samedi 1 janvier 2022

The Eye of Typhoon: Update de Janvier!!

C'est dingue mais c'est ainsi: les choses s'accélèrent concernant la version Beta de TEOT.

Il y a un mois, on était en beta fermée... Et chose assez inespérée, le passage à la version Neo (émulée, et vrai hardware) s'est fait sans trop de mauvaises surprises pour Ozzy, ce qui a permis parallèlement à ça de continuer à débroussailler bugs et merdouilles.

Du coup... Ben c'est dingue, mais on a une version Beta sur Neo entre les mains qui tourne plutôt pas mal, et qui attend toujours du playtesting. 



On y a pas mal réfléchi, avec évidemment en tête la possibilité d'un bootlegging immédiat de notre jeu... Mais à la fin des fins, ce qu'on veut, c'est bien sortir un jeu qui tienne la route autant que possible. Or un jeu de baston, même si il est pas d'une sophistication extrême, il faut se rendre à l'évidence qu'on n'arriverait jamais à le playtester comme il se doit en interne. 

C'est pour ça qu'on a fait le choix de rendre publique une rom beta jouable intégralement, afin de maximiser nos chances d'obtenir des retours susceptibles de continuer à alimenter la finalisation et l'amélioration du jeu.

Donc, ce mois de janvier, vous avez la possibilité de faire ça. Essayez cette beta, triturez-la dans tous les sens, et rapportez-nous tout ce qui déconne. Ou ce que vous trouvez cool, hein, on sera pas contre non plus.

Sur discord: https://discord.gg/RezdRbmzBP

ou sur Mantis: http://37.187.6.69

Et pour vous y encourager, on organise un tournoi sur Fightcade le 28/01 (à 21.00, heure de Paris). La rom sera disponible en téléchargement d'ici la fin de semaine prochaine, et jouable en ligne peu après (on l'espère).

https://challonge.com/fr/v0zt4ql7

Je joins à ce post les informations utiles pour prendre le jeu en main.

On compte sur vous, amusez-vous bien!



















mercredi 1 décembre 2021

The Eye of Typhoon Neo Geo: Update de Décembre

Comme on n'a pas vraiment donné de nouvelles depuis fin juin, vous vous êtes peut-être demandé ce qui se passait, si on avait pas pris de vacances d'été jusqu'en automne ou si le projet n'était pas à l'abandon voire complètement à l'eau.

Pour faire court, l'essentiel du boulot fourni depuis a consisté à accomplir des tâches ingrates qui majoritairement ne se voient pas en video, et ont surtout reposé sur les épaules d'Ozzy: finaliser des détails graphiques, sonores, d'IA et de déroulement, transposer le jeu complet sur Neo Geo, puis le mettre à jour... Et puis surtout faire des correctifs, de l'affinage, de la résolution de bugs à n'en plus finir.
Ca a été long, très long - plus que prévu... Et il reste du taf!

Mais!!!
Mais on est arrivé au point où il est temps de sonner la cloche et d'annoncer qu'Eye of Typhoon est désormais en version beta.
En d'autres termes: ça y est, le jeu est complet et jouable. Il subira encore des corrections, mais elles devraient désormais relever majoritairement du cosmétique, du réglage, de l'équilibrage, de la chasse à la petite bête. Pas rien - mais rien de comparable à ce qui est maitenant derrière nous.
Cette version beta va dans un premier temps être passée au crible par un groupe restreint de playtesteurs; d'abord sur PC, puis sur Neo Geo (chaque nouveau passage au support de destination réservant son lot de facéties).
Après quoi, une version affinée sera proposée au public via Fightcade pour obtenir un maximum de retours à deux joueurs, équilibrer au mieux les personnages, et proposer la version finale la plus aboutie raisonnablement possible.

Conclusion: un jeu de baston 2D va bel et bien sortir en 2022 sur Neo Geo, ce sera The Eye of Typhoon, et vous feriez bien de vous tenir prêts!

mercredi 25 août 2021

Test du Qanba Dragon pour PS3 / PS4 / PC

Des fois, les circonstances font que.

Là, il s'est trouvé que j'avais un billet, envie de me faire plaisir, et qu'il m'est revenu sournoisement sous le nez - je parle du Quanba Dragon, un stick haut de gamme qui a sacrément de la gueule.

