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dimanche 6 janvier 2019

Les Bits en Bronze Awards 2018

2018 est derrière nous, c'est l'heure du bilan - enfin, avec du retard.

Encore une année riche en shmups et en baston, histoire de confirmer que ce sont mes genre préférés. L'un dans l'autre, c'est encore la Neo Geo qui m'aura le plus accaparé en termes de temps et de pognon. J'ai revendu du dispensable pour acheter du... Dispensable mais plus rigolo. Et j'ai le sentiment d'avoir plus ou moins trouvé tout ce que je voulais/pouvais me procurer sur ce support. Mais comme je crois l'avoir déjà dit, ça vaut ce que ça vaut!
La Megadrive et la SFC auront aussi bien tourné; la PCE moins. Et sur ces consoles aussi, même s'il me reste des caisses de jeux à (re)découvrir, je dois dire que la frénésie s'est un peu calmée. Des achats compulsifs bien sûr j'en ai fait, mais... Il faut bien reconnaître que quel que soit le support, il y a moins de jeux qui ont déchaîné ma passion. Et du coup, ces awards des jeux qui m'ont le plus fait tripper cette année s'en ressentent.


Bit en Bronze, Catégorie Shoot

C'est symptomatique: le shmup que j'ai préféré jouer cette année, c'est la version la plus nase d'un jeu que j'ai depuis des années... et que j'ai déjà bit-en-bronzisé en 2015 sur Megadrive!



Raiden sur Super Famicom - hé oui, c'est bête, mais j'ai adoré le challenge de le 1-créditer en faisant un counter-stop à 9,999,999pts sur une exploitation de bug.


Bit en Bronze, Catégorie Versus
Golden Bit en Bronze 2018

Bien sûr, mon coup de coeur de l'année, c'est Fighter's History Dynamite.



Points communs avec Raiden: c'est un jeu que j'avais depuis des années, et qui m'a offert un challenge pour me motiver à jouer. C'est terrible, mais réussir à s'extraire des contraintes du quotidien pour jouer me demande de plus en plus ce genre de fièvre compétitrice - sinon, c'est simple je n'y arrive pas, ou trop peu.

Et la catégorie Beat Them Up alors?
Eh bien cette année, il n'y en aura pas! J'ai bien aimé Eightman, j'ai bien aimé Kamen Rider, mais de là à en faire des gorges chaudes, il y a un pas. Quant aux Final Fight et aux Streets of Rage que j'aurais tous ressortis cette année... Je dois dire que nostalgie mise à part, l'impact a vraiment pas été le même qu'à l'époque.

Deux jeux mis à l'honneur seulement cette année, et encore j'aurais pu n'en garder qu'un: je ne peux pas dire que l'année a été particulièrement faste donc. Ma résolution de gaming pour 2019 est donc simple: me trouver davantage de perles à doser!

mardi 27 novembre 2018

Fighter's History - la série

Je sors d'une période de passion intense pour Fighter’s History Dynamite. 
Ca faisait plusieurs années que je le possédais sur AES, mais je ne m’y étais jamais véritablement attardé. Je lui avais préféré l’adaptation du premier volet sur Super Famicom, dont je trouvais le rythme plus lent mieux adapté à la configuration générale du jeu, qui est celle d’un versus de toute première génération. 
Eh bien c’était une connerie!
C’est un peu au hasard d’une de ces ressorties épisodiques de cartouche que je me suis penché un peu plus longuement sur son cas, qui ne fait pas l’unanimité dans la logithèque Neo Geo. Et là, sa splendeur m’est enfin apparue – inattendue, réjouissante et excitante ! Du coup, il m’a fallu de toute urgence me procurer le dernier volet de la série (que d’aucuns estimeront encore plus dispensable que les autres), Mizoguchi Kiki Ippatsu. 


Moi je trouve ça beau, mais de taureau.

Sinon ça n’allait pas.
Désormais, ça ne fait plus aucun doute pour moi: Fighter’s History, c’est trop de la balle. Si ça fait encore un doute pour vous, il est grand temps que ça cesse.

A l’origine de cette franchise, il y a une légende de l’arcade pour certains, un sous-éditeur pour d’autres : Data East.




Data East ! Une boîte au moins aussi connue pour s’être inspirée sans vergogne de la concurrence que pour ses productions originales, ses concepts ingénieux, ou l’humour parfois franchement décalé de ses titres. Au cas où vous ne seriez pas au courant, moi je suis fan.
Fighter’s History, c'est leur série de versus, et elle en est, je trouve, complètement représentative. Pas seulement parce qu’elle rend hommage à plusieurs titres marquants de l’éditeur. Elle allie inspiration très appuyée, idées lumineuses, et créations loufoques. Malheureusement, cependant, c’est surtout au premier point qu’elle doit sa notoriété très relative.


