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samedi 25 août 2018

Final Soldier

Mini test de Final Soldier (PC Engine)

dans le cadre de la série Des Shmups plein les dents introduite ici
ou "mon assaut héroïque du leaderboard de Shmup.com"
-consultez mon profil ici-




Cette semaine, j'ai remis les doigts sur le Caravan Mode de Final Soldier - ça faisait longtemps, et c'est toujours aussi bon! Pour qui ne connait pas le principe, j'en avais déjà parlé ici, et c'est violemment de la balle. J'ai amélioré mon high score précédent sur le 2 minutes; il est toujours pas faramineux et ne me place pas bien haut dans le classement, mais ça m'a fait bien plaisir quand même.



Du coup, je me suis dit que j'allais tenter le one-credit sur le mode Normal. Première tentative hier pour se remettre le parcours en tête; comme c'est comme le vélo, ça a suffi pour que ça passe aujourd'hui.




Là encore, le jeu a beau être connu pour sa relative facilité au niveau par défaut (ça ne commence à piquer qu'au stage 6, et il n'y en a que 7), et même si je perds une vie, et ne fais pas un score stratosphérique - ben ça fait plaisir quand même de réussir ce petit challenge.


Scorabilité: Exceptionnel
Franchement, c'est un jeu à ne pas rater pour qui aime faire du scoring. Chacun des modes Caravan est inépuisable, et il y en a 2 (en 2 et 5 minutes). Limite, de ce point de vue là, je vois le jeu Normal comme du bonus; sur ce dernier, on score de manière assez classique, et une fois qu'on one-crédite le jeu, la marge de progression se fait essentiellement sur le leeching.

Verdict général: Exceptionnel
Même s'il est perfectible (son système d'armement est bancal, comme somme toute beaucoup de shmups), le jeu principal est vraiment excellent, superbement réalisé, avec notamment une OST qui est de loin ma préférée des 3 Soldiers de la PCE. Quant au Caravan mode, il vaut l'achat de la carte à lui tout seul et continue à me donner de très bons souvenirs de jeu. Bref, je sais pas s'il est utile d'insister: qu'on lui préfère ou pas d'autres épisodes de la série, pour moi c'est une HuCard indispensable.



lundi 21 août 2017

The Ninja Warriors (Again / The New Generation)

The Ninja Warriors (Taito)
Test rapide de The Ninja Warriors sur: PC Engine (1989, Taito)
Sortie originale: Arcade (1987, Taito)
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Des décennies après, Ninja Warriors est toujours un jeu plein de promesses pour l'amateur de retro. C'est un jeu où l'on dirige un ninja, oui - mais pas que: c'est un terminator ninja! Aucun doute n'est d'ailleurs permis, puisque son endosquelette en acier se découvre au fil des blessures. Je crois que c'était le genre de détail atmosphérique central qui attirait les foules et faisait causer en salle d'arcade, en ces temps ingénus où, petit con en short claquant les 5 francs de maman, on s'extasiait de jouer un rambo chasseur d'alien, un schwarzenegger loup-garou... ou un terminator ninja, donc.
Et sa mission, quelle est-elle? Tuer le président-dictateur des états-unis au nom de la crypto-rébellion qui veut restaurer la liberté!
Je ne sais pas qui du chtite nenfant ou de l'amateur de nanar Cormanien jubile le plus, mais moi, encore maintenant, j'y peux rien, la perspective me fait frissonner. 

L'intro du jeu. On la retrouvera - en pluss kewl - sur Super Famicom.

La jeu PC Engine est un portage direct par Taito de la version d'arcade, et accuse pas mal sa conception de la fin des années 80: deux boutons sont utilisés, l'un pour cogner, l'autre pour jeter des shurikens... Et ça doit faire tout le jeu.

Les grosses bandes noires préservent (un peu) l'aspect original du jeu, qui s'étalait sur 3 écrans, en arcade!

Il y a malgré tout quelques touches assez remarquables pour l'époque, comme le fait de se déplacer accroupi, de frapper tout en avançant, de parer, de faire un saut d'esquive, ou encore l'alternance de coups bras droit/bras gauche. L'élément central, c'était l'androïde ninja (ou sa version féminine, la kunoichi), et Taito l'avait soigné. L'attention apportée au bestiaire ennemi, typique de la sci-fantasy déjantée qu'on pouvait trouver dans les titres d'arcade de l'époque, est assez appréciable aussi.