A moins de tomber sur un bon deal ou une tentative caractérisée d'extorsion, le tarif "régulier" du bestiau est la bagatelle de 300 balles, ce qui est tout de même vachement pas rien pour "une manette". Mais l'envie d'un bon gros craquage revigorant fait parfois s'affranchir de toute raison, et je pense que les amateurs de jeux d'arcade seront nombreux à considérer que ce genre de prix peut s'entendre dès lors qu'il s'agit du stick qui deviendra votre fidèle compagnon de cassage de tête ou d'explosion de l'empire Bydo.

Malgré quelques défauts apparents, et estimés plus ou moins justement, je me suis lancé.




Et le fait est qu'au déballage, l'engin envoie du steak.






Le carton ayant de bon goût de pas être fini au rabais, on est dans de bonnes dispositions pour révéler à ses yeux amoureux les surfaces chatoyantes d'un putain de mastard de plus de 5 Kgs.


Enorme. 31.75 x 50.8 x 12.7 cm; 5.26 kilogrammes

Plastique, alu, plexi, long câble USB tressé, multiples loupiotes, contrôles de tous poils, il n'y a vraiment rien à redire: tout est net, solide et respire la qualité. 

J'ai également testé l'intérieur, et le verdict est le même, se permettant même un luxe de détails plaisamment inutiles, comme le revêtement écaille de dragon en peau de zobe ou l'écusson de la marque. Très cool. 


L'intérieur se soulève pour accueillir les rafraîchissements de la mi-temps.


Pourtant, ce matin, je remplissais le formulaire de retour et déposais le Dragon au bureau de poste du coin, car malheureusement ce craquage a très vite eu l'arrière-goût amer du mauvais crétinisme. Pas celui qui vous fait vous vautrer dans la satisfaction d'être un gland: celui qui vous rend penaud d'avoir franchi stupidement les limites. Car non, ce Qanba Dragon ne sera jamais mon doudou des soirées pyjamas, cloche à binouse, et bagarre sur Fightcade.

La faute à quoi? La faute à Sanwa et Qanba. 

En matière de sticks comme de tant d'autres choses, on ne discute pas des goûts. Enfin, on ne devrait pas. Ou alors brièvement. Sanwa a réussi, il faut lui reconnaître ça, à devenir synonyme de qualité. Au point que dire d'un stick qu'il est "full Sanwa" met souvent fin à toute discussion, comme s'il y avait les chinoiseries qui puent la pisse d'un côté, et Sanwa de l'autre. Personnellement, et particulièrement s'agissant des sticks eux-mêmes, je ne comprends pas comment on peut préférer un Sanwa JLF à un Seimitsu LS 32. Mais soit - la majorité des joueurs kiffant le Sanwa, que ce soit par réelle préférence éclairée ou par ignorance du reste de l'offre, c'est du Sanwa qu'on retrouve logiquement dans le Dragon. Je m'y étais préparé - mais je voulais croire que par la magie du haut de gamme rutilant de l'ensemble, ce JLF aurait des sensations différentes à procurer, ou alors qu'elles seraient suffisamment diluées dans le cool pour passer. Et pas du tout. Il n'y a aucune particularité notable à l'assemblage proposé, que ce soit le restricteur, la taille de la poignée, la hauteur du manche, la fermeté des microswitches ou du ressort. La seule différence est juste cosmétique, avec un shaft cover transparent et une poignée en faux métal. 

Donc si vous êtes pro-Sanwa, soit vous serez content de retrouver vos marques, soit au contraire vous vous direz que ce ressenti là vous l'avez déjà connu ailleurs.

Par contre, si vous êtes pro-autre chose (je n'exclus pas les Horiphiles), mais en particulier si vous êtes pro-Seimitsu, vous allez tiquer. Parce que le stick vous allez vouloir le changer - changer le ressort du JLF, ou cafouiller longuement un assemblage bâtard pour fixer votre stick en interne... Car l'alternative, qui est d'utiliser comme il se doit les fixations externes des Seimitsu, elle est moins évidente qu'ailleurs. Elle veut dire enlever le plexi, donc virer les petits capuchons d'epoxy noire pour faire apparaître les vis. Facile? Oui, mais pas tout à fait sans risque: il suffit de voir que sur ce site pro indiquant la marche à suivre, le type a quand même un peu abîmé son plexi durant l'opération. En rappelant que, par dessus le marché, l'overlay étant solidaire du plexi chez Qanba, si vous abîmez l'un, vous abîmez l'autre. Tout ça, sur votre beau stick tout neuf à 300 balles encore sous garantie - je sais que ça n'arrêtera pas tout le monde, mais moi c'est là que mon plaisir s'est transformé en prise de tête. 