La série fait référence à plusieurs grands titres de l'éditeur (en reprenant aussi certaines musiques).

En effet, on ne manque jamais de rappeler (avec plus ou moins d’approximation) qu’à la sortie du premier épisode sur Super NES, Capcom USA avait intenté un procès à Data East pour plagiat de son hit Street Fighter II.




Et Capcom a beau ne pas avoir obtenu gain de cause, cette action en justice a collé à la série toute entière une réputation de clone de bas-étage dont elle a du mal à se défaire. A la fois parce que, étant symptomatique de la ruée vers le genre au début des années 90, elle est devenue un chapitre de la petite légende du Versus Fighting, et parce que ça fournit une trame toute trouvée à ceux que ça amuse d’écrire des tests à charge.
Fighter’s History, c’est sûrement la série de jeux sur laquelle j’ai lu le plus de critiques à l’emporte-pièce et/ou insupportablement mal renseignées, et, qu'on aime ou pas, elle mérite beaucoup mieux.



Entendons-nous bien : évidemment que le jeu est pompé à fond les ballons sur le jeu de Capcom. Il est quasi-sûr qu’il y avait une borne à disposition de l’équipe de développement dans les locaux de Data East (comme il y en avait chez SNK), et qu’ils devaient non seulement avoir pour consigne, mais crever d’envie de faire «leur» Street Fighter II à eux. Personnages, coups spéciaux et manipulations sont plus ou moins proches, la présentation est identique, et – c’est là l’aspect le plus intéressant - la physique des combats (animation, rendu et gestion des sauts, coups, impacts, reculs, enchaînements, projections) est vraiment très similaire. En mettant toute question éthique de côté, c’est un gage de qualité, du moins pour cette partie-là du jeu. 




Du coup, si on compare Fighter’s History premier du nom aux bordels que sont de ce point de vue-là Fatal Fury ou World Heroes (qui n’avaient eux non plus pas inventé l’eau tiède), le poulain de Data East ne boxe absolument pas dans la même catégorie : les coups sont précis et lisibles ; ils sortent, s’ordonnent, touchent et s’enchaînent de façon constante et prévisible… Bref, c’est propre et rigoureux. 

Fierce Punch dans la tronche du français de service!

Enfin, relativement, parce qu’il y a bien quelques petites drôleries malgré tout, mais ça reste un point particulièrement fort face aux torrents de Vs Fighting sortis sur Super Famicom. Surtout s’agissant des exclusivités domestiques, qui offrent parfois bien une jolie réalisation, mais dont la grande majorité est plus ou moins aux fraises dès qu’il est question de jouabilité.
3 boutons pour les poings, 3 pour les pieds, quelques spéciaux par bonhomme et basta : la formule est appliquée minutieusement, sans faute, avec des manipulations globalement plus permissives mais des interactions légèrement plus complexes et agressives que sur le jeu de Capcom. Je vous en donne un exemple pour que ce que je dis ne paraisse pas complètement fumeux. 

Ce flash kick n'en est pas un, monsieur le juge! Voyez comme il est fait complètement dans l'autre sens!

Matlok est un perso à charge dont les spéciaux sont, pour le coup, effectivement très semblables à ceux de Guile : il a un simili-sonic boom, et un simili-flash kick qui se déclenchent tous les deux avec arrière-avant, plus un troisième spécial (l’hurricane kick) qui se fait avec bas-haut. Pour commencer, son flash kick à lui l’emmène assez nettement vers l’avant, et avec une trajectoire en cloche qui lui permet de passer par-dessus les projectiles. Ensuite, son flash kick comme son sonic boom peuvent non seulement être chargés avec diagonale arrière-bas, mais ils peuvent aussi être déclenchés par diagonale avant-bas… Ce faisant, on maintient la direction bas chargée, ce qui autorise du coup l’enchaînement immédiat sur un hurricane kick. Des détails – mais des détails qui font de la copie un personnage plus souple et offensif que l’original, et ce n’est qu’un exemple parmi d’autres qui témoignent d'une envie de s'approprier le gameplay défini par Capcom.

Le jeu emprunte aussi un petit peu à Fatal Fury, ne vous inquiétez pas.

Une autre variation, mais qui prendra toute son ampleur à partir de Dynamite, est celle de la gestion du stun. Dans Fighter’s History, chaque personnage a un point faible, matérialisé par un élément vestimentaire (bandeau, collier, brassards, plastron…). Après plusieurs touches, celui-ci tombe et provoque un stun souvent décisif pour l’issue du match. Mine de rien, ça a pour effets de limiter les étourdissements à un par manche, et d’orienter la façon dont on gère la défense de son personnage ainsi que l’attaque de son adversaire.

Wheelkick! Le crack shoot façon Ray deviendra limite légendaire dans le jeu suivant.

