jeudi 16 avril 2015

Art of Fighting / Ryuuko No Ken

Art of Fighting (SNK)
Test de Art of Fighting sur: Neo Geo (SNK)
Sortie originale: Neo Geo (1992)
Adapté sur: Megadrive, Super Famicom, PC Engine CD
Emulé commercialement sur: Wii, PS2, PS3
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Sorti en 1992, en phase ascendante de Street Fighteromanie, Art of Fighting est un des premiers vrais traits de génie de SNK sur Neo Geo. Un an et demi après Street Fighter 2, et alors que les jeux de VS Fighting vont se multiplier en arcade comme sur consoles, les développeurs ont, et c'est visible, déjà  cherché à distinguer leur production de la référence de Capcom, tant d'un point de vue ludique qu'esthétique. 
Ca n’empêchera pas certains de se trouver malins en relevant des similitudes évidentes entre les deux jeux (« wah le mec il s’appelle Ryo – comment ça ressemble trop à Ryu! En plus, chais pas si tu te rends compte mais il jette aussi des boules de feu » ou encore « wah, le militaire il a des cheveux blonds en brosse et pis son stage eh ben c’est une base, euh, comment, ... Militaire! »)… 
Mais la vérité, c’est qu’avec ce titre, qui initiera l’une de ses franchises les plus appréciées par ses fans, SNK a non seulement atteint l’excellence dans le genre le plus prisé de l’époque et mis une claque audiovisuelle à tout les piliers de salles d'arcade, mais expérimenté un certain nombre d’idées (techniques et ludiques) qui feront ses plus gros succès par la suite. 

La jaquette japonaise du jeu: C-U-L-T-E

The 100 Mega Claque

Niveau scénario, on a beau ne pas avoir affaire à de la grande littérature, on a malgré tout une  histoire un peu plus épaisse que « des mecs trop forts se foutent sur la gueule pour savoir qui c'est qu'est le pluss trop fort », et qui a le mérite de rajouter un feuillet au petit univers de South Town (ou "l'Amérique des 90's vue par des Japonais") créé dans Fatal Fury... Bon, voilà : c’est la petite sœur du héros qui a été enlevée par la pègre, et l'enquête va évidemment se mener en brisant des côtes et en faisant saigner des nez.
Ce mode Story (le seul accessible contre le CPU) ne permet de jouer que les deux héros du jeu, Ryo et Robert, ce qui lui est souvent reproché. C'est vrai que ça limite les perspectives à un joueur (les deux personnages se jouent qui plus est de la même façon, malgré quelques menues différences), mais d'un autre côté il est finalement drôlement sympa, ce mode Story. Il est conçu très simplement, mais avec juste ce qu'il faut de mise en scène pour qu'on prenne plaisir à incarner le héros vengeur d'un nanar d'arts martiaux – le genre qui fait de la Harley en kimono et tongues en bois, vous voyez…

Ce Charlie Sheen roux qui fait de la moto et du karaté comme personne, c'est Ryo. Il est trop fort.

L'ambiance sonore, vraiment exceptionnelle, y est pour beaucoup. Les compositions associées à chaque affrontement -avant, pendant, et après celui-ci- collent parfaitement bien aux personnages et situations, sont entraînantes et d'une qualité remarquable. Quant aux bruitages, ils sont particulièrement bons eux aussi, et les pains qui claquent comme les râles de douleur des personnages contribuent à une atmosphère de violence déjà bien installée par le style graphique riche en stéroïdes, le rendu des impacts et des chutes, les visages de plus en plus tuméfiés des combattants, et la vitesse à laquelle se vident les jauges de vie. 
Cerise sur le gâteau, l’une des attaques caractéristiques de nos deux héros de Ryuuko No Ken évoque furieusement celle des 1000 pains qu'assène Hokuto No Ken quand il craque la chemise. C’est d’ailleurs, avec la taille des personnages et l’emploi du zoom arrière lorsqu’ils s’éloignent, l’un des traits du jeu dont se souviennent généralement ceux qui l’ont connu à l’époque de sa sortie. 
Non, pas à dire, Art of Fighting, c’était une sacré claque - et selon certains critères, ça en reste encore une après toutes ces années. Moi, je cherche encore un autre jeu dont le premier héros a une coupe mulet et le second un catogan.

Et PAAAF!!! Lee ramasse sur une musique mémorable.

Coups d'essai...