Vous apprendrez à haïr les bossus griffus.

Mais pour le reste il faut reconnaître que c'est pas si rigolo qu'on rêverait que ça le soit; pas tant à cause de la répétitivité de l'action qu'à cause de sa difficulté vraiment abrupte. Si j'avais 10 ans et qu'au milieu de vacances d'été sans plage je devais choisir entre m'infliger ça et la lecture de l'intégrale de la comtesse de Ségur chez mémé, je persisterais sans doute - mais là c'est juste trop connement difficile par rapport à l'amusement procuré pour vouloir camper dessus.

Dès le premier boss, on a intérêt à avoir le plein de vie et de shurikens...

Ca va qu'on est bon public pour ces conneries-là, hein...




The Ninja Warriors Again / The New Generation (Taito)
Test rapide de Ninja Warriors Again / The New Generation sur: Super Famicom (1994, Taito)
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Graphiquement, le fossé est évident. Notez qu'on retrouve la majorité des ennemis de l'original.
Sorti en 1994, The Ninja Warriors Again (ou "The New Generation", selon la version) n'est pas une suite mais plutôt un reboot - une réinterprétation, avec les moyens du moment, du jeu original. Signée Natsume pour Taito, cette version reprend tellement tout ce qu'il y avait de cool dans l'original, de la séquence d'intro à celle de fin que ça en vire à l'hommage.
Le gameplay reprend également ses fondamentaux (dont la parade et l'esquive), avec une prise en main bien plus vive et des actions plus nombreuses et variées: désormais les androïdes disposent de plusieurs enchaînements, d'attaques spéciales, d'une bombe, de prises au corps à corps, et ils peuvent aussi projeter des objets du décor. Surtout, les Ninja Warriors sont désormais au nombre de 3 et leurs différences ne sont pas que cosmétiques: chacun dispose d'un profil bien différent qui lui fera aborder les situations du jeu à sa façon.

Les 3 persos. La rapidité du Kamaitachi et l'allonge de certaines de ses fin d'enchaînement gomment pas mal de difficultés.

La Kunoichi, la plus proche du personnage original, dispose de la panoplie de coups la plus convenue et instinctive; le Ninja en revanche est devenu un colosse de métal s'appuyant sur ses prises et sa force brute pour compenser son cruel manque d'agilité. Enfin, le Kamaitachi est le plus rapide des trois dans ses frappes et ses déplacements, mais il ne peut pas se saisir de ses ennemis.

Ces madames sont absentes des versions US et Euro. Va comprendre la censure, des fois...

Tout comme l'original, ce reboot met les terminators ninjas à l'honneur: ils sont tous les trois splendidement dessinés et animés, et c'est un vrai régal que de les regarder défoncer l'armée des Etats-Unis jusqu'à la maison blanche. C'est sur Super Famicom, et c'est véritablement beau comme un jeu d'arcade; la Neo Geo n'aurait pas craché dessus à ses débuts! En plus de ça, le jeu a cette fois le bon goût d'être finissable - et de ne pas être long à vous faire crever d'ennui, comme trop de jeux du genre sur console.

Des bosses comme on les aime!

Ne croyez cependant pas qu'il soit sans défauts. Ca reste un beat them up sur un seul plan, forcément répétitif malgré les efforts (perfectibles) de variété dans les contrôles et les situations; le 3e personnage, bien que rigolo, est complètement pété au point d'être moins intéressant que les deux autres; et enfin l'aventure se finit en une demi-journée en difficulté normale.
C'est surtout ce dernier défaut qui, si on veut être un peu objectif, ternit le tableau. Mais on ne peut pas se plaindre non plus qu'il ne tombe pas dans le même travers que son aîné sur PC Engine, et il est à relativiser doublement: et d'un, la version européenne sur laquelle j'ai testé le jeu est réputée plus facile que les deux autres (ce qui ne m'a pas semblé évident au premier abord, mais soit) et de deux il y a toujours moyen de jouer en un crédit (ils sont sinon illimités), pour le score, ou en Hard si on veut prolonger un peu sa durée de vie.

Le massif ninja ne saute pas; il est vital de faire le ménage autour de soi à coups de projection pour ne pas être débordé.