En plus de ces qualités inhérentes au jeu original, cette adaptation Super Famicom peut se targuer de quelques atouts supplémentaires. Sans être impressionnante techniquement (c'est un bon cran en dessous de Street Fighter II), les 20Mb de la cartouche lui permettent d’être tout de même très proprement réalisée, avec notamment des musiques très bien réorchestrées pour le synthé de la console ; elles sonnent limite mieux que sur la version arcade. Elle propose en outre quelques options et modes de jeu bienvenus, ainsi que de jouer les deux bosses en plus du casting original. 

Damned: Karnov devant le Capitole!

Il est peut-être temps d’en parler, justement, de ce casting. Dès ce premier volet, il propose 11 personnages variés, intéressants et amusants à jouer… Mais qui esthétiquement ne rendent pas nécessairement service à la série. Entre l’étudiant japonais qui n’en finit pas de redoubler à force de jeter des tigres enflammés, les sosies de catcheur velu (Bruiser Brody, si ça vous dit quelque chose) ou de guitariste des Sex Pistols, le gymnaste français jeteur de rose, le clown persécuteur de p’tits nenfants, et la saltimbanque chinoise, les combattants de Fighter’s History ne feront pas vibrer tout le monde. C’est le revers de la médaille lorsqu’on joue la carte de l’humour plus ou moins parodique : on s’attache peut-être plus fortement certains joueurs, mais on en perd immédiatement et souvent irrémédiablement d’autres. En tout cas, c’est un défaut qui est souvent pointé du doigt. J’étais mitigé au début, mais à force de jouer, j’ai fini par beaucoup l’aimer, moi, cette distribution débile, et par voir son caractère propre, qui est bien plus fort que les évidentes similitudes avec le cast de Street Fighter 2 ne peuvent donner à le penser, et qui ne fera que s’affirmer encore par la suite.

Les 15 personnages de la saga. On pense ce qu'on veut de leur tronche, ils sont tous sympas à jouer!


En tout cas, si vous avez une Super Famicom, Fighter’s History a beau n’être ni le meilleur jeu de la série, ni le plus impressionnant Versus de la console, je le considère comme un jeu de premier ordre sur le support – pour peu qu’on veuille aller au-delà d’une réputation et d’apparences qui n’ont jamais joué en sa faveur.







L’épisode de référence, cependant, c’est Fighter’s History Dynamite, connu en occident sous le titre de Karnov's Revenge. Les seules versions domestiques d’époque sont celles sorties sur Neo Geo AES, Neo Geo CD et Saturn, et elles sont toutes conformes à l’arcade, donc évidemment déjà très supérieures techniquement aux deux volets qui tournent sur Super Famicom. 

"Balloon!" - un des outils délirants dont dispose Karnov pour se venger!

En plus de cela, un an après le premier volet, Dynamite offre nombre d’améliorations discrètes mais profondes. En surface, on remarque les deux personnages supplémentaires, le passage de 6 boutons aux 4 du format Neo Geo, et une vitesse de jeu nettement augmentée. Des changements apparemment minimes ou contestables, qui une fois encore ne jouent pas en la faveur de cette nouvelle version, qui pourtant s’avère à l’usage être un petit bijou de jouabilité délirante.

Ryoko - inspirée par la judoka Ryoko Tani. Cécile Nowak était plus jolie, mais elle évoquait moins le manga Yawara!

Car en plus des traditionnels rééquilibrages, ajouts et mises à jour de coups normaux et spéciaux, Data East a intégré au gameplay de petits ajustements qui amènent véritablement son jeu au niveau supérieur. Parmi ceux-ci :
- L’ajout du backdash (exécutable en boucle)
- Les points faibles nettement plus sensibles ; donnant vite lieu à un stun punitif, puis à des dégâts accrus à chaque nouveau coup porté sur ceux-ci, ils deviennent véritablement un enjeu du match.
- Bien que le jeu reste « monojauge », des super spéciaux cachés, exécutables à tout moment, mais au prix d’une manipulation contraignante, s’ajoutent désormais à la panoplie de coups des personnages.
- Quand un combattant tombe à 25% d’énergie, tous les dégâts des normaux qu’il subit sont amoindris.
- La plupart des spéciaux à répétition (ceux qui demandent le bourrinage de bouton, façons mille-mains de E. Honda) peuvent être enclenchés instantanément en pressant simultanément les 4 boutons
- Le temps de charge des spéciaux qui en nécessitent un est abrégé (sous les deux secondes).
- Un système de « une-deux » raccourcit le temps qu’il faut à un coup fort pour sortir s’il est porté dans la foulée d’un coup faible.

Zazie, un nouveau personnage au fonctionnement assez unique - détrompez-vous, c'est pas le Dee Jay de service!

