Je le disais dans le billet d'avant, je vais ramener un beau Hanzo (Shura) au tournoi de Samurai Spirits III de NGS.
Une Tier-List bien documentée, et développée ici: https://wiki.gbl.gg/w/Samurai_Shodown_3 |
En découle un autre critère, qui est la double capacité du personnage à arnaquer et ne pas se faire arnaquer; c'est à dire voler facilement une victoire sur une méconnaissance adverse - et, dans la position opposée, réagir à une cochonnerie inattendue.
Enfin, et c'est toujours lié, il y a la capacité du bonhomme à surprendre malgré la connaissance de son répertoire (c'est à dire avoir plein de cordes à son arc), ou, à défaut, à obtenir des résultats réguliers sans se reposer sur la surprise (parce qu'on a une putain de corde énorme à son arc).
En plus d'être un personnage viable dans l'absolu, et super rigolo à jouer, Hanzo coche à peu près toutes ces cases!
Il a un plan, clairement identifié et connu de tout le monde depuis l'épisode 1, qui est de harceler l'adversaire de jets de ressorts enflammés au sol avant de lui faire un spinning pile-driver (de ninja). Autour de ça, il peut broder tout un tas de petites tactiques plus ou moins valables et honorables pour faire du dégât, mener ou se sortir d'un assaut, ou jouer la montre:
- zoner à coups de projectiles au sol, ou avec les shurikens qu'il peut jeter en sautant
- disparaître dans un nuage de fumée pour réapparaître sur place, en l'air, dans les pieds de l'adversaire, en se dédoublant, ou en explosant.
Une image de Nakoruru qui chouine en train de se faire couper en deux. C'est pour conjurer le sort. |
En contrepartie, évidemment, il a quelques défauts: il se fait surclasser par le commun des personnages en termes de résistance, de puissance ou d'allonge, et son numéro de claquettes n'est pas le plus simple à mettre en oeuvre - ne serait-ce que parce que le coup qui est au centre de son jeu se réalise au corps à corps avec une manip de dragon punch et deux boutons à enfoncer. Je m'attends donc à me prendre le goudron et les plumes une paire de fois - mais à en retirer aussi pas mal de satisfactions.
Concernant le fait que je me suis imposé la technique Shura plutôt que Rasetsu (réputée un peu supérieure), ça implique pour l'essentiel deux choses:
- j'ai accès à "la bûche" (une téléportation d'urgence après avoir reçu un coup de sabre)
- mon Super / Desperation / Ikari Move est une explosion complètement à la con. La commande est facile, le dégât terrible, par contre le temps d'exécution est long son champ d'action peu lisible - et surtout, il y a de quoi sévèrement jalouser le DM du Hanzo Rasetsu, qui est une cochonnerie bonne à tout faire, safe, et à moitié illisible.
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