D'un point de vue commercial, je ne sais pas au juste à qui s'adresse véritablement ce stick: aux L33+ G&m3|2z esthètes, ou aux joueurs occasionnels en quête de ce qu'ils pensent être "le top" - mais il n'est pas pour moi, et je ne me vois pas le recommander aveuglément, malgré son habillage bien réjouissant. Pour un premier stick, ce serait un choix étrange; quant à l'amateur de ce genre de produits qui doit déjà s'être assemblé une bécane sur mesures pour moins cher, il n'est pas dit qu'il ait l'envie ou les moyens de le refaire sur ce châssis de luxe.

Bref, si l'achat vous tente, mûrissez bien votre décision car elle est moins simple que la seule question de savoir si vous avez le pognon ou pas pour ces conneries.

Qanba Dragon

Les plus:
- esthétique
- ressenti qualitatif de l'ensemble
- confort

Les moins:
- pas de gros bouton Start à microswitch
- plexi encollé à la visserie et solidaire de l'overlay
- rien d'original côté contrôles
- encombrement (prenez bien les mesures en vue du stockage)

dimanche 27 juin 2021

The Eye Of Typhoon Neo Geo: Update de Juin

On arrive à la fin du mois et il est temps de poster des nouvelles!

Les avancées deviennent de moins en moins visibles, mais elles sont là, et on n’a encore une fois pas chômé:

  • Mise à jour et ajout de nouveaux messages et écrans relatifs au déroulé du jeu

  • Gestion des crédits, des entrées/sorties du jeu

  • Mise en place du système de scores

  • Nouvelle passe de retouches sur les décors

  • Nouvelle passe et multiples ajouts d’effets sonores

  • Nouvelle passe de réglages sur les coups et animations des personnages

  • Nouvelle passe de corrections dans les interactions entre les combattants

  • Reprise de l’IA, et création d’un profil de comportement pour chaque personnage

  • Enormément de bug tracking et de corrections

  • Quelques ajouts de bêtises supplémentaires pour se distraire un peu des trucs chiants


A l’arrivée, il reste encore des bugs à corriger et pas mal de taf de peaufinage, mais on n’est désormais vraiment plus loin d’avoir une bêta. Il faudra ensuite faire en sorte que tout ce peaufinage tourne sur Neo. 


Je vous ai fait un enregistrement d’une partie en 1 crédit, sans montage ni bricolage, ça devrait vous donner une idée d’où on se trouve. 




Pour finir, ceux qui s’interrogent sur une sortie physique du jeu seront sans doute contents d’apprendre que Mathieu4D va s’atteler à la partie papier pour nous offrir une belle édition AES. 

mardi 15 juin 2021

Mes High Scores Neo Geo

Ca fait quelques années que je sème des scores ici et là dans le cadre de concours ou tableaux de scoring divers, et j'ai trouvé qu'il était temps de centraliser tout ça. Pour les souvenirs, la collection, le bombage de torse (encore qu'il y ait pas de record du monde non plus, hein, faut être honnête), et pour savoir sur quel objectif me positionner la prochaine fois que je ressors mes jouets.

Alpha Mission II - 1,163,700 (MVS)



Burning Fight - 190,250 (MVS)



Eightman - 229200 (MVS) - 1CC



Fatal Fury Special - 1,545,00 (easy) - 1CC



Ironclad / chotetsu brikinger - 449100 (MVS)



Last Resort - 444,700 (MVS) 1CC 1st loop



Nam 1975 - 759,200 (MVS)



Operation Ragnarok / ZedBlade - 3,122,450 (MVS)



Prehistoric Isle II - 43,984,900 (MVS) 1CC



Pulstar - 1,030,020 (MVS) 1CC



Robo Army - 59,700 (MVS)



Sengoku - 173,600 (MVS)



Shock Troopers (Team) - 16,361,000 (MVS)



Sonic Wings 2 - 891,300 (MVS)



Sonic Wings 3 - 1,404,700 (MVS) 1CC



Super Spy - 44,900 (MVS) 


Thrash Rally - 3'06"58 (Paris Dakar MVS) 1CC



dimanche 16 mai 2021

The Eye of Typhoon Neo Geo: Update de Mai

Ozzy s’est bien amusé mais n’est pas fâché d’avoir fini. Enfin, normalement.