Quoi qu'il en soit, ça reste un superbe hommage au jeu original, un retour inespéré et rafraîchissant à un genre et une esthétique déjà en voie d'extinction sur la fin de la vie de la Super Famicom. Si on est fan de beat them up "à plat", on ne fera donc pas la fine bouche et on savourera tant qu'on peut ce cadeau signé Taito.

Peut-être imparfait, mais l'un des meilleurs dans son genre.


jeudi 20 juillet 2017

Ninja Ryukenden / Ninja Gaiden

Ninja Ryukenden / Ninja Gaiden (Hudson Soft)
Test rapide de Ninja Gaiden sur: PC Engine (1992, Hudson Soft)
Sortie originale: Famicom (1988, Tecmo)
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Hommage du ninja à gros boule à Haroun Tazieff.

J'ai rejoué au Ninja Gaiden de la PC Engine le mois dernier, et même si je l'ai maintenant revendu je me suis dit qu'il méritait d'en dire quelque chose. Parce que c'est un bon jeu, bien sûr, et il est même assez largement considéré comme culte... Mais de par son passage sur une autre console : la NES/Famicom. 


Le jeu est aussi célèbre pour ses cinématiques.

Et précisément, c'est ce trait là que je retiendrai de mon expérience sur ce titre ; il fait partie de ces jeux qui illustrent l'une des facettes de la PC Engine, à savoir sa conception en tant que « Famicom mieux que la Famicom ». Ca avait amené des éditeurs à porter leurs plus grands succès Famicom sur la console de NEC - la plupart du temps il s'agissait d'adaptations plus ou moins tardives de jeux d'arcade (je pense à Konami). Là où le cas de Ninja Gaiden est intéressant, c'est que le jeu qu'Hudson a choisi d'adapter n'est pas le beat them up d'arcade original, mais l'interprétation en jeu de plate-formes que Tecmo avait sortie sur la console de Nintendo.

Rendez-vous compte: on s'accroche aux parois!

On peut donc s'en réjouir (ou pas), mais ce Ninja Gaiden est un portage de 1992 du jeu culte de 1988 (qui lui même était à la base un genre de Castlevania avec un ninja qui court vite). Autant dire que malgré quelques différences, il n'en reste pas moins un jeu Famicom jusqu'au bout des ongles.

Si vous avez déjà vécu cette scène les yeux agressés par le violet, vous la trouvez super belle cette version PCE.

Et c'est à mon avis ce qui vous le fera apprécier ou pas. Si c'est la PC Engine et/ou la 8bit de la 3e génération que vous collectionnez, Ninja Gaiden est incontournable de classicisme. Par contre si vous êtes plutôt génération 16bit, il n'est pas dit que vous ne ressentirez pas un genre d'amertume comparable à celle que certains ont dû avoir lorsque le jeu est sorti en 1992, alors que les copains jouaient déjà depuis belle lurette à Shadow Dancer et Super Shinobi.
Dans sa conception, Ninja Gaiden accuse définitivement son âge et son hérédité directe : les actions sont limitées, les contrôles manquent de souplesse (à titre d'exemple exemple, il faut enfoncer « bas » pour se baisser, une diagonale ne fera pas l'affaire), les ennemis sont générés en continu/avalés par le scrolling, et le gros de la progression repose sur l'essai/décès (on crève tout plein, mais on a les continues infinis). Le jeu est d'ailleurs célèbre pour abuser du recul de collision qui vous fait plonger dans le ravin; les oiseaux kamikazes vous feront tant de fois tomber des plates-formes que le « bzz » du téléscopage fatal finira par vous sortir par les trous de nez. Bref, à l'époque déjà, il faisait partie de ces sorties rétro avant l'heure qui pouvaient valoir à leurs éditeurs autant de louanges que de tomates pourries.

Au niveau 3 arrivent les cuis. Et vos premiers vrais couinements.