Ces deux derniers points, superposés à la rapidité du jeu, à certaines facilités dans la saisie des contrôles, et aux temps de déclenchement (start-up) et/ou de récupération (recovery) quasi-instantanés de beaucoup de spéciaux imprime un rythme assez frénétique aux matches, crée des situations de pressing intenses et ouvre la porte à pas mal de possibilités de combos. Ces derniers peuvent d’ailleurs être d’autant plus brutaux que le jeu n’intègre pas d’amortissement des dommages (damage scaling)!

Un pain dans le nez, un dans les burnes, un spécial et son suivi - un combo simple mais qui fait sacrément du dégât!

Bref, à compter de Dynamite, Fighter’s History devient particulièrement sauvage – tout en conservant la précision et la facilité d’accès qui étaient la marque du premier épisode. La logithèque de Versus sur Neo Geo a beau être extrêmement compétitive, le jeu trouve donc quand même largement de quoi séduire. On peut lui reprocher des personnages et une ambiance qui n’amuseront pas tout le monde (en particulier ceux qui ne cherchent pas à être amusés) - mais c’est aussi un trait caractéristique d’une époque : celle où les World Heroes, Power Instinct, et autres Savage Reign nous régalaient de couleurs vives, de décors bourrés de détails rigolos, de musiques endiablées et de bruitages qui paraissaient sortis d’un cartoon. Au-delà de cet emballage un peu débile, Fighter's History Dynamite offre un gameplay à l’ancienne, dans ce que ça peut impliquer de plus simple et ingénieux ; et on y entre d’autant plus vite qu’étant le rejeton bâtard de Street Fighter II, il paraît on ne peut plus familier. Pour peu qu’on s’en donne un peu la peine, on perçoit rapidement les nombreux écarts et subtilités qui le différencient de son modèle et lui donnent du caractère et de l’épaisseur, sans pour autant rebuter par un challenge de maîtrise qui paraîtrait sans fin, une maniabilité tatillonne ou une IA trop brutale. Avec un adversaire humain motivé, on s’éclate sur Fighter’s History Dynamite avec un niveau de fureur et de bonne humeur digne des meilleures références du genre.









Le succès des premiers jeux au Japon (où s’organisent d’ailleurs toujours des tournois de Dynamite) a encouragé Data East à sortir une nouvelle cartouche Super Famicom en 1995. Alors qu’on aurait pu s’attendre à une adaptation de Dynamite, ce n’est… pas tout à fait le cas. 
Les deux personnages ajoutés par le volet précédent sont pourtant bien là, de même que Clown et la version relookée façon Mr Heart de Karnov. Par contre, 5 ténors de la série manquent à l’appel : exit Matlok, Marstorius, Samchay, Jean et même Ray ! Ce dernier volet donne en effet le premier rôle à Mizoguchi, qui devient l’unique héros d’un mode story (simplement nommé « Mizoguchi ») dans lequel il doit apparemment prouver la supériorité des boulettes de poulpe d’Osaka – et péter des gueules. On peut bien sûr jouer les 7 autres personnages dans les autres modes de jeu, ainsi que le boss via un code. Et c’est pas rien, car c’est un autre personnage emblématique de sa logithèque que Data East a eu la bonne idée d’aller chercher: Chelnov!

Les éclairs zèbrent le ciel, et Mizoguchi se dresse face à Chelnov. On ne s'arrête nulle part chez Data East.

D’autres étrangetés, cette fois techniques, sont également à citer: les bruitages sont complètement nases, les personnages généralement moins joliment colorés (et tracés ?!) que dans le premier épisode Super Famicom, et l’écran a été rogné en largeur (en plus de perdre comme d’habitude en hauteur). Du coup, on se demande si les 32Mb de la rom sont passés dans les nombreux dessins en grand format qui composent l’intro et les cinématiques, les échantillons vocaux légèrement plus clairs… ou dans de la programmation paresseuse.

Le nouveau décor de Ryoko, et sa zique de cinglé!

Concernant les combats, les personnages ont encore gagné quelques coups spéciaux et possibilités de combos par rapport à Dynamite, mais les sensations en sont vraiment très proches, ce qui est une bonne chose. Un autre aspect plutôt réussi, c’est qu’on découvre des décors quasiment tous nouveaux, et que la bande-son, mélange d’adaptations des thèmes de Dynamite et de pistes inédites, est de nouveau à la hauteur.

Karnov gagne un dragon kick, et Clown un nouveau château - des lolz!

Sur l’essentiel, ce Kiki Ippatsu est donc vraiment un drôle d’oiseau ; un genre de Dynamite 1.x moins des brouettes... Un jeu qui sent le déjà vu, mais avec une distribution rebattue, et plus ou moins de gains et de pertes selon qu’on n’ait connu que le premier épisode Super Famicom ou que l’on ait pratiqué la version Neo Geo.

Ces deux-là n'ont pas faibli.