L’alpha du jeu est donc là, et téléchargeable sous forme:

  • D’executable windows

  • de rom pour Mame (cliquer sur run.bat dans le répertoire dédié)

  • de rom pour Neo SD


C’est cette dernière version qui a été la plus bordélogène, pour finir. Pas tant parce qu’il s’agissait de faire tourner le jeu sur le “vrai hardware” plutôt que sur émulateur, que parce que la composition particulière de la rom demandait une conversion tout aussi particulière pour que le Neo SD la prenne en charge. Mais ça y est, c’est fait, le bazar fonctionne et valide donc tout le développement fait jusqu’à présent - ce qui est pas plus mal, il faut l’avouer.


En termes de contenu, cette version n’apporte que l’inclusion (encore imparfaite) des grabs pour tous les personnages, et de nouvelles retouches apportées par Elrayzeur sur les décors. C’est en revanche une avancée importante dans le développement, puisqu’on a à présent la garantie qu’il pourra être mené à terme sans être entravé ou amputé par des contraintes techniques. 

C’est aussi une avancée pour la communauté du homebrew, puisque Blastar a mis à jour son tool NGFX Soundbuilder, faisant ainsi passer la limite de 224 à 1792 sons. Un grand merci à lui pour l’aide apportée!

https://blastar.citavia.de/

Ozzy a de son côté partagé son outil de gestion du bank switching, une technique pas franchement bien documentée qui permet d’utiliser jusqu’à 8Mo de mémoire supplémentaire pour les sprites au lieu des 1 ou 2 Mo dont doivent habituellement se contenter les homebrews.

https://github.com/ozzyyzzo4096/ngDataLinker 


Vous pouvez donc télécharger de quoi alimenter votre Neo Geo virtuelle ou réelle depuis la page du projet:

https://ozzyouzo.itch.io/teot


Vous y trouverez:

  • Un exécutable pour windows

  • Une version Neo Geo tournant sous Mame (cliquez sur run.bat)

  • La rom pour NeoSD



RAPPEL IMPORTANT!!!!!

Ce que vous avez là, c’est une version Alpha, qui n’est absolument pas supposée être “jouable” - sa finalité est uniquement d’être “exécutable”. Des bugs, aberrations, trucs qui ne fonctionnent pas, causent des crashes ou sont complètement nases, vous en aurez donc tout plein. 

Redresser les clous tordus est justement la prochaine phase de développement qui nous mènera à la bêta. Il y a quand même de quoi faire mumuse, et, on l’espère, voir le potentiel du projet. 

Merci pour votre soutien, on vous laisse avec une nouvelle video d’Ozzy aux prises avec l’IA :)





jeudi 22 avril 2021

The Eye Of Typhoon Neo Geo: update d'Avril

Pour diverses raisons, le développement a connu ce mois-ci un genre de faux-plat - mais il avance! Après avoir entassé à peu près tout le contenu graphique et sonore du jeu (dont une partie qu’il a encore ce mois-ci fallu corriger, éditer ou produire), Ozzy va donc avoir la joie de mettre tout ça à l’épreuve d’une nouvelle version tournant “pour de vrai” sur Neo Geo. 

Cette version Alpha correspondra donc au stade où il restera plein de bugs à traquer et de réglages à effectuer, mais où les principaux obstacles techniques auront été dressés.

Ne vous étonnez donc pas s’il reste des blips et des bloups visibles sur la video, les traiter sera l’étape d’après, à savoir la version bêta. 

