mardi 18 août 2020

Tournoi de Samurai Spirits III - partie 2: Hanzo, c'est le plus beau

Je le disais dans le billet d'avant, je vais ramener un beau Hanzo (Shura) au tournoi de Samurai Spirits III de NGS. 


Avant un tournoi, aussi modeste soit-il, je me renseigne toujours sur les Tier-list (classement de valeur des personnages) plus ou moins reconnues. Ca n'est jamais mon critère principal pour choisir mon perso, et de manière générale, en ne parlant qu'en strict termes compétitifs, j'essaie désormais aussi de faire attention au "para-Tier", c'est à dire tout ce qui n'est pas la valeur absolue du personnage. Les plus pointus de ces classements font la moyenne des match-ups (c'est à dire la façon dont se comporte un personnage contre les autres membres du cast), ce qui est important à mes yeux mais pas fait systématiquement. Il faut croiser cela avec la représentation de ces personnages: clairement, on a plus souvent en face de soi des Haohmaru que des Gaira - et à l'inverse on a plus de chance de surprendre un adversaire en jouant un Gaira qu'un Haohmaru. Sur une compétition de joueurs dilettantes et avinés du vendredi soir comme la nôtre, c'est à prendre d'autant plus en considération. 


Une Tier-List bien documentée, et développée ici: https://wiki.gbl.gg/w/Samurai_Shodown_3


En découle un autre critère, qui est la double capacité du personnage à arnaquer et ne pas se faire arnaquer; c'est à dire voler facilement une victoire sur une méconnaissance adverse - et, dans la position opposée, réagir à une cochonnerie inattendue.

Enfin, et c'est toujours lié, il y a la capacité du bonhomme à surprendre malgré la connaissance de son répertoire (c'est à dire avoir plein de cordes à son arc), ou, à défaut, à obtenir des résultats réguliers sans se reposer sur la surprise (parce qu'on a une putain de corde énorme à son arc). 

En plus d'être un personnage viable dans l'absolu, et super rigolo à jouer, Hanzo coche à peu près toutes ces cases! 


Il a un plan, clairement identifié et connu de tout le monde depuis l'épisode 1, qui est de harceler l'adversaire de jets de ressorts enflammés au sol avant de lui faire un spinning pile-driver (de ninja). Autour de ça, il peut broder tout un tas de petites tactiques plus ou moins valables et honorables pour faire du dégât, mener ou se sortir d'un assaut, ou jouer la montre:

- zoner à coups de projectiles au sol, ou avec les shurikens qu'il peut jeter en sautant

- disparaître dans un nuage de fumée pour réapparaître sur place, en l'air, dans les pieds de l'adversaire, en se dédoublant, ou en explosant.


Une image de Nakoruru qui chouine en train de se faire couper en deux. C'est pour conjurer le sort.


En contrepartie, évidemment, il a quelques défauts: il se fait surclasser par le commun des personnages en termes de résistance, de puissance ou d'allonge, et son numéro de claquettes n'est pas le plus simple à mettre en oeuvre - ne serait-ce que parce que le coup qui est au centre de son jeu se réalise au corps à corps avec une manip de dragon punch et deux boutons à enfoncer. Je m'attends donc à me prendre le goudron et les plumes une paire de fois - mais à en retirer aussi pas mal de satisfactions.

Concernant le fait que je me suis imposé la technique Shura plutôt que Rasetsu (réputée un peu supérieure), ça implique pour l'essentiel deux choses:

- j'ai accès à "la bûche" (une téléportation d'urgence après avoir reçu un coup de sabre)

- mon Super / Desperation / Ikari Move est une explosion complètement à la con. La commande est facile, le dégât terrible, par contre le temps d'exécution est long son champ d'action peu lisible - et surtout, il y a de quoi sévèrement jalouser le DM du Hanzo Rasetsu, qui est une cochonnerie bonne à tout faire, safe, et à moitié illisible.

Plus qu'à mettre tout ça en pratique! Si vous voulez voir tout ça en action contre le CPU, vous pouvez regarder ce longplay (qui n'est pas le mien). Le prochain billet sera garni de videos de "vraies" parties.


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