Dans un cas comme dans l’autre, Data East a cependant inclus quelques friandises inédites. Au chapitre options viennent s’ajouter le réglage de la vitesse de jeu sur 3 niveaux, la possibilité de régler le handicap selon 3 paramètres (attaque/défense/vitesse ; ça fait penser à World Heroes 2 Jet en plus flexible), de livrer les combats dans le noir (?!), ou de rendre les jauges de vie invisibles.


C'est ici que ça se passe.

Mais le plus intéressant, on le trouve dans les modes de jeu. Le mode Survival, déjà présent dans le premier jeu Super Famicom est de retour. Le principe : on se constitue une équipe de 5, et chaque round décide de l’élimination d’un de ses membres. Sauf que cette fois, le vainqueur ne regagne pas une jauge de vie complète, mais une partie seulement, comme dans les King of Fighters. 
Plus étonnant pour un jeu de 1995, Kiki Ippatsu propose un mode training avec des défis de combos à relever, et un mode Tag pouvant réunir jusqu’à 4 joueurs avec le multitap. Je ne prétends pas tout connaître en versus, mais en tout cas je n’ai entendu parler d’aucun titre qui proposait l’une ou l’autre de ces fonctionnalités avant – en tout cas pour le jeu en équipe, ce n’est ni Kizuna Encounter, ni X-Men Vs Street Fighter. Le jeu à 4 ne paye pas forcément de mine, notamment parce que les relais de personnages occasionnent un bref temps de chargement… Mais ils ouvraient déjà la boîte de Pandore du team combo, puisqu’il est possible de tagger pendant une hit frame adverse, et de l’enchaîner directement avec le personnage entrant... Le genre de détail caractéristique de cette série : « complètement pétée », ou « précurseuse », selon le point de vue.

On se met dans sa zone (gauche ou droite) et on tagge avec Select. Une fois dehors, on récupère petit à petit de la vie.

En tout cas, à défaut d’être franchement transcendants, ces ajouts font partie du lot de curiosités de cet ultime épisode de Fighter’s History, et constituent une valeur ajoutée que chacun appréciera selon l’occasion qu’il a d’en profiter en multijoueurs, et son expérience de la série. Et ce sera bien la limite de ce dernier titre : évidemment très inférieur à Dynamite, je ne me vois pas non plus le recommander davantage que le premier épisode en première intention… En somme, aujourd’hui comme à l’époque, cet ultime volet est surtout intéressant si on est déjà fan de la série, et qu’on ne veut rien en rater. Faute de quoi, la question d’un achat de cartouche originale se posera avec d’autant plus de précaution qu’elle n’est pas tout à fait donnée.






samedi 17 novembre 2018

Test (et mod) du Venom Arcade Stick PS4/PS3

Lors du Tournoi de Fighter's History Dynamite de ce mois-ci, LeGil s'était pointé avec un gadget qui a fait un peu causer: un adaptateur de chez Brook Accessories permettant de raccorder un contrôleur USB (ou bluetooth!) à un port DB15 (type Neo Geo). C'est ce qui lui avait permis de venir avec son stick à lui sous le bras. Il nous en avait fait la démo, et j'avais trouvé ça franchement pas mal - en termes de fonctionnement en tout cas, c'était nickel.



Parallèlement à ça, voilà t'y pas que mon copain Nico se plaint de pas pouvoir jouer au pad... Il n'en fallait pas moins pour que le vers, à peine entré dans le fruit, ne croque la pomme entière et me crache les pépins dans l'oeil. 
Bien sûr, il me fallait un adaptateur comme ça - ça rendrait tellement service à Nico quand il vient chez moi! Plutôt que d'acheter un pad Neo CD qui coûte assez cher et ne lui conviendrait pas forcément, hop, il prendra un de mes pads PS3. Affaire réglée: l'argument économique, imparable.
Enfin...
Hem...
L'autre chose que cet adaptateur me permettrait de faire, c'est de m'offrir un nouveau stick - j'en avais justement ressenti le besoin (le besoin, oui, ne cherchons pas autre chose, c'est le mot), récemment, pour remplacer mon Hori stick mini lors des sessions Fightcade, des parties sur le Raspberry, ou pour slalomer entre les boulettes du Raiden IV PS3.
En plus, là, je pourrais brancher ce beau stick sur ma Neo Geo! Et frimer le jour où l'occasion se présentera de le trimballer sur une dose à l'extérieur. Dans un bel attaché case noir brillant dont j'aurais préalablement ôté toutes les liasses de dollars - ou dans un étui à violon, selon. Je le visualisais bien.

Bref, tous ces beaux achats s'imposaient.

Je me suis donc mis à farfouiller sur le net en quête du stick qui serait mien. Après m'être un temps astiqué sur le Qanba Dragon, tâté sur le Qanba Obsidian, puis avoir envisagé l'autre extrémité du spectre financier avec les petites annonces du Bon Coin à la con pour trouver du Madcatz à bon prix, j'ai fini par partir sur une référence qui m'était totalement inconnue: le Venom Arcade Stick.