Cette nouvelle video vous montre donc de nouveaux personnages, éléments de gameplay, animations et sons. Vous noterez à ce propos que notre The Eye of Typhoon sera le premier jeu de baston mettant en scène deux personnages francophones, preuve s’il en était besoin que la maison ne lésine pas sur les moyens.




vendredi 26 mars 2021

The Eye Of Typhoon Neo Geo: update de Mars

Beaucoup de boulot a été abattu depuis le mois dernier… Tous les écrans du jeu ont été rajoutés (dont les différentes étapes de l’intro, le select screen, le how to play) et on est passé de 1 perso jouable à TOUS les persos jouables (officiellement 12) intégrés au projet, avec leurs anims, leur hitboxes et tout le tremblement. En plus de ça notre copain Elrayzeur est revenu nous prêter main forte pour ripper les dernières anims qui nous manquaient et refaire une passe sur les décors qui sont en train de regagner des couleurs et des animations. 
Ozzy a fixé comme prochain horizon la version Alpha, qui devra présenter plus ou moins tous les contenus finaux du jeu et être vérifiée sur le vrai hardware (la video qui suit a été capturé sur PC). On est donc en train de faire la chasse aux graphismes et sons manquants pour finaliser les personnages (principalement, il s’agit de leurs coups spéciaux et voix) et leurs backgrounds.
Pas de démo jouable cette fois-ci, mais vous verrez de nouveaux personnages en action, dont un complet (Nelson) et deux en passe de l’être (Roy et Natasha).



samedi 20 février 2021

The Eye Of Typhoon Neo Geo: update de février

Ca a été un palier assez ingrat à franchir, mais il fallait le franchir: celui de la deuxième démo jouable. 


D’une part,comme le jeu est est développé sur PC il était important de faire la bascule sur la “Neo Geo” pour faire le point et prendre la mesure de tout un tas de contraintes, notamment avant d’ouvrir les vannes d’une importation massive de nouveaux sprites (les personnages suivants).


D’autre part, l’implémentation d’une IA, en plus du défi qu’elle représentait en soi, a permis de faire ressortir certains problèmes résiduels de séquencement des actions... mais a aussi apporté son propre lot de bugs et tracasseries d’ordres très divers et pas forcément attendus.





Donc au final, l’avancée depuis la dernière video postée n’est peut-être pas des plus visibles mais elle est bien là, et elle était nécessaire... Et puis côté “public”, elle a quand même ceci d’immédiatement appréciable que cette fois vous pouvez jouer, y compris sur votre vrai hardware qui va bien (via Neo SD), ce qui va, on l’espère, continuer à faire avancer le bouzin dans le bon sens, car nous espérons bien récolter un feedback utile pour la suite.


En l’état, même si on n’est pas encore arrivés, la physique, le moteur de jeu, plusieurs éléments de présentation, et le design du premier personnage sont sans doute pas très loin de ce que sera le résultat final. En termes de jeu, il manque une anim par ci, un bruitage par là et les réglages fins (notamment ce qui a trait aux spéciaux) ne sont pas encore effectués, car amenés à évoluer au fur et à mesure de l’implémentation des autres personnages… Mais il y a déjà de quoi faire la bagarre, seul ou contre l’IA; on espère que le ressenti général sera bon et que les retours nous aideront à faire avancer le schmillblick.


A vous de jouer!

Tous les liens de téléchargement de la pré-alpha sont disponible depuis la page itch.io du projet:

https://ozzyouzo.itch.io/teot



How to play:


Chaque personnage a un point faible (high / mid / low); il est mis “stun” (une seule fois par round) lorsqu’il a subi 40pts de dégâts (sur 100) sur ce point faible. Suite à cela, il se relève en mode “typhoon” (l’icône d’oeil sous la jauge de vie se colore et s’anime alors), et gagne un coup spécial supplémentaire (l’ “extra”) déclenchable en pressant C+D (pour Hoya, cette commande s’effectue dans les airs, en phase ascendante). Il peut aussi déclencher un coup secret dévastateur - mais une seule fois par partie: dès que ce secret a été utilisé, l’icône d’oeil se grise et se ferme définitivement, et le mode “typhoon” (et donc les coups “extra” comme “secret”) devient indisponible pour le reste de la partie.


