mardi 23 juin 2020

The King of Fighters: de '94 à '98, la période Orochi

King of Fighters '94 et '95: Rugal


A sa sortie, The King of Fighters '94 se voulait le jeu de baston ultime, l’apogée d’une escalade Capcom / SNK - la synthèse, l’aboutissement, l’insurpassable, la pêche dans la gueule qui met KO. 
Avec les années, la technique de ce premier épisode a perdu de sa superbe au regard des suivants, mais il y a des choses qui pour moi n’ont pas vieilli. Le style graphique a un trait et une mise en couleurs qui étaient alors inédits et qui sont restés caractéristiques. Les décors, souvent très animés, fourmillent de détails et de petites scènes et références rigolotes. Ils sont introduits par une courte séquence et servis par une musique complètement en phase avec leurs thèmes et les personnages qui y sont associés. D’ailleurs, la BO de KoF ‘94 est l’une de mes toutes préférées sur Neo Geo. Une qualité d’échantillonnage limpide, un mélange de chiptunes entraînants, de pop, et de grosses guitares avec une pointe d’électro ; des rythmes et des sonorités qui collent parfaitement à ce qui se passe à l’écran,  quelques mélodies mémorables – le son, et en particulier la musique, est l'un des gros points forts du jeu.



Le gameplay, largement hérité de Fatal Fury Special, ne prenait quant à lui pas beaucoup de risques, afin de mieux installer ce qui était alors la grosse nouveauté de ce titre : le jeu en équipe de trois. Mais à la limite, ce n’était pas ce trait-là, ni même le nombre (dingue, à l'époque) de 24 personnages qui en ont fait d’emblée un jeu culte: c’est de quels personnages il s’agissait.

Quand on savait jouer à Fatal Fury 2 ou Special, on n'était pas trop dépaysé.

King of Fighters '94, c'était un "dream match" (le terme était déjà utilisé), présenté comme une coupe du monde de la baston, qui ne consistait pas seulement en un crossover entre Art Of Fighting et Fatal Fury, mais qui célébrait aussi d’anciennes franchises de l’éditeur (Ikari Warriors, Psycho Soldier), en faisant de leurs héros des personnages de ce jeu de combat hors du commun. A ceux-là se ont été ajoutés de nouveaux designs plus ou moins inspirés (on y trouve quand même un Freddy Krueger miniature et un Jean-Pierre Polnareff) ou populaires (seule la Team USA n'a pas beaucoup séduit) pour compléter un cast qui sera le noyau dur de celui de chacun des 9 épisodes qui suivront. Il est complété par un boss final qui restera mon préféré de toutes les franchises SNK : Rugal Bernstein, une sorte de culturiste nazi associant la classe et la méchanceté mégalomane de Geese Howard à la brutalité moustachue de Wolfgang Krauser - et leurs coups spéciaux, aussi.

Malgré des années de surenchère dans la grobillerie, aucun boss n'a jamais surpassé ce bon vieux Rugal.

Pas de "coup d'essai" avec ce premier épisode, donc: dès le début, King of Fighters a donné aux fans de SNK le "plus" et le "meilleur". Alors évidemment, à y réfléchir un petit peu, réitérer ce concept de "best of du tip-top" une fois par an pendant 10 années consécutives, il y avait comme une difficulté rien que dans l’idée. Et pourtant, SNK s’y est appliqué – du moins les premiers temps.


L’épisode ’95 s’est inscrit directement dans le prolongement du succès du ‘94, en reprenant tout ce qui avait plu aux joueurs et en affinant ce qui pouvait l’être. Grosso-modo, le gameplay est toujours le même à quelques ajustements près, les plus sensibles étant que la jauge de vie se vide en 2 claques/ 3 glaviots, et bien sûr que le Team Edit permet désormais de composer n’importe quelle association de 3 personnages, ce qui sera la norme de tous les épisodes suivants.

"Retro", "old-school", "roots", ou juste "vieux" - n'empêche qu'il y a du joli à voir dans les deux premiers épisodes.

Les personnages, justement, gagnent encore en détails et en caractère, avec un casting consolidé. La mal aimée Team USA cède sa place à un nouveau trio: la mythique Rival Team, qui introduit l’incontournable Iori Yagami, entouré de deux gloires des séries sources (Billy Kane dans son costume de Fatal Fury 1, et Eiji le cauchemardesque ninja d’Art of Fighting 2).

La Rival Team: du neuf, du récent, du vieux, et que du badass - une formule gagnante!

Même si je ne trouve pas que ce deuxième volet de la saga rende le précédent obsolète, il est évident qu’avec un gameplay affiné, un casting écrémé, et une réalisation toujours à la hauteur, KoF’95 visait le degré supérieur de la réussite, le « presque pareil mais en mieux » qui était la norme des séries de baston à l’époque. Et effectivement, un peu comme son Rugal, revenu dopé aux stéroïdes et à la magie noire, KoF est revenu renforcé en ’95.


King of Fighters '96 et '97: renouveau et conclusion... Ou pas.