Ca n'en fait pas aujourd'hui plus qu'hier un mauvais jeu ; au contraire, malgré certaines limites, voire défauts techniques (le foirage du scrolling différentiel est hallucinant!), ce gameplay un peu rustique à la limite de la frustration enrageante n'est pas sans charme. 
Si vous êtes habitué au métalangage du test rétro, vous saurez cependant que dès que l'appréciation d'un jeu tient plus ou moins de son charme, c'est qu'il ne faut pas foncer tête baissée. Ici je dirais surtout qu'il faut être au clair sur le créneau rétro qui vous plait: ici, on est bien sur du jeu 8bit domestique.
Ceci étant dit, personnellement j'ai fini par laisser tomber quand j'ai constaté que cette version PCE infligeait la même vacherie de dernier niveau que son aînée de la Famicom : le renvoi au début de l'éreintant niveau 6 en cas d'échec face au dernier boss. J'avoue que maintenant que je suis un adulte à la ludothèque déraisonnablement fournie, le temps que me prendrait le passage des 3 derniers écrans de jeu, je préfère le consacrer à jouer à autre chose.


Dans la catégorie Ninja, je pense qu'on revient plus volontiers sur Ninja Spirits.

samedi 10 décembre 2016

Ninja Spirit


Ninja Spirit (Irem)
Test rapide de Ninja Spirit sur: PC Engine (1990, Irem)
Sortie originale: Arcade (1988, Irem)
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Il y a quelque chose de pourri au royaume des Ninjas...


Faire un test de Ninja Spirit, c'est un peu un cas de conscience. Le jeu a une vraie charge affective chez les fans de PC Engine, car c'est sans doute le titre qui a le plus marqué le lancement du système en France. Les screens du jeu s'étalaient dans les magasines et faisaient envie, à une époque où le coeur des amateurs d'import japonais balançait entre la Coregrafx et la Megadrive. Pour ceux qui ont penché pour la première, on se doute que ce jeu-là aura toujours une place particulière.

Combien de fois vous l'avez vu en photo celui-là? Eh ben ça fera +1

Même chose pour les fans d'Irem, dont ce titre est resté emblématique de la période dorée. Il faut dire aussi que cette adaptation est particulièrement réussie, et est resté une des plus belles réalisations HuCard - à l'époque (1990) elle faisait partie de celles qui marquaient clairement qu'on était passé à une autre génération de consoles de salon.
L'atmosphère macabre et fantastique qui est développée au fil des sept niveaux mérite elle aussi une mention particulière; elle demeure un des gros points forts du jeu maintenant que d'autres de ses atouts ont un peu pris la poussière.

Des gros zombies au clair de lune - une occasion (rare) de préférer les shurikens.

Alors pourquoi ne pas lever les bras au ciel et s'enthousiasmer bruyamment en faisant tourner son string autour de son doigt?
On pourrait pinailler sur l'arsenal de quatre armes pas franchement équilibré - mais le vrai souci de Ninja Spirit, c'est sa longévité.
Ce jeu est sans conteste une belle expérience, mais c'en est une qui malheureusement se termine  sitôt qu'on a commencé à l'apprécier. En cause: une difficulté bancale, et ce, quel que soit le mode de jeu choisi. L'avancée se fait selon le procédé de "l'essai/décès", un peu à la Ghouls 'n' Ghosts: en gros, on crève beaucoup, mais comme on a une infinité de chances pour réussir, on finit par y arriver (surtout que le parcours peut se torcher en 20 minutes une fois qu'on est fortiche).

On passe quasi tout le jeu suivi d'une ou deux ombres, qui sont autant de multiplicateurs d'attaques.

Du coup en mode "PC Engine", le jeu se plie dès le premier jour.
Et en mode "Arcade"... On n'a en fait pas envie d'essayer le plier, vu qu'on a déjà vu tout le jeu autrement, et que la disparition des points de vie au profit du "un-coup-on-meurt" est pour le coup d'un hardcore qui a de quoi dissuader.
Idéalement, donc, il faudrait d'emblée se discipliner et aborder le jeu en mode PC Engine-1 crédit, dans la bonne vieille tradition des jeux d'arcade, dont après tout Ninja Spirit est un pur produit. On aurait donc mauvaise grâce à lui reprocher d'y être fidèle, mais il n'empêche que cette difficulté mal équilibrée est un vilain défaut qui gâchera sans doute la fête à qui se procure le jeu aujourd'hui.

Le sabre peut dégommer les projectiles ennemis. Sa cadence et son arc de frappe en font la meilleur arme défensive.