Je voulais, quel que soit le stick, l'équiper en Seimitsu (qu'il s'agisse du levier ou des boutons), donc il était inutile de payer un équipement Sanwa de série qui finirait dans un carton.
Je ne voulais pas de Sanwa. J'en ai déjà, et j'étais décidé à prendre un stick à course courte pour les shoots et surtout le tapping dans les jeux de baston. En somme, il me fallait une carcasse avec 8 trous disposés façon Vewlix avec une PCB polyvalente dedans, et si possible du bouton turbo (pour jouer à Ghost Pilots, wink-wink-nudge-nudge). Celle du Venom, partagée avec le Mayflash F500 ou le 8bitdo NES30 paraissait parfaite. La PCB offrait des facilités en termes de compatibilité et de montage, et, c'est ce qui m'a séduit le plus, son plexi était magnétique. Après avoir parcouru ce tuto, j'ai donc commandé mon matos avec comme perspective un stick totalement personnalisé, en termes de sensations comme d'esthétique, sans avoir à m'emmerder avec des tournevis exotiques, de la perceuse ou du fer à souder. Le temps que les paquets arrivent me laissait juste le temps de bricoler mon overlay sous photoshop...

J'ai reçu le matos cette semaine, et je m'y suis mis aussi sec!

Le stick lui même.

Le matos intégralement commandé chez Smallcab.

Surprise au déballage: merde, mais...??! Le matériel d'origine est pas mal du tout! Sans blague, qu'il s'agisse du stick ou des boutons, c'est de la bonne qualité. J'avais lu de vilaines critiques sur les boutons; je peux les comprendre venant de personnes qui cherchent un toucher à la Sanwa - mais hormis cette affaire de goût, ils sont très bons: le ressort est relativement ferme, mais le bouton coulisse bien droit, sans accroc, et le plastique a un bel aspect. On dirait quasiment du Seimitsu avec des capuchons convexes. Quant au stick lui-même, il ne réserve pas de mauvaise surprise. Je ne peux pas me prévaloir d'avoir essayé ces commandes d'origine en profondeur vu que je les ai éjectées d'emblée, mais elles m'ont paru plus qu'honnêtes. 




Bon après, on va pas se cacher qu'esthétiquement, cette association noir/bleu profond/anthracite est pas des plus sexy. Il est donc temps d'agir.

Passons donc en revue le matos que j'y ai mis pour mon petit projet.





- 1 joystick Seimitsu LS-40-01 - Noir 
- Câble JST-XH
- Femelle vers femelle (pour le raccordement du stick) 
- Des boutons Seimitsu PS-14-G  de diverses couleurs
- 1 Poignée aluminium (boule de stick, quoi) - grise 
- 1 Sanwa OBSC-24 - Blanc (pour remplacer l'odieux bouton Playstation)

Niveau outils, il faut:
- un cruciforme pour toute la visserie
- un tournevis tête plate pour maintenir le stick au moment du dévissage de la poignée
- un scalpel (ou à défaut un bon cutter) pour la découpe de l'overlay
- un triple décimètre (de préférence en métal), toujours pour la découpe
- un bout de papier et un crayon pour prendre des notes

Et c'est tout!

On retourne du coup sans tarder le bestiau, et.... OooOooh!




Formidable prouesse du génie humain, les patins du stick sont percés pour laisser apparaître les vis. Un bon point qui confirme la vocation de ce stick à être bricolé.




Le dedans est conforme à ce que j'avais vu sur le net. J'ai pris une photo, histoire d'avoir une trace des raccordements de boutons.

Si vous voulez le changer, surtout commencez par le stick! Car dans le cas qui m'intéresse (un Seimitsu LS-40-01), la plaque de montage ne correspondant pas bien aux points de fixation internes, il faut fixer le stick directement sur le panel en métal, en le vissant par devant (et donc avant de poser le nouvel overlay).
On commence donc par dévisser la boule du stick, on fout dehors tous les boutons, et on retire le plexi magnétique.



Disons-le en passant, ledit plexi magnétique est définitivement un gros point fort. Il est de belle facture, suffisamment épais, et les aimants ont la puissance qu'il faut.
Une fois celui-ci enlevé, on dévisse le stick d'origine, et on enlève la plaque de montage du Seimitsu pour le fixer par l'avant au moyen des 4 vis centrales.



A l'intérieur, le stick original est raccordé borne à borne (haut/bas/gauche/droite) sur 4 fiches de la PCB.



Il y a de fortes chances que le stick que vous voudrez y mettre en remplacement soit à fixer sur cette autre fiche prévue à cet effet.



Testez un peu votre stick pour vérifier que vous avez bien positionné le stick (et la fiche) dans le bon sens (par exemple via un soft comme joytokey) et vous pouvez passer à la suite.

La suite, c'est délicat: c'est l'overlay maison!