Hoya’s Arts of Sure Killing


dragon punch: QCF + A/C :

Fireball: QCB + A/C 

tiger kick: charge B., F + B/D: 

air fireballs Extra: (jump) C+D

Fire Keobukseon: ??? 


samedi 30 janvier 2021

The Eye Of Typhoon Neo Geo - update de janvier

 Quelques nouvelles de l’avancement du projet au bout d’un peu plus de deux mois. D’abord, on est contents de l’écho positif qu’il a reçu; un grand merci donc à tout le monde, connu ou inconnu, pour les commentaires, partages, et mêmes envois de binouse via la page itch.io d’Eye of Typhoon! On a eu aussi la chance de recevoir une aide qui a mis un coup de boost supplémentaire au projet, de la part de Elrayzeur et Format_c du forum Neo-Geo System. Ce dernier a, entre autres choses, rippé et re-rippé l’intégralité des niveaux de la version DOS du jeu. 

Quoi d’autre sinon? Pas mal de choses visibles et invisibles… Pour l’essentiel:

  • Création et intégration des annonces audio et et textuelles

  • intégration d’un HUD complet et fonctionnel, ainsi que de toutes les règles du jeu (hormis les scores). Ca inclut la charte des dégâts, les changements d’état (stun…), les différents types de victoires et leurs représentations à l’image (ralenti…)

  • Intégration complète (et parfois création) des coups spéciaux (les réguliers comme ceux déclenchables dans des circonstances particulières)

  • Intégration de prises et projections pleinement fonctionnelles

  • Multiples ajustements d’animation et de gameplay. Pour l’essentiel, le moteur de jeu est fait, mais nécessitera évidemment encore des mises à jour régulières.


On vous laisse jeter un oeil en video en attendant une prochaine démo, qui devrait inclure une IA pour que vous vous mesuriez à votre jumeau maléfique! :)







Réponses à quelques FAQ

Le jeu existe déjà sur PC et 3do. A quoi ça sert de le faire sur Neo Geo?
OzzyOuzo réécrit le jeu de A à Z; seuls les éléments graphiques et sonores de la version DOS
sont réutilisés (et éventuellement retouchés)... Donc c’est vrai que si on faisait un portage à
l’identique, ce serait beaucoup de boulot par rapport à l’objectif fixé. 
Du coup, quitte à bosser comme des sonnés, Eye of typhoon Neo Geo sera une réinterprétation
complète du matériel source - un nouveau jeu, quoi.
Ceux qui connaissent l’original de Viccom doivent déjà commencer à pouvoir jouer au jeu des

différences! Justement, parmi celles-ci...


Est-ce qu’il y aura un “zoom” comme dans le jeu source?
Hé ben non. Non, à cause d’une contrainte graphique toute bête: on n’a accès à aucun des

décors à l’échelle 1:1. Tout ce qui a été récupéré l’a été en rippant à la capture d’écran - du

coup, toute la partie haute des décors, qui n’apparaît dans les versions originales que quand

les personnages s’éloignent, on ne peut la capturer qu’avec la réduction d’échelle du

“dézoom” déjà appliquée. Les solutions, on les a passées en revue, et la peine qu’elles

représentent pèsent bien plus lourd que le gain, surtout considérant que nous ne sommes

aucunement liés aux mécaniques du jeu original.



jeudi 24 décembre 2020

The Eye of Typhoon revient sur Neo Geo


Certains esprits affûtés l'avaient deviné, ce fameux projet homebrew (dont je suis partie prenante), c'est une résurrection de The Eye of Typhoon.

Quelques précisions s'imposent cependant, notamment pour ceux qui n'auraient jamais entendu parler de ce titre - et ils auraient quelques excuses.


Quoi de mieux qu'une suite à Gangan... sinon le fils spirituel de Fight Fever?


The Eye of Typhoon est le second jeu de combat développé pour Neo Geo MVS par Viccom, société coréenne partenaire et amie de SNK. Cependant, il n’a finalement vu le jour qu’en versions PC CD-Rom et 3DO en 1996, et sur le seul marché Coréen. Quant au prototype développé initialement pour Neo Geo, il n’a à ce jour jamais été publié… Alors qu’il avait été conçu pour l’arcade, The Eye of Typhoon n’a donc jamais trouvé qu’une audience extrêmement restreinte, que ce soit du temps de son exploitation, ou même avec les moyens de diffusion et d’émulation contemporains.

Un destin d’autant plus injuste et malheureux pour un jeu à l’identité forte, à l’exotisme réjouissant, et qui témoigne des progrès considérables accomplis par Viccom depuis Fight Fever.

Le héros du jeu: Hoya, le Rambo à peau de tigre blanc aux couleurs de la Corée.