Que dire au final pour résoudre mon cas de conscience?
Ninja Spirit sur PC Engine, c'est un super jeu d'arcade; si vous êtes un vieux de la vieille qui l'a connu à l'époque de sa sortie, vous ne m'aurez pas attendu pour vous en procurer un exemplaire tant c'est un titre emblématique et sentimentalement incontournable. Si ce n'est pas le cas en revanche, et que vous l'abordez sans lien particulier avec lui, vous risquez être déçu par sa faible durée de vie (surtout étant donné combien vous avez des chances de le payer), à moins d'être le genre de maniaque à bien aimer tourner et retourner un jeu dans tous les sens jusqu'à le maîtriser à la perfection.


samedi 3 décembre 2016

Gradius


Gradius (Konami)
Test rapide de Gradius sur: PC Engine (1991, Konami)
Sortie originale: Arcade (1985, Konami)
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Ce que je préfère avec la PC Engine, c'est sa ludothèque d'arcade pré-90. A cheval entre les générations 8 et 16bit, la NEC propose pas mal de titres de la première, adaptés avec des moyens techniques dignes de la seconde.
Sorti initialement en 1985, Gradius fait partie de ces vieux fleurons de l'arcade dont l'adaptation tardive sur PC Engine égale voire surpasse l'original. A leur sortie, la presse gueulait que les éditeurs nous ressortaient leurs vieilles croûtes; aujourd'hui qu'ils ont confirmé leur statut de jeux cultes, on est bien content pouvoir les faire tourner sur sa console!

De retour aux commandes du Vic Viper

Ce Gradius PC Engine a bien la tête du jeu de '85 sorti en '91. A condition de ne pas être rebuté par son esthétique plus rétro que la moyenne des jeux de l'époque, je pense que le joueur de shmup trouvera encore plaisir à naviguer entre les boulettes grises au son de ses chiptunes entraînants. La fameuse barre d'armement, copiée et recopiée dans pas mal de titres du genre, reste un de ses traits distinctifs les plus saillants. Pour le meilleur et pour le pire, puisque c'est aussi elle qui est directement à l'origine du fameux "syndrome Gradius".


Chaque bonus ramassé met en surbrillance l'amélioration suivante, qu'on sélectionne avec le 2e bouton.

Un défaut bien connu de tout amateur du genre: c'est ce déséquilibre que peut générer l'accumulation des bonus. Plus on en ramasse, plus le jeu est facile - par contre dès qu'on perd un vaisseau, qu'on perd tout son armement, et qu'on se retrouve à poil dans l'espace, on a toutes les peines du monde à remonter la pente. Bref, plus on perd, plus on perd.

Chaque niveau commence par une phase de collecte où les bonus à ramasser sont nombreux (visez les ennemis couleur or).

Ici, il faut bien dire que ce défaut assez banal se trouve poussé dans le rouge, et qu'on est violemment incité à faire du one-life-sinon-rien. Comme c'est l'affaire d'une vingtaine de minutes, on en prend son parti et on joue le jeu comme tel. On s'amuse autant qu'on peste, mais on y revient - jusqu'à ce qu'on le finisse et qu'on remette la HuCard à gauche... Ca reste donc loin désagréable à jouer, mais il n'est pas malheureux qu'on ait connu bien mieux depuis.

A la fin du niveau lui-même, vient une phase d'adresse. Notez les modules de tir ("option"), idée qui a fait des émules.

Rejouer à Gradius maintenant, c'est donc un trip essentiellement nostalgique, qu'il s'agisse de redécouvrir le Vic Viper, le boss à flinguer dans le centre, les têtes en pierre de l'île de Pâques, le gros cerveau à déconnecter dans la base finale, la barre d'armement, les ralentissements qui facilitent les zig-zags, la frustration liée à la perte d'une vie, les niveaux segmentés, le fonctionnement des "Options"... C'est un trip historique, aussi, car malgré des défauts remarquables, Gradius reste un des titres les plus influents du genre.

Et en fin de niveau, le boss... Ici l'immanquable "shoot the core" ship.


mercredi 2 décembre 2015

Arcade, Sword & Sorcery - épisode 5

Makyo Densetsu (Legendary Axe) 

Test rapide de Legendary Axe - Victor Interactive Software - PC Engine, 1988


Dans l'épisode précédent, je vantais les mérites de Legendary Axe II, titre généralement considéré comme inférieur à l'aîné dont il est question aujourd'hui: Makyo Densetsu, en version originale.

