Mini test de Sonic Wings 3 / Aero Fighters 3 (Neo Geo)
dans le cadre de la série Des Shmups plein les dents introduite ici
ou "mon assaut héroïque du leaderboard de Shmup.com"
-consultez mon profil ici-
Disons-le d'emblée, les Sonic Wings c'est pas une série dont je suis fan, et mes essais sur ému comme la mauvaise réputation de ce 3e épisode ne m'avaient pas spécialement bien disposé à y jouer.
Et le fait est que ses défauts ne tardent pas à vous assaillir pleine face.
Scorabilité: Conne
Le premier, c'est que le jeu conserve deux principes débiles (je trouve) déjà présents dans le volet précédent: les bonus qui valent plus ou moins selon la hauteur à l'écran où on les ramasse, et les stages bonus au poids complètement déraisonnable. Mais en plus de ça, il ajoute une faille complètement débile: avec l'avion dont les bombes figent le temps, on peut faire autant de points sur le premier stage bonus qu'en one-créditant le jeu à la régulière.
Du coup, forcément, si on veut scorer sérieusement, les choix des avions comme des embranchements proposés à la fin de certains niveaux s'en trouvent limités, et finir le jeu devient d'autant plus accessoire par rapport à la réussite du hold-up de stage bonus que les sacrifices de vie rendent la tâche très difficile.
Verdict général: Bon
En dépit de ce raté, des reproches que je peux faire à la série en général (brièveté/rythme des niveaux, poids des bosses et de la mémorisation des safe spots...) et à cet épisode en particulier (qui est pas bien joli)... Bah je ne peux pas dire que je ne me suis pas amusé; pas franchement moins en tout cas qu'avec le 2e épisode (ou le premier d'ailleurs, vu que sur l'essentiel c'est quand même la troisième fois qu'on nous sert le même jeu). La destruction des méchants reste bien efficace, le slalom entre les boulettes laisse la porte un peu plus ouverte à l'improvisation qu'elle n'a pu l'être dans les volets précédents. J'ai bien aimé aussi les vieux coucous proposés, et le thème "Deuxième Guerre Mondiale" à la sauce portnawak. Ca ne rattrapera pas le jeu aux yeux de tout le monde, mais aux miens ça a suffi à le sauver du naufrage.
Et le fait est que ses défauts ne tardent pas à vous assaillir pleine face.
Scorabilité: Conne
Le premier, c'est que le jeu conserve deux principes débiles (je trouve) déjà présents dans le volet précédent: les bonus qui valent plus ou moins selon la hauteur à l'écran où on les ramasse, et les stages bonus au poids complètement déraisonnable. Mais en plus de ça, il ajoute une faille complètement débile: avec l'avion dont les bombes figent le temps, on peut faire autant de points sur le premier stage bonus qu'en one-créditant le jeu à la régulière.
Du coup, forcément, si on veut scorer sérieusement, les choix des avions comme des embranchements proposés à la fin de certains niveaux s'en trouvent limités, et finir le jeu devient d'autant plus accessoire par rapport à la réussite du hold-up de stage bonus que les sacrifices de vie rendent la tâche très difficile.
Le score de mon 1CC à la régulière. |
Verdict général: Bon
En dépit de ce raté, des reproches que je peux faire à la série en général (brièveté/rythme des niveaux, poids des bosses et de la mémorisation des safe spots...) et à cet épisode en particulier (qui est pas bien joli)... Bah je ne peux pas dire que je ne me suis pas amusé; pas franchement moins en tout cas qu'avec le 2e épisode (ou le premier d'ailleurs, vu que sur l'essentiel c'est quand même la troisième fois qu'on nous sert le même jeu). La destruction des méchants reste bien efficace, le slalom entre les boulettes laisse la porte un peu plus ouverte à l'improvisation qu'elle n'a pu l'être dans les volets précédents. J'ai bien aimé aussi les vieux coucous proposés, et le thème "Deuxième Guerre Mondiale" à la sauce portnawak. Ca ne rattrapera pas le jeu aux yeux de tout le monde, mais aux miens ça a suffi à le sauver du naufrage.
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