mardi 3 novembre 2020

Tournoi de Power Instinct: Matrimelee - Partie 3, Let's go, Onmyouji!!! (ou pas?)

Le casting de PI 1, qu'on retrouve presque intégralement (il manque Angela la culturiste)

Ca commence à faire une paire d'heures que j'y joue (dont pas mal en ligne), à ce Matrimelee, et... Et j'ai toujours du mal à me décider pour un personnage. Fan de Power Instinct de la première heure, j'ai tour à tour considéré tous les personnages du cast original qu'on retrouve dans ce 4e volet sur Neo Geo, et j'étais prêt à m'arrêter sur Chinnen (Thin Nen) le moine lubrique - un bien beau personnage. 


Mais mes tristes performances contre la faune qui rôde sur le lobby Fightcade du jeu ne m'encouragent pas à le choisir lui plus qu'un autre, pourtant il serait temps de se décider. Je serais meilleur à ce jeu, ce serait sans doute plus facile... Mais là je vois bien qu'il faut bosser, et que si je me laissais aller à sélectionner ne serait-ce qu'un demi-tocard, ça pourrait suffire à me faire aplatir par un simple adepte du jump kick - balayette.

Il faut dire, ce jeu est assez fortiche pour vous faire croire qu'il est simple: les personnages sont cons, les coups sortent facilement, la physique des impacts et les déplacements font vraiment penser à un KoF en plus permissif ; on intègre très vite l'essentiel, et il ne faut pas longtemps pour s'amuser et que ça pétarade à l'écran. Et puis le temps et les parties passent, on découvre les possibilités d'enchaînements des différents personnages, les propriétés de leurs spéciaux et super, la façon dont ils interagissent, on intègre les quelques mécaniques propres au jeu - et ce faisant, on se prend des sales branlées. Bon, parallèlement à ça, on en met (plus ou moins) aussi à ceux qui n'ont pas encore la même expérience du jeu, mais on se rend compte en tout cas que ce PIM, qui passe pour bien gentil avec ses petites filles, ses grosses peluches, et ses vieux prouts, il en a en fait pas mal sous la pédale.

Le système de jauges, en particulier, mérite d'être expliqué (ça fera gagner du temps à certains). Comme dans tant d'autres jeux de baston, PIM a deux jauges, l'une de vie, l'autre de "Stress" (plus ou moins l'équivalent de Power / Super / Rage / Gangan / etc dans d'autres systèmes), qui interagissent directement entre elles. 

Et flatch! Jimmy grilles deux barres et déclenche un super "feu dans les pieds" de Kurara.

La jauge de vie a en effet deux niveaux: un "actuel" (le jaune) et un "recouvrable" (le rouge). Quand on est frappé, on perd beaucoup de jaune et un peu de rouge... Et si on patiente, le jaune remonte petit à petit jusqu'au niveau du rouge. Sauf dans un des cas suivants, qui fait définitivement descendre le rouge au niveau du jaune:

- on est mis au sol (il est donc important de faire un tech roll si le dernier coup subi provoque une chute)

- on reçoit le moindre petit pain supplémentaire (une grosse différence rouge/jaune va donc déchaîner l'agressivité de l'adversaire)

- on est projeté contre le mur (propriété qu'ont certains coups, qui est donc particulièrement appréciable pour achever un combo)


Mais d'autre part, il existe un moyen de faire instantanément remonter le jaune au niveau du rouge! Il faut atteindre un niveau de Stress supplémentaire, ce qui déclenche une explosion et la remontée immédiate de la vie "actuelle" au maximum "recouvrable". Pour cela, il y a trois solutions: bloquer des attaques, s'en faire bloquer par l'adversaire... Ou lui adresser une provocation.

Voilà un exemple des "jeux dans le jeu" (il y en a d'autres, mais de moindre importance) qui font que ce PIM n'est pas un jeu aussi à la con qu'il en a l'air, et va encore me demander pas mal de pratique pour éviter la fessée fin novembre.

Trêve de blabla, il faut que j'aille bosser un peu voir les combos de Jimmy...

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