Je veux bien entendre la nostalgie, les souvenirs, l'ébahissement d'alors face aux jolies couleurs et aux gros bonhommes qui, en 1988, enfonçaient complètement ce qui se voyait sur NES et Master System.

Mais moi qui n'ai vraiment découvert le titre qu'il y a deux ans, aucune de mes tentatives régulières d'y accrocher n'a encore abouti.


Ici, le slip du barbare est en fourrure, et les ennemis prennent feu quand ont les tue à la hache.

Avec un regard actuel, je trouve le jeu d'un classicisme presque naïf: style graphique, instrumentation, ennemis rencontrés, lieux traversés, épreuves à affronter... 
Tous les passages obligés sont là, toutes les cases sont cochées - et pour moi rien n'y fait, je ne lui trouve aucun trait ludique, narratif, esthétique ou autre suffisamment saillant pour capter mon intérêt. La seule raison pour laquelle je me sens obligé d'en causer malgré tout, c'est qu'il est assez largement considéré comme une référence de la console.


Dans la caverne, de la lave. Et des chauve-souris. Et un boss que c'est des gros cailloux.

Makyo Densetsu me fait l'effet d'un jeu de la génération précédente - et c'est un jeu de 1988 qui tourne sur une 8 bit, après tout... Mais sur PC Engine, on a pris l'habitude d'oublier ce détail. 
Difficile de trouver sinon quoi que ce soit à lui reprocher, si ce n'est une maniabilité qui fait parfois hurler, Ninja-Gaiden-style, dans les séquences de plate-formes.


Jetez-vous bien en avant lorsque votre liane arrive tout à droite, et sans regarder la suivante... Sinon c'est -1 vie.

Bref, il y a déjà pacsons de sites qui en chantent les louanges, et je veux bien les entendre - mais pas trop longtemps quand même... Moi, Legendary Axe, j'ai testé, sans doute que vous devriez aussi si vous ne l'avez pas encore fait, mais ne soyez pas surpris si vous trouvez que la montagne accouche d'une souris.

samedi 28 novembre 2015

Arcade, Sword & Sorcery - épisode 4

Ankoku Densetsu (Legendary Axe II) 

Test rapide de Legendary Axe 2 - Victor Interactive Software - PC Engine, 1990



Faute de trouver un bon Rastan sur les consoles de 4e génération, certains amateurs de barbares en slip ont vu en Legendary Axe II (aka Ankoku Densetsu, aka Legend of Darkness) son successeur spirituel. 
Mais à vrai dire, à part la tronche du héros, il n'a pas plus à voir avec le titre de Taito qu'avec Legendary Axe premier du nom. 

Ankoku Densetsu, de Victor - pour nous les hommes.


Sorti exclusivement sur PC Engine, ce jeu de barbare-là n'est donc pas un jeu d'arcade à proprement parler, ni des plus connus. Et c'est vraiment dommage car c'est à mon sens un petit chef d'oeuvre, et une référence mésestimée du genre.

Le jeu en lui-même n'est pas bien original: c'est de la plate-forme-action avec un bonhomme cogneur qui aurait aussi bien pu être un ninja, un chevalier, un personnage de comics, ou va savoir quoi. On ne peut pas dire non plus qu'il soit parfait en termes de gameplay, sa progression incitant fortement au "one-life-clear-sinon-rien" étant assez enrageante. 

Le premier boss. Demandez pas ce que c'est. Ne demandez rien sur aucun d'eux, en fait.

Ce qui le rend si exceptionnel à mes yeux, c'est son ambiance complètement barrée, et le talent avec lequel elle a été instillée avec le peu d'effets et de mémoire (256Ko) utilisés par le développeur.

Ankoku Densetsu, c'est un mélange de plus en plus improbable et décalé de Fantasy, de gore et de techno/sci-fantasy; un mélange étrange d'influences occidentales et orientales concassant fantasy-xploitation spaghetti, cradinguerie Cronenbergienne, Donjons et Dragons, kabuki et démonologie de Lovecraft. 
Et je dirais qu'on retrouve un peu cette dualité dans la réalisation, qui allie un gameplay de console japonaise rapide, nerveux et impeccable de maniabilité à un style graphique et des mélodies mémorables qui à moi (mais ce n'est peut-être que moi!) m'évoquent les productions Psygnosis sur Amiga. Victor a d'ailleurs édité plusieurs adaptations consoles de Shadow of the Beast; sans en savoir plus, je parierais bien que ce n'est pas un hasard.