Sur ce modèle, le gabarit fait 3840x2316 en 300dpi. Ca fait juste un peu plus long qu'un A4 - dommage, ça pourra pas sortir de l'imprimante de Monsieur tout le monde.
J'ai fait sortir mon artwork sur papier photo, ce qui ne coûte pas rien... Mais au final, c'est peut-être pas plus con d'avoir un papier robuste vu le nombre de manipulations et de retouches qu'il a subi, et la finesse de certaines bandes que j'ai dû y découper.




Inutile d'imprimer le positionnement des boutons, on peut les tracer au crayon en se servant du plexi comme gabarit. Quant au trous pour les leds, c'est inutile aussi: sur cette surface blanche, on voit la lumière passer au travers.



S'il y a une partie délicate, c'est bien celle-là; en tout cas, moi j'ai pas réussi à faire ma découpe du premier coup à la bonne taille, il a fallu rogner un petit coup par-ci, un petit coup par là. 
Mais au final, j'y suis parvenu, et une fois l'overlay à la bonne taille et le plexi reposé dessus, il n'y a plus qu'à faire le plus simple: remplacer les boutons.

Pour l'un d'eux, j'avais une autre petit travail d'impression à faire. Comme je voulais me débarrasser du logo playstation, j'ai remplacé son capuchon par celui d'un bouton Sanwa transparent. J'avais prévu plusieurs petits motifs à y glisser, au vu de ce que m'a sorti mon imprimante à court d'encre (typique) et du rendu général, j'ai opté pour un nouveau logo Data East - on n'a jamais trop de logos Data East.



Après avoir panaché un peu le reste de mes boutons pour n'avoir que des capuchons blancs, j'avais donc ceci en main.




Les mettre en place, c'est con comme la lune: on met les nouveaux boutons à la place des anciens, on les raccorde, et on vérifie qu'on a bien mis le fil vert sur le bouton vert et le fil rouge sur le bouton rouge. A noter cependant qu'il a fallu bourrer comme un sagouin pour les faire rentrer, les boutons Seimitsu; leur diamètre est un chouille plus grands que ceux d'origine. Ca a été un test pour la carcasse du stick; du coup, je peux vous le dire, elle est solide.


Et?
Et une fois les tests effectués et la plaque à la base du stick revissée, c'est tout!




A moi la classe internationale!

Même si j'ai bien sûr vérifié qu'il était fonctionnel, je n'ai pas encore eu l'occasion de le mettre à l'épreuve en profondeur; promis je m'y mets une fois torché ce billet.

En attendant, je peux quand même me prononcer sur quelques éléments du stick original: il est parfait dans le créneau qu'il vise, celui d'un stick d'entrée de gamme (hors "minis") qui facilite la customisation partout où il est possible de le faire. Pour qui se foutrait de ce dernier point, le matos de base est suffisamment bon (sauf si vous êtes un inconditionnel du Sanwa) pour être conservé sans honte. Il est juste dommage que l'overlay fourni soit aussi nase.
Visiblement, c'est un stick qui a eu pas mal de succès sur la toile, et ce n'est pas étonnant; moi en tout cas je recommande complètement. J'ai mon stick à moi, ça m'a fait un projet sympa à réaliser, pas plus compliqué et nettement plus agréable à monter qu'un meuble Ikea.

Pour finir, je vous donne un ordre d'idée des tarifs des principales combinaisons que vous pourriez envisager:

Le stick de base (ou presque) - entre 80 et 90 euros.
Le stick se trouve en boutique à 80 balles, mais vous voudrez peut-être quand même en virer l'overlay, et en imprimer un qui se marie bien avec la couleur bleue des contrôles.

Le stick avec des boutons et couleurs comme on aime bien - autour de 105 euros
Parce que vous êtes fanatique Sanwa ou Seimitsu, ou juste pour avoir des couleurs plus à votre goût ou en phase avec un overlay maison, vous changez les boutons. Sauf fantaisie, c'est dans les 2€20 le bouton, un peu plus pour une boule de stick.

Le stick complètement customisé - à partir de 125 euros
En sus des modifs précédentes, le remplacement du stick (pour un Sanwa ou un Seimitsu - ou un Hori, hein, on n'a jamais tout vu) coûte minimum 20 euros. En dessous de ça, la qualité que vous auriez ne justifierait pas de remplacer le stick d'origine.