Le gameplay est, lui, sans doute moins mémorable - mais il est très loin d’être inintéressant. 
On retrouve bien les bases du VS Fighting posées par Street Fighter 2 : 8 combattants aux profils plus ou moins distincts, des coups de poing et de pied attribués à des boutons différents, divers degrés de force / rapidité dans les attaques, et des coups spéciaux associés à des « figures de stick » (suite de directions associés à un bouton, type quart de tour + poing).

Bim, montre voir un peu ces lolos.
Mais la première différence qui saute aux yeux c’est qu’ils nécessitent une certaine quantité d'énergie mentale, ponctionnée sur une jauge dédiée, pour être réalisés. Elle se remplit d'elle même petit à petit et peut être remontée en se concentrant par une pression maintenue d'un bouton – ou vidée par les provocations de l'adversaire. Cela génère des prises de risques, un petit jeu tactique sympathique, et un usage mesuré des coups spéciaux – au lieu du spamming auquel on pouvait parfois assister dans les affrontements Ryu/Ken de SF2.

"Rhaâââaa!"
Autre parti pris, celui de faciliter le jeu anti-aérien. En d'autres termes, passer son temps à sauter sur l'adversaire (au pif, pour enchaîner coup de pied sauté et coup de pied baissé), c'est s'exposer à un contre très douloureux : la plupart des personnages peut envoyer valdinguer l'adversaire sauteur d'un simple coup de pied (une bête pression sur B). La punition est alors d'autant plus sévère qu'on se retrouve fréquemment sonné par la chute, et exposé à une deuxième fessée ! 
Originalités supplémentaires (à l’époque), on trouve la possibilité de faire du dash (se précipiter par un double coup de joystick) vers l’avant ou l’arrière, celle de détruire les projectiles de l'adversaire en les frappant au bon moment, ainsi qu'une ébauche de mix-up game, c'est-à-dire la possibilité de porter des coups bas (et nécessitant donc une parade basse) sans s’accroupir, en enfonçant le bouton C avant de frapper avec A ou B.

Haoh Shokoh Ken, ça tue trop fort. Mais sachez qu'au besoin, il y a plus brutal.
Dernier détail assez peu impactant en termes de jeu, mais souvent retenu du fait de l’usage qui sera régulièrement fait du procédé par la suite, la présence de Desperation Attacks, ou attaques de la dernière chance, qu’on peut lâcher quand on est au bord du KO et qu’on a une jauge de spirit pleine. 

Alors non le jeu n’est pas parfait, car beaucoup de ces innovations ont encore un goût d'inachevé... Mais même en l’état, elles donnent aux duels d'Art of Fighting un rythme distinct de ceux des autres jeux de baston – et en font un titre véritablement pionnier du genre, en plus d’être un tournant qualitatif dans l’évolution de la ludothèque de la Neo Geo. 

Deux ans plus tard, Art of Fighting 2 améliorera sensiblement l’ensemble, en proposant notamment un roster de personnages bien mieux développés, plus nombreux, et accessibles en mode 1 joueur… Cela n’empêche pas ce premier volet de garder une vraie singularité, un intérêt autre qu’historique ou nostalgique, et un charme qui n’est pas que celui de ses imperfections. C’est tout simplement un bon jeu, et un classique qu’on a toujours plaisir à ressortir de sa boîte.

Jean-Claude Van Damme? Andy Garcia? Steven Seagal? Mark Dacascos? Antonio Banderas? Jalal Merhi? Non, ne cherchez plus: c'est Robert.

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En Bref

VISUEL
Vraiment marquant à l’époque, Art of Fighting reste très agréable à l’œil, même si les arrière-plans, notamment, manquent de couleur. Le style graphique plaira ou non, il est en tout cas caractéristique. L’animation des personnages est peu décomposée, sans que ce soit choquant, mais affiche des poses très héroïques bien assortie au dessin. Pour étaler du « cool » qui attire l’œil dans les salles d’arcades, SNK confirmait un certain savoir-faire. 

AUDIO
Extraordinaire, la bande-son sert superbement l’ambiance du jeu. 

GAMEPLAY
Imparfait, parfois maladroit, mais plaisant, le système de jeu accumule les originalités avec plus ou moins de succès. Plus que le nombre restreint de personnages jouables en mode Story, on regrettera en mode Versus que tous les personnages n’aient pas une panoplie de coups aussi riche que les deux héros. 

AU FINAL 
Art of Fighting est un classique absolu pour le joueur comme pour le collectionneur, un titre qui fait date dans l’histoire du jeu de baston comme dans celle de la Neo Geo.

1 commentaire:

  1. "Ce Charlie Sheen roux qui fait de la moto et du karaté comme personne, c'est Ryo. Il est trop fort."

    Mouahaha, excellent :)

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