Des plus sombres profondeurs aux plus hauts sommets, le périple du héros est épique et unique.


Captivant et très bien réalisé, Ankoku Densetsu en met plein les yeux et les oreilles, et on se sent obligé d'y retourner inlassablement jusqu'à ce qu'on reprenne le trône à son traître de frère. Après quoi, il faut bien avouer qu'on est content de laisser le jeu de côté parce qu'il met les nerfs à rude épreuve - mais tant qu'elle n'est pas finie, cette aventure-là en est une sacrée.

Tremblez, carcasses! Il y a un nouveau barbare en slip dans la ville!

Si vous ne le connaissez pas, c'est un jeu à découvrir absolument - définitivement un de mes préférés du genre et de la ludothèque de la PC Engine.

mercredi 30 septembre 2015

Arcade, Sword & Sorcery - épisode 2

Rastan Saga II 

Test rapide de Rastan Saga 2 - Taito - PC Engine / Megadrive, 1990


Rastan, le titre évoque de bons souvenirs. Le premier volet est un classique de Taito largement diffusé sur les micros 8 bit de la fin des années 80, ainsi que sur Master System. On ne peut pas vraiment dire que c'est un titre majeur, mais il a eu un impact suffisant pour que son ombre plane sur plus d'une production du genre. Ne serait-ce que parce que derrière Rastan premier du nom, il y a La grosse référence d'Heroic Fantasy de la décennie: Conan le Barbare, bien sûr.

Un coup d'épée, et l'ennemi explose en faisant "flatch!".

Son héritage le plus évident, c'est cette suite adaptée sur 16 bit, qui est un nanar presque aussi reconnu. Un genre de fatalité, vu que le jeu n'était déjà pas bon en arcade....
Ce Rastan Saga II est un peu comme le rejeton grossier du premier épisode. Il hérite de son défaut principal (la raideur des contrôles qui complique les phases de plates-formes), qu'il amplifie en même temps que la taille des sprites, dont les défauts d'animation n'en sont que plus visibles. La mécanique de parade est un ajout plutôt raté, qui, en fait d'enrichir l'action, la casse de manière au final plutôt fastidieuse, au point que la plupart du temps on n'a pas vraiment envie de se donner la peine de l'utiliser, quitte à en crever.

Les lieux sont carrément étranges. Et moches, aussi.

Bref, le jeu est mauvais. Sans être totalement catastrophique, cependant. Passé dans le rétro, on est davantage enclin à l'indulgence maintenant qu'on peut se le procurer pour une somme assez modique. Faute d'avoir envie d'y passer des heures, on peut désormais se laisser aller à apprécier mollement l'attrait pervers de son bestiaire étrange, de son architecture loufoque à base de cubes, et la réminiscence nostalgique de son aîné au travers du personnage principal et du logo Taito.

Il y a de la plate-forme et du piège. Le premier est de discerner le sol du vide.

Sorti quasi simultanément sur Megadrive et PC Engine, il est difficile et relativement inutile de départager les deux versions. Je crois qu'à choisir, la différence la plus probante pour ce type d'achat coupable est que la jaquette de la cartouche Megadrive est plus cool.


Les cubes! Les cuuuuubes, putain, ils sont lààààà!


samedi 26 septembre 2015

Arcade, Sword & Sorcery - épisode 1

Cadash 

Test rapide de Cadash - Taito - PC Engine, 1991 / Megadrive, 1992


Voici donc le premier épisode de cette série non-exhaustive consacrée à l'Heroic Fantasy mise à la sauce arcade par les éditeurs japonais sur nos belles consoles 16bit. 
J'ai trouvé que Cadash était une bonne introduction à ce va-et-vient de geek-culture entre orient occident.

Sur PCE, on retrouve les 4 personnages de la version arcade - seuls les deux premiers sont disponibles sur MD.

