Area 88 / U.N. Squadron (Capcom)
Test rapide de Area 88 sur: Super Famicom (1991, Capcom)
Sortie originale: Arcade (1989, Capcom)
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Une licorne à la crinière qui crame. Why not. |
C'est pas souvent qu'un shoot them up 16bit a quelque chose d'un petit peu différent à raconter, et je trouve qu'Area 88 (U.N. Squadron en occident) fait partie de ces oiseaux rares. Passé d'abord par la case arcade, ce shoot Capcom hérite une bonne part de son caractère du manga dont il est tiré, enrichi de quelques nouveautés propres à ce portage sur Super Famicom.
On commence par choisir son pilote parmi 3, on arme son avion et en route pour la première mission où on bute le mix habituel de trucs volants, tanks et tourelles.
Les décors vont du vide terne coloré étrangement au pas trop mal, mais globalement c'est pas l'attrait principal du jeu. |
En marge du score, on accumule du pognon qui donnera plus tard accès à d'autres avions et permettra de l'équiper d'armes spéciales s'ajoutant au tir-de-base-qui-flingue-tout-droit.
Cette gestion de ressources est plutôt sympa puisque le profil des zincs se définit non seulement par sa vitesse et la taille de sa hitbox, mais par l'équipement qu'il peut embarquer. Comme les difficultés très diverses auxquelles on fait face dans les différentes missions ont effectivement été pensées en relation avec les solutions que peut apporter cet armement, le jeu confronte régulièrement et habilement à des choix à effectuer. Des choix simples: essentiellement, c'est se priver des facilités procurées par un appareil/équipement (et donc se compliquer la tâche sur une mission) afin d'économiser et s'offrir davantage d'atouts pour une suivante. Ca donne un petit peu de piquant et de replay value au jeu, qui offre en soi déjà un challenge intéressant.
Selon votre zinc, certains armements seront disponibles ou non. |
Cette gestion de ressources est plutôt sympa puisque le profil des zincs se définit non seulement par sa vitesse et la taille de sa hitbox, mais par l'équipement qu'il peut embarquer. Comme les difficultés très diverses auxquelles on fait face dans les différentes missions ont effectivement été pensées en relation avec les solutions que peut apporter cet armement, le jeu confronte régulièrement et habilement à des choix à effectuer. Des choix simples: essentiellement, c'est se priver des facilités procurées par un appareil/équipement (et donc se compliquer la tâche sur une mission) afin d'économiser et s'offrir davantage d'atouts pour une suivante. Ca donne un petit peu de piquant et de replay value au jeu, qui offre en soi déjà un challenge intéressant.
Le premier boss est un gros tank assez convenu, mais les autres confrontations sont beaucoup plus intéressantes. |
Mais plus que l'enrichissement ludique, je trouve que c'est du point de vue de l'ambiance que ces quelques artifices s'avèrent les plus payants. La carte d'état-major, le simulacre de choix tactiques, la gestion des fonds, les alertes rouges... Tous ces petits détails viennent se greffer à ce qui pour moi est le gros atout du jeu, à savoir la conception solide des missions - qui parviennent à ne pas être juste des "niveaux", mais la frappe d'une installation ennemie, une interception aérienne, un raid sur un convoi, le coulage d'un porte avion, le bombardement d'une forteresse, la mise hors d'état de nuire d'un sous-marin...
Un bon shoot sur Super Famicom, mission accomplie! |
Ca n'est pas plus compliqué qu'il ne faut, c'est bien pensé, et ça a le bon goût de ne pas être inutilement long. Comme en plus c'est servi par des graphismes plutôt plaisants et une musique entraînante, il ne faut pas vous priver de découvrir ou redécouvrir cet Area 88, qui fait certainement partie des shoots les plus agréables que la Super Famicom ait à offrir.
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