve la clé du succès.

Le ninja tire... des shurikens, oui - mais des shurikens magiques.

Ces alliés ont tout l'air du gadget-pour-faire-cool, au début. Ils sont limite fastidieux à utiliser quand on n'a pas encore pris l'habitude de les sélectionner rapidement (il faudra, pourtant), et n'impressionnent pas spécialement par leur efficacité. C'est en réalité eux qui font tout le sel du jeu. En effet, les orbes, au lieu de leur donner un sabre, vont leur conférer une attaque à distance permettant de se débarrasser des ennemis les plus coriaces avec une relative sécurité. Il faudra donc réserver son personnage de base contre le menu fretin, et utiliser aussi rentablement que possible l'allié le plus adapté à la situation qui se présentera: le loup a une hitbox basse et une attaque sautée spéciale; le ninja tire des projectiles couvrant une large aire d'effet; le samouraï utilise constamment un sabre. Ratez un orbe, épuisez son effet ou le temps d'action imparti à votre allié, et les choses se compliqueront sévèrement face à certains ennemis qui vous le feront payer le prix fort et précipiteront votre Game Over. On n'est pas exactement dans le pierre-feuille-ciseaux, mais face à certains ennemis la différence d'efficacité et de sécurité est dramatique.

Ne négligez pas le clébard. Ce boss, par exemple, frappera au dessus.

Progresser implique donc de connaître le jeu, à force de tentatives ratées, et d'anticiper les affrontements - un peu à la façon d'un R-Type version beat them all. Et même ainsi, ne croyez pas que finir le jeu avec les 4 crédits de la version AES sera une mince affaire: même en Easy, Sengoku vous en fera baver des ronds de chapeau. A la fois on ne peut s'empêcher de pester contre cette difficulté excessive, mais elle est justement ce qui fait que le gameplay fonctionne et distingue Sengoku des autres jeux du genre, y compris ceux qui proposent des alliés ou transformations (Double Dragon 3, Tecmo Knight, Metamorphic Force ou Shadow Force...). Et, bêtement, je crois que cette exigence, qui se manifeste souvent dans des détails bêtes (du genre "il faut buter cet ennemi à cet endroit précis pour ne pas rater l'orbe qu'il libère et se faire démonter après")  n'a fait que rendre pour moi l'aventure plus intense.
Ne vous méprenez donc pas sur son compte: Sengoku, si vous vous y investissez un peu, c'est un jeu épique.
Le 2e volet est sorti en 1993 - un jour je finirai bien par l'avoir aussi, arf!

Oué, et que ça saute!

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En Bref

VISUEL
Techniquement, le jeu a assez mal vieilli; le personnage principal lent et qui patine est pour beaucoup dans cette mauvaise première impression. En revanche, même si les effets graphiques sont obsolètes, la mise en scène des affrontements demeure un modèle du genre.

AUDIO
Excellent. Là encore, effets sonores et musiques servent l'action et alimentent l'ambiance de détails sympathiques et de qualité. 

GAMEPLAY
Le pire et le meilleur aspect du jeu. Le moteur de combat semble archaïque et injuste tant on se fait cogner sans apparemment rien pouvoir y faire. Il faut se donner la peine de dépasser l'approche du commun des beat them up pour y jouer comme il faut. Et quand même se prendre des branlées, hein, attention - mais avec l'espoir de progresser, cette fois.

AU FINAL 
Même après les années, Sengoku garde pour lui une ambiance unique, et le parfum si particulier des premiers titres de la Neo Geo. Fanas de la console et de beat them up, armez-vous de persévérance, c'est un classique qui a plus à offrir qu'il n'y paraît. 

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