Ce jeu de Taito réussit le pari d'intégrer à un jeu d'arcade (sorti à l'origine en 1989) les éléments basiques de Donjons et Dragons: classes de personnages, pièces d'or, expérience, mais également tout un bestiaire qui sera familier des rôlistes. L'aventure, sommaire et convenue, est développée au fil de petits dialogues (qu'on peut assez bien se passer de comprendre, si on a une version japonaise).
L'association improbable de D&D et de l'arcade est symptomatique de l'engouement au Japon pour les principes et l'esthétique du principal système de RPG occidental, qui s'étaient déjà exportés via les jeux video à l'époque (Ultima, et surtout Wizardry, apparemment). Engouement sans doute renforcé par les productions du cinéma d'Heroic Fantasy des années 80 (Conan, Red Sonja, Krull, Willow...).

Des blobs et des orcs à tête de cochon! On fait de l'XP facile en revenant sur ses pas, ce qui les fait réapparaître...

Hormis cette particularité qui lui donne un semblant de profondeur, Cadash a aussi pour intérêt d'être assez représentatif d'un type de jeu dont Taito est coutumier: le scroller horizontal à gros bonhomme qui cogne. Un genre qui ne pisse pas loin, ludiquement parlant, mais pour lequel je conserve malgré tout un gros faible.
Ce n'est pas un mauvais titre; à l'époque c'était même un hit. Il est un peu rustique aux entournures, avec des contrôles raides, un déroulement et une palette d'actions assez limités, un système d'XP foireux et un certain déséquilibre entre les personnages... Mais il a le mérite de se jouer à deux et d'effectivement retranscrire de manière sympathique une atmosphère aujourd'hui ultra-classique. Maintenant, je dois être honnête: Cadash me fait penser à un Wonderboy in Monsterland d'apparence plus sérieux et sophistiqué... Mais qui au final est nettement moins sympa à jouer.

La version MD, plus ambitieuse mais au final moins jolie.

Les versions PC Engine et Megadrive, bien que signées toutes deux de l'éditeur d'origine, sont graphiquement très différentes. Le jeu est plus joliment coloré, et globalement plus beau sur la NEC, et il propose les 4 classes des personnages (sur Sega on n'a que le guerrier et le magicien) ; c'est également la version la plus courante et donc abordable en termes de tarifs. Même si les deux versions ont un certain charme, si vous avez un choix à faire, il n ya donc pas photo - mais dans un cas comme dans l'autre, je trouve que le jeu a bien mal vieilli.

mercredi 10 juin 2015

Final Soldier - Scoring sur Caravan mode

Parmi les jeux qui font régulièrement tourner le pad en soirée "jeux de con à la maison", il y a Final Soldier sur PC Engine.

Le mode Caravan 2 minute de Final Soldier, plus précisément.

Le meilleur Caravan Mode, et la meilleure musique de la série. Final Soldier c'est un bijou mésestimé qui pisse à la raie de Super Star Soldier depuis la stratosphère..

Pour qui ne connaît pas le principe, laissez-moi vous expliquer. 
Final Soldier est l'un des 3 shoot them up verticaux parus sur PC Engine d'une (très célèbre) série éditée par Hudson Soft. Final Soldier, c'est le 2e épisode sorti sur la console, et le mal aimé de la bande - ce qui est complètement débile, mais c'est une autre histoire.

Comme d'habitude, quand on est haut dans l'écran, la cadence de tir est plus rapide parce que les tirs quittent plus vite l'écran. Les blocs colorés sont des cibles à détruire pour faire du point.

En tous les cas, sur celui-là comme sur les autres, l'éditeur eu la bonne idée d'inclure à sa HuCard un mode de jeu compétitif qui était utilisé à des fins promotionnelles dans les camions Hudson qui sillonnaient le Japon. Ce mode, c'est le "Caravan" (ou "Calavan"!) mode.

Le principe: faire un maximum de points en 2 ou 5 minutes chrono sur un niveau conçu spécifiquement à cet effet (avec moults trucs à détruire, bidules à ramasser, séquences à réussir etc)

Celui de Final Soldier est mon préféré, et vaut le prix de la HuCard à lui seul.

Butez la soucoupe de l'intérieur pour faire du point bonus!
 
Dézinguez des vaisseaux verts rapidement pour faire arriver les orbes bleus - ils valent 40k chacun.

Moment important: il faut buter les deux yeux simultanément pour faire 80k.