L’objectif du projet, baptisé The Eye of Typhoon "Saiki" (en version JP) ou "Tsunami Edition" (en version World) est de ramener cette production, qui fleure si bon l’arcade de la première moitié des années 90, sur Neo Geo, le support auquel elle était destinée en première intention. Il ne s’agit cependant pas de réaliser un portage direct des versions 3DO et PC, mais plutôt de donner une nouvelle vie au matériel graphique et sonore conçu par Viccom, au moyen d’un programme original qui lui rende hommage, et d’un système s’inspirant de façons de faire classiques et éprouvées. Avec pour ambition de produire ainsi un nouveau jeu Neo Geo qui ait la saveur de l’inédit, du trésor retrouvé, de l’arcade du bon vieux temps… Et du bootleg made in France.




A l'heure actuelle, nous sommes deux à travailler sur le jeu: à la programmation, le trop-fort OzzyOuzo (déjà derrière les projets NeoSuperMarioBros et NeoBlackTiger sur le même support), et au bordel, moi-même.

Les téléchargements du prototype, en versions Rom pour émulateur ou NeoSD, et exécutable Windows sont accessibles depuis la page itch.io du projet:

https://ozzyouzo.itch.io/teot

Si ce projet vous plaît, n'hésitez pas à le soutenir et à le partager! :)


mercredi 23 décembre 2020

Communiqué de Balek Corp

Face aux nombreux questionnements suscités par l'annonce du prototype de jeu de combat Neo Geo qu'ils s'apprêtent à dévoiler au monde pour Noël, Balek Corp consent à en dire plus. Visiblement, ce ne sera ni Garou 2 ni Gangan 2.





lundi 21 décembre 2020

Un nouveau jeu de baston Neo Geo en 2021????

Ouais, je suis pas peu fier de mon titre putaclic 😃


L'intitulé est sournoisement interrogatif - et pourtant la question se pose bel et bien, car... 

Vous allez être contents comme jamais d'être abonné à mon beau blog, et d'apprendre que grâce à mes superpouvoirs de Johnny16Bit, j'ai eu accès au prototype d'un jeu de baston en cours de développement sur Neo Geo - et c'est pas des blagues!

Alors on n'est pas sur une version Beta ou même une Alpha; c'est une toute première ébauche, donc allez savoir ce que ça va donner... Mais le jeu en est à un mois de développement, et il est du strict domaine du possible que ça sorte en 2021. 

L'équipe derrière ce projet ambitieux compte en dévoiler les premiers détails pile à Noël (genre le 24/12 à minuit), et proposer la rom du prototype en téléchargement pour Mame et NeoSD.

D'ici-là, je vous laisse fantasmer et spéculer sur la tronche du truc, car tout ce que je peux vous dire de plus pour l'instant, c'est que c'est un projet tout en sprite art 2D authentiquement à l'ancienne.

Et que le développeur s'appelle, heu...


"Balek Corp".

jeudi 17 décembre 2020

Tournoi de Power Instinct: Matrimelee - Partie 4: l'enfer du prout

Aîe, j'ai pris un retard débile pour conclure mon récit de ce tournoi de Matrimelee.

Bon, je vous la fais pas trop longue du coup. 

Ca n'a pas raté: alors que je tenais un bon truc avec un perso trop bâtard (Jimmy), je me suis laissé aller à jouer Reiji-le-trop-nase, inspiré par l'exemple de quelques grands fous qui avaient choisi des fonds de tier-list du genre Anny la mère Noël ou White Buffalo l'indien qui fait Ugh! L'attrait du vrai perso de Power Instinct 1 aura été le plus fort, et c'est sans regret, puisque je termine 3e - j'aurais peut-être pas fait mieux avec Jimmy la fripouille.


Si vous ne savez pas trop comment tourne le jeu et/ou si vous êtes curieux, je vous ai mis des videos, l'une de la finale:


l'autre du match pour la 3e place:


Après une cinquantaine d'heure passées dessus en ligne, et pas mal aussi hors-ligne, je pense avoir un aperçu assez complet de ce jeu, et à mes yeux il mérite nettement mieux que sa réputation de "jeu hors de prix mais sympa pour collectionneur qui sait plus où foutre sa thune": c'est un excellent jeu de baston!

