mercredi 20 janvier 2016

Mutation Nation

Mutation Nation (SNK)
Test rapide de Mutation Nation sur: Neo Geo (SNK, 1992)
Sortie originale: Arcade (SNK, 1992)
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Ca faisait un moment que je voulais rejouer à Mutation Nation, et je me gardais ce plaisir en réserve pour le jour où je l'aurais en cartouche AES. Comme Papa Noël m'en a généreusement apporté une, j'ai pu copieusement y regoûter.

La version Jap et son insert à bord jaune.

Et là, patatras : celui qui est pourtant assez largement présenté comme le meilleur beat them all de la console m'a déçu.

Non pas qu'il ait mal vieilli. Ce serait même plutôt le contraire. Techniquement il était au top en 1992, avec des sprites énormes, une animation très fluide, des musiques rock sympa, et des bruitages qui claquent et appuient une castagne adéquatement brutale. Quand il est sorti, il faisait rêver, Mutation Nation – et aujourd'hui il est toujours très agréable à regarder, avec en plus une délicieuse patine kitsch. Ca commence fort avec nos deux héros des 80's: celui du joueur 1 (le biker) est pas mal, mais une fois de plus c'est celui du joueur 2 qui craque le sac, avec son allure de breakdancer en débardeur et survêt flashy moule-bite. Quant aux ennemis, c'est un mix de comics, d'Aliens et de Terminator assez comparable à celui de Cyber Lip, mais avec environnement tirant davantage sur le punk post-Tchernobyl. Non, esthétiquement, le jeu a de quoi plaire, au premier comme au second degré.


Au moins, il n'y pas tromperie sur les mutations.

Pour ce qui est de remplir la fonction primitive du genre (cogner fort sur des pas-beaux), Mutation Nation est également passablement à la hauteur: les pressions répétées sur A donnent lieu à des enchaînements qui ruinent la tronche de ces salauds de mutants de manière très satisfaisante. 

Et sbim! Attention, ici le jump kick s'utilise surtout pour intercepter des ennemis bondissants.

Ben pourquoi être déçu, alors?
Parce qu'autant pour un jeu d'arcade, de location ou une distraction occasionnelle sur l'émulateur il est pile dans les clous et délivre exactement ce qu'on recherche dans un beat them all de l'époque, autant pour un jeu domestique il laisse sur sa faim. J'entends par là que je n'y ai pas trouvé la même profondeur ni la même motivation à progresser que dans d'autres titres du genre.
La faute d'abord à des niveaux assez monotones. On ne s'attend jamais à une grande variété dans l'action, dans ces jeux-là, mais pour Mutation Nation j'ai trouvé que quelque chose n'avait pas été réussi de ce point de vue. On a bien une alternance de castagne, d'évitements d'obstacles, et de rencontres avec des bosses; on prend bien le train (en l'occurrence un convoi de camions) et l'ascenseur... Bref, les trompe-l'ennui classiques sont là. Mais si je dois essayer de mettre le doigt dessus, je dirais qu'ils sont intégrés de manière trop convenue et peu inspirée, et qu'en fait de créer de la variété, ces séquences sont un motif répété de plus: "ah, encore les motos",  "ah, encore les mi-bosses à tentacules", "ah tiens ce coup-ci c'est des cafards qui traversent l'écran", "ah, et puis revoilà les mi-bosses à roulettes"... Comme en plus la piétaille adverse n'a pas non plus des comportements très variés (l'essentiel du temps on se fade les deux mêmes types d'ennemis: les têtes de serpent/alien et le reste), et que les affrontements contre les bosses ne sont pas spécialement mémorables non plus... On ne se divertit que du seul explosage de tronche de ses adversaires.


Prenez la pastille jaune pour regagner de la vie, mais prenez-la en dernier, ou vous resteriez avec son pouvoir nase!
 
Et là aussi, je trouve que malgré des idées sympas, quelque chose n'a pas été réussi sur ce jeu. Mutation Nation propose des contrôles simples, à deux boutons, qui suffisent néanmoins à accomplir pas mal de gestes, ce qui est plutôt positif. Selon qu'on appuie sur la direction haut, bas ou avant/neutre, on déclenche un enchaînement différent - une idée simple, et qui a du potentiel. Sauf qu'au final on en retient surtout qu'il faut se servir de l'enchaînement avec bas pour défoncer les bosses au plus vite. Autre idée qui n'a été que superficiellement exploitée: les pastilles de pouvoirs spéciaux qui remontent en même temps la jauge de vie. Il y avait pas mal de petites tactiques à en générer, surtout à deux joueurs... Malheureusement, si les dits pouvoirs spéciaux ont une efficacité très variable (ça va du rouge qui est bien au jaune qui est nase), ils s'emploient tous à l'identique.

Monter/descendre, patienter, taper. Monter/descendre, patienter, taper. Les face à face contre les bosses, c'est beaucoup ça...

Ces défauts me frappent d'autant plus que je sors de jouer à d'autres beat them all qui gèrent ces tares inhérentes au genre avec bien plus de succès, alors je suis peut-être un peu sévère - mais je ne pense pas me gourer de beaucoup... N'en allez pas pour autant croire que Mutation Nation est une daube; encore une fois, c'est une belle réussite technique et un excellent défouloir qui se déroule qui plus est dans un environnement post-apocalyptique plutôt rigolo. Simplement, il ne parvient pas à offrir grand chose au-delà de ça, et sonne au final plutôt creux. De façon d'autant plus frustrante qu'il y avait toute la matière pour en faire un jeu qui sorte bien davantage du lot que ça... 

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