Je terminerais bien en disant "à vous de jouer", mais là c'est plutôt moi qui vais y aller.

dimanche 4 novembre 2018

Iron Grappler 2018 - Les Résultats

Super journée que celle d'hier (qui était celle du tournoi annoncé ici)!
C'est toujours un plaisir de voir mes "copains de jeu", et d'en rencontrer d'autres autour d'une console et d'un breuvage frais. Je ne regrette pas que cette fois-ci ça se soit fait avec pour prétexte un tournoi de jeu de baston; il ne faut pas s'imaginer que ça rend les choses plus formelles ou moins conviviales, c'était bien cool.
Fixer ce genre d'objectif, tout débile qu'il est, aura permis de vraiment découvrir ou approfondir un jeu qui est pas forcément le plus connu ni le plus réputé, de largement camper dessus pendant l'après-midi qu'on s'était accordée (ce que je trouve nettement plus sympa que de zapper les jeux, et de se coller des fessées à tour de rôle sur le jeu de prédilection de chacun), et de vivre, même si c'était dans une ambiance détendue et légèrement alcoolisée, le doux frisson de la compétition à couilles rabattues.




Allons-y pour le récit de ce tournoi-dans-mon-salon.
Il commence par l'arrivée de chacun, et l'annonce de son expérience effective du jeu au terme du mois de préavis donné pour se préparer.
- 2 sur 6 n'ont pas touché le jeu ou presque
- 1 sur 6 ne l'a touché que sur un tard
- 3 sur 6 l'ont effectivement pratiqué.

On pressent déjà comme des tendances, du coup. 
Celles-ci s'affinent encore nettement lorsqu' ensuite les 3 qui ont touché le jeu abattent leurs cartes et déclarent jouer:
- Mizoguchi (vrai perso)
- Samchay (vrai perso)
- Marstorius (connerie)

Sur le bon conseil de leur pif ou d'un mentor, les trois novices ont eux choisi:
- Mizoguchi (vrai perso)
- Ray (perso sale)
- Zazie (perso sale)

Le tournoi débute comme il se doit avec un tirage au sort qui naturellement met en poule les gens qui se connaissent le mieux: Mug Superstar (P1-Mizoguchi), moi (P2-Mizoguchi) et Nico (P3-Ray) d'une part; Scrollkidd (P4-Marstorius), Benj (P5-Zazie) et LeGil (P6-Samchay) d'autre part.

L'organigramme du tournoi.


Terminant chacun premier de nos poules respectives, les deux qui paraissaient les mieux barrés sur le papier (LeGil et moi) évitent donc de se rencontrer en demi-finale puisqu'ils y affrontent les deuxièmes de l'autre poule.
Mon perso à fireball rencontre donc le Marstorius-choppeur de Scrollkidd, avec le résultat prévisible.
LeGil et son Samchay péteur de reins rencontre quant à lui le Mizoguchi débutant de Mug Superstar... Et c'est le gag! Victime des lois les plus obscures du genre, Goliath se fait aplatir par David.

Kesta? Kesta-kesta-kesta?

On se retrouve donc avec en finale... Un mirror match de Mizoguchi! Tellement beau, ça ne s'invente pas. Mug Superstar me fait l'amitié de ne pas réitérer son exploit, et du coup, bim, me voici sacré champion de ma propre compétition - les procédés bananiers sont décidément ceux que je préfère. L'honnêteté m'oblige cependant à mentionner en petits caractères que LeGil était sans doute meilleur que moi (on a joué ensemble après, et je me suis fait rincer); mais là encore, ainsi sont les voies impénétrables du jeu de baston, et cette fois-ci c'est à moi qu'elles ont souri.
La petite finale oppose du coup un Marstorius aux dents longues à un Samchay déconfit, certes - mais qui a toujours une fireball. Du coup, c'est quand même bien lui qui gagne, parce que faut quand même pas déconner.
Le match pour la 5e place oppose donc les Ray et Zazie en herbe, et ce sera au final la rencontre la plus sympa à regarder, puisqu'elle se jouera sur le fil du tout dernier match -  et Zazie wins.

Mon pote Nico m'avouera plus tard avoir chié la majorité de ses quarts de tour parce qu'habitué à ne jouer qu'au pad! Ben oui, c'est des trucs auxquels on ne pense pas nécessairement... Il y a plein de joueurs qui n'ont connu le jeu de baston qu'au pad, que ce soit sur consoles ou via les supports d'émulation. C'est malin, tiens. Je vais peut-être essayer de me trouver un pad Neo Geo CD du coup...


Classement final
1 / Johnny16Bit (Mizoguchi)
2/ Mug Superstar (Mizoguchi)
3/ LeGil (Samchay)
4/ Scrollkidd (Marstorius)
5/ Benj (Zazie)
6/ Nico (Ray)

Mes lots de winneure; les copains m'ont gâté :)

Quelques mots également des compétitions secondaires, qui ont été expédiées n'importe comment. Nico et moi gagnons le tournoi en doublette de Mizoguchi Kiki Ippatsu avec notre binôme Mizoguchi/Karnov; LeGil remporte celui de Fighter's History avec son Marstorius imposé face au Jean tout aussi imposé de Scrollkidd. 

Fighter's History: de la balle, je vous le dis. Et je vous le redirai si un jour j'arrive à en finir le test.