L’épisode ’96 est un épisode de transition, même si à première vue il présente plus de bouleversements que de continuité. 
La première évolution qui saute aux yeux, elle est graphique. Pour survivre en arcade face aux nouveaux hardwares, les séries Neo Geo avaient dû faire peau neuve avec les moyens qui étaient les leurs: des roms de plus en plus grosses et farcies de beaux sprites. C’était déjà chose faite avec les 3e volets de Samurai Spirits, Art of Fighting et Fatal Fury; c’est avec ce cru ’96 qu’est venu le tour de KoF. Et les moyens consacrés par SNK ont été conséquents! La majeure partie du roster original a été retouchée, a bénéficié de frames d’animations supplémentaires, voire a été redessinée de A à Z. Ces sprites de ’96 ont fixé le standard pour le reste de la série et beaucoup serviront de base aux actualisations qui suivront (les graphistes redessinant souvent les personnages sur leurs frames d’animation, ou se servant d’elles pour en introduire de nouvelles). 
Le gameplay a subi lui aussi de nombreux ajustements plus ou moins profonds, avec surtout un nouveau rythme, qui restera plus ou moins celui du reste de la série sur Neo Geo: course, roulade, et bonds d’ampleur, hauteur et vitesse différentes ont bousculé les façons de faire, héritées de Fatal Fury Special, des épisodes précédents. Les Desperation Moves se sont simplifiés et uniformisés, et certaines fireballs ont perdu leur portée pour favoriser le contact… Certains vétérans ont pesté – la plupart se sont adaptés, mais déjà quelques-uns ont refusé de s’y faire.

"Reppppuu Ken!"  - mais pas trop loin!

Beaucoup de changements sont survenus en '96, donc; cependant, l’esprit, lui, est resté le même: procurer une orgie de best of du top cool aux fans. Et là, franchement il y a eu de l’idée. Rugal Bernstein étant out, SNK a ressorti dans ce 3e volet ses pères spirituels pour ajouter une équipe supplémentaires aux 8 existantes : un trio infernal composé de Wolfgang Krauser et Geese Howard, avec Mr Big en guise de 3e larron.

Les mamans ont dû faire beaucoup de lessives de sous-vêtements en 1996.

Une Boss Team complètement culte, qu’on ne retrouvera plus sur Neo Geo, et qui est d’autant plus mise sur le devant de la scène que chacun de ses membres dispose de sa propre musique, héritée de son jeu d’origine. 

"Koko Desu Ka!" - vivement une bonne balayette!

Avec son scénario de tournoi de baston qui tourne en eau de boudin démoniaque mis en valeur comme jamais, King of Fighters ’97 était censé clore en grande pompe l’arc scénaristique (supposément) ouvert en 1994, cette fameuse saga Orochi… Mais aussi et surtout, de l'aveu des développeurs, tourner une page qui devait être la dernière sur Neo Geo, SNK prévoyant alors de se tourner à fond vers l’exploitation de son système 3D, l’Hyper Neo Geo 64.

Comme dans '98, il est possible de jouer avec course et roulades de '96, ou bond et esquive de '94/'95.

Avec cet épisode ’97, on peut considérer que le système de jeu est arrivé à pleine maturité, puisqu'il intègre le rythme et l'essentiel des mécaniques qui caractériseront le reste de la série: un système de jauge de Power réparti sur plusieurs niveaux, des combattants qui gagnent de nouveaux spéciaux, et surtout de nouveaux « Super » ou « Desperation Moves » sur plusieurs degrés d’intensité, ainsi qu'un mode Max (où le personnage gagne temporairement en puissance) déclenchable à la demande. 

Les débuts du... "GALACTICA PHANTOM!!!", entre autres joyeusetés.


King of Fighters '98: le meilleur du meilleur

Les choses n’ayant pas tourné comme SNK l’espérait, plutôt que d'engager la série sur une nouvelle voie, l’éditeur a sans doute choisi de temporiser en sortant cet épisode ’98, "best of" de 4 épisodes déjà conçus comme des best of à la base. La boucle était bouclée, et elle avait refait un tour complet - mais pour le coup, on ne s'en plaindra pas. Car avec ses 12 équipes faisant référence à chacun des 4 premiers épisodes, un gameplay éprouvé repris de l’opus précédent, une réalisation exceptionnelle, une présentation soignée dans tous les détails, et une BO qui donne une nouvelle jeunesse à des morceaux devenus des classiques, King of Fighters '98 est une célébration de sa propre série - largement considéré, aujourd'hui encore, et 5 épisodes Neo Geo après, comme le meilleur des dix jeux sur le support.

"Genociiiide catta!" - le Rugal nouveau est arrivé, et il est jouable sans bidouille.

Si on met de côté les affaires de goûts, et qu'on s'en tient à des considérations un peu objectives, l'avis  général est que de '94 à '98, la série n'a cessé de progresser. On est passé de 196 à 683 Mb, et même si je n'irais pas jusqu'à dire que l'avancée technique a été aussi spectaculaire en 5 ans que ces chiffres le laisseraient supposer, on atteint avec King of Fighters '98 un niveau de qualité graphique et sonore qui surpasse tous les précédents, un gameplay à la fois plus riche et moins faillible, ainsi qu'une offre de personnages record. Un bilan élogieux et consensuel qui est tout sauf une évidence dès qu'on parle de séries, à plus forte raison après autant d'épisodes.

Saisyu Kusanagi, autre boss mémorable de '95, est là lui aussi.

Surtout, cette progression s'est faite en se tenant au concept original de crossover, en invitant chaque année de nouvelles guest-stars de la baston SNK à venir se joindre au tournoi.

Et c'est sur cette idée précise que s'est produite, à mes yeux en tout cas, une rupture à partir de l'épisode suivant; plus en tout cas que sur des questions de gameplay, de réalisation, d'esthétique - ou de scénario bidon!



Je développe pourquoi dans le billet suivant!

1 commentaire:

  1. Kof la série phare de la Neo Geo pour moi j'adore tout les épisodes car ils ont tous quelques réajustements apportent parfois de vrais nouveautés mes épisodes préférés sont là Saga orochi

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