Il n'y a pas assez de décors, c'est sûr, et le casting loufoque, les musiques sans concession, de même que certains aspects graphiques peuvent déplaire, mais il est agréable à prendre en main, assez dynamique, et très bien conçu. 


mardi 3 novembre 2020

Tournoi de Power Instinct: Matrimelee - Partie 3, Let's go, Onmyouji!!! (ou pas?)

Le casting de PI 1, qu'on retrouve presque intégralement (il manque Angela la culturiste)

Ca commence à faire une paire d'heures que j'y joue (dont pas mal en ligne), à ce Matrimelee, et... Et j'ai toujours du mal à me décider pour un personnage. Fan de Power Instinct de la première heure, j'ai tour à tour considéré tous les personnages du cast original qu'on retrouve dans ce 4e volet sur Neo Geo, et j'étais prêt à m'arrêter sur Chinnen (Thin Nen) le moine lubrique - un bien beau personnage. 


Mais mes tristes performances contre la faune qui rôde sur le lobby Fightcade du jeu ne m'encouragent pas à le choisir lui plus qu'un autre, pourtant il serait temps de se décider. Je serais meilleur à ce jeu, ce serait sans doute plus facile... Mais là je vois bien qu'il faut bosser, et que si je me laissais aller à sélectionner ne serait-ce qu'un demi-tocard, ça pourrait suffire à me faire aplatir par un simple adepte du jump kick - balayette.

Il faut dire, ce jeu est assez fortiche pour vous faire croire qu'il est simple: les personnages sont cons, les coups sortent facilement, la physique des impacts et les déplacements font vraiment penser à un KoF en plus permissif ; on intègre très vite l'essentiel, et il ne faut pas longtemps pour s'amuser et que ça pétarade à l'écran. Et puis le temps et les parties passent, on découvre les possibilités d'enchaînements des différents personnages, les propriétés de leurs spéciaux et super, la façon dont ils interagissent, on intègre les quelques mécaniques propres au jeu - et ce faisant, on se prend des sales branlées. Bon, parallèlement à ça, on en met (plus ou moins) aussi à ceux qui n'ont pas encore la même expérience du jeu, mais on se rend compte en tout cas que ce PIM, qui passe pour bien gentil avec ses petites filles, ses grosses peluches, et ses vieux prouts, il en a en fait pas mal sous la pédale.

Le système de jauges, en particulier, mérite d'être expliqué (ça fera gagner du temps à certains). Comme dans tant d'autres jeux de baston, PIM a deux jauges, l'une de vie, l'autre de "Stress" (plus ou moins l'équivalent de Power / Super / Rage / Gangan / etc dans d'autres systèmes), qui interagissent directement entre elles. 

Et flatch! Jimmy grilles deux barres et déclenche un super "feu dans les pieds" de Kurara.

La jauge de vie a en effet deux niveaux: un "actuel" (le jaune) et un "recouvrable" (le rouge). Quand on est frappé, on perd beaucoup de jaune et un peu de rouge... Et si on patiente, le jaune remonte petit à petit jusqu'au niveau du rouge. Sauf dans un des cas suivants, qui fait définitivement descendre le rouge au niveau du jaune:

- on est mis au sol (il est donc important de faire un tech roll si le dernier coup subi provoque une chute)

- on reçoit le moindre petit pain supplémentaire (une grosse différence rouge/jaune va donc déchaîner l'agressivité de l'adversaire)

- on est projeté contre le mur (propriété qu'ont certains coups, qui est donc particulièrement appréciable pour achever un combo)


Mais d'autre part, il existe un moyen de faire instantanément remonter le jaune au niveau du rouge! Il faut atteindre un niveau de Stress supplémentaire, ce qui déclenche une explosion et la remontée immédiate de la vie "actuelle" au maximum "recouvrable". Pour cela, il y a trois solutions: bloquer des attaques, s'en faire bloquer par l'adversaire... Ou lui adresser une provocation.

Voilà un exemple des "jeux dans le jeu" (il y en a d'autres, mais de moindre importance) qui font que ce PIM n'est pas un jeu aussi à la con qu'il en a l'air, et va encore me demander pas mal de pratique pour éviter la fessée fin novembre.

Trêve de blabla, il faut que j'aille bosser un peu voir les combos de Jimmy...